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Cuentos Interactivos: No Lineal

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Length:MediumLanguages:

Spanish (Español) translation by Jean Perez (you can also view the original English article)

En esta parte final de nuestra serie sobre narración de cuentos interactiva, vamos a hablar sobre el futuro de la narrativa en los videojuegos.

Narración Interactiva no Lineal

O la Piedra Filosofal

Cuentos interactivos no lineales es similar a la piedra filosofal: todo el mundo habla de ella, todo el mundo quiere, pero nadie ha encontrado todavía.

Vamos a empezar con la definición: ¿Qué es narración interactiva no lineal?

Es simple: se trata de cuentos que cambios basados en opciones del jugador. En el artículo anterior, hablamos de narración interactiva lineal y cómo le da al jugador sólo la ilusión de elección. Por supuesto, hay algunos juegos muy sofisticados que dan una mejor ilusión de libertad y opciones e incluso la oportunidad de realmente cambiar el curso de la historia. Pero aún así, es una ilusión.

Bioshock gameplay
Bioshock da a los jugadores algunas opciones interesantes, pero son jugabilidad y narrativa relacionados, relacionados con la no historia.

Así que la mejor definición de la narración interactiva no lineal es una forma de romper esta ilusión y dar al jugador opciones reales. Sin embargo, esto requiere una tecnología avanzada: Inteligencia Artificial.

Eso es porque la verdadera narración interactiva no lineal requiere de un AI capaz de reaccionar a las acciones del jugador. Como en la vida real. La teoría es bastante simple, en el papel. El jugador hace algo en el mundo del juego, y el mundo y todo el mundo en su interior va a reaccionar.

Pero, por supuesto, crear un sistema que es casi imposible con la tecnología actual, debido a los complejos cálculos necesitados. ¡Estamos hablando de quitar totalmente la parte con secuencias de comandos de un juego! Y ahora por lo menos el 90% de un juego es con guión.

En la segunda parte, hablamos de respiración de Zelda Breath of the Wild. Eso, creo que es un punto de partida: un juego donde los desarrolladores establecen normas sobre el mundo, y el jugador puede jugar libremente con ellos.

Extender esta idea a todos los elementos, y tendrás la ilusión rota.

Otra vez: esto no se ha hecho nunca, pero estoy seguro de que alguien lo hará en el futuro. Tal vez con la próxima generación de consola, cuando aumenta la potencia de cálculo.

Bueno, es el futuro. Pero ¿qué hay hoy?

Hoy en día, hay algunos juegos que están tratando de crear una experiencia no lineal. Os hablaré de dos de ellos, como ejemplos.

El primero es un juego de AAA. Todo el mundo lo sabe: Detroit Become Human. En su más reciente juego, David Cage trata muy duro dar al jugador un montón de horquillas y opciones. Sí, todavía es una ilusión, pero es el juego que yo sepa con el mayor número de bifurcaciones narrativas. Jugando este juego, tienes la sensación de que cada elección importante. Incluso las pequeñas.

Detroit Become Human narrative forks
Este diagrama muestra todas las opciones en una escena de Detroit convertirse en humano

No me malinterpreten: todo es guión. Y creo que es el camino equivocado para lograr la narración real no lineal. Pero es uno de los juegos que más se acerca. Es ideal jugar sin tratar de descubrir la secuencia de comandos oculto, solo para "vivir" la experiencia.

Por supuesto, el juego en sí, capítulo tras capítulo, mostrará un diagrama de flujo sobre las horquillas. Y sabe usted donde están las articulaciones narrativas. Pero, realmente: si puede, pruebalo sin pensar en que, y usted tendrá una mejor ilusión de elección en el juego.

El segundo juego es un experimento de indie: Avery. Es un juego experimental basado en una inteligencia artificial. Es gratis, es para iOS y Android, y usted debe intentarlo. Es un juego donde la IA responderá al jugador dinámicamente. Y que es la manera correcta, estoy seguro de que, para lograr la verdadera narración interactiva no lineal.

Avery gameplay
Avery en todo su esplendor

Por supuesto, tenga en cuenta que es un juego indie y es gratis. Pero es increíble. Es una conversación de"Inteligencia Artificial". Aquellos entre ustedes que son un poco mayores (como yo) seguramente recordarán a Eliza, el primer Bot conversacional. Avery es una evolución de eso. Usted hablará con un IA que ha perdido su memoria y tiene miedo porque algo está mal. Intentarlo otra vez: porque, jugando Avery, se puede ver uno de los primeros pasos hacia la piedra filosofal.

Modo Directo e Indirecto

Como dije al principio del artículo, tenemos la teoría. Más teoría que realmente necesitamos, probablemente — eso es porque no podemos trabajar en la parte real, por lo que estamos hablando, escribir y pensar demasiado sobre ello.

Pero una buena parte de esta teoría se encuentra en algunos artículos y libros interesantes. En los que encontramos dos definiciones principales: modo directo e modo indirecta. Estas son las maneras en que la narración debe reaccionar a las acciones del jugador.

Directa de modo es muy simple: el jugador hace algo, y la historia va a cambiar en respuesta. Acción-> reacción. Esta es la forma, por ejemplo, trabajan más de mesa juegos de rol.

El maestro de juego explica una situación-> la hace de jugador que una opción-> Game Master dice cómo la historia reacciona a esa elección.

Los dos juegos que dio como ejemplos antes de también de esta manera. Y cuando tenemos un juego de narración interactiva no lineal completo, supongo que este modo es el más común.

También tenga en cuenta que la mayoría de la narración lineal funciona de esta manera: hay una opción con un conflicto, el personaje hace algo y reacciona de la historia (el ambiente, el villano o algún otro personaje).

Pero hay una manera más sofisticada para contar una historia no lineal: modo indirecto.

Se trata más bien de cómo funciona el mundo real. Haces algo, que provoca una pequeña reacción directa, que involucra una reacción en cadena que puede para tener efectos en lugares distantes.

Este es el llamado "efecto mariposa". Usted descubrirá que este tipo de historias sólo funciona si no hay un verdadero "protagonista". Porque, en el mundo real, cada uno es el protagonista de su propia historia. Pero hay miles de millones de historias que cada segundo alrededor del mundo. Y cada historia, de alguna manera, está influenciada por todas las historias.

Volver a juegos de azar, ya hay juegos que usan este concepto: MMO. Piense acerca de World of Warcraft: hay ningún personaje principal y la "historia total" (la suma de todas las historias sobre todos los personajes) es una compleja red que une todas las historias individuales. Así que realmente, en la primera parte de este artículo, mentí: ya hay una forma de crear cuentos interactivos no lineales, y que es poner el dominio de la historia en manos de los jugadores!

World of Warcraft gameplay
World of Warcraft es un lugar donde las historias se cuentan entre los jugadores.

Por supuesto, en World of Warcraft, hay partes aún con secuencias de comandos (los enemigos, misiones, PNJs, etc.), y es por ello que WoW no es un ejemplo de la verdadera narración interactiva no lineal. Pero cuando los jugadores tienen la habilidad de crear su propia historia, no sólo hay narración no lineal, pero también se dice de modo indirecto.

Así que piensa en esto: algún día, en un futuro próximo, tendremos un juego donde la IA se ser tan avanzada que a jugar con él de la misma manera que jugar con los otros seres humanos en WoW.

Ese es el objetivo. Es la verdadera narración interactiva no lineal.

Conclusión

Empecé a escribir esta serie de artículos hace casi seis meses. Ha sido un trabajo de amor, y estoy agradecido a Envato Tuts+ para animarme a perseguirlo. Este es un tema que realmente importa, y hay un montón de cosas que tenía que cortar para mantener la serie en tres partes.

Si te interesa, sin embargo, hay un montón de artículos y videos sobre este tema. Por ejemplo, podría haber hablado sobre la disonancia ludonarrativa (búsquelo!). También tuve que cortar una gran parte de Florence (un juego realmente genial narración interactiva lineal — una vez más, pruébalo si puedes). Y así sucesivamente.

Sin embargo, estoy feliz de tener esta serie envuelta, y espero que hayas disfrutado de los artículos y los encontrará útiles.

Cuentacuentos interactivo es, en mi opinión, uno de los grandes desafíos que la industria se enfrentará en su siguiente paso. En las generaciones de la dos consola, hemos visto avances increíbles en gráficos y jugabilidad. Ahora es tiempo de pensar acerca de la historia. Porque, ya sabes, historias de la materia.

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