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Cuentos Interactivos: Cuentos Lineales

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Spanish (Español) translation by James (you can also view the original English article)

En el último artículo vimos donde viene la necesidad de contar historias, que es algo intrínseco a la humanidad, y nos dijo que contar una historia significa básicamente para transmitir un mensaje con el fin de obtener una respuesta en el oyente.

También comenzamos a examinar las herramientas que, como diseñadores de juegos, tenemos disponible para aprender a contar historias. Por último, mencionamos el nacimiento de historias interactivas, típicos de los videojuegos.

Sin embargo, para resolver bien esta cuestión, tenemos que dar un paso atrás y empezar a analizar la narrativa clásica (o narración pasiva).

Narrativa Pasivo

En el pasado, narración de cuentos ha sido considerada tradicionalmente como una relación unidireccional: el autor de una historia elige un medio (libro, obra de teatro, película, etc.) y lo utiliza para contar una historia que se será pasivamente recibida por la audiencia.

Pero ¿Es realmente así?

Dejando de lado el hecho de en los intentos de los tiempos antiguos fueron hechos para involucrar directamente al público durante las representaciones teatrales (tales como en el experimental teatro griego), narración pasiva debe realmente considerarse, más correctamente, un relato de dos etapas.

Porque, si bien es cierto que el autor nos cuenta una historia para transmitir un mensaje y generar una respuesta en nosotros, entonces dos diferentes etapas deben tenerse en cuenta: recepción y elaboración.

The greek theatre was often experimental
El teatro griego era a menudo experimental.

Cada vez que asistimos a una historia, son pasivos, es cierto. Por ejemplo, mientras ve una película en el teatro, estamos sentados generalmente en la oscuridad, en silencio, listo para "vivir" la experiencia que el director y los autores han preparado para nosotros. Esta primera etapa, recepción, es unidireccional: el autor dice, escuchamos. Nos convertimos en receptores del mensaje del autor.

Sin embargo, no es raro salir del teatro y hablar sobre lo acabo de ver, tal vez con nuestros amigos o nuestra pareja. Comentamos sobre la película, discutir nuestras opiniones personales ("Me gustó", "Me aburrí", etc.) y a menudo elaborados en las escenas, destacando los detalles que más nos impresionó.

Por lo tanto, analizamos las partes del mensaje del autor que fueron grabadas en nuestro cerebro, las que han generado más de una respuesta en nosotros.

No importa qué tipo de película acabo de ver; este tipo de interacción después de la recepción ocurre de todas formas: ya sea una comedia, drama, película documental o acción, la segunda etapa, la elaboración de uno, siempre sucede. Incluso si fuimos a la película por nosotros mismos, pensar en escenas de particular y elaborar sobre ellas.

La duración e intensidad de esta etapa, claramente, pueden variar dependiendo de cuánto nos ha gustado mucho la película (es decir, dependiendo de cuánto el mensaje del autor logró crear una respuesta en nosotros).

Las franquicias más famosas en el mundo son los que empujan sus fans preguntan a especular, por ejemplo, entre películas, sobre el origen de un personaje que no ha sido revelado todavía. Miles de mensajes de Twitter, Facebook grupos, vídeos de YouTube y Reddit hilos, por ejemplo, han sido creados por fans después de ver Star Wars Episodio VII, proponiendo teorías relacionados con el misterio de los padres del Rey.

For two years Star Wars fans talked everyday about the Reys character for Episode VII
Durante dos años, fans de Star Wars hablaban cada día carácter de Rey para el Episodio VII

Cuando desarrollamos pasión por una historia que nos excita, suele ocurrir que dedicamos diez o a cien veces más tiempo a la segunda etapa en comparación con la primera.

Vamos a preguntarnos: ¿por qué esta segunda etapa aún existe? ¿Por qué leer un libro, cerrarlo, poniendo en nuestra mesita de noche y olvidarse de parece no ser suficiente? ¿Por qué queremos, en cambio, estar directamente involucrados, dejando que la suspensión de la incredulidad nos hacen vivir las respuestas que el autor quiere crear en nosotros? Y entonces ¿por qué que seguir tratando de interactuar con esa historia, revivir y analizar partes específicas?

La palabra clave aquí es precisamente la interacción: es una de las necesidades de la humanidad. Sin entrar en demasiados detalles sobre un campo complejo como la psique humana (un campo que, sin embargo, cada vez más está siendo estudiada por los autores de películas y diseñadores de juegos y libros porque es obviamente muy útil para calibrar nuestros mensajes y obtener exactamente las respuestas deseadas), una de las partes fundamentales de la personalidad humana es el ego. Y es precisamente nuestro ego que nos hace querer estar en el centro de la historia, o nos empuja a descubrir algunos puntos de contacto entre los personajes de una historia y nosotros mismos. Es nuestro ego que nos permite relacionar a los personajes y hacer que nuestras reacciones a la historia que nos dicen tan poderosa que son capaces de realmente afectan nuestra realidad.

Sin el ego, no ser movidos por leer un libro dramático.

Al mismo tiempo, el ego nos lleva a no querer jugar sólo un papel menor en la historia — es decir, que sólo un público pasivo.

Without the ego we wouldnt be moved by reading a dramatic book
Sin el ego, no ser pasamos leyendo un libro espectacular

Queremos, por instinto, en el centro de la escena (y digamos que también vivimos en una época en la que sociedad y tecnología nos empujan en esa dirección). Por lo tanto, si nosotros no podemos editar la historia mientras se dice a nosotros, queremos interactuar con él de todos modos, en una etapa posterior.

Uno de los primeros autores que entendía este mecanismo fue David Lynch. Tal vez uno de los autores más importantes de la era moderna, es sin duda el padre de la serie de la TV como lo conocemos hoy. En 1990, cuando David Lynch comenzó a contar la historia de un pueblo desconocido (y ficción) en los Estados Unidos norteños, Twin Peaks, estaba siguiendo una corazonada: creó un misterio que participan los televidentes en todo el mundo y los llevó a buscar una solución.

El rompecabezas de ensueño creado por Lynch y Frost (el otro autor de Twin Peaks) mantuvo los televidentes pegado a esa historia para dos y una mitad de los años (y más adelante por 30 años sólidos, porque los fans nunca dieron para arriba en ese misterio sin resolver hasta el lanzamiento de una muy esperada se tercera ASON el año pasado). La historia trajo espectadores interactúen entre sí mismos: ellos comparten teorías y posibles escenarios. Por primera vez en la historia de la televisión, la segunda etapa llegó a ser realmente importante y, evidentemente, contribuyeron al éxito de la obra de Lynch.

Entonces ¿cómo podemos llamamos esta experiencia pasiva si, a veces, la segunda etapa dura más y es más intensa que la primera?

Twin Peaks changed forever the way to tell stories on tv
Twin Peaks cambió para siempre la manera de contar historias en la televisión

Usted estará de acuerdo conmigo que la definición es insuficiente, por lo menos. Sin embargo, es cierto que durante la narración la audiencia es pasiva: a lo largo de la duración de la transmisión del mensaje del autor, quien recibe ese mensaje puede escuchar sólo pasivamente a él. El público no es capaz de intervenir en los hechos o desviar su atención a pequeños detalles que parecen interesantes para ellos. Además, en el caso de los medios de comunicación como cine y teatro, el público no tiene ni siquiera la posibilidad de elegir el ritmo narrativo: el mensaje del autor se muestra de una manera imparable, como un río en la inundación que abruma al espectador.

Desde este punto de vista, videojuegos son profundamente diferentes, y su narración interactiva abre innumerables posibilidades de que, antes de videojuegos se convirtió en un medio establecido, era impensable.

La Evolución de la Narración

Es interesante notar cómo, mirando el mundo de los videojuegos, edad media siempre sienten un poco de envidia. Los autores de una película o una serie de TV son claramente conscientes de la forma encantadora de interacción puede ser para el público, y saben que, generación tras generación, narración clásica es cada vez menos atractivo.

En los últimos 30 años, ha habido muchos intentos para hibridar la naturaleza clásica de ciertos medios de comunicación, y algunos han tenido más éxito que otros.

Uno de los intentos más famosos de este tipo es la serie de libros Elige tu Propia Aventura: libros donde la historia se hace de las horquillas en el camino en el que el lector/jugador puede tomar decisiones y a menudo lucha contra enemigos o utiliza un estilo de interacción muy similar a la de la ficha letop de juegos de rol.

In the eighties all nerds like me read dozens of books like that
En los años ochenta todos nerds (como yo) leer decenas de libros que

Otro ejemplo es los años 80 serie de la TV Capitán Power y Los Soldados del Futuro que permitía a los jugadores, usando dispositivos de infrarrojos, para luchar contra los enemigos en la pantalla y ganar puntos, y la figura de acción del jugador reaccionó basado en los resultados.

A legendary tagline
Un eslogan legendario

Un ejemplo reciente es el episodio interactivo del Gato con Botas, publicado en Netflix y diseñado para tablet: es un dibujo animado para niños con decisiones y bifurcaciones en el camino en la historia.

The diagram of the Puss in Boots branches on Netflix
El diagrama del Gato con Botas en Netflix

Estoy muy curioso sobre lo que sucederá en el futuro a este respecto.

¿Que sobre ti?

Cuentos Interactivos

Ahora que hemos analizado en la narración tradicional (hasta cierto punto, pasivo), es tiempo de ir en el mismo tema de estos artículos: cuentos interactivos.

¿En primer lugar, vamos a intentar poner las cosas rectas: son todos narrativa de juegos?

Para responder, echemos un vistazo a algunos ejemplos.

El ajedrez es uno de los juegos más antiguos y más populares en el mundo. Representa un conflicto en un campo de batalla entre dos ejércitos, y como muchos de ustedes sabrán, ajedrez y go son considerados los juegos más estratégicos del mundo.

¿Sin embargo, es que vamos a simular una batalla bastante para definir el ajedrez como un juego narrativo?

No.

Porque faltan todos los elementos que destacamos como fundamental para la narración: el narrador es falta, y así es el mensaje.

Lo mismo ocurre con los videojuegos.

Hay totalmente abstracto (como Tetris) y juegos en que contar cuentos es un simple expediente para la creación del juego. Considerar Super Mario Bros, en su primera versión. Había una historia básica (Bowser ha secuestrado a princesa Peach y Mario debe salvarla). Pero no hay ninguna narración real, ningún narrador, ningún mensaje.

The reason for Super Mario Bros success was certainly not caused by its narrative structure
La razón para el éxito de Super Mario Bros no era sin duda su estructura narrativa

Hay respuestas, sino son directamente provocadas por juego. De hecho, quitando la historia de Super Mario Bros no afecta la experiencia del usuario en absoluto.

La falta de cualquier narración real, sin embargo, no invalida la calidad del juego. Por otro lado, agregar narración a la estructura del juego ya que es probablemente la experiencia de la carga y arruinar el equilibrio perfecto entre el diseño.

No para nada, a pesar de que en los juegos de Super Mario más modernos han aparecido textos y escenas de corte, la historia seguirá trabajando como un simple expediente, como un corolario a la jugabilidad.

Cuando nosotros como diseñadores, por lo tanto, abordar el diseño de un nuevo juego, tenemos que preguntarnos a nosotros mismos un par de preguntas:

  1. ¿Necesita mi historia (mi mensaje) cuentos interactivos?
  2. ¿Cómo puede mejorar la narración interactiva mi historia?

Responder a que estas preguntas en primer lugar nos comprenderán si y cómo incluir cuentos interactivos en nuestro juego.

Podemos darnos cuenta que una historia sencilla que se utiliza como un recurso es suficiente, o que el juego no tiene una historia en todo! La suposición de que cualquier juego moderno debe tener cuentos interactivos es un error que debemos evitar.

Si, por el contrario, las respuestas son positivas, entonces es tiempo para aprender a dominar el arte de la narración interactiva.

Narración Interactiva Lineal

El primer tipo de narración interactiva que vamos a tener en cuenta es el lineal. Esta definición podría, a primera vista, parecer contraintuitivo, pero es realmente el tipo más común de la narración interactiva.

Videojuegos usando esta clase de narración permiten al jugador a interactuar con los eventos, eligiendo el ritmo narrativo (en el caso, por ejemplo, de una búsqueda que no procede sin intervención del jugador), elegir el orden en que pasar el (eventos por ejemplo, cuando hay dos misiones paralelas activa al mismo tiempo y el jugador puede decidir que hacer primero), o establecer el nivel deseado de exactitud (por ejemplo, al leer documentos y pistas en un juego no es obligatorio, pero aumenta el jugador conocimiento sobre la historia o el juego de ajuste).

Sin embargo, en cuanto el jugador se siente libre, la historia finalmente va precisamente cómo el autor significado.

Es como si el diseñador del juego había tomado su mensaje y dividida en muchas piezas diferentes para armar por el jugador.

El desarrollo de este tipo de interacción es claramente más complicada que la clásica narración: algunos trucos del comercio utilizados en libro-escrito, por ejemplo, no pueden utilizarse aquí.

Considerar este juego con una narración interactiva lineal (tal vez uno de los más famosos en el mundo): The Secret of Monkey Island. Permite a los jugadores, en un número de ocasiones, para explorar la historia e interactuar con él en el orden y el ritmo que prefieren. Hay al menos dos grandes secciones abiertas donde los jugadores tienen varias tareas para hacer, siguiendo sus corazonadas y preferencias.

Probably the first game thanks to which I approached interactive storytelling
Probablemente el primer juego gracias a la cual me acerqué a cuentos interactivos

Un ejemplo más reciente es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en el que la historia es contada a través de flashbacks pero es hasta el jugador para decidir que partes del juego se tratará en primer lugar y por lo tanto Cuáles son las piezas del rompecabezas se pondrá primero junto.

Cada parte de la historia, sin embargo, había sido escrito con el fin de convivir sin contradicción ni obstaculizan entre sí.

No hay necesidad para afrontar este tipo de problemas al escribir un libro.

Para asegurarse de crear una interacción correcta, por lo tanto, un diseñador del juego debe utilizar ciertas herramientas.

Al escribir un libro, a menudo toma notas y bosquejos diagramas. No todos los autores, ya sé, toman este enfoque. Algunos de ellos son la manera más espontáneas: se sientan delante del teclado y empezar a escribir.

Pero cuando usted está tratando con cuentos interactivos, el enfoque espontáneo no es simplemente factible: perfilando la historia, usar diagramas de flujo, creación de tablas y resúmenes sobre todos los personajes de la historia es el punto de partida necesario.

Todos estos documentos, de hecho, será parte de los documentos de diseño de juego (GDA), que contiene todos los elementos del juego.

Escribir este tipo de historia, sin perder la pista ni cometer errores, es definitivamente complicado. Más diagramas y notas que tienes más a limitar el riesgo de errores.

Pero no será suficiente.

Cuando escritores terminar su trabajo, entregará normalmente a un corrector que se lo lea y señalar errores e inconsistencias en el texto. Además, los diseñadores tendrán que confiar su trabajo a un departamento de control de calidad, de diferentes personas que se revise la historia y la prueba de manera sistemática todos los casos de interacción, buscando cada escapatoria posible.

Conclusión

Y sin embargo... ¿Qué pasa si queremos más? ¿Qué pasa si queremos darle a los jugadores la libertad para afectar a los eventos y hacer su experiencia más íntima y personal, ofreciendo a cada jugador con una respuesta diferente?

En este caso tendríamos que recurrir a la narración interactiva no lineal que, junto con el método directo y método indirecto, será el tema del tercer y último artículo de esta serie.

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