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Cómo diseñar niveles con el "Método Super Mario World".

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions

Spanish (Español) translation by Andres Maya (you can also view the original English article)

Hace un par de años, escribí un libro en donde analizaba cada nivel de Super Mario World (1990), y donde identificaba la forma sistemática en la que la mayoría de los niveles del juego fueron creados. Super Mario World es un clásico y vale la pena estudiarlo por sí mismo, pero las lecciones que enseña se pueden aplicar de forma general al diseño de videojuegos. El "método Super Mario World", o el "método Nintendo" para el diseño de niveles aparece en todo tipo de juegos, incluso en juegos que no fueron hechos por Nintendo.

En este tutorial, vamos a ver una forma natural de organización que evolucionó en los diseños de niveles desde los años 90 hasta la actualidad.  A medida que los diseñadores de juegos (especialmente los diseñadores de Nintendo) ganaron práctica en su arte, empezaron a organizar su contenido de forma intuitiva. Aquí, explicaré cómo puedes usar todos estos trucos intuitivos deliberadamente en tus propios juegos.

Mi ejemplo

He creado (y hecho apuntes en) un nivel de Super Mario World por medio de este método; lo puedes ver aquí:

ID de nivel: 0740-0000-00CD-4D5B

Desafío, cadencia, temática de destreza

El nombre real para la estructura que estamos estudiando es "desafío, cadencia, temática de destreza" o CCST por sus siglas en inglés (challenge, cadence, skill-theme). Voy a usar ejemplos de Super Mario Maker para explicar las partes fundamentales de la estructura CCST, porque es un ejemplo muy conveniente. Sin embargo, he visto el uso de la estructura CCST en Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy, y en muchos otros juegos. Con práctica, serás capaz de identificar estas cosas en algunos de tus juegos favoritos, de manera que puedas darle un mayor nivel de organización y profundidad al contenido de tu juego.

Desafíos

El primer paso es entender e identificar los desafíos. Un desafío es una tarea corta, rodeada de periodos de seguridad relativa, que el jugador debe completar en una misma acción. Dale un vistazo al ejemplo a continuación, donde Mario debe saltar hasta una plataforma sobre un precipicio sin fondo.

A challenge where Mario must jump on and off a moving platform above a bottomless pit

A cada lado de la plataforma en movimiento, el jugador puede básicamente permanecer a la espera sin estar en ningún peligro. Una vez que esté en la plataforma, sin embargo, el jugador debe tener cuidado de no caerse al precipicio y perder una vida. Entonces, el desafío empieza y termina en el terreno estacionario seguro, al lado izquierdo y derecho de la plataforma en movimiento.

Démosle un vistazo a algo un poco más complejo. En este siguiente desafío añadiré una segunda plataforma en movimiento de un tipo diferente. Para este desafío, el límite es aún la tierra sólida a cada lado, pero ahora el jugador tiene que saltar sobre dos tipos de plataformas para poder pasar de forma segura.

Mario level challenge with two moving platforms

Incluso si este desafío es más grande, sigue siendo un solo desafío, porque el jugador tiene que pasar a través de ambas plataformas en movimiento con una sola acción, antes de llegar al límite seguro del desafío en el lado derecho.

Los desafíos puedes ser bastante grandes, pero debes recordar siempre que están limitados por periodos de seguridad donde el jugador puede (de cierta manera) "descansar" por un momento antes de comenzar el siguiente desafío. Los desafíos y sus límites son diferentes en los distintos tipos de juegos. Por ejemplo, algunos desafíos en el juego Sonic the Hedgehog son mucho más amplios que aquellos en un juego de Mario, porque Sonic se mueve mucho más rápido y el jugador necesita el espacio adicional para disminuir su velocidad, detenerse o cambiar dirección. El principio sigue siendo el mismo, sin embargo.

Llenar un nivel con desafíos

No basta con saber cuáles son los desafíos; un buen diseñador también debe saber cómo llenar un nivel con ellos. El nivel tiene que volverse más difícil, o sino se volverá aburrido. Pero al mismo tiempo, el diseñador no puede poner desafíos aleatorios en el nivel; debe haber una coherencia entre desafío y desafío. Aquí es donde entran los distintos tipos de desafíos, y su relación el uno con el otro.

Evoluciones

Veamos cómo los dos desafíos que te he mostrado están relacionados entre ellos:

Two Mario level challenges

¿Cuál es la diferencia entre el primer y el segundo desafío? Ambos están basados en plataformas en movimiento, pero el segundo desafío ha añadido algo nuevo: hay dos tipos diferentes de plataformas, con diferentes formas y en diferentes intervalos. Toda la complejidad viene de cambios en el tipo o en la forma.

Cuando la diferencia entre los dos desafíos es la incorporación de un elemento cualitativo como este, al desafío posterior se le llama una evolución del primer desafío. El segundo desafío es una variación cualitativamente más compleja que el primer desafío.

A continuación hay otra evolución para ayudar a clarificar a lo que me refiero:

An expansion of the previous Mario level challenge

Puedes ver que todo lo que hice aquí es añadir un enemigo que sube y baja entre las plataformas. Este es otro aumento cualitativo en la complejidad, lo que lo hace más difícil para el jugador encontrar el momento adecuado para saltar.

No obstante, no es un gran aumento de complejidad. Los juegos de Nintendo tienen a volverse más difíciles un pequeño paso a la vez. Al final de un nivel difícil, la acumulación gradual de evoluciones crea los desafíos más difíciles, pero el proceso se logra siempre un paso a la vez.

Expansiones

Hay otra manera de aumentar la dificultad de los desafíos, a la vez que se conserva la idea original del diseño del nivel. En el desafío que aparece a continuación, he repetido el primer desafío pero con una diferencia crítica.

An expansion challenge in a Mario level

He aumentado la distancia entre la plataforma estacionaria y la plataforma en movimiento; ya que Mario debe saltar una distancia mayor, el salto es un poco más difícil. Esto es lo que yo llamo un desafío de expansión.

Una expansión es un aumento de un aspecto, que se puede medir cuantitativamente, de un desafío anterior. En este caso, el espacio entre las plataformas se ha triplicado. Veamos otra expansión:

Two enemies two platforms in a Mario level

Este desafío es similar a la segunda evolución de antes, excepto que he duplicado el número de enemigos entre las dos plataformas. El salto es más difícil porque el momento para un salto óptimo es más pequeño, pero esto se debe a un simple cambio cuantitativo; en lugar de una Trituradora, ahora tenemos dos.

Los desafíos de expansión son fáciles de implementar, porque todo lo que el diseñador necesita es añadir más de algo que ya está ahí. Por esta razón, es fácil para diseñadores nuevos excederse con los desafíos de expansión (aunque esto es algo que veremos en otro tutorial).

Evolución, expansión y reinicio.

Antes de iniciar a practicar con las evoluciones y las expansiones en tus niveles propios, hay unas cuantas indicaciones más a las que deberías prestarles atención.

Primero, los niveles de Mario (y sus sucesores) no evolucionan de forma linear. En su lugar, los niveles a menudo "reinician" desde el comienzo y entonces evolucionan en una dirección distinta.

Aquí hay un ejemplo de esto en mi nivel:

A moving platform with two enemies in a Mario level

En lugar de continuar con las plataformas en circuito y complicarlas cada vez más de forma infinita, mi nivel toma una dirección distinta. Aquí, la plataforma en un circuito básico evoluciona y se convierte en una plataforma de movimiento linear. En lugar de saltar a la plataforma siguiente, Mario tiene que saltar para evadir a sus enemigos.

La habilidad es la misma (todo se trata de saltar en el momento correcto), pero hay una dirección cualitativa nueva para el nivel. Para el siguiente par de desafíos, vamos a usar esta nueva dirección como la base para nuestros desafíos.

El siguiente desafío continúa con la idea del movimiento linear:

A Mario level with a moving platform spikes and multiple enemies

No tienes que mirar muy de cerca para ver que este desafío añade cambios cualitativos y cuantitativos al desafío anterior. La caída en el camino de la plataforma es un cambio cualitativo, mientras que la adición de enemigos extra en la sección del salto es un cambio cuantitativo. Esto es una evolución y una expansión a la vez.

En Super Mario World, los desafíos que evolucionan y se expanden de sus antecesores son tan comunes como aquellos que tan solo hacen una de esas cosas.

Finalmente, mi nivel termina con este desafío, que trae de regreso las plataformas en circuito de antes.

A Mario level with two moving platforms and a Grinder

Esta es una estrategia común, en la cual las dos ramas evolutivas de un nivel se combinan al final. Aquí tenemos las plataformas lineares y en circuito juntas, para un desafío final y climático.

Cadencias

En este punto, quiero regresar a la definición de cadencia. Una cadencia es la manera en que todos los desafíos en un nivel se relacionan los unos con los otros.

Para ilustrar esto, he creado un mapa gráfico que explica cómo mi nivel de ejemplo funciona

A map graphic illustrating the challenges in a Mario level

Como puedes ver, este nivel se divide en dos ramas evolutivas, o lo que yo llamo cadencia de "bifurcación", con reincorporación al final.

Incluso dentro de los juegos de Nintendo, y dentro de Super Mario World mismo, hay una variedad de cadencias:

Various cadences in Super Mario World levels

Hay más estilos de cadencias en otros juegos de otros diseñadores que los que se ven aquí. Esto significa que la estructura de la cadencia no restringe tu creatividad como diseñador de niveles; de hecho, la aumenta.

La estructura CCST es solo una herramienta para ayudar a los diseñadores a mantener su trabajo creativo bien organizado y coherente. Las evoluciones y expansiones se pueden aplicar para virtualmente cualquier juego o mecánica de juego. Las cadencias son una manera de entender los patrones que ocurren naturalmente en el diseño de los niveles.

Conclusión

Aunque mencioné los conceptos anteriores como parte de mi investigación, todo lo que hemos discutido en este artículo (y los que vienen después) es algo que he observado que ocurre naturalmente en el diseño de videojuegos clásicos. La teoría no es más importante que la práctica, y no hay una receta perfecta para el diseño de los niveles. Una vez dicho eso, la estructura CCST puede y va a ayudarte a mejorar y organizar tu mejor trabajo.

A continuación: aprende cómo usar las evoluciones y las expansiones en el diseño de tu nivel.

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