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Cómo convertirse en un diseñador de juegos de mesa publicado

Read Time: 17 mins

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

Después de dejar mi trabajo de programador y cerrar mi sitio web de videojuegos independientes, había abandonado prácticamente la creación de juegos. Pero al poco tiempo, me encontré obsesionado con el desarrollo de los juegos de mesa (y los desarrolladores), y finalmente sentí que tenía que crear el mío propio. Mi primer juego Cards of Cthulu ha sido elegido por un editor, ha alcanzado con creces su objetivo en Kickstarter, y está a punto de empezar a ser enviado. En este artículo, te explicaré cómo he llegado hasta aquí y te ofreceré mis consejos para que hagas lo mismo.

Mis antecedentes

Los estúpidos humanos tenemos la tendencia a ver a las personas de éxito como "especiales". Tuvieron éxito porque eran ricos, famosos, inteligentes o guapos. Esta creencia construye una barrera en nuestra mente que limita nuestras propias acciones. Nos da una excusa conveniente de por qué evitar intentar algo que potencialmente podemos fracasar.

Había dejado mi trabajo de programación en la industria de los videojuegos después de que meses de semanas de más de 100 horas pasaran factura a mis muñecas, estaba aplicando a empresas que ni siquiera enviaban una respuesta automática de "Gracias por aplicar", y acababa de cerrar mi sitio web con mis propios juegos indy porque me estaba costando demasiado.

Había dejado de hacer juegos.

Quiero que todos sepan que no soy especial. De hecho, es probable que estés mejor equipado que yo para los retos de hacer un juego de mesa. Si yo puedo publicar un juego, cualquiera puede hacerlo.

Consejo 1: Puedes lograr algunas cosas locas, si soo lo intentas.

De Godzilla y los Wargamers

Un día estresante, vi el Godzilla original por primera vez en años. Ver los edificios derrumbarse me hizo preguntarme si había salido algún buen videojuego de Godzilla recientemente.

En el primer enlace me encontré con la reseña de MarcoWarGamer sobre Godzilla: Kaiju Wars, que aparentemente fue diseñado por un tipo "especial" llamado Martin Wallace. Nada de esto tenía sentido para mí, y no me enamoré por arte de magia de los juegos de mesa; simplemente pensé que Marco tenía un acento genial, y vi unos cuantos vídeos más.

Desde entonces, he charlado con Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia y otros grandes diseñadores de juegos de mesa. Todos tienen miedos, dudas y luchas también. Esas conversaciones son en realidad la razón por la que he decidido adoptar un papel más público. Casi todos los diseñadores de juegos de mesa con los que me he puesto en contacto han estado encantados de compartir sus experiencias conmigo, y yo tengo que estar a la altura.

Pronto, las reseñas de juegos de mesa se convirtieron en mi televisión. Seguí viendo estos vídeos para conocer nuevas ideas de juego, como la mecánica de los traidores.

Consejo 2: Las reseñas pueden enseñarte tanto la mecánica como lo que la gente busca en un juego. Al exponerse a una amplia gama de revisores, puede obtener una comprensión más amplia de un nuevo campo sin gastar demasiado tiempo y dinero.

Pero aún mejor que las críticas fue este extraño tipo llamado Rodney Smith, que acababa de publicar su tercer vídeo Let's Play de Mansions of Madness. Pude ver a jugadores reales disfrutando de una partida, y cómo funcionaba la mecánica en la mesa. (Actualmente, encontrarás a Rodney en su popular canal de YouTube, Watch It Played).

Consejo 3: Los juegos en vivo y los Let's Plays pueden ser increíbles para la formación de los diseñadores. Además de ver las reacciones de los jugadores a eventos específicos, ¡puedes ver los errores que cometen! Esto te enseñará cómo los jugadores esperan instintivamente que funcione el juego, y puedes utilizar este conocimiento mientras diseñas un nuevo juego para asegurarte de que las reglas son claras e intuitivas.

Fue entonces cuando decidí intentar hacer un juego de mesa yo mismo.

Mi primer juego de mesa

Me propuse hacer un juego pequeño para un concurso de 24 horas en BoardGameGeek. Inspirado por Faerie Solitaire, decidí hacer una variante sencilla del solitario.

No tenía reglas ni ideas cuando empecé; simplemente sacaba cartas de una baraja y las ordenaba por palos. Primero, robaba una carta a la vez, y luego probé a robar varias a la vez y colocarlas a voluntad. Con el tiempo, añadí algunas reglas tontas sobre la colocación. Solo jugué con las cartas para ver cómo se sentían las cosas.

Consejo 4: ¡No escribas las reglas! Al principio, quieres que tus reglas cambien continuamente para mejorar. Evita cualquier cosa que te haga apegarte a las reglas no probadas.

Pero las Cartas de Cthulhu surgieron por primera vez cuando vi una interesante configuración de tablero que se parecía a esto:

Mi cerebro tomó un desvío mientras miraba esa tabla:

Mira qué grande es el montón de diamantes comparado con los otros... mira qué fuerte es... mira qué imparable es... ¡¿Cómo diablos puedo luchar contra eso?!

Este único pensamiento constituyó la regla más básica de Cartas de Cthulhu: evitar que un solo grupo se haga demasiado fuerte. Ahora, necesitaba una forma de contraatacar.

Consejo 5: Si puedes crear emociones solo a partir de la mecánica, habrás creado un juego temático incluso antes de tener un tema.

De nuevo, no tenía ninguna regla específica, simplemente empecé a jugar con las cosas. Mi desarrollo no fue más que una serie de problemas con el juego actual, y nuevas reglas para intentar solucionarlos. Probé de todo hasta que encontré el mecánico que se sentía bien:

  • Al principio, utilicé cartas del mismo mazo para el combate... pero la partida también terminó rápidamente.
  • Así que probé a lanzar un par de dados de seis caras... pero eso me pareció demasiado orientado a la suerte.
  • El combate al estilo Yahtzee se sentía bien... ¡Me quedé con eso!
  • El juego era demasiado fácil... así que las cartas de la cara se convirtieron en "Enemigos poderosos" y ahora requerían dobles.
  • El juego era demasiado difícil... así que las cartas destruidas anteriormente podían gastarse para volver a rodar.
  • El combate se sentía un poco demasiado numérico y menos emocionante de lo que quiero... así que tirar unos en los dados ahora te hirió.
  • Las heridas apestan... así que podrías pagar dos muertes para curarte.

Cada vez que me sentía frustrado o aburrido, cambiaba o añadía una regla para sentirme mejor. Esto hizo que el juego evolucionara rápidamente y se convirtiera en algo agradable de jugar.

Tip 6: No esperes al final de la obra para hacer cambios. A diferencia de los videojuegos, tu cerebro puede manejar los cambios de reglas en tiempo real. Así ahorrarás mucho tiempo de pruebas de juego. Esto sigue siendo válido en las pruebas multijugador; si hay un consenso general de que algo está sobrepasado o roto, cambia las reglas inmediatamente.

Después de solo unas seis horas de trabajo, tenía un juego del que estaba orgulloso de haber hecho. Las reglas eran sólidas y la experiencia era emocionante. No tenía un tema en este momento, pero eso es un pequeño problema.

Simplemente me pregunté, ¿qué estaba haciendo en el juego? La respuesta: "retroceder ante una fuerza enemiga creciente".

Esto me llevó a "defender las cuatro paredes de la profundidad de los cascos y evitar que suficientes monstruos sobrepasen cualquier pared" o "luchar contra los cuatro cultos para evitar que convoquen algún mal imparable". Puede que no me guste usar temas exagerados, pero Cthulhu sería lo más fácil de vender.

Mi "sorprendente" éxito

Publiqué mi juego en el foro de diseño de la BGG y esperé algún tipo de respuesta. Estaba orgulloso del juego, y creía que algunas personas podrían disfrutarlo de verdad.

Pero como ocurre con todos mis juegos indie, la respuesta fue nula. Pasaron las semanas y me encogí de hombros. Ya estaba acostumbrado a la invisibilidad en la industria del juego.

Tip 7: El marketing es una bestia difícil de domar. La falta de respuesta no implica un fracaso como diseñador, sino como comercializador. No des por sentado que tu juego es una mierda porque nadie responde; busca a los jugadores y oblígalos a jugar si es necesario. Conseguir que la gente juegue es la única forma de juzgar con precisión un diseño.

Mientras navegaba por los tableros de la BGG, me di cuenta de un post que buscaba juegos de cartas estándar. Le envié un mensaje privado diciendo "Tengo un juego que podría encajar con tus necesidades", y un enlace al PDF. Más tarde, ese mismo día, se puso en contacto conmigo y me dijo que era un gran juego y que podía verlo publicado. Estuvimos charlando durante una hora más o menos sobre las cosas que le gustaría ver y las que yo había planeado hacer y, por primera vez en años, me sentí motivado para hacer un juego.

Nota: Ese miembro era Ben Stanley, a quien verás en los agradecimientos especiales por el juego. Sin él, Cartas de Cthulhu habría sido otra idea de juego muerta.

Ampliar el juego

Nota: ¡Mucho de lo que sigue ya no es lo mismo en el producto final! Consulta esto como un registro de desarrollo y no como un argumento de venta.

Antes de continuar, quiero mencionar un concepto que es muy importante para el diseño de juegos. Aunque los desarrolladores independientes tienden a avergonzar a los que la utilizamos, es una de las herramientas más eficaces para hacer un buen juego: un público objetivo.

En el caso de Cartas de Cthulhu, sabía que el juego tenía reglas muy sencillas y un tiempo de juego corto. Aunque personalmente no me gustan los juegos casuales, sabía que el juego encajaría bien con ese público. De hecho, mi argumento de venta a DVG fue: "un juego para la gente que quiere jugar a Cthulhu pero no quiere gastar el tiempo o el dinero para los actuales juegos más grandes existentes".

Al conocer a tu público objetivo, tendrás una respuesta inmediata a muchas preguntas de diseño; ya sea el desafío, la complejidad o la profundidad, las respuestas dependen de quién quieres que juegue el juego.

Tip 8: Cuando hagas un juego casual, céntrate en una baja "inversión" del jugador. Bajo precio, poco tiempo de juego, reglas fáciles de aprender y acción rápida.

Tomé una sola hoja de papel rayado y la corté en 12 rectángulos. Estas "tarjetas" de papel serían mi prototipo hasta muy avanzado el desarrollo.

Tip 9: El papel es difícil de barajar. Es más inteligente utilizar fichas para estos primeros prototipos. Si no es así, pon la carta de papel en una funda con una carta estándar para respaldarla.

Como siempre, no escribí nada en las cartas, simplemente jugué la partida mientras probaba nuevos "poderes" cada pocos turnos. Utilicé un método similar al de antes: Me preguntaba: "¿Qué es lo que me gustaría hacer?".

Cuando encontraba una regla que me parecía divertida, la anotaba en la tarjeta. Cuando necesitaba hacer un cambio, lo garabateaba y escribía los nuevos. En esta etapa, no era necesario que nada se viera bien, solo tenía que funcionar.

No creé todos los personajes al mismo tiempo; solo se me ocurrieron tres de ellos antes de pasar a una nueva regla.

Tip 10: ¡Prueba todo a pequeña escala! En un proyecto de gran envergadura, es difícil determinar en qué falla un juego. Las pequeñas pruebas te permitirán solidificar la mecánica poco a poco. Será más fácil trabajar con pequeños trozos y desecharlos cuando no funcionen como esperabas.

Sabía que quería que cada culto tuviera su propio sabor y desafíos únicos, pero también sabía que las cartas individuales serían caras, y que las cartas individuales serían difíciles de equilibrar. Fue entonces cuando construí los "Tableros de Culto", tapetes de juego que ofrecen poderes únicos a cada culto. Esto sirvió para múltiples propósitos:

  • Esto facilitaría las cosas si decidiera imprimir y jugar: solo hay que imprimir cuatro páginas de una sola hoja.
  • Los tableros podrían tener los poderes y el texto de sabor para recordar al jugador los cultos individuales.
  • Estos tapetes dan al jugador una referencia visual de dónde jugar las cartas, lo que facilita el aprendizaje de las reglas.
  • En el futuro, podría crear más de cuatro cultos y simplemente barajar cuatro cultos para cada partida. ¡Rejugabilidad y expansiones a raudales!

Tip 11: Utiliza tus componentes para juzgar el coste. Cuantas más piezas tenga, más caro tendrá que ser tu juego. Tenlo en cuenta cuando añadas cosas nuevas. Considera la posibilidad de utilizar las herramientas de estimación de precios de The Game Crafter en tu propio proyecto. Aunque las cifras no serán exactas a una tirada real, pueden darle una idea del coste relativo de tus componentes.

Pronto tuve un tablero de culto por traje y cuatro personajes jugables. Las pruebas de juego me parecieron muy buenas en cuanto a la repetición, y quise centrarme aún más en esto. Así que construí un par de cartas de "Objetos" que se asignarían aleatoriamente al principio de la partida.

(Nota: Los artículos pueden haber sido añadidos después de ser recogidos por la DVG. No recuerdo los detalles).

Con todas las mecánicas establecidas y razonablemente equilibradas, crear nuevos objetos, personajes y cultos era solo cuestión de tiempo y esfuerzo. La combinación de héroes, objetos y cultos aleatorios hacía que no hubiera dos partidas exactamente iguales. Las estrategias debían cambiar en función de los artefactos disponibles o de los poderes que tuviera.

Puede que no me gusten los juegos casuales, pero sabía que el juego era bueno. Los jugadores apoyaron mi opinión con respuestas positivas unánimes. Este juego estaba muy cerca de su lanzamiento.

¿Autopublicar o no?

Se trataba de un buen juego con muchas posibilidades de expansión, y sabía que los derechos de autor son muy reducidos con las editoriales, por lo que consideré que la autopublicación tenía mucho potencial... si podía llevarlo a cabo. Así que empecé a investigar sobre artistas, fabricantes y distribuidores. He pedido presupuestos y he empezado a hacer números.

Dato curioso: el artista que había marcado como "El tipo que quiero" era Cloud Quinot, el artista que finalmente contrató el editor del juego.

Al final, decidí que la autopublicación sería una mala decisión por varias razones:

  1. El arte y la fabricación son caros, y no podía permitirme jugar con mis limitados fondos.
  2. Cthulhu es un campo minado de cuestiones legales. Algunos aspectos son de dominio público y otros no. No quería navegar sola por eso.
  3. Tras el fracaso de mi trabajo indie en el pasado, no confiaba en mis propias habilidades de marketing. Hasta que no tenga seguidores como diseñador, sé que tendré que confiar en otros.
  4. Por último, mi anterior trabajo indie me enseñó que odio los negocios. Solo quiero hacer juegos y dejar el negocio a otro.

Con todo esto en mente, sabía que encontrar un editor sería mi opción más sabia para crear mi primer juego de mesa.

Tip 12: Conoce tus propias habilidades y debilidades. Mentirte a ti mismo solo te perjudicará al final.

¡Rompiendo la regla que te voy a enseñar!

Tip 13: Investiga a tus editores para encontrar a alguien que esté interesado en el mismo público o estilo de juego que tu juego. Cuanto más se ajuste tu juego a lo que ya hacen, más probable será que lo publiquen.

Como me siento muy incómodo en situaciones sociales, había decidido practicar mi discurso de ventas con un editor que no estaría interesado en mi juego. DVG es principalmente un editor de juegos de guerra históricos, que acababa de publicar en el Foro de Diseñadores de Juegos de Mesa que estaba buscando nuevos juegos para publicar. Inmediatamente escribí un correo electrónico que describía el juego y su público objetivo.

Resulta que estaban interesados. ¿Quizás debería intentar fallar intencionadamente más a menudo?

Ponerse en contacto con un editor es, en realidad, mucho más fácil de lo que cabría esperar. La mayoría de ellos tienen información de contacto en sus sitios web, a menudo incluso etiquetados para "Presentaciones". Ten en cuenta que las grandes empresas, como Fantasy Flight, no suelen aceptar propuestas externas, por lo que es mejor optar por estudios pequeños o medianos.

Comienza con un breve mensaje en el que se indique el público al que va dirigido, el tiempo de juego y una breve descripción del mismo. No les envíes el juego completo hasta que hayan expresado su interés, para ahorrarles tiempo a ambos. Esto puede llevar un tiempo, porque la mayoría de los editores de juegos de mesa están formados por un puñado de empleados. Son operaciones pequeñas y pueden estar ocupadas.

Construir un prototipo de editor

Cartas de Cthulhu fue un prototipo extremadamente fácil de crear porque tenía muy pocos componentes.

Tip 14: No es necesario que los prototipos tengan un buen aspecto o que tengan ilustraciones de lujo; los editores suelen querer contratar a sus propios artistas para el producto final. Pero el prototipo tiene que sentirse bien. Haz que tus cartas se sientan como auténticos naipes y que tus fichas sean fáciles de coger y trabajar. Una mala jugabilidad te distraerá de lo importante: tu juego.

Había imprimido los tableros de la secta y las tarjetas de los objetos/investigadores en una cartulina gruesa.

Observa que el tablero y las tarjetas están en la misma hoja. Mi juego final requirió que imprimiera solo cinco hojas de cartulina porque me cabían las cartas. El hecho de que los componentes sean ligeros significa que el juego es más barato de hacer y cuesta menos al jugador.

Normalmente, recomendaría poner las cartas en fundas, pero aquí no había muchas cartas de investigador y se barajaba muy poco, por lo que estas cartas no desmerecerían la experiencia. Pero como el mazo principal de cartas necesitaba ser barajado, no quise escatimar en esto. Fui a la tienda de dólar y compré un juego de cartas nuevo para meterlo en el sobre.

Tip 15: Las tiendas de dólar son tus amigas. Las fichas, la cartulina, las fichas de póquer y los dados son baratos. Con un poco de creatividad puedes conseguir la mayoría de tus componentes aquí.

Una vez que hayas reunido las piezas, te recomiendo que pases una o dos semanas jugando con el prototipo. Esto te permitirá ver cómo se siente antes de enviarlo a la editorial.

Contratos

Obviamente, a DVG le gustó el juego y me envió un contrato. Pero no voy a entrar en la historia personal aquí, solo algunos consejos de mis experiencias:

Tip 16: ¡Lee atentamente el contrato! Asegúrate de que todo tiene fechas y números específicos. Las especificaciones protegerán a ambas partes.

Tip 17: No firmes nada con lo que no puedas vivir. Si no te sientes cómodo con las condiciones, ¡negocia! Incluso es posible que tengas que marcharte y buscar un nuevo editor. No será fácil renunciar a un acuerdo editorial, pero nunca querrás firmar algo que no puedas respaldar.

Tip 18: Recomiendo tener una fecha específica de "publicar antes de" y posibles cláusulas de "devolución de derechos". Es posible que estén dispuestos a negociar la devolución de los derechos bajo ciertas condiciones, como la venta de su empresa o después de un determinado número de años sin impresión. He leído más de una historia de horror en la que la gente pierde los derechos de su juego a pesar de que nunca llegó a las estanterías.

Trabajo posterior a la publicación

No puedo entrar en detalles porque hay acuerdos de confidencialidad implicados, así que, de nuevo, me limitaré a ofrecer algunos consejos.

Tip 19: El editor es ahora el propietario, ¡y las cosas cambiarán! Si no quieres que alguien cambie tu bebé artístico, deberías autopublicarte.

Tip 20: Tu trabajo no está completo. Es probable que tengas que hacer cambios para adaptarte a las necesidades de marketing de la editorial o a los requisitos de impresión. Puede tratarse de cambios increíblemente sencillos, o de algunos bastante duros. Debes estar preparado para trabajar.

Tip 21: Tú y el editor están en el mismo lado: ambos quieren vender mil millones de copias. Aunque no estés de acuerdo con sus decisiones, debes entender que no es algo personal. Quieren tener éxito y siguen sus propias experiencias. Con suerte, ellos saben más que tú.

Tip 22: Si puedes, acude a las ferias o visita las tiendas de juegos locales. He tenido algunas presentaciones en tiendas locales con el prototipo, y a la gente le encantará conocerte. Si les gustas personalmente, es una venta casi garantizada. (Y ten en cuenta que será mucho más efectivo si no vives en medio de la nada, como es mi caso).

Publicación de posts

Una vez superada esa primera partida, el resto del campo es mucho más fácil. El juego enviado ayudará a tu discurso de ventas cuando te pongas en contacto con nuevos editores, y con suerte tendrás algunos fans que compren tu próximo juego.

Pero lo más importante es que tendrás la seguridad de que tienes lo que hay que tener.

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