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Equilibrio entre los juegos de rol basados en turnos: enemigos

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This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)

Hasta ahora, hemos determinado las estadísticas base y derivadas para el héroe de nuestro simulacro, Final Trigger. Luego le dimos a nuestra protagonista de pelo espigado una compañera, Jane, y afinamos sus estadísticas para que estuvieran en equilibrio con las suyas. Esta vez, en lo que equivaldrá a la tercera y última parte de nuestra serie de equilibrio de rol, enfrentaremos a nuestro héroe recién equilibrado, Chroud, contra el temible, repugnante y desafiante ... Killer Attack Rabbit.

Sí, nuestra amenaza peluda puede parecer inocuo al principio, pero pocos han logrado escapar de sus peligrosas garras. En el camino, le proporcionaremos a nuestro nuevo villano estadísticas, poderes especiales e inteligencia artificial. Entonces, la batalla real comenzará. Una vez que recuperemos algunos datos iniciales, sintonizaremos la lucha para cumplir con las expectativas que establecimos antes de la batalla. Finalmente, examinaremos qué pasa cuando volvemos a incorporar a Jane a la refriega y cómo su presencia inevitablemente interrumpirá nuestro delicado equilibrio.


Un resumen rápido

Como recordarán, determinamos las estadísticas derivadas de Chroud realizando cálculos en sus estadísticas base. Estas estadísticas fueron útiles para evaluar la eficiencia de combate de Chroud. Finalmente decidimos lo siguiente:

Our spiky-haired protagonist's stats.
Las estadísticas de nuestro protagonista de pelo espigado.

Al dividir el Poder de ataque de Chroud por su Velocidad ATB, llegamos a la conclusión de que repartiría aproximadamente 42 daños por segundo (DPS). Avancemos un paso más. En la mayoría de los juegos de rol basados ​​en turnos, los miembros del partido tenían la oportunidad de golpear críticamente a sus enemigos. Los golpes críticos típicamente golpearían a los enemigos entre 1.5 y dos veces la cantidad de daño como un golpe normal.

Teniendo en cuenta el Poder de ataque de Chroud y suponiendo una Tasa de aciertos críticos del 10% y un Multiplicador crítico de 1.5, podemos volver a evaluar su DPS:

  • DPS de Chroud: \ (((500\por .9) + (750\por.1)) / 12 = (450 + 75) / 12 \aprox 44 \)

Por lo tanto, al agregar una oportunidad aleatoria para golpear críticamente a sus enemigos, el DPS de Chroud se ha incrementado en aproximadamente dos. Esto debería hacer las cosas un poco más interesantes en el futuro. Tenga en cuenta que el daño promedio por turno (DPT) de Chroud es ahora de 525, en lugar de 500.


La cara del enemigo

Determinar las estadísticas del enemigo es, en muchos sentidos, más fácil que averiguar cuál es el miembro del grupo. Sus estadísticas no se ven afectadas por el equipo, por lo general no tienen acceso a los consumibles y sus niveles permanecen estáticos. Por lo tanto, no ganan experiencia.

Consejo: En algunos WRPG modernos, los niveles del enemigo se escalan para coincidir con los tuyos, pero en nuestro ejemplo asumiremos que no.

Como el cambio no es un factor, podemos omitir la conversión de estadísticas base a derivadas. De hecho, podemos renunciar a las estadísticas base por completo. Esas son buenas noticias, especialmente porque casi todos los juegos de rol cuentan con muchos más enemigos que personajes jugables: juegos como Chrono Cross son una rara excepción.

En cambio, simplemente conectaremos las estadísticas del enemigo relevantes para el combate de forma manual. Además de ser más rápido, el beneficio adicional de este enfoque es que permitirá una mayor libertad creativa. Pero antes de comenzar a ingresar arbitrariamente números, es importante hacerse algunas preguntas sobre el enemigo en cuestión:

  • ¿A qué categoría de enemigo te enfrentas: la mafia de la basura, la mazmorra de las mazmorras, el mini-jefe o el jefe? Echa un vistazo a la primera parte de esta serie para obtener más información sobre tipos de enemigos.
  • ¿Qué tipo de enemigo estás enfrentando? Si el enemigo es un atacante físico, sus estadísticas deberían reflejar su fuerza. Otros enemigos pueden favorecer los ataques mágicos o la defensa. Algunos pueden ser muy evasivos o usar efectos de estado. Al determinar el tipo de enemigo, será mucho más fácil deducir sus estadísticas.
  • Curación: ¿Tiene el enemigo alguna forma de regenerar la vida? Si es así, entonces sus estadísticas ofensivas no deberían ser tan imponentes como un enemigo equivalente que no puede sanar.
  • Fases: ¿El enemigo se transforma en una versión más fuerte de sí mismo a mitad de la lucha? Si lo hace, tendrás que crear dos (o más) conjuntos de estadísticas para el enemigo.
  • Habilidades especiales e IA reactiva: obtendremos más información sobre esto más adelante, pero la mayoría de los enemigos (incluso algunos grupos de basura) deberían tener algunos trucos bajo la manga. Sin AI, las batallas se vuelven rutinarias y obsoletas.
  • ¿Quieres que los enemigos en tu juego sigan los estándares tradicionales de 16 bits o que reflejen las tradiciones más modernas?

El último punto requiere un poco de aclaración. Verá, en los juegos de rol de la vieja escuela, los jugadores solían tener una cantidad relativamente pequeña de puntos de golpe en comparación con los enemigos. Sin embargo, debido a que los miembros del grupo golpean con más fuerza, superan en número al enemigo y tienen acceso a los recursos de curación, los totales de puntos de alto impacto del enemigo se justificaron. La mayoría de los juegos de rol modernos, al menos los de Occidente, funcionan de forma un poco diferente. En nombre del realismo, los enemigos generalmente cuentan con puntos de golpe que están a la par del suyo. Puede que no peguen tan duro o sean tan inteligentes, pero sin duda pueden desgastarlo porque su personaje es generalmente más débil de lo que sería en un RPG japonés.


The Killer Attack Rabbit

Usando las pautas enumeradas anteriormente, podrá deducir rápidamente algunas estadísticas indirectas. Recuerda, dado que solo estamos trabajando con estadísticas relevantes para el combate, dependerá de ti calcular los números que tengan sentido. Simplemente no te preocupes por crear enemigos equilibrados en el primer golpe, probablemente no sucederá. Afortunadamente, usando el sistema que estamos a punto de delinear, podrás ajustar los números enemigos con facilidad.

De vuelta al Killer Attack Rabbit. Nuestro roedor feroz será un luchador físico acérrimo y extremadamente rápido, pero carente de las áreas de defensa y magia. Él será una mazmorra de calabozos y tendrá más puntos de golpe que nuestro héroe, pero hará menos daño. Él no regenerará la vida, pero exploraremos algunas habilidades especiales que lo convertirán en una molestia peluda.

Aquí están los números iniciales que usaremos:

Don't judge him by his cute appearance.
No lo juzgue por su linda apariencia.

Ahora, estamos listos para llevar a cabo nuestro primer caso de prueba.


Caso de prueba n° 1

En esta esquina, con un pelo que pesa 22 libras, tenemos nuestro valiente héroe Chroud. Y en la otra esquina, proveniente de partes desconocidas, pesando 4.5 libras, te presentamos el invicto, indiscutible ... Killer Attack Rabbit.

Antes de comenzar nuestra tan anticipada batalla, probablemente deberíamos descubrir algunas cosas. El primero, y el más obvio, es el DPS de Killer Attack Rabbit:   

  • Killer Attack Rabbit DPS: \((200\por .85) + (300\por .15)) / 10 = 21.5 \text {DPS}\)

Por lo tanto, si el Conejo de ataque solo usara su ataque base, recibiría 21.5 de daño por segundo. Pero nuestro villano es un poco más sofisticado. Para mezclar las cosas, le daremos tres ataques adicionales. El primero se llamará "Bite", el segundo "Bunny Hop" y el tercero "Demasiado lindo". Para determinar cómo estos nuevos ataques afectan su DPS, primero debemos definirlos.

Simple Enemigo AI

Los enemigos en los primeros juegos de rol basados ​​en turnos generalmente solo tenían uno o dos ataques. A finales de la era de 16 bits, este número se aumentó a tres o cuatro, y en algunos casos incluso más. Sin embargo, el enemigo promedio rara vez era sofisticado. Se usaron ataques especiales aparentemente al azar, los efectos de estado generalmente se aplicaban a los jugadores ya afectados, y los ataques rara vez se dirigían a jugadores con puntos de golpe bajos. Los únicos enemigos que parecían remotamente inteligentes eran los jefes.

Nuestro villano, que está en nuestro juego considerado como un enemigo de la mitad del camino, será al menos tan inteligente como un jefe de 16 bits, pero no tan poderoso.

Su primer ataque, "Bite" se define de la siguiente manera:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

La última advertencia es importante. Si le das a los enemigos la oportunidad de usar habilidades especiales una y otra vez, habrá ocasiones en que simplemente te abrumarán. Esto causaría que la batalla caiga de manera decisiva fuera de balance. Para contrarrestar esto, impedimos que Killer Attack Rabbit use "Bite" dos rondas seguidas. El rol del jugador será reconocer este patrón y adaptarse en consecuencia.

El segundo ataque, "Bunny Hop", funciona de la siguiente manera:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" es un ejemplo de IA condicional, y es una excelente manera de simular fácilmente la inteligencia. Cuando el Killer Attack Rabbit está al borde de la muerte, reúne todas sus fuerzas y te ataca con una habilidad especial devastadora. Para prepararse para esto, se recomienda a los miembros del partido que mantengan actualizados sus puntos de vida.

Finalmente, tiene un ataque llamado "Demasiado lindo:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Aunque este ataque no aumentará el DPS del Conejo de ataque, prolongará la lucha. Y cuanto más larga sea la pelea, mayores serán las posibilidades de que el enemigo gane. Nuestro enemigo usa esta habilidad inmediatamente después de "Bunny Hop" porque tiene sentido. Al ver que el "Conejito Hop" no te terminó, el Conejo estaría inclinado a usar una habilidad defensiva para evitar que te recuperes.

Por lo tanto, podemos hacer las siguientes conclusiones:

  • El  25% del tiempo (menos hasta dos ataques) el DPS del Conejo de ataque asesino será \ (21.5 \ por 1.5 = 32.25 \).
  • El 75% del tiempo (menos hasta dos ataques) el DPS del Conejo de ataque asesino será \ (21.5 \).
  • Hasta una vez por batalla, su DPS será \ (21.5 \ times 2.25 = 48.4 \).
  • Hasta una vez por batalla, su DPS será \ (0 \).

Decimos "hasta una vez por batalla" porque no hay garantía de que Killer Attack Rabbit use "Bunny Hop" o "Too Cute". Digamos que bajas su HP del 30% hasta el 0% en una solo golpe. En este escenario, nunca tendrá la oportunidad de usarlo. Sin embargo, probablemente necesitarás golpearlo con un golpe crítico oportuno para evitarlo por completo.

DPS y DPS efectivo

De acuerdo con tu poder de ataque, y después de tener en cuenta la mitigación de daños (lo abordaremos en un segundo), te tomará aproximadamente seis rondas para acabar con Killer Attack Rabbit.  Normalmente tomaría cinco, pero es probable que te sorprendan por una ronda. Dado esto, podemos asumir las siguientes proporciones de ataque:

  •  Tres de los seis ataques del Conejo serán ataques normales: \ (21 \ text {DPS} \) 
  • Uno será "Mordisco": \ (32.25 \ text {DPS} \)
  •    Uno será "Bunny Hop": \ (48.4 \ text {DPS} \)    
  • Uno será "Demasiado lindo": \ (0 \ text {DPS} \)   
  • DPS promedio: \ (((3 \ por 21) + 32.25 + 48.4 + 0) / 6 = 23.9 \ text {DPS} \)

Teniendo en cuenta el 10% de mitigación de daño físico de Chroud y una tasa de esquivar de 12.5%, el DPS Efectivo de Conejo se convierte en:

  •     Killer Attack Rabbit Effective DPS: \ ((23.9 \ times .9) \ times .875 = 18.8 \ text {DPS} \)    
  • Killer Attack Rabbit Daño efectivo por turno: \ ((18.8 \ times 10) = 188 \)

Bien, entonces después de todo eso, podemos concluir que el Killer Attack Rabbit atacará a Chroud, en promedio, 188 de daño por turno.

Ahora, haremos lo mismo con Chroud. Ya hemos determinado que el DPS de Chroud es 44. Sin embargo, su DPS efectivo es significativamente más bajo porque a veces puede aturdirse u  obligarse a gastar ocasionalmente una ronda con un artículo consumible. Por simplicidad, asumiremos que Chroud  no hará daño el 20% del tiempo:

  •     DPS promedio de Chroud: \ (44 \ times 0.8 = 35.2 \ text {DPS} \)

Teniendo en cuenta la mitigación del daño físico del 5% del conejo de ataque asesino y el 20% de la tasa de esquivar, el DPS efectivo de Chroud se convierte en:

  • DPS efectivo de Chroud: \ ((36.9 \ times .95) \ times .8 = 26.8 \ text {DPS} \)
  • Daño efectivo de Chroud por turno: \ ((28 \ times 12) \ approx 322 \)

Finalmente, podemos calcular cuántas rondas tomará para que Chroud derrote al Killer Attack Rabbit y viceversa. Asumiremos que, durante la pelea, Chroud hará estallar una poción, restaurará 500 de sus puntos de golpe y elevará su total de puntos de golpe efectivos a 1300.

  •     El tiempo de Chroud para derrotar a  Killer Attack Rabbit: \ ((2000/336) = 6.21 \) rondas o \ (74.5 \) segundos.
  •     Tiempo de Killer Attack Rabbit para vencer a Chroud: \ ((1300/188) = 6.91 \) rondas o \ (69.1 \) segundos.

¡Felicitaciones, parece que estamos cerca de lograr el equilibrio! Desafortunadamente, como pronto veremos, las apariencias engañan.


Simulaciones

Decidimos conectar las estadísticas de Chroud's y Killer Attack Rabbit en nuestro programa interno de simulación por computadora y trazar algunos resultados.  Basta decir que los resultados no fueron los que esperábamos. Con demasiada frecuencia, nuestros resultados se parecían a los siguientes:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulación n. ° 1: Killer Attack Rabbit diezma Chroud.

No está bien. En total, Killer Attack Rabbit ganó en más del 50% de nuestras simulaciones, a veces antes de que Chroud consiguiera un solo golpe.  En nuestro simulacro Final Trigger, nuestro objetivo inicial era que las mazmorras de mazmorras ganaran aproximadamente el 5% del tiempo. Esa es una gran disparidad. ¿Entonces, cuál es el problema?

El primer problema es bastante obvio. El tiempo promedio que tarda Chroud para vencer al Killer Attack Rabbit es aproximadamente la misma cantidad de tiempo que tarda Killer Attack Rabbit en derrotar a Chroud. Según esta estadística, Chroud ganará el 48.1% del tiempo y el Conejo el 51.9%.

Pero hay otro factor que aún no hemos considerado: Daño por turno (DPT) volatilidad. En los juegos de rol basados ​​en turnos, definimos la volatilidad DPT como una medida de cuánto la cantidad máxima de daño que se puede realizar en una ronda varía de la norma. Por ejemplo, si el daño por turno de un miembro del grupo es 50, pero puede realizar un máximo de 400 daños en un turno dado, su DPS se consideraría extremadamente volátil e impredecible.

Ya hemos determinado que el DPT efectivo del Conejo de ataque asesino es 188. Ahora tenemos que descubrir el daño más grande que puede hacer en una ronda:

  • Killer Attack Rabbit Max Damage: \ ((220 \ times 1.5) \ times 2.25 \ times .9 = 668.25 \ text {DPT} \).

Cuando el Killer Attack Rabbit obtiene un puntaje de ataque perfecto, golpea críticamente y usa "Bunny Hop", golpeará a Chroud para obtener 668.25 de daño después de la mitigación. ¡Eso es más del 80% de la vida de Chroud en una sola toma! Nuestro pobre amigo de cabellos espinosos difícilmente tendrá la oportunidad de usar su poción, reduciendo efectivamente su total de Puntos de Golpe en 500.

Ahora, ¿el Conejo atacará por este gran daño de forma regular? No. Pero nos golpeará durante casi la mitad de la vida de Chroud mucho más a menudo de lo que nos sentimos cómodos.

Debido a que el DPS del Conejo de ataque asesino es tan volátil, querrás modificar tus números para que el tiempo promedio que Chroud necesita para vencerlo sea aproximadamente la mitad del tiempo necesario para vencer a Chroud. La forma más fácil de hacer esto es simplemente bajar el DPS de Killer Attack Rabbit. En lugar de 200, hagámoslo 120 y veamos qué sucede:

  • Killer Attack Rabbit Base DPS: \ (((120 \ times .85) + (180 \ times .15)) / 10 = 12.9 \ text {DPS} \).

Al realizar los mismos cálculos enumerados anteriormente, podemos determinar fácilmente que el nuevo DPS efectivo del Conejo es 11.4, lo que equivale a 114 DPM.

  • Tiempo de Killer Attack Rabbit para vencer a Chroud: \ ((1300/114) = 11.40 \) rondas o \ (114 \) segundos.
  • Killer Attack Rabbit Max Damage: \ ((132 \ times 1.5) \ times 2.25 \ times .9 = 401 \ text {Damage Per Turn} \).

Ahora, en promedio, Chroud necesitará 5,19 rondas menos de lo que gana su némesis peluda. Incluso en el mejor día de Killer Attack Rabbit, tendrá que rodar perfecto para llevarse la mitad de la vida de Chroud de una vez. Entonces, aunque el Conejo aún puede golpear lo suficientemente fuerte como para causar cierta preocupación, Chroud podrá vencerlo la mayor parte del tiempo. Una segunda simulación confirma esto:

Simulation #2: Balance achieved.
Simulación n. ° 2: equilibrio logrado.

En esta simulación, Chroud recibe una paliza justa, pero nunca está en peligro real de muerte. Sin embargo, si la batalla hubiera durado otra ronda, el Killer Attack Rabbit habría utilizado su ataque "Too Cute", que podría haber resultado desastroso para nuestro héroe. Por lo tanto, podemos concluir de esta simulación que la dificultad de la batalla se ajusta bastante bien y está en línea con nuestras expectativas iniciales.

¿Por qué tan bajo?

Anteriormente mencionamos que, en nuestro escenario ideal, Killer Attack Rabbit solo debería vencer a Chroud el 5% del tiempo. Es posible que se pregunte por qué ese número es tan bajo. Tenga en cuenta que si un enemigo derrota a Chroud, el juego termina. Por el contrario, Chroud tiene que vencer a todos los enemigos para poder ganar. Su trabajo es mucho más difícil, por lo tanto, sus posibilidades de morir contra tipos ajenos a Boss deberían ser bastante bajas.


Factorizando en miembros adicionales del partido

Es un poco realista suponer que Chroud siempre peleará solo. Recordarás, a partir de la segunda parte de la serie, que alineamos a Chroud con un mago con el cetro con el nombre modesto de Jane. Aunque el DPS de Jane era ligeramente más alto y más volátil que el de Chroud, los dos aliados estaban relativamente equilibrados.

Una de las primeras suposiciones que los desarrolladores hacen al factorizar a un segundo miembro es que el aliado adicional duplica la eficiencia general de la fiesta. En realidad, es mucho más. Utilizando los cálculos enumerados anteriormente, determinamos que el DPS efectivo de Jane contra Killer Attack Rabbit es 30.4. Agregue esto a Chroud's y el DPS efectivo de la fiesta se convierte en:

  • Parte efectiva DPS = 30.4 + 26.8 = 57.2 DPS

Si nivelamos el campo de juego agregando un segundo Killer Attack Rabbit a la mezcla, el DPS efectivo de la parte enemiga es:

  • Killer Attack Rabbit Effective DPS (contra Chroud): \ ((23.9 \ times .9) \ times .875 = 18.8 \ text {DPS} \)
  • Killer Attack Rabbit Effective DPS (contra Jane): \ ((23.9 \ times .9625) \ times .85 = 19.6 \ text {DPS} \)
  • Eficaz DPS Enemigo: \ (18.8 + 19.6 = 38.4 \ text {DPS} \)

Tenga en cuenta que Jane no puede mitigar el daño físico, así como Chroud, y por lo tanto recibe más daño, en promedio, del Killer Attack Rabbit.

Debido a que la proporción de DPS Efectivo Enemigo a DPS Efectivo de Partido está más o menos en línea con la proporción de uno contra uno, sería lógico pensar que la dificultad de la batalla sería más o menos la misma. Pero nos olvidamos de una cosa: el jugador. La mayoría de los jugadores podrán burlar cualquier sistema informático, y deberían tener una clara ventaja estadísticamente incluso en las peleas. En este escenario, el jugador simplemente necesita enfocar su tiro en un Conejo antes de pasar al siguiente. Los Attack Rabbits, por otro lado, simplemente atacarán a los miembros del partido al azar.

Por supuesto, podría programarlos para centrar su fuego en el miembro del grupo más débil o en el que represente la mayor amenaza. Si ese es el caso, hay poca necesidad de volver a equilibrar Attack Rabbit. Sin embargo, si atacan al azar, necesitarás aumentar su eficiencia de combate en un porcentaje nominal.

Y de eso se trata realmente el equilibrio de un RPG basado en turnos: muchas conjeturas, muchos ajustes y muchas simulaciones.


Conclusión

En esta serie, exploramos el balance de rol basado en turnos desde tres perspectivas diferentes: diseño del juego, nivel de fiesta y nivel enemigo. Exploramos algunos métodos simples para ayudarlo a lograr un equilibrio rudimentario en su juego. En este segmento aprendimos cómo:

  • para calcular las estadísticas de Enemy y DPS
  • para calcular el DPS efectivo
  • determinar la volatilidad DPT
  • usar simulaciones
  • miembros adicionales del partido afectan el resultado de la batalla

A pesar de la longitud de esta serie, apenas hemos arañado la superficie. Equilibrar un RPG a gran escala puede llevar meses a los equipos de desarrollo y se beneficia enormemente del uso de algún tipo de software de modelado. Sin embargo, por ahora, al menos debe comprender qué se incluye en el proceso de equilibrio y tener una mejor idea de los factores que debe tener en cuenta. La buena noticia es que nuestro sistema no requirió el uso de ninguna matemática o lógica avanzada. En total, fue un proceso bastante intuitivo que favoreció el sentido común sobre algoritmos complicados. Con suerte, ayudará a que la aparentemente desalentadora tarea de equilibrar tu RPG basado en turnos sea un poco más aceptable.

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