Advertisement
  1. Game Development
  2. Multiplayer
Gamedevelopment

Equilibrando una Economía Cerrada en Juegos de Multijugador

by
Length:MediumLanguages:

Spanish (Español) translation by Ricardo Mayén (you can also view the original English article)

Para los jugadores, uno de los aspectos más escrutinizados de un videojuego es su factor de inmersión. Para los diseñadores, es crear la ilusión con elegancia impecable. Desde los primeros pasos temerosos del nivel 1 hasta al avalentonado pavoneo final del nivel 70, los jugadores están profundamente entretejidos en un sistema económico.

De cuánto se dan cuenta, sin embargo, es la medida del éxito de sus diseñadores. Especialmente evidente en Juegos de Rol en Línea de Multijugadores Masivos (MMORPGs), las estructuras de economía cerrada son magníficas de admirar. Estos juegos se componen de potencialmente miles de entradas y salidas entrelazadas estrechamente controladas, y aparentemente parecen estar relacionados enteramente a su tema elegido.

Detrás de las escenas existe una red de complejos principios matemáticos y económicos que continuan manteniendo esa inmersión. Para ilustrar, los jugadores directamente luego de crear los personajes inevitablemente comenzarán haciendo lo siguiente: explorar el medio ambiente, derrotar enemigos, y luego comprar artículos. Esta progresión también ocurrirá frecuentemente en ese mismo orden. Es predecible por una razón, y este artículo explorará el porqué. Los conceptos explorados debajo explicarán cómo las economías cerradas operan y se sostienen y los retos encontrados a lo largo de todo.

Fudamentos de Estabilidad

Cuando se conceptualiza una economía, los diseñadores de juegos deben comenzar eligiendo una moneda. Dependiendo de oberturas temáticas, el nombre de la moneda variará. Por ejemplo, muchos juegos usan el nombre prototípico de "oro". Ya sea que el entorno tome lugar en un reino fantástico o un cronopaisaje futurístico influenciará enormemente el tipo de moneda representado.

En el caso de una economía cerrada, la moneda lleva un valor establecido. Algunos diseñadores utilizan economias abiertas, sin embargo, las cuales operan similarmente al dinero del mundo real. Hay tasas de cambio, y valores diferenciales, los cuales son cada uno relativos a los valores del otro. Usar este modelo incrementa significativamente la dificultad de crear y mantener la moneda dentro del mundo del juego pero permite una perspectiva realista y algunas implicaciones convincentes. Para el propósito de este artículo, el enfoque será en el primero.

Por ejemplo, si una espada de hierro cuesta 100 oros, se espera que continuará costando 100 oros. Esta estabilidad básica permite que la estructura remanente se mantenga a lo largo de cada jugada. Mientras que la moneda del juego, el oro, es lo que tus jugadores estarán negociando, la moneda real que un MMO emplea es el tiempo. Operando como la variable independiente del juego, el progreso del jugador sirve como un substituto para el paso del tiempo. Esta coincidencia entre juegos permite un equilibrio para la economía ya que los artículos facilmente pueden tener valores de tiempo predeterminados.

Unos cuantos principios básicos pueden gobernar este proceso adecuadamente. Por ejemplo, mientras menos progreso experimente un jugador (frecuentemente expresado como "XP"), menos caro el producto se mantiene. Lo inverso también es cierto. Así que el precio del producto y el progreso del jugador tienen una relación directamente correspondiente.

En el nivel 1, la taberna local vende una espada de hierro a 100 oros. La dificultad de un evento y la recompensa otorgada comparten una relación directamente correspondiente también. Así, un jugador derrota un gusano en el nivel uno y recibe 5 oros. Un jugador puede comprar esta espada en cualquier momento, pero más probablemente la comprará muy temprano en el juego porque hay menos dinero disponible y el artículo es más débil. Es más adecuado para el guerrero de nivel 1 y predeciblemente será comprado por el guerrero de nivel 1. Mecanísmos como estos controlan la tela económica oculta del MMO tradicional.

El mantener estos principios inextricablemente conectados seguirá proveyendo estabilidad económica a cualquier MMO. El introducir artículos no balanceados, como contenido de armamento descargable que es significativamente más fuerte que las armas actualmente disponibles, siempre perturbará la red. Para contrabalancear, estos artículos frecuentemente no valen muchas monedas de juego o no pueden ser usados hasta que el jugador alcance cierto nivel. cuado estas medidas no son tomadas, no obstante, los jugadores pueden sentirse menos interesados en el juego.

Sacando esto de la teoría y yendo al grano, continuemos.

Entradas de Sistema

Desarrollar la modalidad de entrada específica para creación de artículos y asignación de moneda es menos complicado de lo que suena. Para comenzar, hay tres modelos intercambiables para cómo completar este logro: utilizar generadores, crear entradas basadas en eventos, y compilar entradas adaptadas individualmente.

Los generadores pueden ser usados para cualquier cosa que añada a la economía sin interacción necesaria, la única estipulación es algo de dependencia de los recursos. Por ejemplo, si haces que un jugador encuentre petróleo durante renovaciones, la cantidad de petróleo puede ser determinada por el generador, pero si el jugador usa el pico es su prerrogativa. Así que cuando se mina buscando recursos, si una cantidad específica inusual de carbón aparece en la pantalla del jugador, esto es lo culpable. Después de completar la tarea no relacionada en la cual el jugador estaba ocupado antes de la activación del generador, él o ella puede revisar el inventario y ¡he ahí! Ese recurso se habrá manifestado por sí mismo.

Las entradas basadas en eventos se pueden usar cuando ciertas condiciones se cumplen. Esto se usa más frecuentemente en búsquedas de colección recurrentes— búsquedas que requieren extraer ciertas hierbas de plantas para crear una poción, por ejemplo. La fórmula detrás de la búsqueda es: “x plantas recolectadas = y hierbas extraídas”. Esta modalidad es frecuentemente aprovechada para búsquedas de manufactura y misiones secundarias.

Las entradas singulares se usan para la adquisición de recursos impulsados circunstancialmente. Cuando se reúnen ciertas condiciones, pero también cuando no son repetibles, estos artículos son ofrecidos—por ejemplo, cuando un jugador conquista un oponente específico y este deja caer un casco único. Estos se reservan usualmente para batallas con jefes y eventos guiados por la historia puesto que no requieren repetición.

Salidas de Sistema

Funcionando en el sentido opuesto, las salidas de sistema remueven artículos y moneda de tu economía. Similarmente a las entradas de sistema, hay tres categorías mayores: degeneradores, salidas basadas en eventos, y salidas singulares.

Los degeneradores regularmente retiran recursos que no necesitan interacción. Mientras se usan más esporádicamente que su contraparte de entrada, estos aparecen como costos continuos a lo largo del juego—por ejemplo, recolección de impuestos que aparecen brevemente en la Pantalla de Alerta en intervalos regulares. Este número extrañamente específico aparecerá por sí mismo sin interferencia del jugador. Cuando revisa el inventario, al jugador le faltará exactamente esa cantidad de dinero.

Las salidas basadas en eventos son usadas cuando los jugadores completan acciones específicas que retiran recursos de sus inventarios. Por ejemplo, un jugador vende esa espada de hierro al comerciante. Al hacer eso, la salida basada en eventos se activa para remover la espada del inventario del jugador. El agotar recursos mientras se manufacturan, envían artículos para búsquedas, y y se dejan caer artículos no deseados constituyen todas salidas basadas en eventos.

Las salidas singulares se usan cuando un recurso es removido de la economía completamenta y no puede ser alterado nuevamente. Muchos diseñadores usan este mecanismo cuando los artículos deben ser entregados o destruidos con base a elementos de la historia—por ejemplo, cuando se obtiene un artículo de una búsqueda que los jugadores no pueden usar. Estos artículos usualmente son identificables de los demás al ser guardados en una sección separada del inventario del jugador—como "elementos clave"—y solamente se pueden remover cuando ciertos eventos suceden.

Estabilidad Artificial en un Mundo Inestable

El utilizar todas las tres técnicas le permite a los diseñadores del juego crear mundos mundos continuos para sus jugadores— si están en armonía. Idealmente, la economía planeada sería una máquina perpetuamente operativa y eficiente. Tendría una serie de entradas que sería exactamente igual al número de salidas, las cuales producen conjuntamente una experiencia puramente inmersiva.

Sin embargo, el ideal rara vez se vuelve realidad. El ser humano alberga un número de ventajas espectaculares, pero una desventaga es que no somos perfectos. No somos máquinas y por lo tanto nuestras creaciones usualmente se materializarán con errores. Para mantener estos errores al mínimo y relativamente minúsculos, este artículo te dejará con un poco de sabiduría sobre lo mecánico que viene de la experiencia propia.

  • Marca los Artículos de Impacto: Para contener más eficientemente errores sencillos en una economía compleja, asigna prioridades a cada recurso basado en su orbe de influencia. Por ejemplo, implementar controles más estrictos en un rifle de francotirador de nivel épico se vuelve una prioridad más alta ya que puede fácilmente afectar la economía. Al tener una sobreabundancia de mineral ferroso es, sin embargo, menos posible que tenga un efecto tan significativo. De esta manera, al introducir miles de código en la vasta matriz que es la economía, pequeñas banderas rojas alertará a cualquier desarrollador que este artículo en particular es importante.
  • No Subestimes a los Correctores de Errores: el hacer que jugadores prueben la versión alfa de cualquier juego es la primera línea de defensa contra economías potencialmente desastrosas. Aunque algunos problemas no se vuelvan evidentes hasta que más tiempo haya pasado, estos jugadores están listos y deseosos de probar. Si un enemigo es simplemente demasiado poderoso o un arma es simplemente demasiado escaso, los jugadores serán francos con sus críticas. Si este prospecto parece un poco demasiado desagradable, el hacer que amigos y seres queridos le echen una mirada siempre es una opción más gentil.
  • Matriz de Doble Vistazo: Desalentadora, pero sin duda práctica, esta técnica involucra compilar todos los artículos del juego incluídos en la economía y listarlas en hojas de cálculo. Cotéjala contra sí misma al derecho y al revés, y luego codifícala manualmente. Para agregar otro nivel de seguridad, implementar un sistema automatizado y dejarlo que convierta los artículos mejorará drásticamente tanto la fiabilidad como la velocidad.
  • Cuentas Abandonadas: las economías de jugadores múltiples tienen varios retos únicos a tener en mente. Cuentas suspendidas, durmientes, y de otras índoles abandonadas pueden crear salidas no tomadas en cuenta-para salidas a lo largo de una amplia variedad de recursos. Esta situación puede ser combatida al construir radios de recursos esperados por jugador levemente diferentes. Acaba con los generadores y degeneradores que operan a un porcentaje fijo. En vez de esto, controla el flujo de recursos basados en la cantidad actual que operan en la economía. Esto debería eliminar cualquier riqueza acumulada por cuentas abandonadas.

Conclusión

Crear una economía de multijugador es un viaje ambicioso pero gratificante. Ser capaz de observar los cuidadosos engranes de código manifestarse como un rebosante mercado es verdaderamente espectacular. Aún cuando los jugadores se quejan sobre cuán caras las dagas escasas son, los diseñadores saben que todo funciona de acuerdo a lo planeado.

Este artículo solamente ha arañado la superficie de lo que hace a las economías MMORPG prosperen. Pero el primer paso siempre es el más difícil. Ser capaz de rastrear recursos exitosamente es un bloque de construcción fundamental que lanzará a cualquier desarrollador de juegos adelante en su proyecto y área. Ejemplos de cómo los siguientes pasos en este viaje podrían lucir incluyen explorar radios de recursos ideales, establecer transacciones de comodidades de jugador a jugador, bancos virtuales para guardar dinero, y muchos más.

Para continuar la discusión, siéntete en la libertad de dejar un comentario en la caja abajo.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.