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Guía de un desarrollador sin nombre para tener éxito en Kickstarter

Read Time: 14 mins

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

En mayo de 2012, decidí que lo mejor para mi equipo (y para mi cuenta bancaria) sería lanzar una campaña de Kickstarter. A pesar de haber lanzado ya cinco juegos más pequeños, mi equipo Divergent Games era esencialmente una entidad desconocida. Al darme cuenta de esto, supe que no solo tendríamos que dar a conocer nuestra existencia, sino también coaccionar de algún modo a completos desconocidos para que invirtieran dinero en nuestro pequeño JRPG, una tarea realmente formidable.

Treinta días después, nuestra campaña fue un éxito. Hiro Fodder: Una esperanza azul acabó recaudando 548 dólares más que su objetivo de 12.500 dólares.

Llevar a cabo una campaña de Kickstarter es como tener un trabajo a tiempo completo. Es estresante, requiere muchas horas de trabajo y, si no se planifica, puede llevar fácilmente al fracaso. Y aunque conseguimos alcanzar nuestro objetivo, hay tantas cosas que aprendí durante y después de la campaña que, de haberlas sabido de antemano, podría haberme ahorrado muchos dolores de cabeza. El propósito de este artículo es compartir lo que aprendí con otros desarrolladores sin nombre o primerizos, para que ellos también puedan realizar una campaña de Kickstarter con éxito.


La situación del promotor desconocido

Antes de que me ponga a despotricar sobre lo difícil que es tener éxito en Kickstarter, déjame decir esto: Kickstarter es increíble. Kickstarter ha ayudado a iconos de los videojuegos como Brian Fargo y Tim Schafer a recaudar cientos de miles, incluso millones, de dólares para sus próximos proyectos. Sin ella, nunca habría conocido a gente realmente fantástica. Y lo que es más importante, es una de las principales razones por las que puedo desarrollar el juego de mis sueños.

Pero si eres nuevo en el mundo del desarrollo de juegos, llevar a cabo una campaña de Kickstarter con éxito puede ser una experiencia angustiosa. Hay una razón por la que los Tim Schafers del mundo pueden recaudar siete cifras con más facilidad que la media de los anónimos: son conocidos y de confianza. Recuerda: nadie va a cuestionar si Tim Schafer va a dar un buen uso al dinero recaudado a través del crowdsourcing, pero sí que te cuestionarán a ti.

Raising money is easy if you're the most awesome person in gaming.Raising money is easy if you're the most awesome person in gaming.Raising money is easy if you're the most awesome person in gaming.
Recaudar dinero es fácil si eres la persona más increíble del juego.

Establecer un objetivo realista

Antes de lanzar tu campaña, es imprescindible que establezcas un objetivo realista. Para ello, debes plantearte primero algunas preguntas:

  • ¿Has redactado un documento de diseño del juego? Lo peor que puede hacer cualquier desarrollador de juegos es suponer que un juego solo necesitará X cantidad de recursos, cuando en realidad necesita Y. Los documentos de diseño de juegos, al menos los buenos, contrarrestan este problema desglosando los juegos en sus partes constitutivas. A partir de ahí, debería ser capaz de evaluar cuántos de cada tipo de activo serán necesarios. Si determinas esta información de antemano, podrás deducir más fácilmente cuánto dinero y tiempo necesitarás para desarrollar tu obra maestra.
  • ¿Para qué necesitas el dinero? Si los fondos se van a utilizar para contratar a más miembros del equipo, intenta calcular el coste de sus servicios. Por ejemplo, si un compositor cobra 200 dólares por composición y tienes que encargarle 18 temas, tu presupuesto musical debería rondar los 4.500 dólares. ¿Por qué 4.500 dólares en lugar de 3.600? Porque Kickstarter cobra una comisión del 5%, y Amazon entre el 3 y el 5%. Además, tendrás que reservar una parte de tu presupuesto para crear recompensas para los patrocinadores y (en el caso de las recompensas físicas) para los gastos de envío.
  • ¿Es Kickstarter tu único medio para recaudar dinero? La mayoría de los desarrolladores de juegos independientes autofinancian parte de su proyecto o buscan inversiones de múltiples fuentes. Si estás pensando en utilizar exclusivamente Kickstarter, ten en cuenta que cuanto más alto sea tu objetivo, menos posibilidades tendrás de triunfar, sobre todo si eres un desconocido. Por otro lado, si consigues financiar la mayor parte de tu proyecto a través de Kickstarter, no tendrás que preocuparte por pedir préstamos, agotar las tarjetas de crédito o renunciar a cantidades ingentes de capital.
  • ¿Qué piden los juegos similares? Identifica tu género y alcance y empieza a buscar campañas similares. Examina tanto las campañas exitosas como las que aún están en marcha. Echa un vistazo a su estructura de recompensas y reúne datos sobre sus niveles de recompensa más populares, normalmente el nivel de "Prepedido" o "Prepedido más banda sonora original". Basándote en esta información, estructura tus propias recompensas en consecuencia. Aunque puede ser tentador pedir 50 dólares a cambio de una copia de tu juego, verás que la mayoría de los juegos de desarrolladores sin nombre suelen pedir 5, 10 o 15 dólares. Mantén la competitividad.

Si se financia el juego, ¿cuánto tiempo tardará en desarrollarse?

Calculo que aproximadamente el 100% de las campañas de Kickstarter no cumplen su fecha de lanzamiento prevista. Los patrocinadores se han acostumbrado a estos retrasos y, siempre que se ofrezcan actualizaciones de forma constante, no les importa esperar unos meses más, o incluso más de un año.

Teniendo esto en cuenta, determina la fecha de lanzamiento más temprana posible de tu juego, súmale un 20-25%, añade otras seis semanas (ya que el dinero tardará más o menos ese tiempo en llegar a tu cuenta) y ponlo como fecha de lanzamiento estimada. Por ejemplo, si en circunstancias ideales tu juego tarda un año en desarrollarse y tu Kickstarter se lanza hoy, tu fecha de lanzamiento estimada debería ser de unos dieciocho meses a partir de ahora.

Por otro lado, si tu estimación es demasiado conservadora, puedes desanimar a los posibles patrocinadores. No me imagino a nadie que quiera financiar un juego que va a tardar cinco años en desarrollarse. Intenta encontrar un término medio entre lo seguro y lo agresivo, sabiendo muy bien que la mayoría de los patrocinadores de Kickstarter son tipos indulgentes.


La página del proyecto

La página del proyecto de tu juego es probablemente la única página que verán los posibles patrocinadores antes de tomar la decisión de contribuir a tu campaña. Debe ser informativa, bien estructurada y muy visual.

  • La descripción del proyecto: Cuando escribas una breve reseña que resuma tu juego, asegúrate de incluir el género del juego y cualquier característica que lo diferencie de los demás. Por ejemplo, no basta con decir: "Hiro Fodder es un juego en el que el jugador asume el papel de villano tradicional". En su lugar, prueba con algo como "Hiro Fodder: A Blue Hope es un JRPG desternillante pero sincero y con una historia que sigue el viaje de un alborotado baboso en su búsqueda para redefinir la definición de XP fácil".
  • Gráficos: Un gráfico de calidad vale más que una docena de gráficos mediocres. Si tus fondos son limitados, y probablemente lo sean, si no, ¿para qué necesitarías Kickstarter? , encarga a un artista una o dos piezas de arte conceptual de alta calidad específicamente para tu campaña. Mejor aún, haz que el artista cree una maqueta de tu juego. De este modo, los posibles patrocinadores podrán ver al menos su visión del producto final. En la misma línea, crea subcabeceras gráficas que capten la sensación de tu juego. Son más eficaces que las cabeceras de texto. El diseñador del juego Echoes of Eternea, Ryan Harmon, hizo un excelente trabajo para vender su concepto a las masas, llenando su página de proyecto con impresionantes imágenes y llamativos subtítulos.
  • Sección del presupuesto: Como mínimo, incluye una sección que explique detalladamente a qué se destinarán los fondos. Mejor aún, utiliza una presentación gráfica. Los patrocinadores son más propensos a escanear una ayuda visual que a leer un muro de texto, especialmente si solo tienen un interés pasajero en tu proyecto.
  • Plataformas: No olvides mencionar en qué plataformas se lanzará el juego. Si uno de tus objetivos es lanzar el juego en otras plataformas, menciónalo.
  • Demostración: Para poder mostrar tu juego, tendrás que crear algún tipo de demo. Al igual que con los gráficos, es más beneficioso crear una parte muy pequeña de tu juego y crearla bien, que chapucearlo todo y que parezca hecho por un grupo de aficionados. Si tienes un presupuesto muy ajustado, basa tu demo en una faceta del juego (como el combate, la exploración o los puzles). Evita el arte del programador, la música de archivo y los aspectos aburridos del juego, como los menús, siempre que sea posible.

El video

Es imprescindible subir un vídeo bien concebido. No tiene que ser del más alto valor de producción siempre que cumpla dos propósitos.

En primer lugar, tienes que mostrar prácticamente todo lo que tu equipo ha logrado en el juego hasta el momento. Una apertura cinemática, la jugabilidad, el arte conceptual... cualquier cosa que presente tu juego de forma favorable. Sin ella, la mayoría de los visitantes se limitan a pulsar el botón Atrás de su navegador y pasan a la siguiente campaña. Mostrar tu juego es tan importante, que cuando la gente me pregunta cómo debería estructurar su vídeo de presentación, les sugiero que carguen el vídeo con imágenes y jugabilidad de su título, y que no empiecen a hablar hasta al menos un minuto. Olvídate de los altos valores de producción, de los sketches de comedia y de las introducciones alargadas: tienes aproximadamente 20 segundos para captar la atención de tu visitante. Utilícelos sabiamente.

As handsome as I am, would you rather listen to me, or see the actual game?As handsome as I am, would you rather listen to me, or see the actual game?As handsome as I am, would you rather listen to me, or see the actual game?
Con lo guapo que soy, ¿preferirías escucharme a mí o ver el partido de verdad?

En segundo lugar, y solo después de haber mostrado una cantidad suficiente de secuencias de juego, debería presentaros formalmente a ti y a tu equipo. Intenta intercalar capturas de pantalla o imágenes conceptuales mientras hablas, pues de lo contrario corres el riesgo de aburrir a los visitantes. Y sé breve: a pesar de lo importante que te crees, a los visitantes les interesa respaldar tu juego, no a ti. Aunque tener una personalidad atractiva no perjudicará tu causa, bombardear a los usuarios con anécdotas sobre tu vida personal sí lo hará. Mira uno de mis proyectos favoritos de Kickstarter, Boot Hill Heroes, para ver un ejemplo de un vídeo de presentación bien hecho.

Dave and Ben from Boot Hill Heroes represented themselves in sprite form - brilliant!Dave and Ben from Boot Hill Heroes represented themselves in sprite form - brilliant!Dave and Ben from Boot Hill Heroes represented themselves in sprite form - brilliant!
Dave y Ben de Boot Hill Heroes se representaron a sí mismos en forma de sprites: ¡genial!

Construir una comunidad

Uno de los errores más comunes que cometen los desarrolladores de juegos novatos es suponer que pueden adoptar simplemente las mismas tácticas que los desarrolladores de renombre y esperar un montón de tráfico. Los desarrolladores de renombre tienen éxito porque la gente ya sabe quiénes son. Lamentablemente, tú no tienes ese lujo. La buena noticia es que hay muchas cosas que puede hacer para atraer nuevos visitantes a su sitio.

  • Twitter y Facebook: A estas alturas, la mayoría de los desarrolladores de juegos conocen la importancia de tener una página de Facebook y Twitter. De las dos, Twitter es probablemente la más útil para dar a conocer tu nombre rápidamente. Utilízala para entablar conversaciones con otros desarrolladores de juegos y para publicar actualizaciones sobre tu juego. Asegúrate de utilizar los hashtags, ya que pueden aumentar tu alcance de forma exponencial.
  • Reddit: No es de extrañar que Reddit se esté convirtiendo en algo tan importante como Twitter a la hora de ayudar a los desarrolladores sin nombre a conseguir nuevos patrocinadores. Como mínimo, publica en el subreddit /r/kickstarter durante el lanzamiento. Asegúrate de mencionar el nombre de tu juego y una breve descripción. Titular tu post "Acabo de lanzar una campaña de Kickstarter" apenas te diferenciará de las masas de nuevas campañas de Kickstarter que se lanzan cada día. También puedes publicar en un subreddit de juegos, aunque yo no recomendaría hacer publicidad descarada de tu juego. En su lugar, intenta atraer a los suscriptores mencionando cómo tu juego comparte similitudes con el juego al que están suscritos.
  • Steam Greenlight: Una tendencia cada vez más popular es lanzar campañas de Kickstarter y Steam Greenlight simultáneamente. El hecho de que debas hacerlo o no depende únicamente de lo avanzado que estés en el proceso de desarrollo. Si tu demo es una encarnación completa de tu juego, entonces no dudes en subirla a Steam Greenlit. Sin embargo, si estás tratando de recaudar fondos para mejorar el arte, la música y crear nuevas características de juego, podría ser mejor esperar hasta que tu juego esté más avanzado. Aumentar tus posibilidades de éxito en Kickstarter no merece la pena tirar por la borda tus posibilidades de ser Greenlit. Si decides poner tu juego en Steam Greenlight, espera hasta la mitad de tu campaña. Esto le proporcionará un aumento de la exposición, algo que necesitarás urgentemente en el punto medio de tu campaña.
  • Planes de relaciones públicas y marketing: Durante las primeras 48 horas aproximadamente, Kickstarter destacará tu juego en la sección de "Lanzamiento reciente". Después, depende de ti evitar de algún modo que tu impulso se detenga por completo. Es durante este periodo intermedio, a menudo denominado "depresión", cuando la cobertura de los medios de comunicación es fundamental para el éxito. Además de proporcionar actualizaciones periódicas y ponerse en contacto con los miembros de la prensa, debería aprovechar este momento para ofrecer recompensas o complementos especiales. Por ejemplo, puedes pensar en regalar dos copias de tu juego o incluir una banda sonora gratuita por el precio de un pedido anticipado. Si quieres saber más sobre estrategias generales de marketing, consulta mi Lista de control de marketing de juegos indie.

Forjar alianzas con otras campañas

Algunos desarrolladores de juegos tienen la idea errónea de que cualquiera que lance una campaña similar a la suya es el enemigo. Al fin y al cabo, ¿no te están robando tus potenciales patrocinadores?

Esto no podría estar más lejos de la realidad. En todo caso, cuanto más afín sea la campaña, más beneficioso será que te pongas en contacto con su creador. Recuerda que el patrocinador medio no dona solo a uno o dos proyectos. Si les apasiona un género de juegos en particular, es probable que repartan la riqueza a cualquier equipo que merezca la pena y que esté desarrollando un juego dentro de su amado género. Al entablar una conversación con otros creadores, puedes establecer rápidamente una medida de confianza. Esta confianza puede llevarles a incluir un anuncio oportuno en una de sus actualizaciones, pidiendo a sus patrocinadores que visiten tu juego. A su vez, tú podrías hacer lo mismo.

Puedo decir sin duda que forjar alianzas con otros creadores de campañas es una de las mejores maneras de aumentar tus posibilidades de éxito.

During our campaign, we forged a strong relationship with EoE GamesDuring our campaign, we forged a strong relationship with EoE GamesDuring our campaign, we forged a strong relationship with EoE Games
Durante nuestra campaña, forjamos una sólida relación con EoE Games.

Actualizaciones

Mientras tu campaña esté en marcha, asegúrate de proporcionar actualizaciones frecuentes. A continuación se enumeran algunas formas de sacar el máximo provecho de ellas:

  • No agobies a tus patrocinadores con actualizaciones: Una o dos actualizaciones por semana son más que suficientes. Si hay más, tus patrocinadores pueden sentirse frustrados. Por mucho que me gustara la idea de SpaceVenture, 50 actualizaciones en un periodo de 30 días eran demasiadas, y probablemente tuvieron un efecto negativo en su campaña.
  • Guarda algunas piezas de contenido para tus actualizaciones: Las actualizaciones deben ser significativas. No basta con comprobar y hacer saber a los patrocinadores que sigues vivo. En cambio, reserva algunas ilustraciones, música, arte conceptual e imágenes de juego específicamente para tus actualizaciones.
  • Enlaza con la cobertura de la prensa: Hacerlo puede impresionar a tus patrocinadores lo suficiente como para que empiecen a correr la voz sobre tu juego en sus propios círculos de redes sociales. También puede animar a otros medios de comunicación a cubrir tu campaña.

Las últimas 48 horas

Es la hora de la verdad: el reloj sigue corriendo y aún no has alcanzado tu objetivo. Los sentimientos de desesperación son cada vez más frecuentes. ¿Y qué haces al respecto?

  • Si tiene suficientes patrocinadores, anímelos a que aumenten el importe de su promesa con una cantidad nominal.
  • Reúne a los miembros de tu equipo y haz una transmisión en directo. Esto permitirá a los patrocinadores identificarse con tu situación y podría animarles a donar más, especialmente si te ven enloquecido.
  • Valora si ha llegado el momento de desconectar. Si las probabilidades de éxito de tu proyecto parecen escasas, considera la posibilidad de retirarlo antes. Incluso si tu proyecto se financia con éxito, si depende de unas pocas promesas masivas para superar el obstáculo, podría ser mejor cancelar el proyecto. ¿Por qué? Porque si una de esas grandes promesas no se tramita, te quedarás sin un montón de dinero y seguirás estando obligado a cumplir con las recompensas.
Desperation attempt, or genius marketing?Desperation attempt, or genius marketing?Desperation attempt, or genius marketing?
¿Intento de desesperación o marketing genial?

Conclusión

Una de las primeras cosas que dije después de que terminara nuestro Kickstarter para Hiro Fodder fue: "Bueno, de repente desarrollar un juego no parece tan malo". En realidad, no estaba tan preparado como debería, y por eso tuve que recurrir a tácticas desesperadas para tener éxito. Fue un mes frenético y lleno de nervios en el que apenas se desarrolló el juego. Pero también fue un mes emocionante y una gran experiencia de aprendizaje de la que nunca me arrepentiría. Y la próxima vez, si es que hay una próxima vez, estaré preparado. Espero que, con todos los recursos disponibles en la red, incluido este artículo, por supuesto, tú también lo estés.

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