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9 consejos para desarrolladores de juegos independientes que aprendí en GDC 2013 

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Spanish (Español) translation by Claudia Márquez (you can also view the original English article)

Cuando asistí a GDC 2013, pasé la mayor parte del tiempo en la Cumbre de Desarrolladores de Juegos Independientes, donde escuché a muchos desarrolladores independientes exitosos hablar sobre cómo sus proyectos tuvieron éxito y cómo se mantuvieron en el negocio a través del éxito y el fracaso. En este artículo, repasaré los consejos que me parecieron más útiles, y los que creo que te ayudarán a ser el mejor desarrollador que puedas ser.


Consejos de diseño 

Siempre que sea posible, reutilice los elementos existentes, en lugar de crear otros nuevos.
Andy Hull

En la mini charla de Hull, habló sobre el trabajo que hizo en el juego independiente Spelunky cuando fue llevado a la Xbox 360, y cómo su experiencia como diseñador de juguetes de madera lo ayudó. Una de las cosas que discutió fue el hecho de que cuando diseña un juguete de madera, que en realidad tiene que ser producido en masa, cada aspecto del producto tiene el potencial de aumentar drásticamente el precio de producción. Incluso algo tan simple como agregar un color de pintura adicional aumenta el tiempo y el dinero que se emplean en la producción de un juguete.

Si bien este no es el caso de los videojuegos, al menos no técnicamente, sigue siendo muy importante hacer un buen uso de los elementos del juego que tiene, y tenga cuidado al agregar demasiados elementos a su juego.

Tips_From_GDC_2013_Spelunky

Mientras desarrollaban Spelunky para Xbox 360, los diseñadores comenzaron a ver la utilidad de cada arma en el juego y determinaron que la Pistola era esencialmente una versión inferior de la Escopeta, otra arma dentro del juego. Además de eso, Pistols tenía un sistema de munición completo que no se compartía con ningún otro elemento, por lo que tener y administrar una Pistola podría ser molesto para el jugador.

Al mover el juego a la Xbox, decidieron quitar la pistola y reemplazarla con un Boomerang. El Boomerang no solo hizo muchas de las mismas cosas que la pistola, sino que también tenía la ventaja adicional de poder golpear a los enemigos detrás de ti si saltabas cuando regresaba a ti, en lugar de atraparlo. Al retirar la Pistola, les dio la libertad de agregar un nuevo elemento al juego y les permitió introducir un nuevo mecánico.

Como dice Sid Meier, "Un juego es una serie de opciones interesantes". Al asegurarse de que sus mecánicas de juego sean únicas y de que haya muy poca superposición entre sus funciones, mantendrá las opciones interesantes para el jugador y le dará una razón para regresar. Al evaluar tus elementos de juego, pregúntate cuál es el propósito de cada uno. Si encuentra que dos elementos son muy similares en naturaleza, puede considerar cortar uno o rediseñarlo para que sea más único.

No tenga miedo de dar un paso atrás y rediseñar o desarrollar nuevamente.
Dylan Cuthbert

Tips_From_GDC_2013_Dylan_Cuthbert

En su charla, Cuthbert discutió la idea de que a veces, incluso cuando tienes una buena idea, puede estar impidiéndote ver una idea mejor.

Antes de que Cuthbert fundara el estudio de juegos Q-Games, trabajó en la versión original de Star Fox para SNES. Cuando estaba trabajando en Star Fox, originalmente habían planeado hacer de todos los niveles grandes áreas abiertas en las que el jugador pudiera volar y luchar como les plazca. Mientras el mecánico trabajaba, y parecía ser interesante, el juego en sí no era tan divertido como pensaban que debería ser. El juego estuvo en este estado durante varios meses hasta que finalmente al director se le ocurrió la idea de eliminar el aspecto de libre itinerancia del juego.

En ese momento, esta idea parecía absurda porque gran parte del juego se basaba en el hecho de que se podía volar a cualquier parte del campo del juego. Además, el roaming libre era muy popular en ese momento, por lo que también eliminó lo que parecía ser un gran atractivo para el juego. A pesar de estas dos cosas, cuando eliminaron las funciones de juego libre del juego, descubrieron que en realidad era más fácil de desarrollar porque tenían más control sobre la experiencia del jugador y lo que estaban haciendo en un momento dado, y se volvió más divertido. porque el jugador no podía perderse, y tenía una mayor comprensión de lo que estaba pasando.

Tips_From_GDC_2013_StarFox

Si bien puede parecer absurdo al principio, es importante recordar que no importa qué tipo de juego quieras hacer, no hay ninguna característica que deba estar en tu juego. Evaluar su juego desde múltiples perspectivas y probar diferentes maneras de implementar el mismo tipo de mecánico a menudo llevará a juegos mucho más interesantes. Además de eso, solo porque una característica parece ser integral en el juego, no significa que lo sea. Una buena pregunta que debe hacerse durante el desarrollo de su juego es "¿Qué está ocultando esta característica?" o "¿Hay algún mecánico mejor escondido por la sombra de este mecánico?" En pocas palabras, no tengas miedo de eliminar a un mecánico de tu juego, ya que eso puede terminar dándote la inspiración para que un mecánico aún mejor use en su lugar.

Creo que también es interesante notar aquí que mientras trabajaban en Star Fox a menudo agregaban mecánicos para ver cómo cambiaba el juego con los nuevos mecánicos incluidos y luego los eliminaban con la misma rapidez. Esto les permitió ver realmente el contraste del juego con y sin el mecánico, lo que les dio una comprensión aún mayor de cómo afectó al juego.

Centrarse en el contenido.
Matt Gilgenbach

Tips_From_GDC_2013_Matt_Gilgenbach

En su charla, Gilgenbach discutió cómo sus luchas personales con el TOC y el perfeccionismo perjudican el desarrollo de su juego independiente Retro / Grade. Mientras desarrollaba el juego, Gilgenbach se obsesionó con el aspecto del juego y implementó una serie de funciones gráficas avanzadas, pero al final su tiempo habría sido mejor gastado en expandir el contenido real del juego y no solo hacer que todo fuera especialmente bonito.

Retro/Grade early in development. The game's graphics are not incredible but they also aren't bad by any means.
Retro/Grado temprano en el desarrollo. Los gráficos del juego no son increíbles, pero tampoco son malos de ninguna manera.
Retro/Grade later on in development. By this point the graphics are very polished looking but the complexity of them makes things seem somewhat visually confusing.
Retro/Grado posterior en desarrollo. En este punto, los gráficos tienen un aspecto muy pulido, pero su complejidad hace que las cosas parezcan algo confusas visualmente.

Retro / Grade fue un juego basado en el ritmo que se desarrolló durante varios años, pero cuando finalmente se lanzó, solo tenía 10 canciones jugables. El problema con el que se encontró fue que no se enfocó lo suficiente en el desarrollo de contenido, sino que se enfocó en hacer que el motor del juego fuera más capaz y en agregar características y elementos visuales innecesarios. Por ejemplo, mira el gran "Octo-bot" que el jugador está luchando en el video a continuación:


En la charla de Gilgenbach, dijo que en realidad hay una serie de animaciones complejas realizadas por el ojo del Octo-bot, y que pasó muchas horas en el modelo 3D asegurándose de que el ojo funcionaría correctamente como si fuera un objeto real. En un juego en el que tuviste muchos primeros planos de este modelo o personaje, esto sería muy importante y sería un buen uso del tiempo, pero en este juego, y en este ejemplo, no lo es. Apenas puedes ver el ojo, e incluso si pudieras, es un aspecto mínimamente importante del personaje, en el mejor de los casos. Si Gilgenbach hubiera pasado más tiempo en el desarrollo de contenido, o hubiera eliminado algunas de las características visuales que hacían que los activos artísticos fuesen tan difíciles de producir, habría terminado con un mejor producto final en general.

Cuando trabaje en sus juegos, no deje que sus propias percepciones del juego y las cosas minúsculas que desea arreglar, le impidan ver lo que es verdaderamente importante. Siempre considera cómo la cosa en la que estás trabajando impactará al jugador y su experiencia, y siempre pregúntate si una característica aumentará las ventas o el disfrute del juego por parte del jugador.


Consejos de desarrollo

Reinventar la rueda es una trampa.
Devin Reimer and Alexander Schwartz

Devin_Reimer_and_Alexander_Schwartz

En esta charla, los fundadores de Owlchemy Labs discutieron cómo mantienen su negocio exitoso y qué hacen para minimizar el tiempo perdido al iniciar nuevos proyectos. Una de las cosas que mencionaron fue el hecho de que nunca debe pasar mucho tiempo tratando de hacer algo desde cero cuando podría usar fácilmente las herramientas o el software existentes para hacer el trabajo mucho más rápidamente.

This is an image from Owlchemy Labs' most recent game, Jack Lumber. It was made entirely with Unity, which allowed them to focus on design and gameplay and not on making the intricacies of touch gameplay work correctly.
Esta es una imagen del juego más reciente de Owlchemy Labs, Jack Lumber. Fue hecho completamente con Unity, lo que les permitió centrarse en el diseño y la jugabilidad y no en hacer que las complejidades de la jugabilidad táctil funcionaran correctamente.

Como desarrollador independiente, estarás haciendo un juego completamente original o haciendo un trabajo por contrato para un editor o fuente externa. En estos dos escenarios, tener que pasar incontables horas al comienzo del proyecto implementando controles básicos del teclado o hacer que el motor del juego dibuje imágenes en 2D correctamente, sería una pérdida cuando podría dedicar su tiempo a cosas más importantes como implementar características de juego, o el equilibrio de todos los diferentes elementos de juego. Al final, es mejor gastar su tiempo en diseñar y pulir el juego, no en programar un sistema que haya creado cientos de veces antes.

Al iniciar un nuevo proyecto, siempre considere si hay un motor o herramienta existente que podría estar usando o si podría reciclar elementos del estilo artístico de otros juegos que haya creado anteriormente. Es importante que todos sus juegos sean únicos, pero también es importante que todos los juegos que realice se terminen antes de quedarse sin dinero, por lo que si hay formas de acelerar el desarrollo mediante el uso de herramientas o recursos existentes, es posible que desee menos considera esas ideas.

Elige el estilo de arte adecuado.
Ian Marsh

En su charla, Marsh discutió muchas de las cosas que aprendió a lo largo de los años que su compañía NimbleBit ha estado en el negocio. Una de las cosas que discutió fue el impacto que su estilo de arte puede tener en su juego. El estilo artístico no solo dicta la apariencia del juego, sino que también tiene un efecto profundo en el tiempo que tardará en crearse el contenido. Algunos estilos de arte, por la necesidad de su complejidad, tomarán mucho más tiempo, o requerirán que muchas más personas se ejecuten bien, por lo que la elección de uno de estos estilos podría ser muy perjudicial para un desarrollador independiente.

This is an image from Nimblebit's game Tiny Tower. While their art style is simplistic, it was easy for them to execute and allowed them to have a lot of different variations and possibilities easily.
Esta es una imagen del juego Tiny Tower de Nimblebit. Si bien su estilo artístico es simplista, fue fácil de ejecutar para ellos y les permitió tener muchas variaciones y posibilidades diferentes fácilmente.

Aunque sería fantástico si tuviera el tiempo o los recursos para comprometerse a hacer que su juego indie se pareciera a Halo 4 o Diablo 3, ambos estilos de arte se desarrollaron durante muchos años por equipos de cientos de desarrolladores y artistas. Esperar poder reproducir ese nivel de detalle y calidad con un equipo de cinco hombres con un presupuesto reducido es simplemente poco realista y probablemente evitará que su juego se complete por completo.

Elegir un estilo artístico es un paso importante, y cada aspecto de esa decisión tendrá un impacto en el tiempo y la energía necesarios para desarrollar cada activo artístico. Si está creando un juego que se podría hacer tan fácilmente en 2D como en 3D, entonces comprometerse a tener activos 3D completos con mapas normales, mapas especulares, mapas de transparencia, mapas difusos y mapas de reflectividad, sería un desperdicio. expandiría innecesariamente el alcance del desarrollo y la cantidad de miembros del equipo que necesitarías para completar el juego.

La clave aquí es esta: elige tu estilo artístico con cuidado porque impactará en cómo los jugadores perciben tu juego, pero también impactará qué tan difícil es hacer el juego, y eso es tan importante al final. No se dañe a sí mismo comprometiéndose a hacer algo que esté más allá del alcance de su equipo o proyecto y, en su lugar, encuentre el punto medio de un estilo alcanzable que también transmita el significado que deseaba.

Tenga cuidado con el tiempo que dedique a cada proyecto.
Múltiples charlas

Estos son en realidad dos consejos de diferentes fuentes, pero ambos están relacionados con la administración del tiempo, así que pensé que era mejor mantenerlos juntos de esta manera.

Tips_From_GDC_2013_Jack_Lumber_Available

Los desarrolladores de Owlchemy Labs dijeron que, a lo largo de su carrera, han determinado que nunca debe pasar más de una semana en un prototipo, porque un día de creación de prototipos equivale aproximadamente a un mes de pulido. Este consejo es algo específico para su equipo y el hecho de que generalmente trabajan en ciclos de seis meses, pero la idea es que es importante saber cómo funciona su equipo y cuánto tiempo suele tardar en realizar una tarea determinada. Esto ayuda a la hora de determinar la cantidad de tiempo que se le debe dar a un proyecto y al tratar de averiguar si continuar en un proyecto determinado o simplemente pasar a uno nuevo.

Tips_From_GDC_2013_NimbleBit

Ian Marsh de NimbleBit dijo algo similar cuando dijo que un desarrollador independiente nunca debería pasar más de 6 meses en un proyecto. Como desarrollador independiente, especialmente al principio de tu carrera, una de las cosas más importantes es hacer tantos juegos como puedas para que puedas ganar mucha experiencia en poco tiempo, y así puedas descubrir en qué eres bueno. y en lo que eres malo Si dedicas demasiado tiempo a un proyecto, evitarás que sigas adelante e intentes otras cosas. Además de esto, el tiempo adicional que dedique al proyecto original solo pondrá más presión en su éxito y hará que su posible falla sea aún peor.

Al limitar la cantidad de tiempo que dedica a un proyecto, está impidiendo que el proyecto sea más grande de lo que originalmente pretendía e impidiendo que se exagere. Apesta terminar un proyecto temprano, pero, y confía en mí porque lo he experimentado, puede ser mucho peor comenzar el segundo o tercer año de desarrollo en un proyecto que no esperabas que durara más que un pocos meses. A veces solo tienes que dejarte ir.


Consejos de negocios 

Considere los tres tipos de jugadores: jugadores con habilidad, jugadores con tiempo y jugadores con dinero.
Shane Neville

En la charla de Neville habló sobre el desarrollo de Shellrazer. Shellrazer fue diseñado específicamente para realizar compras dentro de la aplicación, pero Neville sabía que si se enfocaba demasiado en esas compras, el juego probablemente no sería muy divertido y, para empezar, nunca atraería a una gran base de usuarios.

Para resolver este problema, los desarrolladores consideraron tres tipos diferentes de jugadores cuando trabajaban en el juego: jugadores con habilidad, jugadores con tiempo y jugadores con dinero.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer

Para atraer a los jugadores con habilidad, trabajaron extensamente para crear un sistema de combate fuerte que se fundó en los juegos de rol clásicos. Esto les permitió crear un juego realmente divertido y atractivo que la gente querría jugar incluso si no quisieran gastar dinero. El fuerte sistema de combate también hizo más probable que el juego atrajera grandes cantidades de jugadores.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer_2

Para atraer a jugadores que tenían mucho tiempo para jugar pero que pueden no ser muy hábiles, dieron a cada nivel un elemento de aleatoriedad en qué enemigos te enfrentaste y en cómo se construyeron las oleadas de enemigos. Esto significaba que aunque el nivel sería físicamente idéntico, no importa cuántas veces lo hayas jugado, los tipos de enemigos a los que te enfrentarías nunca serían exactamente iguales. Esto mantuvo el juego más interesante a través de las repeticiones y las sesiones de molienda, y evitó que los jugadores menos expertos se aburrieran cuando repetían los niveles por tercera o cuarta vez.

Finalmente, consideraron a los jugadores que tenían poca habilidad y poco tiempo para comprometerse, pero que estaban dispuestos a poner dinero para poder ver todo el contenido. Para estos jugadores, se aseguraron de que el jugador pudiera comprar todos los elementos del juego y actualizarlos a su nivel máximo, por $ 50 o menos.

Al hacer esto, significaba que tenían una sólida comprensión de lo valioso que debía ser cada elemento en el juego para hacer que una compra valiera la pena, ya que podían comparar el costo de ese elemento con el costo del juego en su conjunto, y eso significaba ningún jugador se volvería pobre pagando por los servicios en su juego y les permitió "mantener sus almas", como lo expresaron. En realidad, solo trataron a los jugadores que estaban comprando contenido como jugadores, y no como a las vacas de efectivo como podrían hacer las grandes compañías.

Cada tipo de jugador requería diferentes consideraciones para asegurarse de que el juego fuera exitoso, pero al trabajar duro para mantener a los tres felices, terminaron con un producto más fuerte que el que tendrían de otra manera.

El embalaje es tan importante como el producto que vendes.
Andy Hull

Otra cosa que Andy Hull discutió, mientras hablaba sobre su experiencia con los juguetes de madera, fue la importancia de un buen empaque. En algunos casos, como un conjunto de juegos basado en una banda de antaño, el paquete era una caja de madera real que aumentaba enormemente la autenticidad y la sensación del producto, ya que incluso el embalaje se sentía como parte del producto. Hacer esto hizo que el producto fuera más caro, pero también lo hizo más atractivo para los niños y los padres porque aumenta la calidad del producto en general.

This is actually the packaging for the soundtrack from the Simpson Movie, and so isn't related to games - but it is some of the best packaging I've ever seen.
Este es en realidad el paquete para la banda sonora de la película Simpson, y por lo tanto no está relacionado con los juegos, pero es uno de los mejores paquetes que he visto en mi vida.

En los juegos, el empaque es las capturas de pantalla, el arte de la caja, el tráiler y todo lo demás que convierte a los jugadores potenciales en compradores y fanáticos. Asegurarse de que el "empaque" de su producto refleje la calidad del juego en sí es increíblemente importante.

Cuando se prepare para lanzar o promocionar su juego, tómese el tiempo para asegurarse de que todo lo que lance relacionado con su juego tenga el mismo atractivo que el juego en sí, y asegúrese de poner el mismo tiempo y energía en el paquete al igual que lo hace resto del juego Al asegurarte de obtener capturas de pantalla de alta calidad que realmente muestren los mejores puntos del juego y dedicar tiempo a hacer un tráiler realmente increíble, estás haciendo que tu juego parezca más atractivo y, con suerte, es más probable que la gente lo compre.

Promociona tu juego tanto como puedas.
Múltiples charlas

Esta sugerencia en realidad se hizo eco de muchas de las conversaciones a las que asistí y se mencionó de pasada aún más. Como desarrollador independiente, una de las cosas más difíciles a menudo es hacer que se vea tu trabajo. Teniendo esto en cuenta, debes hacer todo lo posible para que la gente hable y piense en tu juego.

El hecho simple es que usted y el resto de los miembros de su equipo, probablemente sean los mayores fanáticos de su juego. Si bien algunos juegos son lo suficientemente afortunados como para tener una gran cantidad de fanáticos, muchos juegos independientes no, y los pocos que lo tienen todavía no tienen nada tan grande como incluso algunos pequeños grandes lanzamientos. Teniendo esto en cuenta, debes hacer todo lo posible para correr la voz sobre tu juego y asegurarte de que cualquier jugador potencial que conozcas sepa qué es.

Uno de los mejores consejos que escuché fue que nunca debes tener miedo de ir a eventos públicos. Es fácil ir a eventos como GDC y hablar sobre un juego que está haciendo, ya que sabe que otros desarrolladores probablemente podrán ver más allá de los límites, pero ir a eventos públicos como PAX, o incluso pequeñas convenciones locales, puede ser aterrador ya que Tienes miedo de lo que puedan pensar los jugadores potenciales. Sin embargo, no dejes que este miedo te impida ir. Recuerda, cada persona que conoces es un jugador potencial, y si nunca han oído hablar del juego, entonces es una gran oportunidad para contarles sobre ello. Además de eso, estas personas están en estos eventos porque les gustan los juegos, y si los tuyos son divertidos, también verán más allá de los límites.

Además, no se limite solo a los eventos de juegos, hay muchos lugares donde puede intentar obtener atención para sus juegos, como colegios o festivales locales, o incluso lugares públicos con tableros de anuncios. Si tiene un juego y desea que reciba atención, debe aprovechar cada oportunidad que tenga para hacerlo, no solo las "seguras".

El punto de esta sugerencia es simple: promociona tu juego cada vez que puedas, porque vale la pena tener cualquier jugador que puedas encontrar. Además de eso, el boca a boca es la mejor manera de hacer algo popular, y cualquier persona que puedas convencer para que juegue tu juego, tiene el potencial de hacer que otras personas también lo jueguen.


Esas son las lecciones que extraje del GDC de este año. Si bien es posible que algunas de estas lecciones no sean aplicables a todos los desarrolladores, y otras simplemente no se apliquen todavía, hay mucha información buena aquí y espero que todos ustedes hayan podido obtener tanto como yo personalmente.

Si desea ver alguna de las charlas de GDC 2013, o cualquier evento de GDC anterior, puede ir al GDC Vault, donde tienen una serie de charlas gratuitas de eventos pasados, y la mayoría de las otras charlas están disponibles por diferentes tarifas. Además de eso, muchos oradores subieron las diapositivas o el audio de sus charlas en línea, por lo que si busca en YouTube o en las comunidades de desarrollo de juegos, también podrá encontrar algunos allí.

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