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6 Juegos Que Tienen Éxito Porque Son Interesantes, No Porque Son Divertidos

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

Imagina que diseñaras tus juegos para que fuesen interesantes, en vez de divertidos. Eso podría sonar un poco contra-intuitivo; podrías decir, ¿"si un juego es divertido, no lo haría automáticamente interesante, de alguna manera"? Eso es verdad, pero estoy hablando sobre darle al jugador un impulso para jugar el juego fuera de simplemente completar metas que hayas establecido. El jugador también juega por experimentar y explorar el juego en sí, para ver lo que tiene que ofrecer el mundo que has creado.

Esto tiene mucho más poder retentivo que el simple hecho de que sea divertido, y es increíble (gracias al enorme bono de sinergia) cuando se combina con la diversión.

Es difícil de entender el difuso concepto de "interesante", así que en vez de tratar de definirlo, veremos seis buenos ejemplos de juegos que son "interesantes", y de qué manera utilizaron lo "interesante" para motivar y apoyar el juego.

Nota: Este artículo contiene spoilers para los siguientes juegos:

Si no los has jugado todavía, recomiendo jugarlos antes de seguir leyendo; son excelentes experiencias que merecen ser jugadas a través de unos ojos frescos - y tienen muchas lecciones para enseñarle a cualquier diseñador de juegos.

La Parábola de Stanley

La Parábola de Stanley, en papel, no es un juego "divertido". Caminas a través de pasillos, te hablan todo el tiempo, y obtienes diferentes finales basados en si caminas por un pasillo u otro. Después juegas de nuevo y caminas por un pasillo por el que no habías caminado antes. Suena aburrido.

Sin embargo, los diseñadores usaron una herramienta poderosa para mantener al jugador interesado en el juego: la player agency curiosity. Hace toda la diferencia.

Player Agency Curiosity

Esto se refiere al estado en el que el jugador está comprometido con el juego al seguir y seguir más adelante - a veces con la esperanza de ganarle al juego, a veces para ver cómo reacciona, a veces para encontrar límites y costuras en el sistema, y más de este tipo de cosas.

Cuando se intenta arrendar este estilo de compromiso, debes ser capaz de predecir lo que el jugador intentará hacer y lo que están pensando. Cuando intentan hacer algo, tu juego debe reaccionar a eso, y estas reacciones también deben provocar algún tipo de reacción del jugador: miedo, risa, misterio, una pista o incluso un pequeño huevo de Pascua.

La Parábola de Stanley hace un uso increíble de esto. El diseño estrechamente restringe las posibles interacciones para el jugador, así que los diseñadores son capaces de predecir lo que el jugador hará en un punto. Debido a esto, son capaces de ser proactivos en sus reacciones a las elecciones del jugador.

El mejor ejemplo de esto es el simbólico cuarto de dos puertas con el que el jugador es presentado al comienzo del juego. El juego trata de contarte una "historia" del juego al decir  "Stanley, cuando se te presenten dos puertas, camina a través de la puerta izquierda." Un jugador podría decir "Ajá - buen intento, juego, ¡pero no dejaré que me controles!" y caminará a través de la puerta derecha. Sin embargo, el juego reconoce este tipo de mentalidad y reconoce y responde a esto al decirle al jugador que no están siguiendo la historia correcta.

Es una pequeña cosa, pero hace que el jugador quiera ver cuán lejos puede ir: si hago esto, ¿qué pasará? Si hago aquellos, ¿pasará algo interesante?

Fracciones de Ranas

Las Fracciones de Ranas es un juego educacional sobre fracciones... más o menos. No se parece a nada que hayas visto antes. El juego es predecible; sabes lo que obtendrás apenas comienzas a jugar. Eres una rana que necesita comer algunos insectos. Simple. Pero el juego sabe esto, y utiliza cualquier suposición que puedas haber hecho sobre el juego contra ti de una manera brillante, a través del despliegue de su juego.

Despliegue del Juego

Este es el acto de introducir constantemente nuevos conceptos y mecánicas en el juego mientras más lejos llegue tu jugador en el juego. Los juegos que usan este dispositivo generalmente comienzan de una manera aburrida, mundana o predecible, pero necesitan hacerlo. Esto es porque cuando el jugador se encuentra en un estado de aburrimiento, se animarán con cualquier cosa nueva, y con cualquier cosa inusual.

Una vez que el jugador empiece a ver que el juego se expande, empiezan a preguntarse cuáles otras cosas tiene el juego para enseñarles. Quieren saber a dónde los lleva este juego de hueco de conejo. Y ya que el juego empieza de una manera mundana, no fresca y aburrida, cuando más del juego se revela, se hace una gran yuxtaposición contra lo que estaban jugando anteriormente. Esto permite que el juego mediocre se convierta en algo más grande, ya que cada nuevo elemento del juego es nuevo, brillante e interesante.

Realmente espero que hayas jugado el juego antes de leer lo que viene después de este punto. Esta es una sorpresa de una vez.

En las Fracciones de Ranas, la primera instancia de despliegue generalmente ocurre en el momento perfecto. La mecánica del juego parece hervir para comer algunos insectos, recoger algo de fruta, desbloquear nuevos power-ups para que puedas ser más eficiente en el proceso. No es nada nuevo y es fácil de entender (aparte, quizás, del humor extravagante que tiene el juego).

Sin embargo, esa idea de que el jugador tenga un conocimiento completo de lo que es el juego se convierte rápidamente en otra cosa al momento en el que el jugador se mueve hacia abajo y un poco más lejos y de repente bum. ¡Hay infinitas piezas de fruta bajo el agua! Esto inmediatamente le dice al jugador, "este juego no es sobre mejorar; no es sobre lo que pensaste que era." A través de esto, el juego crea una nueva oleada de interés porque ahora el juego está roto - ¿o no lo está? ¿Qué es lo que intenta hacer este juego? El jugador continua jugando para responder estas preguntas.

Sombra del Coloso

La Sombra del Coloso tiene bastantes cosas bajo el capó. Es un juego sobre atravesar tierras expansivas que son la casa de los colosos (monstruos gigantes que son tu enemigo). El juego no tiene mucho conflicto; solo hay 16 enemigos en todo el juego. Por cada enemigo, deberías hacer lo mismo: viajar al coloso, entender cómo posicionarte encima de la bestia, encontrar sus puntos débiles, matar y repetir.

Ahora, mientras que eso suena muy sencillo al escribirlo, el juego y cómo fue completado pieza a pieza, lo hace increíblemente irresistible por las diferencias de tipo.

Diferencias en el Tipo

Este es un término que tomé del encantador equipo de Créditos Adicionales. Se refiere al concepto de un juego de cambiar los tonos mientras se juega, de manera que se pueda romper un juego similar, para asegurarse de que el jugador no se fatigue con el juego - para darle un descanso de algún tipo. También es usado para hacer más impactantes ciertos aspectos del juego. La acción, por ejemplo, es mucho más refrescante cuando eres capaz de tomar un pequeño descanso en vez de siempre estar inmerso dentro de un bombardeo de peleas infinitas hasta que el juego termina.

La Sombra del Coloso utiliza las diferencias de tipo de una manera hermosa. Ya que cada una de las batallas con los colosos son segmentos de acción y acertijos intensos, el jugador rápidamente se cansaría si estuviese constantemente jugando este segmento del juego. Para prevenir esto, las peleas están separadas por segmentos de calma, meditativos y de viajes. Esto permite que el jugador se tome un descanso de la acción mientras crea también una sensación de anticipación, añadiéndole un valor adicional a cada una de las peleas.

Esto es lo absolutamente opuesto a las altas apuestas y la acción intensa de solución de acertijos.

Las diferencias de tipo, cuando se usan correctamente, también pueden crear diferentes "lentes" a través de los cuales se ve el juego. En Sombra del Coloso, ves el juego a través de los lentes de la acción y la calma. Es un sentimiento duro de describir, pero un juego que puede ser visto a través de múltiples lentes se siente más completo, como un mundo mucho más completo. Los juegos que tienen solo un lente tienden a ser juegos que se sienten más como juegos tradicionales.

Mientras que no es una cosa mala no tener diferencias de tipo, solo entiende que es una herramienta en tu arsenal que no se disminuirá (en la mayoría de los casos), solo creará un valor adicional.

Corrypt

Corrypt es un juego extraño. Empieza de una manera bastante normal: es un juego de caja Sokoban con los pies en la tierra. No hay nada especial sobre eso. Pero una vez que llegas lejos, obtienes magia. Sin embargo, esta magia realmente termina rompiendo el juego, de alguna manera haciéndolo incapaz de ser jugado. Esto le da al jugador repercusiones para la agencia.

Repercusiones para la Agencia

Lo que hizo que este juego fuese absolutamente brillante para mí fue cómo utilizó una simple mecánica para expandir el juego de maneras que ni siquiera sabía que eran posibles antes de jugar. Puedes usar magia de manera que puedas permanentemente congelar una baldosa; cuando vas a otro cuarto, esa baldosa se quedará como estaba cuando la congelaste.

Personalmente, esto me hizo preocuparme sobre las repercusiones de lo que decidí hacer como el jugador. Eso es extremadamente importante: el propio jugador está inmerso en las decisiones que tiene que tomar, pero no a través de una situación binaria de "mátalo o sálvalo" donde la salida cambia de un final a otro final. No - este juego me hizo parar un momento y pensar, "si congelo esta baldosa, ¿qué ocurrirá? ¿Es esto una decisión sabia? ¿Cuáles cuartos serán imposibles de solventar debido a esto?"

La mayoría de las decisiones más nerviosas que pude haber tomado en un juego.

Mientras que las decisiones por sí mismas son importantes y significativas para el jugador, nada es más esencial que hacer que esas decisiones impactes al juego. En este juego, las opciones del jugador pueden cambiar el diseño de cada cuarto de ahí en adelante. Sin embargo, el efecto no siempre tiene que ser tan prominente. Por ejemplo, en ese escenario hipotético de "mátalo o sálvalo", quizás el personaje del jugador podría traumatizarse de por vida si escogiera matarlo, lo que de esa manera haría que su precisión bajara, dándole a la decisión una repercusión significativa al juego. Si el jugador decide salvarlo, podría convertirse en el mercader que te vende algunos artículos valiosos. Estas repercusiones son simples, pero mucho más significativas para un jugador que la selección de dos escenas cortadas.

Papeles, Por Favor

En Papeles, Por Favor, juegas como un oficial de control fronterizo que pasa sus días chequeando pasaportes para verificar su autenticidad. Ese es el juego. Podría haber sido completamente mundano también, si el desarrollador no hubiese puesto tanto énfasis en asegurarse que el juego constantemente evolucionara, y así requiriendo una maestría perpetua del sistema del jugador.

Maestría Perpetua del Sistema

Esto es cuando un juego constantemente cambia la manera en la que se juega. Lo que hace esto diferente de un juego que se despliega es que el género y estilo del juego nunca cambia. Los cambios son pequeños - pequeñas adiciones a mecánicas ya establecidas que hacer que el jugador utilice lo que ha aprendido y lo aplique a diferentes situaciones. Aunque hayan dominado la mecánica en sí, al ser usada en diferentes situaciones, la aplicación del conocimiento dominado cambiará.

Esto no es un nuevo concepto. Casi cualquier juego decente utiliza este concepto: Mario, Dark Souls y The Last of Us son buenos ejemplos. Sin embargo, esto no es algo que cualquier desarrollador comprende. La dificultad artificial por medio de números crecientes no crea un dominio perpetuo; en estos casos, el jugados ha dominado el sistema pero tiene que seguir ejecutando lo que ya ha aprendido. Esto se convierte en algo aburrido rápidamente, y es una gran parte de el porqué muchos juegos fallan.

En Papeles, Por Favor el juego requiere un dominio perpetuo al cambiar cómo funcionan los documentos. Existe diferentes tipos de documentos para diferentes países, diferentes ocupaciones y muchas más cosas como éstas. Tan pronto como el jugador comprenda el más reciente cambio de la mecánica, algo nuevo se añade al juego. Encima de esto, existen algunos personajes especiales que se añaden para asegurar que el jugador nunca caiga en una rutina y fácilmente pueda "terminar" el juego.

Tiempo de Calma

El Tiempo de Calma es un juego de terror con un cambio único. No da miedo, de una manera normal. Es lento, torcido y metódico. Hace que el jugador se ponga en los zapatos de lo que normalmente sería el objeto del miedo: un asesino que ha reunido a sus víctimas bajo el pretexto de una cena. A través del juego, deberás matar a cada invitado uno por uno, mientras ruegan por sus vidas y corren para sobrevivir por un segundo más. Es un gran ejemplo de contar una historia desde una perspectiva forzada.

Contar una Historia desde una Perspectiva Forzada

Este concepto se refiere a cuando el juego te fuerza, como jugador, a contar la historia del juego a través de la mecánica. Esto significa que las mecánicas y el uso del jugador de ellas hace que el jugador entre dentro de una mentalidad en específico. Sus metas se alinean con las metas del personaje.

En el Tiempo de Calma esto se convierte en algo inquietante, pero solo debido a las metas del jugador. La meta del jugador es matar a todos los invitados que han invitado a su casa. Mientras el juego avanza, podría convertirse en algo divertido, tedioso o en alguna acción sin mucho que pensar para completar el juego. Pero a través de esto podemos completamente captar la mentalidad del personaje. El personaje se convierte en un espejo sobre nosotros mismos. Está loco claramente ya que puede ver este acto de asesinato como algo divertido, tedioso o simplemente como una acción que no se piensa mucho.

Nunca pude terminar este juego; me puso muy nervioso.

Esto es diferente al juego de rol, ya que en vez de que seamos nosotros los que escogemos las acciones basadas en el personaje que queremos ser, nuestro personaje está definido por las acciones que tomamos y nuestras razones de haber tomado dichas acciones.

Diversión Con Propósito

Existen muchas cantidades de juegos que se sienten como si fuesen divertidos en papel, pero no lo son cuando se juegan. Vemos esto muchas veces en los clones, que terminan copiando el "divertido" juego, sin mucho más de lo que hizo al original algo interesante. El juego tiene las mismas ideas, pero la ejecución se cae de plano. ¿Por qué pasa eso?

Es porque estos juegos en su mayoría copian los juegos en un nivel mecánico, pero fallan al entender cómo esas mecánicas fueron usadas en los juegos para hacerlos más interesantes al jugarlos.

Si estás tratando de volver a crear un juego, no solo debes recrear las mecánicas, sino también debes recrear el diseño. Los juegos no existen como un revoltijo de cosas mecánicas puestas juntas para hacer un juego. El diseño es lo que le da a las mecánicas significado, le da al jugador un propósito y crea un razón para que el jugador juegue tu juego.

Conclusión

Los juegos pueden ser divertidos, no me tomes a mal, pero es importante recordar que no es todo lo que pueden ser los juegos. Los juegos pueden ser interesantes de otras maneras, a través del uso de un diseño inteligente. Los juegos pueden ser interesantes sin tener que sobrestimular al jugador con explosiones y cosas similares.

Existen muchas maneras de hacer esto; solo he listado una fracción de lo que es posible en los juegos. No te restrinjas a ti mismo al pensar, "las personas no jugarán mi juego porque no es divertido." Si tu juego es interesante, entonces la gente lo disfrutará.

Referencias

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