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5 Importantes Maneras de Añadirle Pulitura a Tu Juego

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Spanish (Español) translation by Óscar Salas Fernández (you can also view the original English article)

Has gastado horas de tu vida en tu juego, y se ha vuelto todo lo que pensabas que iría a ser. Bueno, estoy aquí para hacerte saber que eso no es verdad - siempre hay más pulitura que le puedes añadir a una experiencia. Veamos cinco maneras de hacer eso ahora...


Haz Más Ruido

El audio contribuye bastante a la experiencia de los juegos de vídeo, mucho más de lo que podrías imaginar. Obviamente si tu juego está completo ya deberías tener sonido, pero te aliento a que tomes un paso atrás y veas dónde podrías añadirle más.

En el mundo real, todo hace ruido, y en muchos juegos ésto no debería ser diferente. No te olvides de incluir los sonidos simples, aquellos a los que no estarías inclinado a pensar. ¿Tienes un personaje que camina? Pisadas. ¿El juego toma vida en un bosque? Añade algo de ruido de ambiente. ¿Una pequeña arma escupe los cartuchos? Deberían sonar cuando toquen el piso.

Idealmente, cada interacción entre las entidades en tu juego debería hacer un sonido en específico. Obviamente esto no puede ser realmente hecho en la práctica sin hacer cantidades irracionales de sonidos, pero mientras más cerca llegues mejor se sentirá tu juego.

Vale la pena notar que existe una gran preocupación que muchas veces retiene a los desarrolladores de seguir éste tipo de aproximación de sonidos completos. Principalmente, los desarrolladores muchas veces piensan que sobre.saturarán su juego con ruido, haciendo los sonidos y música más importante difícil de distinguir y apreciar.

Éste es un pensamiento común que tiene un sentido perfectamente lógico, pero es absolutamente errado. El cerebro humano es sorprendentemente excelente en resaltar sonidos que estás escuchando activamente. Como experimento, empieza el vídeo de juego de abajo de Super Mario Galaxy 2 (un juego ampliamente conocido por su música de calidad), cierra los ojos, y simplemente escucha.


Tus ojos deberían estar cerrados ahora.

Puedes escuchar eso, sin el contexto de los visuales, el juego definitivamente no se ve como particularmente placentero de escuchar. En particular, es muy difícil apreciar la música, debido a la cacofonía creada por los efectos de sonido. Sin embargo, tan pronto como abras tus ojos y seas capaz de juntar varios efectos de sonido con sus acciones en pantalla, encontrarás que no parecen estar más metidos en tu apreciación de la música, y el audio de las acciones enemigas son fácilmente distinguidas y escuchadas.

El audio en los juegos muchas veces es pasado por alto. Es una verdadera pena, porque los vídeo juegos están en su núcleo de experiencias audio visuales, y sin duda el audio es integral a eso. Así que antes de atar el nudo y publicar tu proyecto, asegúrate de que está haciendo mucho ruido.


Anima animaciones a la transición de la animación a la animación

Mencioné que los videojuegos eran una experiencia audiovisual, y sólo cubrimos el audio, así que obviamente lo que sigue a continuación es lo visual. En el trabajo de la textura es todo agradable y bueno, pero el aspecto visual más importante en la gran mayoría de los videojuegos es la animación.

Cuando se crean animaciones para un juego, la mayoría de la gente tiende a pensar en las cosas en términos de animaciones singulares únicas para acciones específicas. Estas acciones pueden ser cualquier cosa: una animación de recarga, una animación de saltar o una serie de animaciones para el combo de una espada balanceándose.

Pero la gente suele olvidar que estas acciones no tienen lugar en el vacío. Un desglose típico de una secuencia de animación básica para un personaje de juego de plataformas podría comenzar con el personaje que realiza su animación de correr, entonces cuando se acerca a un obstáculo saltaría al aire mientras realiza su animación saltar y luego, una vez que sus pies tocaran de nuevo el suelo, continuaría con su animación de correr.

Esto es útil, pero está lejos de lo que realmente verías en un producto de juego de alta calidad. Lo que falta son las animaciones de transición: animaciones más pequeñas, a menudo más simples, utilizadas para suavizar la transición entre otras dos animaciones. En el desglose de arriba, por ejemplo, normalmente uno vería algún tipo de animación de un pequeño aterrizaje entre la toma de tierra del personaje y su salto y continuar corriendo.


Observa la pequeña animación que hay cada vez Rayman aterriza de un salto.

Sólo para ser claro, esto no se limita a la animación bidimensional o a los juegos de plataformas. Incluso en los juegos de tirador en primera persona, se pueden ver animaciones de transición. ¿Alguna vez has notado cómo cuando juegas en línea al Call of Duty, todos los demás parecen un poco tontos? Siempre parecen estar entrando y saliendo del modo torpe, o girándose incómodamente mientras esprintan - y cada salto parece que está teniendo lugar en la luna.

Parte de esta rareza puede venir del retraso del código de red, pero el núcleo del por qué está ocurriendo esto es porque los jugadores no tienen animaciones de transición. Cuando intentas y acuchillas a alguien en Call of Duty no importa si realmente estás mirando por la mira de un francotirador o recargando tu arma; abandonas la última animación que estabas realizando y el cuchillo al instante, de ahí que no haya animación transitoria.

Ahora quiero señalar que esto no es un fallo de los desarrolladores; los personajes no jugadores están bellamente animados en Call of Duty. Esta fue claramente una decisión tomada en favor de la capacidad de respuesta a expensas de la fidelidad visual. Los juegos en tercera persona que afronten esta situación a menudo incorporarán la cancelación de animaciones de transición, escogiendo un terreno intermedio entre la capacidad de respuesta y la cohesión de la animación.

Esto pone sobre la mesa algo que afecta a esta lista en su totalidad. Lo que funcionó para un juego no necesariamente funcionará para el tuyo. No obstante, comprender cómo y por qué ciertas técnicas funcionarón para ciertos juegos te avanza un largo camino hacia el desarrollo de tus propias soluciones, incluso si no son directamente aplicables a tu producto.


Llama al Exterminador

Tu juego no puede tener errores. En serio, ninguno. El recorte, la congelación, las texturas pop-in, caidas de frames masivas y errores de escritura entre otras cosas simplemente no pueden ser parte de tu juego si estás apuntando a crear una experiencia refinada.

Los errores pueden tener multitud de efectos negativos en la manera en que la gente ve tu juego. Pueden menoscabar la inmersión del jugador, forzar a los jugadores a repetir secciones del juego, dañar seriamente la presentación visual global y ser en general molestos. A nadie le gusta comprar y utilizar algo que se percibe imperfecto, y los errores son la señal número uno de la imperfección de los juegos.


Aquí podemos ver que aspecto tiene un juego con un nivel extremo de pulido.

Por supuesto estoy siendo un idealista y un hipocrita aquí; pocos juegos en la historia de los juegos han sido lanzados sin ningún error de ninguna manera. Allá por la infancia de los juegos, los errores locos eran la norma más que la excepción, e incluso en los juegos de hoy en día con grandes presupuestos y enormes equipos QA, como Fallout 3 y Assassin's Creed 3, pueden ser lanzados llenos de crawlies espeluznantes.

Esto puede pasar por multitud de razones, pero estos tipos de situaciones surgen en las grandes compañías principalmente debido a problemas de presupuesto y restricciones de tiempo. Como aficionado, localizar y aplastar errores complicados puede ser increíblemente difícil, pero es mejor esforzarse por la perfección y quedarse corto que conformarse con la mediocridad.


Date Cuenta de que los Jugadores No se Preocupan por ti o por tu Juego

Después de pasar una gran cantidad de tiempo trabajando en tu juego, a veces puede ser difícil de entender la idea de que los jugadores no se preocupan especialmente por ello o por cuanto trabajo se empleó en él. Esto no quiere decir necesariamente que los jugadores son ingratos, o ajenos al trabajo que se necesita para hacer un videojuego de calidad, simplemente no les importa tanto.

Esto es importante, porque significa que los jugadores no van a hacer las cosas necesariamente como la mayoría de programadores piensa que lo harán. No se van a salir de su camino para jugar a tu juego bien. Puede ser que estés realmente orgulloso de las ocurrentes bromas que tienes en los carteles que cubren toda la pared en la escena del dormitorio de tu juego, pero el azar es que la gente no se dará cuenta, o no se tomará el tiempo de leerlas. Sí, ese es un skybox realmente guay, pero nadie va a mirarlo.

Bueno, que la gente no se dé cuenta de cosas de tu juego no es algo que puedas cambiar, y definitivamente no es un negativo que cuente contra tu juego, pero es necesario que sea considerado en la manera en la que presentas la información al jugador. A menos que estés buscando específicamente una sensación de misterio y descubrimiento del jugador, à la Dark Souls, necesitas asegurarte de que el jugador realmente absorberá la información que necesitas que absorba.

Debes darte cuenta de que los tutoriales y los puntos principales de la trama pueden y serán ignorados por ciertos jugadores a menos que les fuerces a prestar atencion. Si pasas horas construyendo un giro importante de la trama  puede que quieras cerciorarte de que no se ofrece a través de un registro audio.

El argumento contrario a esto está claro, no obstante; los jugadores que no estarían dispuestos a prestar atención a una larga exposición probablemente no serán muy felices cuando se vean obligados a aguantar hasta el final. (Con eso dicho, cuando se trata de cosas más simples y más rápidas como explicar la mecánica o la introducción de un personaje clave o incluso sólo mirar una explosión realmente genial, este tipo de resentimiento del jugador no es realmente tan grande).

Más que cualquiera de estos consejos, esta sugerencia en particular debe ser tomada con extrema discreción. Forzar directamente a los jugadores a absorber información puede tener efectos positivos o negativos tremendos en el de tu juego en el ritmo de tu juego dependiendo del tipo de experiencia que estés creando. Es importante destacar, sin embargo, que un programador de juegos que es consciente de a qué información puede que preste atención o no el jugador, terminará con un juego menos confuso y un jugador más feliz.


Haz Felices a los Dedos del Jugador

Los juegos hoy en día son controlados por todo tipo de entradas: los mandos tradicionales, teclado y ratón, controles de movimiento, pantallas táctiles e incluso más se utilizan comúnmente. Las pantallas táctiles y los controles de movimiento en particular han puesto de manifiesto la importancia de un sólido esquema de control, con casi todo el mundo en estos días habiendo jugado a un juego absolutamente destruido por mandos pobres.

Te animo a echar un vistazo a tu esquema de control del juego y a asegurarte de que todo tene sentido. Sin duda has estado jugando a tu juego durante bastante tiempo por lo que los mandos te serán naturales, pero tómate un momento para dar un paso atrás y pensar en los jugadores.

Los jugadores juegan a muchos juegos, y se siente que los mandos se alinean entre ellos.Hay una razón por la que la mayoría de los tiradores usan el botón cuadrado (o X en Xbox) para recargar, y eso es porque es el botón de recarga en casi todos los tiradores. Es un escenario de pollo y huevo; No sé qué juego utilizó ese botón primero, pero es a lo que la gente está acostumbrada y con lo que se siente cómoda. Realmente no hay ninguna razón por la cual no puedas utilizar el gatillo derecho para recargar y usar el botón del cuadrado para lanzar granadas, pero molestará a tus jugadores cada vez que se maten a sí mismos con una granada cuando se quedan sin munición, por lo que también podrías quedarte con la norma.

Otra cosa que necesita ser considerada es la ergonomía - intenta siempre hacer tus mandos tan cómodos en las manos como sea posible. Darksiders 2 es un juego notable que realmente se hizo torpemente en este sentido. El único esquema de control disponible requiere presionar el botón L2 para bloquear y el botón L1 para activar habilidades especiales (gatillo izquierdo y bumper respectivamente en Xbox). Esto prácticamente requiere usar el dedo de en medio para presionar L2 mientras mantienes el dedo índice en L1.

Sin embargo, para mucha gente este control no es cómodo en absoluto. Dado que la mayoría de los juegos sólo utilizan un gatillo por lado a la vez, muchos jugadores están acostumbrados a usar su dedo índice para los botones L2 y L1, algo que no se puede hacer cuando se requiere presionar al mismo tiempo. Esto pone sobre la mesa el punto más importante de todos sobre los controles. ¿Te das cuenta de cómo mencioné que el esquema de control sólo se ha configurado de cierta manera? Sí, no hagas eso.

This This is good
Esto. Esto es bueno.

Es sencillo incluir múltiples esquemas de control por defecto además de unos controles completamente retocables y hay muy poca razón para no incluir esta función. Esto es especialmente certero para los juegos de PC donde las diferentes maneras en las que los jugadores están acostumbrados a colocar sus manos en el teclado puede cambiar drástiamente. Es muy sencillo incluir esta función, y mucha gente estará molesta si no lo haces.


Afortunadamente con estos cinco consejos serás capaz de llevar tu juego terminado al siguiente nivel, creando una experiencia rebosante de calidad que los jugadores mirarán con admiración.

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