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40+ Tutoriales Fantásticos de Desarrollo de Juegos Desde la Web

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

La comunidad indie de gamedev es increíble: tan dispuesta a compartir consejos, trucos e incluso tutoriales detallados explicando conceptos importantes. Aquí, he redondeado unas cuantas decenas de mis ejemplos favoritos desde el internet, codificación cubierta, matemáticas, diseño de juegos, y ser un desarrollador de juegos. Éste es el contenido de calidad que aspiramos alcanzar en Gamedevtuts+.


Codificación

Usando Campos Potenciales en un Escenario RTS

Best Game Development Tutorials

Este tutorial de Inteligencia Artificial toma una aproximación interesante al encuentro del camino. En la imagen a continuación, supón que el punto verde es un personaje controlado por computador, la E blanca es su destino meta, y los bloques marrones son montañas impasables. La técnica básica es hacer que el objetivo genere un campo positivo y las montañas generen campos negativos - como si hubiesen cargas eléctricas positivas y negativas. Los campos son luego añadidos, como fueran representados por varias sombras de azul, y el punto verde simplemente se mueve a la posición adyacente con el "hale" más alto (ejemplo: la sombra más leve de azul).

El tutorial se hunde mucho en el detalle, mostrando cómo lidiar con las unidades enemigas, mínimas locales y otras situaciones.

Juego de la Vida de Conway para Superficies Curvas


Una demostración del resultado final.

Podrías haber visto el tutorial de Stephane Beniak sobre el Juego de la Vida clásico aquí en Gamedevtuts+. Este tutorial, por Mikola Lysenko, discute una nueva variante interesante: una generalización del Juego de la Vida para espacios suaves, aplicada a superficies curvas arbitrarias.

Mikola no solo da los pasos requeridos para crear su versión; profundiza hondo en las matemáticas y conceptos requeridos para entenderlo, gradualmente escalando hasta el resultado final impresionante.

Crea un Mundo Infinito de Deslizamiento (Estornino/Nuca)

Éste es un tutorial corto y simple, intencionado para mostrar el poder de las librerías de Flash de Estornino y Nuca, ¡pero realmente me gusta el resultado! La real lógica tras la creación del terreno es lo suficientemente fácil para entender que podrías importarla a muchas otras plataformas de gamedev.

Simula la Superficie del Agua en LibGdx


Demostración en video del efecto final.

Este tutorial, por Rahul Srivastava de los juegos de Rotating Canvas, podría quizás ir muy bien con el tutorial de Michael Hoffman sobre los Efectos Dinámicos 2D de Agua el cual publicamos anteriormente este año. Rahul explica cómo usar los sombreadores OpenGL, una función senoidal, y un ruido aleatorio para crear un efecto impecable de la superficie del agua.

Entendiendo lo Aleatorio de Fisher-Yates

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Está bien, este realmente es más un tutorial CS que un tutorial específico sobre el código en gamedev, pero no pude resistir incluirlo aquí porque amo la presentación. Las animaciones aleatorias ayudan a ilustrar lo que claramente ya es un tutorial claro.

Detección de la Silueta

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Este artículo explora una pregunta: ¿cómo podemos detectar la silueta de un objeto 3D? Como es muchas veces el caso, el primer paso es claramente definir el problema; una vez que se haya hecho esto, el tutorial va a través de problemas específicos y ofrece algunos códigos de prueba. Al final, puedes tomar un modelo 3D arbitrario y generar su esquema 2D.

Generación de Mapa Poligonal para Juegos

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Este es uno de mis tutoriales favoritos de todos los tiempos. Es comprensivo y muy bien explicado, con muchos diagramas y demostraciones. Incluso si no tienes ningún plan de generar mapas para tus juegos, pienso que lo encontrarás como una lectura fascinante.

Detección de Colisión y Respuesta en N

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¿Recuerdas N? Es una plataforma clásica de Flash, originalmente lanzada en 2005 y eventualmente portada a Xbox, DS, y PSP. Realmente agarra la atención de las personas en el momento por sus mecánicas de colisión y movimiento suaves.

En esta pieza de dos partes (la parte dos está aquí), los desarrolladores de N explicaron lo básico de sus sistemas de detección de colisión. Si quieres llevar esto más lejos, Shiu escribió un tutorial para nosotros sobre los mismos conceptos.

Detección de Colisión Pixel-Perfect

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El simple método de detección de colisión AABB (caja delimitadora con eje alineado) se ajusta a muchos juegos, pero en mi experiencia los desarrolladores de juegos muchas veces quieren obtener un método de pixel-perfect tan pronto sea posible. Éste tutorial es justamente específico para XNA, pero explica los conceptos suficientemente claro para poderlos implementar en tu plataforma de desarrollo 2D de elección.

Metaballs 2D en XNA


Demostración del efecto final.

Este efecto de lámpara de lava es muchas veces usado para hacer líquidos, y funciona bastante bien y de manera directa con el código - ¡no se requieren sombreados personalizados! Este tutorial está en XNA, pero es suficientemente fácil para importarlo a otras plataformas.

Diversión de Alto Orden: Implementar Plataformas 2D

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Rodrigo Monteiro rompe las plataformas 2D en cuatro tipos -baldosa- basada (pura), basada en baldosa (suave), máscara bit y vectorial - y sucintamente explica cuánta movilidad puede ser implementada en cada caso. Esto parece ser tanto una excelente introducción a los conceptos como una gran guía de referencia.

Tutorial de Gráficas de Computadora de Lode: Raycasting

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Podría no ser estrictamente necesario escribir tus propios raycasters hoy en día, gracias a los parecidos como Stage3D, Unity y OpenGL, pero realmente pienso que sigue siendo interesante aprender los conceptos básicos detrás de hacer un cuarto en 3D. Este tutorial explica la idea burda, te muestra cómo construir un raycaster de color sólido a continuación, y termina al implementar un estilo de textura hecho en Wolfenstein 3D.

Primicias de Programación de Juegos

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Probablemente no deberías tratar de leer esto en tu teléfono inteligente. Este gran artículo por Randy Gaul es una increíble primicia, llena de grandes consejos para juegos de programación en C++.

Haz Tu Propio RPG Con el Motor de Recursos

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El Source Engine es mejor conocido por empoderar juegos FPS como Half-Life 2 y Team Fortress 2, pero en éste tutorial, Ben Evans te muestra cómo crear un prototipo básico RPG. Explica cómo crear aventuras, añadir diálogo, y establecer una condición final.

La Pura Ventaja: Inteligencia Artificial Avanzada de Juego de Carreras

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La Inteligencia Artificial para los oponentes controlados a computadora no necesariamente deberían ser diseñados para hacerlos tan competentes como sea posible; correr contra un set de conductores perfectos no sería nada divertido. Aquí, Eduardo Jiminez explica la "banda de goma" de la Inteligencia Artificial en Pure, diseñada para mantener el juego competitivo, y por lo tanto excitante, al prevenir que el jugador se caiga bastante detrás (¡o se adelante demasiado!).

Cómo Programar Juegos Independientes

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En esta charla de 80 minutos (mitad presentación, mitad sesión de Preguntas y Respuestas), Jonathan Blow de Braid y The Witness da un consejo que se hubiese dado a sí mismo como un desarrollador de juegos de la universidad.

Buscador de Camino para Principiantes A*

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Existen muchos tutoriales de encontrar caminos A* en línea, pero pienso que este es el mejor con el que comenzar. Patrick Lester explica el método rápida y directamente, con consejos y clarificaciones, e incluso proporciona un código de fuente y algunas sugerencias de cuáles guías leer después.

¡Arregla Tu Tiempo!

Si tienes un pequeño concepto de las mecánicas de las matemáticas, codificar un simulador de física parece una tarea simple. En papel, es. En la práctica, la naturaleza discreta de cualquier simulación de código significa que te toparás con varios problemas - por ejemplo, si el tiempo delta de tu simulador no se ajusta al rango de visualización de tu juego, encontrarás que la simulación funciona más rápido o lento que lo que querías.

En este corto pero importante artículo, Glenn Fielder explica por qué ocurre el problema, y cómo solucionarlo.

Plataforma de Todos

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Está bien, esto no es técnicamente un tutorial, pero ciertamente merece un lugar aquí. Chris DeLeon ha proporcionado un juego de plataforma de tres niveles, completo con un editor de nivel y un código completo de recursos. Como lo pone:

Esto no es tanto un proyecto de fuente abierta como es una pila inusualmente expansiva de código conectado de demostración/ejemplo, aunque se intenciona que encapsule tanto o mucho más sobre el diseño del juego (la experiencia del usuario, entonamiento, relaciones del sistema) y producción del juego (intercambios del desarrollo, autoría eficiente, tubería de contenido) como se trata de la programación por debajo.


Matemáticas

Cuaterniones

Los cuaterniones son una manera conveniente de representar rotaciones en espacios de 3 dimensiones. (...) La principal ventaja que tienen por sobre los ángulos Euler es que pueden ser interpolados sin verse mal. Puedes componer rotaciones al multiplicar los cuaterniones, muy parecido a las rotaciones de matrices, pero un cuaternión de unidad siempre es una rotación, mientras que una matrix de 3x3 podría ser un número de otros tipos de transformaciones (posiblemente no queridas).

Este tutorial de tres partes de Twisted Oak Studios explica las matemáticas de los cuaterniones. Esto no es una publicación de publicación por números; asume que tienes un interés en aprender sobre éste tipo de conceptos, en vez de ponerlos simplemente en uso.

Diversión con Polígonos Convexos

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Existe un contenido enriquecedor sobre el sitio de Paul Firth, pero ésta es una publicación a la que sigo volviendo: un par de métodos útiles para trabajar con polígonos convexos (eso es, formas de lados rectos que no se devuelven en sí mismas).

Paul explica cómo solucionar el área dentro del polígono, y cómo detectar si un cierto punto está dentro de un polígono. Raramente excitante, pero frecuentemente útil.

Matemáticas Vectoriales - Una Primicia para Programadores de Juegos

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Otra excelente guía de Paul Firth. Esta vez, afronta casi todo lo que necesitas saber, como desarrollador de juegos, para obtener un buen alcance de las matemáticas de vectores. Uso esto como referencia (¡está organizado limpiamente!) pero creo que serviría como un tutorial decente introductorio también.

Álgebra Lineal para Desarrolladores de Juegos

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David Rosen de Wolfire Games va a través de lo básico de los vectores y matrices en esta serie de cuatro partes, con bastantes ejemplos relacionados al juego tanto en 2D como en 3D.


Diseño del Juego

La Base de Datos de No Twinkie

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Como los TVTropes para las decisiones de diseño de juego malas. Ernest Adams ha estado manteniendo un récord de las "malas características de los juegos" por más de una década (tanto de sus propias experiencias y basado en sugerencias de los lectores), y las ha compilado en una lista categorizada aquí.

Aprendiendo a Amar los Patrones de Ataque Enemigos

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Los grandes jefes en los RPGs deberían ser fuertes, pero no es divertido si son imposibles de superar. Aquí, Solitayre explica cómo estructurar los patrones de ataque de un enemigo para hacer batallas más memorables y recompensadoras.

Diseñando Alrededor de las Mecánicas Núcleo del Juego

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En éste artículo, Charmie de FunstormGames habla sobre la metodología simple de diseño de juegos de Wil Mozell: el "Diagrama Núcleo" mostrado a continuación. Como lo muestra la publicación, esto se aplica sorprendentemente bien muchos diferentes juegos, así que ofrece una manera interesante de pensar sobre el diseño.

11 Consejos para Hacer una Plataforma Divertida

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Es difícil categorizar esta publicación: contiene consejos sobre codificación, escritura de la historia, interfaz del usuario, y trabajo en equipo, todo centrado alrededor del tema de hacer juegos de plataforma. Si estás planeando en hacer una plataforma, lee esto, ¡cuál sea tu rol!

La Química del Diseño de Juegos

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¿Pueden las habilidades del juego ser divididas en una serie de átomos? Danc dice que sí, y presenta su método para hacerlo aquí. De ésta manera, las mecánicas de un juego pueden ser dadas una estructura clara, la cual en retorno puede ser usada para el diseño del juego para mantener al jugador moviéndose hacia adelante, siempre aprendiendo y mejorando.

Si disfrutas esto, chequea la presentación de Dan de la Aplicación del Rescate de la Princesa, también.

No Tengo Palabras y Debo Diseñar

Nota: Ver también la versión futura revisada de éste artículo (PDF)

Como diseñadores de juegos, necesitamos una manera de analizar los juegos, para tratar de entenderlos, y para entender lo que funciona y lo que los hace interesantes. Necesitamos un lenguaje crítico. Y ya que que ésta básicamente es una nueva forma, a pesar de su creciente tamaño y diversidad asombrante, necesitamos inventar una.

Principios de la Sensación Virtual

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Los estados de sobreposición e interacción de los controles de Super Mario.

Steve Swink, autor de Game Feel, discute el concepto de la sensación virtual - "la cosa que hace que tu mamá se mueva de izquierda a derecha en su asiento mientras trata de jugar Rad Racer" - examinando siete maneras diferentes de afectarlo. Para ayudar a demonstrar su punto, usa ejemplos de juegos populares, y demostraciones simples de jugabilidad que se enfocan en los controles.


Estética y Presentación

Ponle Jugo o Piérdelo


Mira la presentación.

Martin Jonasson y Petri Purho demuestran cómo un clon plano de Breakout puede ser hecho mucho más divertido al añadirle "jugo" - pequeños toques de pulitura. Asegúrate de chequear los varios enlaces publicados bajo el video en YouTube.

Legend of Dungeon - Iluminación Dinámica en Corridas

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Gracias a un mapeo normal, estas corridas simples 2D pueden ser sombreadas iluminadas dinámicamente basadas en la luz que les pega. Échale un vistazo al esqueleto en el sombrero del pirata, en particular: un lazo es azul alumbrado; el otro lado es rojo alumbrado. Es una gran manera de combinar el arte de retro píxeles con el poder de los ambientes 3D modernos del gamedev.

Iluminación Dinámica y Sombras


Demostración del efecto.

Inspirado en la publicación de antes, Matt Greer devisó un método para añadir iluminación dinámica y sombras al arte de píxeles de 2D. Éste tutorial va en más detalle que lo anterior, explicando las matemáticas detrás del efecto con algún código de prueba.

Incredipede´s Ink-Bleed Fade


Puedes ver el efecto en las transiciones del menú en los primeros cuantos segundos de éste video.

Colin Northway explica cómo creó el efecto de difusión de sangre de tinta para las transiciones de menús en Incredipede. Aparte de explicar el efecto cool, esta publicación también resalta la importancia del ensayo y el error.

Una Guía de Layman para la Proyección en los Videojuegos

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Haré una frase del autor, Radek Koncewicz:

La proyección básicamente significa tomar un objeto tridimensional y visualizarlo en el plano 2D (ejemplo, una pantalla). Existen varias maneras de lograr esto, y cada técnica tiene un profundo impacto en el look y mecánica del juego.

Antes de leer éste artículo, nunca antes había notado la proyección en los juegos - podía apreciar un juego isométrico de un verdadero juego 3D, seguramente - pero como lo muestra este artículo, "isométrico" no significaba realmente lo que pensé que significaba...

Arte de Juego 2D para Programadores

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Esta es una colección de guías estelares de paso a paso para dibujar trabajos de arte de caricaturas ajustados para juegos, sin necesitar realmente dibujar nada. Las guías son tan simples que se siente más como ensamblar un trabajo de arte en vez de crearlo - y digo eso como un halago.

Cómo Escoger los Colores Procedentemente

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Hemos hablado sobre las paletas antes en Gamedevtuts+: tanto cómo escogerlas manualmente y cómo dejar que los jugadores las personalicen. Éste artículo explica cómo dejar que una computadora escoja una paleta perfecta para tu juego - ¡increíble para cualquier nivel generado procedentemente!

¿Así Que Quieres Ser Un Artista de Píxeles?

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Aunque este tutorial tiene más de una década, todavía es una gran guía para programadores sin habilidades artísticas de ningún tipo para hacer algún arte de píxeles decente rápidamente.

Si estás inclinado más artísticamente, chequea el Tutorial de Pixel de Derek Yu en vez.


Siendo un Desarrollador de Juegos

Cómo Ser un Desarrollador de Juegos Indie

Éste es mi artículo al que voy para los desarrolladores aspirantes de juegos indie que quieren saber en lo que se están metiendo. Está lleno de pequeñas grandes frases como ésta:

El diseño de juegos y el diseño de niveles son dos habilidades diferentes: una es diseñar un sistema y la otra aprender cómo presentar ese sistema en la forma más recompensante.

Hecho divertido: realmente usamos este artículo como una de nuestras guías de referencia cuando nos encontramos con los planes para Gamedevtuts+.

Terminando un Juego

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En nuestra más reciente encuesta, la selección más común para la parte más difícil de desarrollar un juego fue "terminarlo".

Aquí, Derek Yu lista un consejo práctico para realmente hacer los juegos. (¡La publicación también se dobla como un golpe motivacional por detrás!)

Visualizando el Proceso Creativo

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"La creatividad es como una serpiente que se traga una serie de pelotas de tenis."

Danc explica su proceso creativo para crear juego excelentes, incluyendo el proceso completamente importante de prototipos (y el el proceso igualmente importante de deshacerte de malas ideas).

Lecciones Aprendidas del Indie "Meatgrinder"

Me senté con devs. Hablamos. Jugué sus juegos. Me contaron sobre sus relaciones, sus ensayos y sus esperanzas iluminadas. Honestamente, fue conmovedor. Muchos increíbles juegos. Y sin embargo tantos modelos de negocios rotos, técnicas de producción rotas y filosofías rotas de lo que importa. El ochenta por ciento de los juegos siendo mostrados no obtendrán de vuelta sus presupuestos de desarrollo.

Ésta es más una guía de lo que no hacer; Danc comparte los errores más comunes (y devastadores) que hacen los estudios de juegos indie. Aprende de otros.


No te olvides: aparte de publicar los tutoriales de gamedev aquí, también muchas veces compartimos lo mejor de la web en nuestro Twitter, Facebook y canales de Google+. También he establecido una comunidad de Google+ para compartir artículos como éstos. ¡Si conoces algún gran tutorial que me he perdido, déjamelo saber!

También chequea la gran selección de fondos de juegos y otros activos de juego diseñados hermosamente en Envato Elements.

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(Y, naturalmente, si has escrito alguno de estos artículos publicados a continuación, considera ésto una invitación abierta para escribir con nosotros...)

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