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Manual básico para desarrolladores de juegos: una descripción general del modelado 3D en juegos

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Spanish (Español) translation by Nadia Gonzales (you can also view the original English article)

Casi todos los juegos importantes lanzados en estos días se realizan en 3D o utilizan una gran cantidad de recursos 3D. Si bien todavía hay muchos juegos hechos en 2D, incluso plataformas como Flash ahora están integrando 3D. En este extenso artículo, voy a explorar qué separa los juegos de otros medios que usan el arte en 3D, y cubriré algunos de los temas importantes a considerar cuando se hace arte en 3D para juegos.


Introducción

En este artículo, voy a discutir muchos temas diferentes, pero es importante saber que este artículo no será un buen primer vistazo al modelado 3D. Si nunca antes has tocado el 3D en tu vida, este no es el artículo para ti. Tampoco hablaré sobre cómo usar una herramienta específica, o qué formatos de archivo requieren los motores de juego que uses

El propósito principal de este artículo es darle a alguien que tenga alguna base en 3D una idea de lo que debería aprender o en qué debe centrarse si quiere hacer la transición a los juegos.


3D en juegos

Estas capturas de pantalla son de modelos de Starcraft 2 y UDK con sus esquemas alámbricos activados para que puedas ver lo complejos que son:

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Los juegos son un medio único para trabajar, tanto en general como en forma de arte, porque a diferencia de casi todas las demás formas de expresión, los juegos son interactivos. Esto significa que no importa la cantidad de planificación que hagas, y el tiempo que dediques a intentarlo, nunca podrás predecir todo lo que un jugador puede hacer en un momento dado Debido a esto, los juegos se ejecutan en motores de juegos que toman en cuenta las acciones del jugador y generan los resultados, y específicamente usan la representación en tiempo real para crear los gráficos 3D que ves cuando juegas.

La representación en tiempo real es cuando un sistema informático genera las imágenes o los resultados de una acción para el espectador/jugador a medida que ocurren. Las películas, los programas de televisión y las imágenes fijas se representan de antemano para que el espectador tenga las imágenes exactas o las experiencias que el creador deseaba. Debido a que estos medios no se procesan en tiempo real, el creador es libre de hacer que la pieza sea tan compleja como quiera.

Tomemos, por ejemplo, la película Toy Story 3. Toy Story 3 es una película hermosa y los artistas que trabajaron en ella dedicaron mucho tiempo y energía a hacer que los modelos y texturas de dicha película sean increíblemente detallados y complejos. Si bien esto se convirtió en una película de gran apariencia, también tuvo un costo: tiempo de representación. Leí en una entrevista sobre la película que las escenas menos complejas en Toy Story 3 tardaron un mínimo de 8 horas en renderizar cada fotograma, y ​​(en caso de que no sepas de animación) hay entre 23 y 30 fotogramas en cada segundo de un vídeo. ¿Te imaginas jugar Starcraft 2 o Call of Duty y tener que esperar ocho horas para ver el resultado del clic del mouse o el impacto de tu bala? Nadie jugaría juegos si eso fuera lo que se tardara, por lo que es importante reducir los tiempos de renderizado de tu juego.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
Debido a la cantidad de caracteres que hay en esta imagen, la representación de este cuadro individual probablemente tomó más de 15-20 horas.

Si bien es cierto que a medida que la tecnología se hace cada vez más avanzada, la línea entre los juegos de gama alta y las películas se vuelve más delgada, todavía hay mercados importantes como tabletas, teléfonos inteligentes y consolas portátiles que tienen restricciones sustanciales sobre lo que pueden manejar.

Al hacer arte en 3D para juegos, es importante comprender cuáles son las restricciones y cómo trabajar con ellas para crear recursos de arte utilizables y de alta calidad. Además de eso, a pesar de que las restricciones pueden no ser tan estrictas como solían ser, entender cuáles son y cómo funcionan, puede ayudarte a trabajar dentro de los motores del juego de manera más efectiva y puede permitirte crear recursos mucho mas versátiles.


Modelado: Optimización y Numero de Poligonos

La primera etapa que atraviesa cualquier recurso de arte en 3D, después de que se haya finalizado todo el arte conceptual, es la etapa de modelado. El proceso de modelado en juegos es muy similar al proceso de modelado en otros medios, pero cuando se modela para juegos, lo más importante a considerar es el numero de poligonos de tu modelo, y mantener todos estos en cuadrangulos o Triángulos.

Primero echemos un vistazo al número de polígonos. El numero de polígonos de tu modelo es el número total de polígonos triangulares que se necesitan para dibujar tu modelo en el espacio 3D. Cuanto más alto sea el numero de polígonos para tu modelo, más tardará el sistema en renderizarlo, y como mencioné anteriormente, los tiempos de representación son muy importantes.

Técnicamente, el tiempo de renderizado puede verse afectado por muchos factores diferentes, pero no siempre es el caso, si tienes modelos con un bajo numero de polígonos también tendrás tiempos de renderización bajos. De cualquier forma, si tu motor de juego está bien optimizado, los activos artísticos serían la siguiente razón principal para la desaceleración.

Siluetas

El primer método que quiero analizar para mantener bajo tu numero de polígonos es enfocarte en la silueta de tu modelo.

Echar un vistazo a la silueta de tu modelo puede ser muy importante para evitar que se vuelva demasiado complejo. Al hacer modelos en 3D para juegos me gusta considerar siempre la importancia de un detalle que ayude al jugador a identificar o entender un objeto, antes de comenzar a agregarlo a un modelo. Por ejemplo, veamos estas imágenes de una cámara.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Si observamos la silueta de la cámara, es fácil ver qué detalles son importantes, la forma de la luz que sale justo detrás de la lente, la longitud y el tamaño de la lente en relación con la cámara, y la forma en la que visor sobresale de la parte posterior. Estos detalles son importantes porque le permiten al espectador ver inmediatamente qué es el objeto, o cómo está construido, y porque no son lo que yo llamo "detalles interiores": cosas como la textura de la empuñadura o elementos que no están al ras con la cámara, pero que tampoco contribuyen con una forma perceptible a la silueta.

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Mirando la imagen original, puedes ver que hay un montón de pequeños detalles que parecen obvios e importantes, pero que tendrían poco impacto en el modelo o en la capacidad del jugador para identificarlo. Esto incluye las crestas que rodean la lente y le permiten al usuario ajustar el enfoque, los botones y los interruptores de toda la cámara y la muesca en el lateral que le permite abrir la ranura de la tarjeta SD y el puerto USB. Estos detalles no son importantes para la etapa de modelado porque no agregan nada sustancial al modelo, y no hacen que sea más fácil para el espectador entender lo que están viendo.

Al hacer modelos para cualquier producción, es importante tener en cuenta qué características deben estar en el modelo y cuáles deben estar en la textura, pero en los juegos debes asegurarte de que no haya "espacio desperdiciado" en el modelo y que cada polígono que uses vale la pena.

Polígonos invisibles

Otra forma útil de mantener tu numero de polígonos bajo es eliminar polígonos ocultos de tu modelo. Hay algunos escenarios en los que será imposible para el jugador ver ciertas partes o lados de un modelo, debido a la forma en que se usa en el juego. Dado que el jugador nunca verá estas partes de un objeto, sería literalmente un desperdicio usar polígonos en ellas.

Un ejemplo concreto de esto son las armas en un FPS. En la mayoría de los juegos de FPS, el motor utiliza un modelo de pistola de mayor detalle para la vista en primera persona que cuando el jugador está mirando a los enemigos con la misma pistola desde la distancia. Lo hace porque el modelo en primera persona estará frente al jugador durante largos períodos de tiempo y, por lo tanto, debe tener la mejor calidad posible. Para hacer que este trabajo sea aún más efectivo, los modeladores a menudo eliminan las partes del arma que están demasiado oscurecidas o en la parte inferior de la pantalla para que el jugador no las vea, ya que les permite hacer que el resto del arma se vea mucho mejor.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Si observas las imágenes anteriores del Link Gun de UDK, verás que el modelo en tercera persona (izquierda) tiene partes que el modelo en primera persona (derecha) no tiene. Dado que el jugador nunca vería estas partes desde el ángulo en que se sostiene y anima el arma en primera persona, se eliminaron de la versión final.

Mientras que eliminar partes y piezas invisibles puede ser útil para mantenerte por debajo de tu límite de polígonos, también debes tener cuidado al hacerlo, ya que puedes causar problemas más adelante. Por ejemplo, si tu juego esta muy basado en la física, y el jugador podría recoger y mover cualquier objeto que quisiera, entonces no tendrías forma de saber qué caras, si las hubiera, deberían eliminarse, ya que sería fácil para el jugador poner el objeto en una posición que no estás esperando.

De manera similar, si tienes un objeto como un árbol o un barril que se utilizará en muchos lugares diferentes, a menudo es mejor dejarlos principalmente intactos, ya que también pueden terminar en muchas posiciones y ángulos diferentes, dependiendo de cómo este construido el nivel.

Siempre y cuando uses el sentido común y no te vuelvas loco tratando de reducir tu numero de polígonos de esa manera, deberías estar bien.

Triangulos y cuadrangulos

La otra cosa principal que quería discutir sobre el modelado es mantener tus polígonos en Triángulos y Cuadrangulos.

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Cuando tu modelo ingresa al motor del juego que estás utilizando, o se exporta desde la aplicación 3D en la que se creó, cada polígono de tu modelo se triangulará (se convertirá en dos o más triángulos) para facilitar los cálculos al renderizar. El sistema hace esto creando nuevos bordes para conectar los vértices existentes en tu modelo.

Triangular un polígono es un proceso simple, pero mientras más lados tenga el polígono, de más formas podrá ser triangulado. Esto es importante porque dependiendo de cómo se triangule un polígono, puede llegar a ser más complejo de lo que necesita ser. Si tu modelo ya está triangulado, el sistema no tendrá que hacer nada y tendrás más control sobre el aspecto de tu modelo final.

Si tu modelo está hecho completamente de cuadrangulos, tampoco será un problema importante, ya que los estos solo pueden triangularse de dos maneras únicas.

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Como puedes ver en esta imagen, no hay otras maneras en que se puedan agregar bordes a esta forma que pueda crear triángulos a partir del cuadrangulo dado.

Una vez que tus polígonos comienzan a tener más de 4 lados, las cosas se complican rápidamente. Mira este Pentágono (Pent), por ejemplo. Técnicamente solo hay dos formas de usar bordes para triangularlo:

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El problema es que cada vértice en el Polígono es un objeto completamente separado. Esto significa que el primer método de triangulación en realidad representa cinco métodos únicos de triangulación y, por lo tanto, un Pent puede triangularse de seis maneras diferentes.

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Este problema solo empeora a medida que aumentan los bordes, y eventualmente puede ser un gran problema para el modelo y el sistema de renderizado. La conclusión aquí es que debes vigilar tus polígonos y asegurarte de que tu modelo final esté construido completamente a partir de cuadrangulos y triangulos. Esto no es específico de los juegos, por lo general es una mala idea tener polígonos que no sean cuadrangulos y triangulos, no importa en qué estés trabajando, sin embargo siento que debería decirlo aquí, ya que puede ser aún más importante en sistemas de tiempo real.

Modelos LOD

Finalmente, antes de pasar de discutir el modelado, quiero mencionar los modelos LOD (Nivel de detalle). Los modelos LOD se dan cuando se proveen múltiples modelos para el mismo objeto que tienen diferentes niveles de complejidad y se muestran diferentes modelos dependiendo de la distancia del objeto a esa cámara. De esta manera, mientras más lejos esté el modelo de la cámara, menor será el numero de poligonos , y menos tardará el sistema en renderizarlo.

Tener diferentes modelos para diferentes distancias te permite dibujar más en la pantalla a la vez, y facilita el procesamiento del sistema, ya que no tiene que representar modelos de gran detalle para cosas que apenas se pueden ver.

A continuación se muestra una imagen de los modelos LOD de Unreal Tournament 3 (UDK). Para tu comodidad, he descrito algunos de los puntos donde la diferencia en la complejidad de cada modelo es bastante obvia. Si observas detenidamente, verás que algunas formas en el modelo se han simplificado enormemente y otras parecen haber sido eliminadas por completo.

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Tipos de textura y usos

Una vez que hayas terminado tu modelo, es hora de pasar a la texturización. La texturización es un aspecto importante de la línea de arte sin importar en qué estés trabajando, y los juegos no son una excepción. Al igual que el modelado, el texturizado para juegos tiene muchas coincidencias con el texturizado en otros medios, pero hay algunas cosas que son muy comunes en los juegos y que son útiles conocer. En esta sección voy a discutir los tipos de textura más comunes en los juegos, el uso de texturas de mosaico y el uso de calcomanías.

En los juegos se usan muchos tipos de texturas diferentes, pero algunos reciben mucha más atención que otros. Los tipos de textura que son más importantes de conocer son los mapas difusos, los mapas normales, los mapas especulares y los mapas alfa. Saber qué es cada tipo de textura o mapa, y cómo se puede usar, es importante, pero también son relativamente universales en todo el arte 3D, así que no voy a dedicar mucho tiempo a analizarlos. Simplemente daré una breve explicación de cada uno, con un ejemplo.

Mapa difuso

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Esta es la Manta de UDK con una textura difusa.

Un mapa difuso son solo los colores planos de tu objeto. Un mapa difuso es en realidad solo una imagen envuelta alrededor de tu modelo sin ningún efecto especial aplicado. Hay pocos escenarios en los que tendrías un modelo sin un mapa difuso.

Mapa normal

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Esta es la Manta de UDK con mapa Difuso, mapa Normal, y ambos combinados. (Haz clic para tamaño completo.)

Un mapa normal es un tipo de textura que es azul, rosa y verde, y se utiliza para dar la ilusión de mayor detalle en tu modelo. Si es similar a un mapa de relieve pero mucho más potente.

Si regresas al ejemplo del modelo de cámara anterior, el mapa normal se usaría para dar la ilusión de que las crestas que rodean la lente están realmente en el modelo y no son solo una textura. Los mapas normales también se usan en la mayoría de los objetos, ya que dan la ilusión de que los objetos en tu escena tienen muchos más detalles finos de los que realmente tienen.

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  • Mapa especular

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    Esta es la Manta de UDK con solo la Difuso y con el Especular agregado.

    Un mapa especular se utiliza para agregar especularidad, o "brillo", a un objeto. Un mapa especular suele ser blanco y negro o en escala de grises. Los mapas especulares no siempre se usan, pero siempre que tengas un objeto que sea altamente brillante o reflectante en algunas áreas, pero no en otras, definitivamente deberías usar un mapa especular ya que permite un alto nivel de variación en la intensidad especular a través de un solo modelo.

    Mapa alfa

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    Esta es una caja básica que hice con un patrón rojo y blanco. En la imagen de la derecha puedes ver que he usado un mapa alfa para hacer que las áreas blancas sean semitransparentes.

    Se utiliza un mapa alfa o de transparencia para hacer que las partes de un objeto sean más transparentes. Al igual que los mapas especulares, suelen ser en blanco y negro o en escala de grises. Los mapas alfa tampoco se usan siempre, pero son relativamente comunes.

    Los dos escenarios más comunes que encontrarías en los mapas alfa serían si tuvieras un modelo de ventana, donde se usaría uno para hacer el vidrio transparente o semitransparente, o si tuvieras una planta con una gran cantidad de hojas, por lo que podrías hacer el modelo de las hojas mucho mas sencillo

    Mosaico

    Los juegos también hacen uso regular de texturas de mosaico, o texturas las cuales pueden ser repetidas indefinidamente en una o mas direcciones sin problema. Esto es porque las cosas como suelos y muros grandes son difíciles de texturizar a mano y puede ser sumamente tardado si cada muro en cada nivel de cada juego tiene que ser texturizado individualmente. Para resolver este problema, las texturas de mosaico se utilizan de modo que solo se necesita hacer una textura para todas las paredes de un tipo dado.

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    Esta es una textura de pared de ladrillo que se reviste correctamente de forma vertical y horizontal, y es un ejemplo de cómo se coloca en mosaico.

    Tampoco es raro que los artistas de textura creen múltiples variaciones de la misma textura de mosaico para que no se vea exactamente igual en todos los escenarios. A veces incluso tienen versiones especiales para escenarios únicos. Entonces, tal vez tienen la misma textura de ladrillo pero tienen una versión para cuando está en el suelo, una para cuando está en el centro de una pared y otra para cuando está en la parte superior de un edificio. Las diferentes variaciones se pueden unir de múltiples maneras para lograr un aspecto mucho más interesante que repetir la misma textura cientos de veces.

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    Este es un ejemplo básico de la misma textura que la anterior pero con una variación adicional en la versión de la textura que toca el suelo y la versión que estaría en la parte superior del edificio.

    Calcomanías

    La última cosa que quiero hablar aquí es sobre las calcomanías. Las calcomanías son texturas que se aplican a paredes u objetos para agregar efectos adicionales. Por ejemplo, cada vez que disparas una pared en un juego y hay agujeros de bala en la pared, el agujero de bala es una calcomanía que se ha aplicado dinámicamente a la textura de la pared en función de dónde golpeas la pared.

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    Una imagen de algunos orificios de bala y calcomanías de salpicaduras de sangre en uso.

    Las calcomanías se usan en muchos escenarios diferentes, como salpicaduras de sangre, charcos de agua en un nivel lluvioso, o incluso como graffiti en un callejón oscuro. La idea de una calcomanía es similar a la de una calcomanía en la vida real, se puede aplicar a la mayoría de las superficies para agregar variaciones a una pared o piso que de otra manera sería aburrido. Las calcomanías a menudo no son objetos cuadrados, por lo que en la mayoría de los casos usan al menos un mapa difuso y un mapa alfa.

    Sombreadores

    Una vez que tengas todas tus texturas, generalmente tendrás que crear un sombreador para tu juego o motor para usar esas texturas, como lo harías en la mayoría de las aplicaciones de modelado 3D. Este proceso implica la combinación de todos los diferentes tipos de textura en un "objeto" conocido como Sombreador o Material para que trabajen juntos y le den a tu modelo el aspecto y la sensación que deseas.

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    Un sombreador construido en UDK.

    Discutiré estos programas con más detalle más adelante en el artículo, pero Marmoset Toolbag, UDK y Unity son excelentes herramientas para tratar de crear sombreadores, y todos ellos son motores en tiempo real así que te pueden dar una buena idea de cómo tu modelo y texturas se verán en un juego real.


    Animación en juegos

    Ahora que hemos discutido las texturas y el modelado, quiero cubrir el último paso importante para la mayoría de los modelos: la animación. La animación 3D en juegos es muy similar a la animación en muchos otros medios; al igual que en la mayoría de TV y películas, tus modelos estarán amoldados a esqueletos y se animarán con el encuadre clave. Sin embargo, a diferencia de las películas, los juegos tienen una necesidad mucho mayor de animaciones canned y animaciones en bucle.

    Las animaciones canned son animaciones que representan una acción o movimiento específico del personaje. El objetivo es que sea una animación única que se pueda reproducir cuando el jugador realiza una acción determinada. Por ejemplo, si estuvieras haciendo un tirador, probablemente tendrías que hacer una animación de "recarga" y una animación de "granada lanzada", y ambas serían consideradas animaciones canned.

    Si bien la animación de "salto" que se muestra arriba hace un bucle y podría considerarse una animación en bucle, lo consideraría una animación canned, ya que normalmente no se intentaría realizar un bucle cuando se utiliza en un juego.

    Una animación en bucle es una animación que puede ser repetida varias veces sin que el jugador se dé cuenta. Esto podría ser un ciclo de caminata o un personaje disparando un arma. Se utilizan para acciones que pueden durar para siempre sin detenerse, o acciones que el jugador realizará varias veces seguidas de forma regular.

    Tampoco es raro que los sistemas de juegos tengan formas de combinar múltiples animaciones en bucle y / o animaciones canned en una animación. Entonces, volviendo al ejemplo del tirador, digamos que tu juego tiene doce armas diferentes, y cada arma tiene una animación de disparo y recarga diferente. Digamos también que tu jugador puede quedarse quieto, caminar o correr mientras dispara. Si tuvieras que crear una versión diferente de cada animación de disparo para cada estado en el que pudiera estar el jugador mientras dispara, tendrías que hacer un montón de animaciones, y la mayor parte de tu trabajo sería simplemente hacer las mismas animaciones que ya hiciste, mientras los pies se mueven de manera diferente. Para resolver este problema, los animadores a menudo animarán la parte superior del cuerpo y la parte inferior del cuerpo por separado. Las animaciones se combinan entonces dinámicamente en el motor mientras juegas, de modo que tu ciclo de disparo caminando estándar podría usarse con cualquier animación de disparo de pistola.

    En esta imagen del Visor de modelos de WoW puedes ver cómo el usuario tiene la capacidad de cambiar qué elementos están equipados en los botones de la derecha. Lo que realmente está haciendo es adjuntar los modelos para el equipamiento que el usuario escoge para el personaje en la parte apropiada del esqueleto:

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Otra cosa que muchos juegos hacen es permitir que los huesos del esqueleto se usen como "sockets". Esencialmente, un socket es un hueso que sirve para un propósito secundario dentro del sistema de juego o motor como un emisor de balas o efectos de partículas o un lugar para unir modelos secundarios a un modelo existente.

    En los juegos de disparos, las armas a menudo tienen sockets que se usan como el punto desde el que se dispara una bala cuando el jugador dispara la pistola. Los juegos de rol en 3D a menudo usan sockets para las armas y armaduras que el jugador está usando. Esto permite que el motor del juego conecte dinámicamente todos los elementos con los que un jugador ha equipado al modelo de personaje, en lugar de tener que tener un modelo separado para cada combinación posible de armas y armaduras.

    Ninguno de los sistemas que mencioné anteriormente tendrá mucho impacto en la forma en que realizas tu modelado, pero siempre es bueno entender cómo se utilizarán tus recursos dentro del propio sistema para que puedas crearlos de la manera más efectiva posible.


    Herramientas para revisar

    Hay muchas herramientas excelentes que puedes utilizar para acelerar tu flujo de trabajo o para probar diferentes aspectos de tus modelos. Si bien no puedo cubrirlos todos, mencionaré algunos que me gustan.

    Marmoset Toolbag

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    Marmoset es una gran herramienta para probar modelos y texturas en 3D. Marmoset es un motor de renderizado en tiempo real sin un motor de juego adjunto. Esto significa que puedes ver cómo tu modelo se reproduce y se comporta en una configuración en tiempo real sin tener que tener un juego que lo acompañe. Si estás creando piezas de portafolio como accesorios y no tienes un nivel o juego previsto real, o si simplemente deseas hacer una prueba rápida para ver cómo funciona un modelo o una textura, Marmoset es una gran herramienta para usar.

    UDK

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    UDK es un motor de juegos 3D gratuito basado en el popular Unreal engine. Al igual que Marmoset, puede ser un gran lugar para ver tus modelos y texturas en acción. Además de eso, tiene un excelente sistema para importar animaciones y muchas herramientas excelentes para el diseño de niveles y el diseño de juegos. Si deseas complementar tus habilidades en 3D aprendiendo a diseñar niveles o aprendiendo un lenguaje de scripting, UDK es una excelente opción.

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    Unity es similar a UDK en lo que hace y por qué podrías usarlo. La gran diferencia entre Unity y UDK es que UDK está orientado en gran medida hacia los juegos FPS, y Unity comienza como una pizarra en blanco, por lo que puede usarse más fácilmente para otros tipos de juegos. Sin embargo, debido a esto, Unity no viene con tantas funciones precompiladas como UDK, por lo que puede ser un poco más difícil obtener un resultado jugable.

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  • Filter Forge

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Filter Forge es una herramienta que se puede utilizar para crear casi cualquier textura que puedas desear o para crear filtros para Photoshop. Es un poco desafiante cuando empiezas por primera vez, pero los resultados pueden ser increíbles si lo aprendes. También es fantástico para hacer texturas de mosaico. Si alguna vez has creado sombreadores o materiales antes, es posible que te resulte más fácil entenderlo.

    NDo y NDo 2

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    NDo es un complemento de Photoshop que se utiliza para hacer mapas normales. Es increíblemente potente y puede ser de gran ayuda para bombear o elaborar rápidamente mapas normales basados ​​en mapas difusos. Los creadores también lanzaron recientemente otra herramienta llamada DDo, pero nunca la he usado. NDo es completamente gratuito, pero DDo y NDo 2 deben pagarse.

    Steam Workshop

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    Steam Workshop no es una herramienta específica, sino una especie de "iniciativa" que fue comenzada por Valve para facilitar la modificación de los juegos en Steam. Varios juegos en Steam, incluyendo DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders y algunos otros, han brindado a los jugadores la capacidad de desarrollar y distribuir artículos personalizados, armas, armaduras, etc. a la comunidad del juego en general.

    Muchos de los de Valve incluyen incluso la posibilidad de que tus artículos salgan a la venta por dinero real, y por lo tanto, puedes obtener ganancias de tu trabajo a través de este sistema. Actualmente, solo hay 24 juegos que forman parte del workshop, pero los nuevos se agregan de forma semi regular.


    Comunidades Game Art

    Finalmente, quiero mencionar tres foros y comunidades en línea que son específicamente para artistas de juegos y artistas 3D. Todas las comunidades que mencionaré son el hogar de profesionales y aficionados y celebran competiciones o desafíos regulares para ayudarte a mejorar.

    Polycount

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Polycount es una comunidad bastante grande. Es genial porque muchos de los miembros son increíblemente activos, todos tienen mucha sabiduría para compartir, y el sitio a menudo organiza competiciones en las que se asocian con las principales compañías de juegos y los ganadores obtienen sus artículos o cosas en el producto final. Además de eso, actualizan regularmente el sitio con artículos sobre las últimas y mejores herramientas de arte del juego.

    Game Artisans

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    Game Artisans es otra comunidad increíblemente fuerte. Se enfoca mucho más en mostrar el trabajo de los usuarios que Polycount e incluso tiene una sección de Portafolio. Game Artisans también tiene una fuerte sección de tutoriales para varias herramientas diferentes.

    CGHub

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    Esta comunidad no es específica del arte de juegos, pero sigue siendo una comunidad de arte digital increíblemente fuerte. Al igual que con Game Artisans, hay un fuerte enfoque en mostrar el trabajo de los usuarios aquí. Este es probablemente la más grande de las tres comunidades que he mencionado, pero tampoco es tan especializada como las dos anteriores, por lo que puede ser más difícil para ti encontrar el consejo exacto o la información que quieres.


    Pensamientos de cierre

    Esas son todas las áreas que quería cubrir con este artículo, pero hay mucho más que podrías explorar si te tomas el tiempo. Espero que este artículo te haya brindado información útil sobre lo que separa los juegos de otros medios 3D y sobre qué considerar al hacer arte 3D para juegos.

    Si quieres aprender más sobre 3D dentro de los juegos, o en general, creo que es mejor ir y hacerlo, así que dirígete a algunas de las comunidades que mencioné anteriormente o descarga algunas de esas herramientas y ponte a trabajar.

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