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3 preguntas que te ayudarán a terminar tu primer juego

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Read Time: 9 min
This post is part of a series called Making Your First Game.
Making Your First Game: Fernando Bevilacqua's Teamwork Tale

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

Muchos desarrolladores de juegos consideran que su primer juego es el más difícil de terminar. He trabajado como consultor en casi una docena de "primeros" juegos con empresas de desarrollo independientes en ciernes, y he reunido aquí todas las lecciones aprendidas de esas experiencias. Después de repasar cada pregunta, también te contaré una breve anécdota sobre cómo yo (o alguien con quien trabajé) aprendí esa lección por las malas.

Vista previa del icono de la imagen: Question de Henry Ryder, de The Noun Project.


1. ¿Cuál es el alcance de mi juego?

Elegir un alcance demasiado grande es la trampa más común en la que he visto caer a los desarrolladores. Se te ocurre esta gran idea de juego, te pones a trabajar con entusiasmo y pronto te encuentras con demasiadas características por añadir, sin haber terminado el juego principal y con muy poco tiempo.

Tener un gran alcance de juego no es necesariamente algo malo; si estás desarrollando por diversión, o tienes un sistema de diseño muy organizado, puede ser genial. Pero para el típico equipo pequeño que espera obtener beneficios de su actividad, intentar construir un juego grande puede ser una sentencia de muerte anticipada.

La forma más fácil de que los nuevos desarrolladores superen esta fase es tomarse el tiempo necesario para dividir el diseño de su juego en capas. Cuando trabajo con los desarrolladores, me gusta pedirles que creen una lista de tareas del núcleo del juego. Consiste en todo lo necesario para que el juego se termine en un estado aceptable, sin características adicionales, misiones secundarias innecesarias o extras. Esta lista es lo mínimo que hay que hacer antes de la fecha de lanzamiento y aún así permitirte sentirte orgulloso de tu juego.

A continuación, les hago crear una lista de "pulido". Esto incluye todo lo necesario para hacer el juego más completo, pero no es necesario para hacerlo jugable y divertido. Normalmente se trata de cosas como gráficos adicionales, animaciones de transición, más cuadros de animación, efectos de sonido adicionales o ambientales, más pistas de audio, una interfaz de usuario mejorada, efectos de partículas, iluminación avanzada y una IA más avanzada.

La lista final, "extras", consiste en cualquier cosa que les gustaría añadir y que puede esperar a ser añadida al final, u omitirse si no hay suficiente tiempo para implementarla. Estos elementos suelen consistir en elementos desbloqueables, características sociales o multijugador (a menos que sean una parte integral del juego), misiones secundarias adicionales, etc.

Lección aprendida: The Fallen (Los caídos)

El primer juego importante en el que trabajé se llamaba The Fallen. Tenía 16 años, y dos de mis amigos y yo decidimos que íbamos a crear el mejor MMO de la historia.

Nuestra idea era tener múltiples servidores persistentes con instancias compartidas de personajes y enemigos (de modo que cada servidor fuera una zona diferente y masiva, y las manadas de enemigos, llamados "caídos", pudieran migrar entre ellos), en un gigantesco FPS-meets-RPG construido con el motor Torque.

Invertimos algo más de un año de trabajo en el proyecto antes de abandonarlo, consiguiendo poner en marcha dos servidores y teniendo hasta 27 jugadores al día durante nuestra fiebre.

El proyecto era demasiado grande para que los tres pudiéramos manejarlo solos, y la calidad del juego se resintió. No había audio y apenas diálogos; los enemigos eran atrocidades en 3D terriblemente modeladas; y todos los jugadores eran el modelo estándar de Torque 3D.

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Cada jugador era el modelo estándar de Torque, con diferentes colores para las distintas clases. (Imagen del tutorial de FPS de Torque).

Si hubiéramos planificado las cosas antes de empezar y hubiéramos reducido el alcance de nuestro juego al principio, podríamos haber tenido una oportunidad de terminarlo. En lugar de ello, nos vimos rápidamente abrumados por una inmensa cantidad de archivos y código mal programado (y terriblemente comentado) que solo un grupo de adolescentes puede crear.


2. ¿Es algo que puedo hacer?

El segundo escollo más común de los proyectos es ser demasiado ambicioso.

Cuando te prepares para iniciar un proyecto, pregúntate: ¿es algo que puedo hacer? ¿Soy capaz de hacer toneladas de programación 3D y detección de colisiones? ¿Sé lo suficiente sobre modelado 3D e iluminación? ¿Puedo hacerlo en un plazo razonable?

Si ves que no puedes, ¡no te desanimes! Investiga si hay bibliotecas, APIs, herramientas o cualquier cosa que te permita terminar tu juego. Si no encuentras nada que facilite la creación de tu juego, plantéate simplificar o modificar el diseño para que lo sea.

Personalmente, me gusta tomar los diseños de juegos más complicados y utilizarlos como objetivos finales, diseñando unos cuantos juegos más pequeños que me lleven a ellos, cada uno de los cuales me permite aprender una nueva habilidad necesaria para completar el juego final. Insto a los desarrolladores con los que trabajo a que hagan lo mismo. Si quieres hacer un MMORPG, primero intenta hacer un RPG independiente, luego pasa a un juego con multijugador básico, y después inténtalo. Si tienes esos conocimientos necesarios en tu haber, el desarrollo de tu juego será mucho más fácil y tendrás más probabilidades de terminarlo.

Lección aprendida: Tiny Hero (El pequeño héroe)

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El primer juego de EvolvingPoet, Tiny Hero.

Cuando finalmente me decidí a intentar convertir el desarrollo de juegos en una actividad a tiempo completo fundando una SRL, me propuse hacer un juego que no era posible dentro de nuestras limitaciones actuales. El problema no era que fuera un reto técnico, sino que había que crear una gran cantidad de contenidos y muy poco tiempo para hacerlo. Al final, esto llevó a una sólida semana de restricciones y a la producción de un juego inferior.

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Tardé semanas en intentar enterrar este juego, y aún así no pude borrarlo completamente de Internet.

Para empeorar las cosas, el hecho de tener muy poco tiempo para completar el juego nos llevó a tener que pasar aún más tiempo haciendo control de daños para no ser odiados para siempre en la comunidad de desarrolladores indie. (En realidad, eso no ocurre: la mayoría de los implicados son súper amables).

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3. ¿Puedo permitirme hacerlo?

Cuando se hace el primer juego como desarrollador independiente, a menudo se pasan por alto las finanzas. Para los desarrolladores aficionados o los que tienen otro trabajo para mantenerse, esto no es un gran problema, pero los desarrolladores que se lanzan rápidamente a ser creadores de juegos a tiempo completo a menudo se ven sobrepasados.

Asumir que tu primer juego va a proporcionarte suficientes beneficios como para permitirte vivir no es una apuesta segura, y lo mismo ocurre con tu segundo juego también (y tal vez algunos después). Ser un desarrollador independiente significa que estás dirigiendo un negocio y, por término medio, las pequeñas empresas tardan unos dos años en ser rentables. Si tienes dos años de vida ahorrados, esto no es un gran problema, pero para la mayoría de la gente, esto es un gran obstáculo. Es una buena idea tener un trabajo a tiempo parcial o completo para complementar tus ingresos como desarrollador de juegos durante un tiempo, aunque solo sea por la red de seguridad que proporciona.

Otra advertencia importante es tener objetivos de venta realistas. A menos que seas extremadamente hábil y tengas mucha suerte, no venderás miles de copias de tu juego. Dependiendo del mercado y del alcance del proyecto, los objetivos de ventas variarán, pero lo más habitual es que los promotores con los que trabajo aspiren a conseguir entre 700 y 1.000 ventas. Aunque parezcan cifras bajas, una vez que lances tu juego descubrirás lo difícil que es alcanzar esos objetivos.

Si tu juego tiene un precio de 10 dólares y lo vendes a través de las típicas tiendas online, puedes esperar ingresar unos 5.600 dólares con esas 700 ventas. Teniendo en cuenta que la mayoría de los desarrolladores con los que trabajo son equipos de dos personas que crean un juego cada dos o tres meses, puedes esperar unos 1.250 dólares al mes por persona después de los gastos. En ese tiempo, los equipos suelen trabajar a tiempo completo (la mayoría de las veces, muchas más). Eso equivale a unos 7,80 dólares por hora, es decir, algo más que el salario mínimo, y eso si tienes suerte.

Sin embargo, no todo es tan negativo; se puede vivir de la creación de juegos independientes, pero no esperes hacerlo con tu primer juego. Por término medio, veo que los desarrolladores empiezan a ganar un sueldo decente por su trabajo en algún momento alrededor del lanzamiento de su tercer juego.

Lección aprendida: Zombie MMO

Esta lección en particular terminó arruinando a un cliente nuestro. Su objetivo era crear un enorme MMO basado en Zombies (piensa en DayZ), y el prototipo que tenían era genial, divertido de jugar, técnicamente sólido, inmersivo y todo ese rollo, pero no habían hecho todos sus deberes financieros.

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Captura de pantalla de Day-Z, no de Zombie MMO.

Por falta de planificación, se encontraron con diez meses de proyecto con muy poco que mostrar, muy poco dinero, diez empleados enfadados y un inversor iracundo. Me trajeron para tratar de arreglar la situación, y cambiar a un enfoque de desarrollo más basado en las necesidades, el juego empezó a avanzar muy rápido, e incluso ganó un poco de dinero a través de su alfa.

(Luego decidieron que un factor no relacionado era la razón de la mejora, y no el cambio en los sistemas de desarrollo, y al volver a su método anterior de desarrollo, se encontraron rápidamente con que estaban fuera del negocio).


No te rindas; sé realista

Estas preguntas están aquí para ayudarte a ser realista en la búsqueda de tu primer juego, no para disuadirte de hacerlo. Muchos de los aspirantes a creadores de juegos que he conocido me oyen hablar de estas cosas y deciden que todo el proceso es demasiado difícil, ¡pero no lo es! Solo tienes que prepararte y planificar con antelación para poder terminar el juego.

Algunos relacionan el desarrollo de un juego con correr una maratón, y esta es una muy adecuada metáfora. Correr no es algo en lo que tenga experiencia (la mayoría de la gente diría que tengo fobia a la mayoría de los ejercicios en general), y si intentara correr una carrera de 5 kilómetros, hay muy pocas posibilidades de que la terminara. El desarrollo de un juego funciona de la misma manera: si no se aumenta la resistencia y la destreza con el tiempo, será un viaje arduo, y te encontrarás con que te rindes a mitad de camino, o llegas al final exasperado y sin aliento.


Conclusión

Hacer tu primer juego es un paso monumental en tu carrera como desarrollador y, con suerte, conseguirlo será un poco más fácil ahora. Si el tamaño del juego es razonable, su complejidad está dentro de tus posibilidades y tus expectativas financieras son realistas, no hay razón para que no puedas terminarlo.

¡Ahora ve a hacer algunos juegos!

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