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3 preguntas para ayudarte a terminar tu primer juego

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This post is part of a series called Making Your First Game.
Making Your First Game: Fernando Bevilacqua's Teamwork Tale

Spanish (Español) translation by Rafael Chavarría (you can also view the original English article)

Muchos desarrolladores de juegos se encuentran con que su primer juego es el más difícil de terminar. He trabajado como consultor en casi una docena de "primeros" juegos con compañías independientes de desarrollo, reuniendo todas esas experiencias aprendidas aquí. Después de pasar por cada pregunta, también te compartiré una pequeña anécdota acerca de cómo yo (o alguien con quién trabajé) aprendió esa lección del modo difícil.

Ícono de imagen de vista previa: Pregunta por Henry Ryder, del The Noun Project.

1. ¿Cuál Es El Alcance de Mi Juego?

Elegir un alcance demasiado grande es la primera trampa en la que he visto caer a los desarrolladores. Piensas en ésta gran idea para un juego, empiezas ansioso y pronto te encuentras con muchas características que faltan por agregar, no hay suficiente del juego terminado y queda muy poco tiempo.

Tener un alcance grande para el juego no es necesariamente algo malo; si estás desarrollando por diversión, o tienes un sistema de diseño altamente organizado, puede ser grandioso. Pero para tu típico equipo pequeño que espera tener alguna ganancia de su ocupación, tratar de construir un juego grande puede ser una sentencia de muerte temprana.

La forma más fácil para nuevos desarrolladores para superar esta fase es tomarse el tiempo de descomponer su diseño del juego en capas. Cuando se trabaja con desarrolladores, me gusta que hagan una lista de cosas por hacer (to-do list) del juego principal. Esto consiste en todo lo necesario para que el juego sea terminado en un estado aceptable - sin características adicionales, misiones secundarias innecesarias o extras. Esta lista funciona como la cantidad mínima absoluta de lo que necesita hacerse hasta la fecha de lanzamiento y aún poder sentirte orgulloso de tu juego.

Después, los hago crear una lista de "pulido". Ésta incluye todo lo que se necesita para hacer al juego más completo, pero no requerido para hacerlo jugable y divertido. Típicamente estas son cosas como gráficos adicionales, animaciones de transición, más cuadros de animación, efectos de sonido ambiental o adicionales, más pistas de audio, interfaz gráfica mejorada (UI), efectos de partículas, iluminación avanzada e inteligencia artificial más avanzada.

La lista final, "extras", consiste en cualquier cosa que quisieras agregar que puede esperar a ser agregada al final, u omitida si no hay suficiente tiempo para implementarla. Estos típicamente consisten en desbloqueables, características sociales o de multi-jugador (a menos que sean una parte integral del juego), misiones secundarias adicionales, etcétera.

Lección Aprendida: The Fallen

El primer juego importante en el que trabajé se llamó The Fallen. Yo tenía 16 años, y yo y dos de mis amigos decidimos que íbamos a hacer el mejor MMO de todos los tiempos.

Nuestra idea era tener múltiples servidores continuos con instancias compartidas de personajes y enemigos (de manera que cada servidor sería un área masiva diferente y hordas de enemigos, llamados "caídos", podrían migrar entre ellos), en un gigante FPS-RPG construido en el motor Torque.

Pusimos un poco más de un año de esfuerzo en el proyecto antes de rendirnos, logrando tener dos servidores funcionando y teniendo hasta 27 jugadores por día durante nuestro punto más alto.

El proyecto fue demasiado grande para manejarlo entre los tres y la calidad del juego sufrió. No había audio y apenas algún dialogo; los enemigos eran atrocidades terriblemente modeladas en 3D; y todos los jugadores eran modelos 3D estándar de Torque.

Questions to help you finish your first game

Cada jugador era el modelo estándar de Torque, con diferentes colores para diferentes clases. (Image from Imagen de Tutorial FPS de Torque.)

Si hubiéramos planeado las cosas antes de empezar y hubiéramos mantenido el alcance de nuestro juego más pequeño al principio, hubiéramos tenido una posibilidad de terminarlo. En vez de eso, nos abrumamos rápidamente por una cantidad enorme de archivos y código mal programado (y terriblemente comentado) que sólo un grupo de adolescentes puede crear.

2. ¿Es Esto Algo Que Yo Puedo Hacer?

El segundo obstáculo más común para el proyecto es ser demasiado ambicioso.

Cuando te prepares para comenzar un proyecto, pregúntate a ti mismo: ¿es esto algo que puedo hacer? ¿Soy capaz de programar toneladas de 3D y detección de colisiones? ¿Sé lo suficiente de modelado e iluminación 3D? ¿Puedo hacer esto dentro de un esquema de tiempo razonable?

Si te encuentras con que no puedes, ¡No te desanimes! Investiga y ve si hay algunas librerías, APIs, herramientas o algo en absoluto que haga posible que realmente termines tu juego. Si no puedes encontrar nada para hacer la creación de tu juego más fácil, entonces considera simplificar o modificar el diseño para que lo sea.

Personalmente, me gusta tomar diseños de juegos más complicados y usarlos como metas, diseñando unos cuantos juegos más pequeños que conducen a éste, cada uno permitiéndome aprender una nueva habilidad necesaria para completar el juego final. Incito a los desarrolladores con los que trabajo a hacer lo mismo. Si quieres hacer un MMORPG, primero trata de hacer un RPG independiente, luego sigue con un juego con multi-jugador básico y luego inténtalo. Teniendo esas habilidades contigo harán que el desarrollo de tu juego sea mucho más fácil, ¡y significa que sea más probable que lo termines!

Lección Aprendida: Tiny Hero

Questions to help you finish your first game

El primer juego de Evolving Poet, Tiny Hero.

Cuando finalmente decidí el tratar de convertir el desarrollo de juegos en algo de tiempo completo empezando un LLC, planeé hacer un juego que no era posible dentro de nuestras restricciones. El problema no fue que era técnicamente retador; fue más que había una gran cantidad de contenido que tenía que ser creado y muy poco tiempo para hacerlo. Esto al final llevo a una sólida semana de prisas y la producción de un juego mediocre.

Questions to help you finish your first game

Me tomó semanas tratar de enterrar este juego y aún no pude borrarlo completamente del internet.

Para empeorar las cosas, tener muy poco tiempo para completar el juego nos llevó a gastar incluso más tiempo haciendo recuento de los daños para que no nos odiaran por siempre en la comunidad de desarrollo independiente. (Eso de hecho no pasa – la mayoría de los involucrados son super agradables).

Questions to help you finish your first game

3. ¿Puedo Costear El Hacer Esto?

Cuando haces tu primer juego como desarrollador independiente, las finanzas son generalmente pasadas por alto. Para desarrolladores de pasatiempo o aquellos que tienen otra ocupación para apoyarse a sí mismos, esto no es gran cosa, pero los desarrolladores que dan el brinco rápidamente a ser productores de juegos de tiempo completo seguido se encuentran en apuros.

Asumiendo que tu primer juego hará lo suficiente por ti para vivir de él no es una apuesta segura y lo mismo va para tu segundo juego de igual manera (y tal vez unos cuantos más después de eso). Ser un desarrollador independiente significa que estás manejando una empresa y, en promedio, las pequeñas empresas tardan alrededor de dos años en volverse rentables.Si tienes ahorrado lo necesario para vivir dos años, entonces esto no es un gran problema, pero para la mayoría de la gente, es un gran obstáculo. Es una buena idea tener un trabajo de medio tiempo o tiempo completo para complementar tus ingresos como desarrollador por un tiempo, solo por la red de seguridad que esto provee.

Tener metas de venta realistas es otra advertencia importante. A menos que seas extremadamente habilidoso y extremadamente suertudo, estarás vendiendo miles de copias de tu juego. Dependiendo del mercado y el alcance del proyecto, las metas de venta van a variar, pero veo comúnmente que los desarrolladores con los que trabajo estarán apuntando a tener alrededor de 700 a 1,000 ventas. Mientras que esto puede sonar a números bajos, una vez que realmente lanzas tu juego te darás cuenta de lo difícil que es alcanzar esas metas.

Si tu juego tiene un precio de venta de $10 y lo vendes a través de las tiendas en línea típicas, puedes esperar recuperar unos $5,600 de esas 700 ventas. Considerando que la mayoría de los desarrolladores con los que trabajo son equipos de dos personas, puedes esperar tal vez $1,250/mes por persona después de los gastos. En ese tiempo, los equipos generalmente trabajan horas de tiempo completo (muchas veces, muchas más). Eso significa alrededor de $7.80/hora, o justo abajo del salario mínimo – y de nuevo, eso si tienes suerte.

Sin embargo, no todo es negro y pesimista; puedes vivir de hacer juegos independientes, solo no esperes hacerlo con el primero que hagas. En promedio, veo que los desarrolladores empiezan a generar ganancias decentes de su trabajo en un punto alrededor del lanzamiento de su tercer juego.

Lección Aprendida: Zombie MMO

Esta lección en particular terminó arruinando a un cliente nuestro. Ellos querían crear un enorme juego MMO basado en Zombies (piensa en DayZ), y el prototipo que ellos tenían era genial – divertido de jugar, buen sonido, inmersiva y todo eso – pero ellos no habían hecho toda su tarea financiera.

Screenshot from Day-Z not Zombie MMO
Captura de pantalla de Day-Z, no el MMO Zombie.

Por medio de una falta de planeación se las arreglaron para encontrarse diez meses dentro de un proyecto con muy poco que mostrar, muy poco dinero restante, diez empleados molestos y un inversionista iracundo. Ellos me llamaron para tratar de componer la situación y cambiando a una aproximación de desarrollo más basada en necesidades, el juego comenzó a progresar muy rápido, e incluso ganó un poco de dinero a través de su alpha.

(Ellos decidieron entonces que el factor sin relación fue la razón de la mejora, no el cambio en los sistemas de desarrollo, y volviendo así a su método de desarrollo previo, rápidamente se vieron en banca rota.)

No Te Rindas; Sólo Sé Realista

Estas preguntas están aquí para ayudarte a ser realista en la realización de tu primer juego, no para disuadirte de hacerlo. Muchos aspirantes a realizador de juegos con que he conocido me escuchan hablar de estas cosas y deciden que todo es simplemente muy difícil -- ¡Pero no lo es! Simplemente tienes que prepararte y planear hacia el futuro para que puedas de hecho terminar tu juego.

Algunos comparan el desarrollar un juego con correr un maratón, y esa es una metáfora apropiada. Correr no es algo en lo que tenga alguna experiencia (la mayoría diría que tengo fobia al ejercicio en general), y si tratara de correr una 5K, hay una probabilidad extremadamente pequeña de que realmente la terminara. El desarrollo de juegos trabaja de la misma manera: si no construyes tu resistencia y habilidad con el tiempo, será un camino arduo, y te encontrarás rindiéndote apenas comenzado, o alcanzando el final exasperado y falto de aliento.

Conclusión

Hacer tu primer juego es un paso monumental en tu carrera de desarrollador, y ojalá el hacerlo será un poco más fácil ahora. Si mantienes el tamaño de tu juego en algo razonable, su complejidad dentro de tus habilidades y tus expectativas financieras realistas, no hay razón para que no debieras terminarlo.

¡Ahora ve a hacer algunos juegos!

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