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#1GAM: Cómo tener éxito haciendo un juego al mes

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Spanish (Español) translation by CYC (you can also view the original English article)

Puedes hacer una docena de juegos este año. ¿Suena imposible? No lo es. Prueba esta sencilla metodología de desarrollo de juegos de alguien que lo ha conseguido y comprueba por tí mismo que 12-en-12 es una meta razonable.


El método de McFunkypants 

Voy a compartir con ustedes mi metodología personal de desarrollo de juegos. No afirmo haber inventado el único sistema del mundo para llegar a la meta - lejos de ello. Esto es simplemente un libro de hechizos, una caja de herramientas llena de mis propios consejos y técnicas personales que utilizo para combatir a los demonios que tratan de impedirme lanzar un juego. Estos demonios incluyen arrastrar características, diseño de todo o nada y optimismo sin límites. Estos son trucos que he desarrollado en el curso del éxito en donde había fallado en el pasado.

Como ves, en 2012 logré el objetivo elevado de crear 12 juegos en 12 meses. Sorprendentemente, no fue tan difícil: no tomó más trabajo que mis muchos proyectos fallidos en años anteriores.

Entonces, ¿cuál fue la diferencia? Un enfoque más maduro, más experimentado, menos amplio y menos optimista. No me malinterpreten: no hay nada de malo en el optimismo. De hecho, ¡lo fomento! Sin esto, ninguno de nosotros sería desarrollador de juegos. Sin un poco de optimismo nunca llegarás a ningún lado. Sólo necesitaba abordar mis proyectos con una mentalidad un poco más humilde.

Me gustaría compartir algunos de mis trucos y consejos con ustedes aquí. Les pido que consideren cada uno de ellos, sin embargo, sean libres de aceptarlos o rechazarlos... lo que mejor les parezca. Ninguna técnica puede funcionar para cada persona, pero si adoptas una técnica o mentalidad que te ayuda a sacar el objetivo de un juego en un mes entonces harás 12 juegos en un solo año, y seré feliz.

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Intenta usar estos consejos en tu próximo proyecto de videojuego. Quizás te ayudarán también. Tal vez tienes tu propia mejor práctica, la cual puede ser diferente o mejor. ¡Genial! Al igual que con la mayoría de los consejos, la clave es considerar el mensaje, aceptar o rechazar cada punto como personalmente veas, y adoptar (o adaptar) las prácticas que te atraigan.


Llega a la línea de meta con más frecuencia

El 90% de los proyectos de juegos nunca ven la luz del día. Mi experiencia personal lo confirma. He estado haciendo juegos durante más de veinte años, y de todos los juegos que comencé - llenos de entusiasmo, un plan detallado e infinitos ataques de locura dignos de ideas - sólo un pequeño porcentaje fueron lanzados. Esto me causó años de angustia. Yo era un buen codificador, podía producir obras de arte aceptables, tenía suficientes buenas ideas para sentirme confiado acerca de mis planes, y sin embargo, ese maravilloso estado donde el juego está listo para el público era un objetivo difícil de alcanzar.

¿Por qué? Porque en realidad la implementación de todos estos emocionantes planes siempre implicaba desafíos que no había predicho. Además, el entusiasmo que tenía por cada proyecto normalmente disminuía a medida que se acercaba la línea de meta. La marcha se pondría difícil, el dinero se agotaría, la fecha de vencimiento me pasaría y la diversión terminaría. Todo lo que quedaría era a largo plazo aunque el periodo final, muchos desarrolladores lo llaman la pared.

La pared es el punto en un proyecto de desarrollo de software donde ya no es divertido. Todas las cosas fáciles de implementar han sido codificadas, y lo que queda es el trabajo ocupado: corrección de errores, bits complicados de código, tareas repetitivas, partes que dependen de cosas fuera de control, un nivel faltante o efectos de sonido, problemas de instalación, pruebas de usuario, el error que reporta que no se puede reproducir y las presentaciones en la tienda de aplicaciones.

Terminar un juego podría ser considerado como algo análogo a escalar una montaña. Con suerte, puedes hacerlo con nada más que zapatillas de deporte y la ambición - pero esto generalmente resulta en un fracaso catastrófico. En lugar de escalar libremente mis montañas sin pensar ni planear, empecé a traer cuerdas y a guardar, de antemano estudié la pared de roca, tomé nota de secciones que me resultaron complicadas y me puse a andar.


¿Cómo? Reduce el riesgo: ¡Guarda en ciertos puntos!

Imagina tener que terminar un juego entero sin un solo juego guardado. Así es como muchos desarrolladores de juegos crean software: todo o nada, no hay red de seguridad, o bien lo golpean fuera del parque o se estrellan y se queman. No hay término medio. No se contabilizan contingencias imprevistas. Esta es una manera segura de fuego para apuntar sin querer al fracaso.

Después de hacer esto unas cuantas veces, comenzarás a ver el patrón: los planes optimistas sin guardar en ciertos puntos en el camino son extremadamente riesgosos. ¿Por qué no disminuir el riesgo y darte múltiples puntos de salida en el camino?


Inicia para terminar

Vamos a bucear. Voy a utilizar un juego que escribí en un fin de semana como un ejemplo para ilustrar muchos de estos puntos. Este ejemplo del mundo real debe ayudar a demostrar que esto funciona.

1. La etapa de la lluvia de ideas

La lluvia de ideas es lo mejor. Me encanta anotar extensas listas de tipos de elementos, tesoros, misiones, nombres de personajes, ideas de nivel o bloques de construcción. Es divertido, y es una gran manera de empezar a trabajar en un juego. Pero hay una trampa oculta: las lluvias de ideas son, por su propia naturaleza, la cantidad, no la calidad. Me gusta bromear que un acrónimo de la lluvia de ideas (o en inglés: brainstorm) es B.S.

Si empiezas cada proyecto con una gran lluvia de ideas, genial. Pero no empieces a trabajar en tu juego hasta que hayas lanzado el 99% de lo que lo hiciste en tu lista inicial de "guardar esto para la segunda versión" - lista de deseos.

2. Haz dos listas: Necesidades y deseos

Una gran manera de recortar el volumen masivo, característica-espeluznante, ya que una típica lluvia de ideas de un desarrollador es demasiado optimista. Puntuamos cada punto en algunas escalas, como:

  • Originalidad
  • Viabilidad
  • Facilidad de desarrollo
  • Cuánto arte requiere 
  • Qué tan divertido suena para jugar
  • Qué tan divertido suena para el código

Ordena tu lista y descarta la gran mayoría de tus ideas. Guarda la mayoría de ellas (especialmente las más fuertes) para más tarde.

Para cada elemento en tus selecciones superiores, haz una pregunta final: ¿es esto un deber o es algo agradable para tener? Para el primer prototipo, céntrate únicamente en las características esenciales, eso quiere decir: que el juego no podría funcionar sin ellas.

En segundo lugar, piensa: ¿cuán difícil será implementar cada elemento? ¿Requiere mucho código o contenido? No te avergüences de planear de una manera perezosa en este momento: tendrás que ser lo suficientemente disciplinado como para poner muchas de tus mejores ideas en segundo plano simplemente porque la aplicación de ellos tendrá un gran número de horas de trabajo. Sé perezoso: elige las características más esenciales que son fáciles de crear.

Lo que estás apuntando para cuando ataques tu gigante lluvia de ideas es pasar sólo a los elementos esenciales absolutos. Purifica tu idea sólo a la mecánica del juego que te guste, debido a que la mayoría sería fácil de poner en práctica. Haz una cosa bien, no una docena de cosas a medias.

Este será tu MVP: Producto Mínimo Viable.

3. Escribe el "Lanzamiento en el Ascensor"

Una vez que hayas descrito el MVP para ti mismo - lo que significa ser capaz de describir todo el concepto básico del juego en un párrafo, con una o dos características como máximo - es el momento de afinarlo.

Imagina que necesitas convencer a un importante ejecutivo sobre la publicación de la viabilidad de tu juego durante una reunión casual en un ascensor. Tienes diez segundos. ¿Puedes describir tu juego tan entusiasmado, tan interesante, tan impresionante que en ese breve momento podrías ganar un enorme pago inicial retrasado y un contrato de publicación?

Escribe esa presentación para el ascensor. Edita esto. Que sea más corta. Debes suponer que en lugar del escenario anterior, esta podría ser la copia del texto que va en la parte posterior de la caja de tu juego en caso de que estés ubicado en un estante de la tienda. Imagina un jugador recogiendo la caja y dándole la vuelta. Tienen cientos de otros juegos para elegir, pero han decidido dar una docena de segundos de su tiempo para considerar el tuyo. ¿Esta descripción vende el juego?

Si lo lees a un amigo (o mejor aún, a un extraño) ¿están intrigados? ¿Emocionados? ¿Entusiastas? Si puedes decir que sí a estas preguntas sabes que estás en algo bueno.

Sólo por diversión, y para ilustrar todos mis puntos, voy a mostrarte mi trabajo en progreso para un juego reciente que hice. El 'elevator pitch' o lanzamiento en el ascensor al principio fue algo como esto:

Eres el villano. Dos amantes desesperadamente quieren abrazarse. Tu misión es mantenerlos separados mediante la construcción de muros que los llevan más lejos aparte y así nunca pueden hacerlo posible. Un juego de rompecabezas de estrategia basado en turnos que se basan en una trayectoria A-Star.

4. Dibuja el guión gráfico de un cómic de una figura de palo

El siguiente paso, antes de empezar a codificar o crear vastas bibliotecas de contenido que puede o no hacer tu juego final, es hacer un bosquejo aproximado del juego en acción. No necesitas ninguna habilidad artística: éstos pueden ser crayón blanco y negro para la hacer la figura de palo en miniatura.  Lo que estás buscando es una representación visual de todo el juego - desde el principio hasta el medio y hasta el final.

Dibuja un montón de paneles en un pedazo de papel y comienza con una aproximación áspera de cómo se verá la pantalla o menú principal. En el siguiente panel, dibuja lo que sucede después. ¿Una introducción? ¿Nivel uno? Continúa como si estuvieras haciendo un juego por juego del juego en sí, de momento en momento. Cuantos más paneles necesites crear para visualizar completamente tu juego, más trabajo te asignarás a ti mismo. Por lo tanto, el objetivo es encajar todo el asunto en una sola página. Menos de una docena de paneles es sabio, pero el cielo es el límite.

Te mostraré mis planos de trabajo en progreso de un juego de rompecabezas / estrategia / táctica que programé recientemente llamado Pathos. Para empezar, he aquí el bosquejo que usé para planificar rápidamente la mecánica del juego:

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Como puedes ver, soy un gran fan de los juegos de palabras. Jugué con todo tipo de variantes del título del juego que jugaron fuera del algoritmo de búsqueda de una estrella, y me lancé en un montón de imágenes de estilo RPG de Calabozos y Dragones, ya que eso es lo que me inspira. Me encantan los mapas del mundo de fantasía y pensé que sería la pantalla de selección de nivel ideal.

La razón importante por la cual hacer un guión gráfico breve es que te darás una descripción más concreta de lo que realmente sucede en el juego. Más así, pone las cosas visualmente. ¿Cuántos botones puede caber en una pantalla? ¿Qué tan grande es el avatar? ¿Cuál es la dirección del movimiento? ¿Dónde está la puntuación o barra de salud? Estas miniaturas son una maravillosa manera de ver el juego desde la perspectiva de un diseñador. También te ayudarán durante la codificación de numerosas maneras. Por ejemplo, ahora sabrás aproximadamente cuántos iconos o imágenes de botón necesitas dibujar, cuáles son los niveles de arte que se necesitarán y hasta qué aspecto tendrás el juego desde una perspectiva de diseño básico.

Si tu cómic no parece un juego divertido ahora, entonces te habrás ahorrado semanas o meses de trabajo sabiendo ya que algunos cambios tendrán que hacerse. Si el cómic parece que se enciende para siempre, entonces verás las evidentes señales de advertencia de que la carga de trabajo es demasiado grande y necesitas reducir la cantidad de escenas o niveles o elementos de juego.

Al igual que un lanzamiento en el ascensor, esta figura de palo de una página estilo cómico con guión gráfico es un filtro de BS ideal. Muéstralo a tus amigos. ¿Quieren jugar a este juego? ¿Creen que valdría la pena su tiempo para convertirse en una realidad?

5. Haz un ejecutable anticipado no artístico

La siguiente sugerencia importante para este desafío es hacer un juego interpretable en el primer día. Sin título en la pantalla, sólo un nivel, y sólo la mecánica del juego principal.

No va a ser genial, no se terminará, y ciertamente no se verá tan grande o será tan divertido. Dicho esto, este paso es tu mejor arma. Ponte a prueba y crea una base de código que compile y se ejecute en las primeras horas. Hazlo para que puedas admitir entradas, moverse, animar algo y activar algunos sonidos. Este prototipo, un juego malo como podría ser, va a ser tu mejor amigo.

Cuanto antes se pueda tener un prototipo del juego con un ejecutable anticipado, más probable es que tenga éxito. Esto será tu primer "punto guardado" - un altiplano de descanso en el camino a la cima de la montaña que puedes caer de nuevo. Esto representa una visión del trabajo en el juego. A partir de aquí, podrás pulir tu juego durante el tiempo que quieras con el conocimiento de que tienes algo en la mano que "funciona".

Así es como podría lucir el primer prototipo. Era un ejemplo simple de la trayectoria en acción, con NADA DE ARTE - apenas rectángulos coloreados.

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Llegar a esta etapa tomó mucho tiempo de programación. Yo estimo que la mitad de la vida útil del proyecto se pasó con el juego parecido a la imagen de arriba. El enfoque no-artístico es ideal para la programación: ahorra tiempo, te ayuda a descubrir los errores y te obliga a concentrarte en la "sensación".

Los prototipos no artísticos también tienen otra gran ventaja: en los juegos anteriores, haría maquetas hermosas en Photoshop y reuniría cientos de sprites atractivos en preparación para el juego. Una vez completado el desarrollo, la gran mayoría del arte tuvo que ser reemplazado, redimensionado o expulsado. He perdido miles de horas haciendo obras de arte listas para el juego antes de codificar. En estos días sé que las especificaciones técnicas y la evolución de la mecánica de juego significará que gran parte de lo que haces al principio no lo convertirá en el juego terminado.

6. Comienza a hacer que el MVP parezca bonito

Una vez que la mecánica del juego con la que estás trabajando comienza a funcionar, puedes comenzar a pulir tu producto mínimo viable. En esta etapa, todavía no debes tener un menú principal o el título en la pantalla, pero el movimiento y las reglas del juego deben estar en su lugar para cubrir la mecánica principal.

Ahora estás listo para comprometerte con un tamaño de píxel en particular para tus sprites, para decidir sobre diseños y esquemas de color y cuántos azulejos deseas en la pantalla, y comenzar a dejar caer la calidad artística de tu juego en el mundo del mismo. Este es también el momento de experimentar con el rendimiento y hacer frente a todas las limitaciones de la tecnología, como mantener buenos cuadros por segundo y permanecer por debajo de tu ancho de banda deseado o tamaño de textura.

Regresa a mi proyecto de ejemplo, aquí está el primer prototipo de trabajo, con sólo un par de sprites marcadores de posición. La distancia de un lugar a otro ahora se está midiendo, y estamos listos para algunos niveles reales:

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7. ¡Logro desbloqueado!

Buenas noticias: ¡Este es tu próximo "punto guardado"! Tienes un juego que "trabaja" en que lo funciona. Puedes hacer clic en la pantalla y sucede algo. No hay personalidad y solo un nivel, pero por lo menos es algo que puedes enviar a un amigo y pedirles que jueguen. Tienes algo que compila.

A lo que estamos apuntando aquí es a la funcionalidad: algo, cualquier cosa que podría dejar de trabajar y aún tener algo que mostrar (¡y jugar!). Puede ser horriblemente desagradable o feo como el pecado, pero eso no importa ni en lo más mínimo. Por lo menos, tendrás un proyecto de código que compila sin errores y produce un producto final.

Sólo una vez que logres este "ejecutable anticipado" estarás seguro de llegar a la línea de meta, ya que a partir de ahora posiblemente podría enviarse.

8. Trabaja en una sola característica a la vez

Con la mecánica del juego central a la mano, el mundo se abre ante ti. Las posibilidades son infinitas y la parte divertida comienza. Tal vez elijas agregar algunos niveles, escribir algún diálogo, o desarrollar algunos personajes para habitar tu mundo del juego. Tal vez piensas que un sistema de partículas de fantasía, música fresca, o una lista de puntuación alta es esencial para tu visión de lo que el juego debe ser. ¡Excelente! ¡Sumérgete!

Sólo recuerda una cosa: No trabajes en un poco de esto o en todo a la vez. Enfócate en una tarea y termínala hasta completar el estado mínimo básico antes de continuar.

Puede que te aburras trabajando en algo y necesites un descanso. Eso está bien, pero intenta ser disciplinado lo suficiente como para seguir trabajando en el sistema mínimo hasta que exista en un estado que podría alejarse si es necesario.

Por ejemplo, antes de implementar efectos de combate o de salud o de partículas, concéntrate en el movimiento del personaje y la detección de las colisiones hasta el punto de que puedas decir con confianza que el personaje se mueve, choca contra paredes y responde a controles del teclado, ratón o el 'joystick'.

Sólo después debes pasar a las armas, o movimiento avanzado como saltar, o detectar si el jugador está tocando lava específicamente y necesita recibir daño.

Al trabajar tan linealmente como puedas (dentro de lo razonable), encontrarás que estás arreglando menos cosas a la vez. Tu mente estará libre para concentrarse en una sola tarea a la vez en lugar de estar abrumada por cincuenta 'bugs' diferentes en cincuenta clases diferentes. Esto es esencial para mantener tu motivación, concentración y entusiasmo. Nada hace que desees dejar de fumar más que tener que resolver tantos problemas que te desaniman.

Al igual que con un dique que gotea, un solo agujero es fácil de conectar. Si en cambio, cincuenta agujeros diferentes aparecen todos a la vez, si saltas de un desafío a otro sin terminar el que estabas trabajando anteriormente, pronto te encontrarás sentado en un enorme lío de código 'buggy' que sea tan complejo y tenga tantos problemas dispersos por lo que obtendrás esa sensación horrible que viene con la comprensión de que vas a tener que destruir el interior de todos para arreglarlos.

9. Sigue alcanzando tus puntos de guardado

En la vida de un desarrollador de juegos, creas un punto de guardado metafórico cada vez que completas un MVP o un prototipo jugable o una versión publicada de un juego.

Recuerda guardar esta versión jugable en algún lugar que no sea tu carpeta de trabajo. Utiliza el control de versiones. Comprime el juego y colócalo en la unidad de copia de seguridad. Envíalo por correo electrónico a un testeador de juegos. Hagas lo que hagas, asegúrate de que si destruyes todo desde este punto, puedes retroceder una versión y enviarla.

Siempre apunta a crear muchos ejecutables repetitivamente perfeccionados y mejorados escalarmente, en cuanto a las funcionalidades. Si has pasado más de un día sin tener una sólida versión de la copia de seguridad de tu juego que podría, si es necesario, hacerse público, entonces deberías estar nervioso.

Naturalmente, a veces habrá largos períodos en los que se están cazando bugs durante horas y horas. Cuando llegas a un punto en el que el juego parece vagamente funcional y no está totalmente roto, guarda una copia de seguridad. Allí: has creado otro punto de recuperación.

Por esta razón, el enfoque lineal y repetitivo descrito anteriormente también es válido para tu contenido artístico o niveles de juego. Trabaja en pulir un buen nivel a la vez. De esta manera, si te quedas sin tiempo, dinero, paciencia o entusiasmo antes de terminar los 99 niveles que planeabas en tu documento de diseño, los tres o cuatro que acabaste son lo suficientemente buenos como para poder estar orgulloso de ellos.

Para decirlo más simple, esfuérzate por tener en todo momento una versión del juego disponible que podrías alejar y poner en vivo. Esta es una red de seguridad. Después de todo, la vida te podría lanzar una crisis inesperada mañana. Enfermedades, cosas de la familia, un autobús que se aproxima - sea cual sea la causa, siempre dormirás mejor con un punto de restauración listo.

Recuerda, siempre que puedes volver a él y crear una versión ampliamente mejorada y expandida 2.0.

El desarrollo iterativo, lineal, paso a paso, de una cosa a la vez es el secreto del éxito 12-en-12.

10. ¡Llega a la línea final!

Una vez que hayas tenido puntos de guardado, tu juego va a estar en gran forma. En un momento, vas a decidir que es el momento de decirlo. Es importante darse cuenta de que nunca agregarás la mitad de las características de tu documento original de la lluvia de ideas. Es probable que muchos más hayan pasado de tu versión 1.0 a tu lista de deseos de la versión 2.0.

Volvamos a mi proyecto del juego de ejemplo. En este punto, había estado trabajando durante un fin de semana y estaba listo para enviarlo y marcharme. Había cambiado el nombre, había añadido algunas ilustraciones agradables, había codificado un analizador para el formato de datos que usaba mi editor de niveles y había encontrado algunos sonidos y música. Fue un juego. Era jugable. Estaba orgulloso de ello. Lo llamé "Pathos" y así es como lucía. Siéntete libre de hacer clic en la imagen de abajo para leer más y jugarlo.


Recuerda: Acepta tus limitaciones

Todos los desarrolladores de juegos son personas entusiastas y creativas. Tristemente, es este entusiasmo ilimitado y la creatividad que pueden meternos en problemas. Como optimistas, tenemos en nuestra imaginación una gran visión de lo que podría ser: ese último juego que sabes que vendría como pan caliente.

Cada parte individual de este gran proyecto soñado suena como algo que podrías hacer fácilmente - ¡y esto es probablemente cierto! Sin embargo, si agregas cada tarea, tu amplia capacidad no es simplemente lo que te limitará. Es tu tiempo el que es escaso.

Recuerda que la mayoría de los juegos que juegas en la consola, por ejemplo, han tenido un centenar de personas trabajando en ellos, a tiempo completo, durante varios años. Si eres sólo un independiente tratando de competir con este tipo de equipos, todo lo que tienes que hacer es un poco de matemáticas para darte cuenta de que la relación hombre-horas de trabajo se suman a la vida de más de un desarrollador independiente.

Simplemente tienes que aceptar el hecho de que tienes que apuntar más bajo para terminar a menos que quieras pasar años en un solo juego. Teniendo en cuenta que las redes de un buen juego independiente en promedio tiene miles de dólares en beneficios, no puedes permitirte el lujo de pasar cientos o miles de horas en tu juego a menos que estés apostando a la granja en el trabajo de una vida u obra maestra épica. Necesitas diseñar juegos que tomarían entre 20 y 50 horas de trabajo.

Por supuesto, sueña en grande - pero construye de manera repetitiva. Construye un producto mínimo viable, y si a los amantes del juego les encanta, añade un poco más y llama 2.0 a esa versión. ¡Continúa trabajando de esta manera por el tiempo que quieras!


Recuerda: Acepta la imperfección

La perfección es, por definición, inalcanzable. Vas a tener que tragarte el orgullo y aceptar la imperfección. Despreciar esto es encadenarse al proyecto por una eternidad. Recuerda, siempre puedes hacer una secuela. Lanzar tu juego aunque sepas que podrías mejorarlo para siempre es una buena cosa. No sólo va a levantar un enorme peso de tus hombros y darte algo de lo cual estar muy orgulloso, pero una vez que se pone en las manos de tu jugador pueden llegar a nuevas características que nunca habías considerado.


Recuerda: Publica pronto, publica con frecuencia

Cuando te quedas sin tiempo, energía, dinero o motivación, lanza lo que tienes. Si te has adherido a la metodología de desarrollo de sistemas de punto de guardado, debes tener algo jugable en cualquier etapa del proyecto, incluso si hay todo tipo de características que quedan en tu lista de tareas o listas de deseos. ¡Está bien!

El "lanzamiento temprano, libera frecuentemente" se repite una y otra vez por los desarrolladores de juegos exitosos por una buena razón. Necesitas retroalimentación del jugador. Necesitas pruebas del mundo real. Codificar en una caja negra, esconderse en un bunker hasta el momento del lanzamiento final, es un error. Por un lado, estás viendo tu propio juego a través de tu perspectiva limitada. Probablemente lo has notado en ocasiones cuando revisas tus propios correos electrónicos, pero pasan los errores más obvios del mundo. Esto es porque después de un rato de mirar la misma cosa tu mente comienza a adormecer hasta el ojo crítico. Unos ojos frescos ven las cosas en una luz diferente.

Puedes encontrar que una mecánica acertada, aunque aparentemente brillante en el papel, es aburrida o frustrante una vez implementada.

Además, los juegos que se lanzan temprano y continúan desarrollándose son los que obtienen la mayor exposición. Genera más información "de interés periodístico". Construye un zumbido. Atrae seguidores. Consigue gente que pruebe tu juego y gana el conocimiento valioso que influenciará tus diseños.

Los jugadores pueden ofrecer críticas o elogios que te sorprenden. Las características que creías que eran importantes podrían ser satisfechas con el desinterés, mientras que aquellas que pensabas que no eran importantes podría resultar ser el favorito de todos. Es importante ver cómo el público reacciona a tu juego y reaccionar en consecuencia. Esto te ahorra tiempo y angustia. Te da dirección para futuras versiones. Lo más importante, te dará nuevos fans, seguidores y una merecida palmadita en la espalda.

Además, el conocimiento de que alguien por ahí jugó y disfrutó de tu juego es oro.


¡Ahora deja de leer y comienza a codificar!

Ahora que te he dado un poco más de motivación y un vistazo a mi metodología personal de desarrollo de juegos, te animo a bajar de Internet y simplemente bucear. Planificar o investigar durante demasiado tiempo puede ser un drenaje de energía y tiempo. A veces todo lo que realmente necesitas hacer es crear una nueva carpeta, crear un proyecto en blanco, y comenzar a codificar. Enciende tus motores de desarrollador de juegos y llega a los quemadores posteriores.

Si sigues esta filosofía básica de desarrollo de juegos estoy seguro de que vas a cosechar muchas recompensas. La más básica será menor estrés. Disfrutar más del proceso, hacerlo más tangible, construir ejecutables, y conseguir más retroalimentaciones ocasionales del jugador son también el beneficio de este sistema del punto de guardado. Por último, al cortar los proyectos en pequeñas secciones discretas, estás seguro de poder publicar un nuevo juego cada mes de este año.

Si estás preparado para este tipo de desafío, te invito a unirte a OneGameAMonth, un desafío que ha sido aceptado por más de tres mil desarrolladores de juegos en solitario como tú.

OneGameAMonth es un desarrollo de juego con gamificación añadida: ganas puntos de experiencia, niveles y premios de logros para hacer juegos. Conectas con una comunidad muy comprometida y activa de compañeros para que el apoyo sea útil y acogedor. Cientos de juegos de todos los géneros se están publicando allí ahora mismo. ¡Únete a nosotros!

Buena suerte con tus futuros proyectos de desarrollo de juegos. Puedes hacerlo.

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