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StarCraft II Level Design: Einführung und Nahkampfkarten

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called StarCraft II Level Design.
StarCraft II Level Design: Aesthetic Design and Editor Tips

German (Deutsch) translation by Federicco Ancie (you can also view the original English article)

Wenn es um RTS-Spiele geht, gibt es keine Serie, die bekannter oder erfolgreicher als StarCraft ist. Das Zusammenstellen eines Levels für StarCraft II ist einfach, sobald Sie die Tools verstanden haben. Das ist ganz andere Sache, es ausgewogen zu gestalten und es als offizielles Level zu empfinden. In diesem Artikel werden die wichtigsten Aspekte erläutert, die bei der Gestaltung Ihrer Levels zu berücksichtigen sind, und wie Sie sie erstellen, um selbst die härtesten Spieler zufrieden zu stellen.


Bevor wir anfangen

Dieser Artikel befasst sich mit dem Level-Design in StarCraft II und den wesentlichen Dingen, die Sie beim Entwerfen Ihrer Karten berücksichtigen müssen, anstatt den Level-Editor zu verwenden. Während sich der zweite Teil dieser Reihe mit den ästhetischen Aspekten des Level-Designs und den Werkzeugen befasst, die Ihnen der Editor zur Verfügung stellt, ist keiner der Artikel ein Tutorial für die erstmalige Verwendung des Level-Editors. Wenn Sie danach suchen, sollen Sie Websites wie SC2Mapster besuchen, die viele Tutorials zu diesem Thema enthalten.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Dieser Artikel konzentriert sich hauptsächlich darauf, Ihre Level auszugleichen und sie für ein wettbewerbsfähiges Spiel zu entwerfen. Wenn Sie mehr über den ästhetischen Teil des Designprozesses erfahren möchten, halten Sie sich an meinen nächsten Artikel, da dieser ausführlich behandelt wird.


Der erste Schritt ist die Vorbereitung

Ich schlage vor, dass Sie, bevor Sie mit dem Editor beginnen, auch Zeit damit verbringen, das Spiel zu spielen. Wenn Sie einen Teil der Kampagne durchspielen oder gegen andere Leute spielen, bekommen Sie ein Verständnis für die Strategien, die Menschen bei verschiedenen Rassen anwenden, und ein tieferes Wissen über das Spiel als Ganzes.

Es ist absolut wichtig, dass Sie in echten Spielen gegen andere spielen, um das Verständnis zu erlangen, das Sie für eine gute Karte benötigen. Wenn Sie immer nur Spiele gegen Computer spielen oder überhaupt nicht spielen, gibt es möglicherweise subtile Dinge, die Sie verpassen oder nicht berücksichtigen, wenn Sie Ihre erste Karte erstellen.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Wenn Sie neu im Spiel sind, können Sie auch Zeit damit verbringen, die Einheiten und Strukturen auf der offiziellen Blizzard-Website zu studieren, um ein besseres Verständnis ihrer Funktionsweise zu erlangen.

Sobald Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie das Spiel gespielt wird, ist es Zeit, Karten zu erstellen.


Spieltypen

Der primäre Spieltyp in SC2 ist Nahkampf in 1 gegen 1, in Teams oder in einer Free-For-All-Einstellung. Während Sie den Editor verwenden können, um völlig neue Spieltypen zu erstellen, werde ich hier nicht darauf eingehen, da die Techniken, die Sie benötigen, sehr von Ihren Wünschen abhängen.

Trotz des Fokus dieses Artikels auf das allgemeine Nahkampf-Kartendesign müssen Sie noch entscheiden, wie viele Spieler Ihre Karte aufnehmen soll. Während einige mehrere Spielgrößen unterstützen, sollten Sie dennoch alle Möglichkeiten für Ihre Karte in Betracht ziehen, da diese Informationen einen starken Einfluss auf die Häufigkeit und Platzierung verschiedener Kartenelemente haben.

Die häufigsten Nahkampf-Spieltypen sind 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 und FFA. Die größte Auswirkung Ihrer Wahl des Spielmodus hat Ihre Kartengröße. Die durchschnittlichen Kartengrößen für die verschiedenen Modi sind wie folgt:

Diese Zahlen sind lediglich eine Richtlinie und es ist in Ordnung, bei der Bestimmung Ihrer Kartengröße größer oder kleiner zu werden. Sie sollten jedoch immer berücksichtigen, was Sie von der Karte erwarten. Wenn Sie eine Karte für schnelle 1-gegen-1-Spiele erstellen möchten, bei denen Kämpfe früh beginnen, möchten Sie wahrscheinlich eine Karte, die kleiner als der Durchschnitt ist. Wenn Sie jedoch eine Karte möchten, die große Schlachten unterstützt, müssen Sie den Spielern Platz geben, damit sie Zeit haben, große Armeen zu entwickeln, und möglicherweise eine überdurchschnittlich große Karte. Das Finden der richtigen Größe hängt im Allgemeinen davon ab, wie das Spiel gespielt werden soll und was für dieses Szenario am besten funktioniert.


Gemeinsame Elemente unter allen Ebenen

Egal welche Größenstufe Sie festlegen möchten, es gibt einige Dinge, die Sie immer einschließen werden. Auch wenn es keine spezifischen Regeln für die Verwendung dieser Elemente gibt, gibt es allgemein anerkannte Richtlinien für die Einrichtung.

Hier sind die Elemente, die Sie in fast jedem Level finden, und was Sie beim Platzieren beachten müssen.

Spieler-Startbasen

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Das Einrichten der Startbasen ist eigentlich sehr einfach, da ihre Einrichtung von Blizzard und der Community vollständig standardisiert wird. Obwohl es technisch keine Regel gibt, die besagt, dass Sie die Startbasen auf eine bestimmte Weise einrichten müssen, ist es ungewöhnlich, dass Abweichungen innerhalb der gängigen Ebenen auftreten. Oben sehen Sie ein Bild des Standardlayouts einer Startbasis, die zwei Vespene-Geysire und acht Mineralfelder umfasst.
  • Während ich das später genauer besprechen werde, ist es wichtig, die Startbereiche gleich zu halten, welche Ressourcen ihnen zur Verfügung gestellt werden und wo sich diese Ressourcen befinden, da das dazu beiträgt, das Gleichgewicht zwischen den Spielern aufrechtzuerhalten.
  • Wenn Sie den Player starten, müssen Sie ihn immer auf einer erhöhten Klippe bauen. Dadurch sind die Spieler weniger offen für sofortige Angriffe und ihre Basen sind leichter zu verteidigen.
  • Stellen Sie sicher, dass Choke-Punkte enthalten sind: Bereiche, in denen der Weg zu einem Startpunkt eng wird und es für große Gruppen von Einheiten schwieriger wird, gleichzeitig einzutreten. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die Größe und Anzahl der Rampen zu begrenzen, die von der Basis abführen, wenn sie sich auf einer höheren Klippenebene befinden, oder Klippen zu verwenden, die höher als die Ebene sind, auf der sich die Basis befindet, um die Basis zu schließen und nur eine zu verlassen kleine Öffnung.

Erweiterungsbasen

Erweiterungsbasen sind die Orte, an denen Spieler ihr Territorium erweitern und sich weiter auf das Schlachtfeld wagen.

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Es gibt natürliche und unnatürliche Erweiterungen. Natürliche Erweiterungen befinden sich im Allgemeinen neben oder in der Nähe einer der Startbasen und stellen den nächsten logischen Ort dar, an den ein Spieler gehen muss, wenn er seine zweite Basis baut. Unnatürliche Erweiterungen sind Orte, die weder geografisch noch räumlich mit einer der Startbasen verbunden sind und im Wesentlichen von jedem Spieler zu gewinnen sind.
  • Erweiterungsbasen sind eine großartige Möglichkeit, den Spielfluss zu bestimmen, da ihre Platzierung die Expansion Ihrer Spieler beeinflusst. Wenn Sie beispielsweise eine FFA-Karte für acht Personen haben, können Sie absichtlich nur vier natürliche Erweiterungsbasen erstellen und diese zwischen die Startpositionen der gegnerischen Spieler legen, um sicherzustellen, dass die Spieler interagieren und Konflikte mit anderen Spielern beginnen müssen, um sie zu erhalten. Alternativ könnten Sie eine 1v1-Karte haben, auf der es für jeden Spieler zahlreiche natürliche Erweiterungen gibt und jede unterschiedliche Vor- und Nachteile bietet. Wenn Sie die Anzahl der Erweiterungsbasen und deren Anordnung berücksichtigen, können Sie die Erfahrung Ihrer Spieler verwalten und eine Vielzahl einzigartiger Level erstellen.
  • Unnatürliche Erweiterungen sind auch eine großartige Möglichkeit, Konflikte zwischen Spielern zu fördern. In den meisten Fällen möchten Sie weniger unnatürliche Erweiterungen als Spieler haben, da einige Spieler wahrscheinlich ausgelöscht werden, bevor jemand versucht, eine unnatürliche Erweiterung zu erreichen.
  • Das Einbeziehen von Boni wie Rich Mineral Fields in unnatürliche Erweiterungen ist ebenfalls eine gute Idee, da dadurch unnatürliche Erweiterungen attraktiver werden und der Spieler eher bereit ist, den Kampf um die Belohnungen zu riskieren.
  • Drosselstellen sind auch bei Expansionsbasen keine Seltenheit.

Xel'Naga Türme

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Ein Xel'Naga-Turm ist eine Struktur, die sich auf der Karte befindet und dem Spieler, der sie kontrolliert, große Bereiche der Karte zeigt.
  • In der Regel befindet sich in der Mitte der Karte ein Xel'Naga-Turm mit der Idee, dass die Spieler versuchen, die Kontrolle darüber zu erlangen, wenn sie sich ausdehnen. Dies ist sehr wichtig für das Gameplay, da es ein guter Ort für Spieler ist, um zu interagieren und zu kämpfen, wenn sie es noch nicht getan haben. Indem Sie es in die Mitte stellen, geben Sie jedem Spieler die gleiche Chance, es zu erhalten, und schaffen einen guten "Wegpunkt", auf den die Spieler bei der Eroberung der Karte hinarbeiten können.
  • In einigen größeren Karten platzieren Designer zwei Türme, da die Anzahl der Spieler einen einzelnen Turm zu chaotisch machen würde. Dies ist jedoch nicht besonders häufig und sollte nur nach Ihrem Ermessen erfolgen.

Ebenenlayout und die Bedeutung der Symmetrie

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Das erste, was Sie tun müssen, wenn Sie Ihr Level festlegen, ist zu bestimmen, wo sich die Start- und Erweiterungsbasen befinden. Wenn Sie gute Positionen für die Startbasen haben, erhöhen Sie diese Positionen auf eine höhere Klippenebene und entscheiden Sie, wie viel Platz jeder Spieler haben soll. Beginnen Sie dann mit dem Aufbau von den Basen nach außen und entwickeln Sie das Level weiter, wenn Sie sich dem Zentrum nähern.

Es ist am besten, die Erfahrung zu berücksichtigen, die der Spieler haben soll, und diese als Richtschnur für die Entscheidung zu verwenden, was als nächstes zu tun ist. Entwickle dein Level weiter nach innen und irgendwann hast du den gesamten Bereich angelegt. Es ist wichtig, immer die Levelsymmetrie zu berücksichtigen und die Dinge für alle Spieler gleich zu halten, da dies Ihnen hilft, das Gleichgewicht zu halten und den Level-Design-Prozess zu vereinfachen.

Indem Sie eine symmetrische Ebene erstellen, können Sie viele der Gleichgewichtsprobleme vermeiden, die leicht auftreten können.

Technisch gesehen muss Ihr Level nicht symmetrisch sein, um ausgeglichen zu sein, aber ein ausgewogenes Level ohne Symmetrie zu erreichen, ist eine viel größere Herausforderung. Indem Sie eine symmetrische Ebene erstellen, können Sie viele der Gleichgewichtsprobleme vermeiden, die leicht auftreten können.

Wenn es beispielsweise schwieriger ist, die Ressourcen eines Spielers zu erreichen oder weiter von seiner Basis zu entfernen als die Ressourcen eines anderen Spielers, benötigen sie mehr Zeit, um die gleiche Menge an Ressourcen zu sammeln, und egal wie gut sie sind, sie werden niemals in der Lage sein, sie zu fangen bis zu den anderen Spielern oder durch ihre Tech-Bäume so schnell vorrücken.

In ähnlicher Weise wird der Spieler wahrscheinlich länger brauchen, um sich durch dieses Gebiet zu bewegen, wenn ein Gebiet auf der Karte mehr Doodads oder Requisiten enthält als jedes andere Gebiet. Wenn er gezwungen ist, dieses Gebiet zu durchqueren, kann er dies nicht um sich so schnell durch die Karte zu bewegen und möglicherweise die Chance zu verlieren, die Kontrolle über den Xel'Naga-Turm oder andere vorteilhafte Stellen zu erlangen.

Versuchen Sie also beim Auslegen Ihres Levels, es so symmetrisch wie möglich zu halten und sicherzustellen, dass jeder pieler das gleiche oder ein ähnliches Setup hat, damit kein Spieler durch das Layout selbst benachteiligt wird.


Konflikt gestalten

Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich die Idee, Konflikte zu fördern, bereits in diesem Artikel oft erwähnt habe. Dies liegt daran, dass SC2 ein wettbewerbsfähiges Multiplayer-Spiel ist, das von Konflikten und Kämpfen lebt. Es ist Ihre Aufgabe als Leveldesigner, diesen Konflikt zu erzeugen und ihn in den Stoff Ihres Levels zu verweben.

Es gibt einige Möglichkeiten, z.B. absichtlich Feinde in die Nähe zu bringen, die Anzahl der Expansionsbasen mit reichen Mineralfeldern zu begrenzen oder die Anzahl der Xel'Naga-Türme zu begrenzen.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Die Idee hier ist, die Interaktion zwischen Ihren Spielern zu erzwingen und ihre Ziele mit den Zielen ihres Gegners in Konflikt zu bringen. In SC2 ist dies bereits beabsichtigt, da Sie ein Spiel nur gewinnen können, indem Sie Ihre Gegner töten. Trotzdem sollten Sie diese Ideen berücksichtigen, wenn Sie bestimmen, wohin die Basen gehen und welche Wege dem Spieler zur Verfügung stehen, um Ihr Level zu durchlaufen.


Spieltest und Re-Balancing

Sobald Sie ein Layout haben, sind Sie zufrieden mit der längsten und wichtigsten Entwicklungsstufe: Testen und Re-Balancing

Egal wie viel Zeit Sie auf Ihrem Level verbringen, bevor Sie es spielen, es wird wahrscheinlich nicht perfekt sein. Um es genau richtig zu machen und alle Probleme zu lösen, müssen Sie anfangen, es zu spielen und vor allem andere Leute es spielen zu lassen. Geben Sie die Karte frei und lassen Sie die Leute sie spielen, damit Sie so viel Feedback wie möglich erhalten.

Es gibt viele gute Communitys für SC2-Entwickler, darunter SC2Mapster, Team Liquid und sogar die offiziellen Blizzard-Foren. Nutzen Sie diese Ressourcen zu Ihrem Vorteil und erzählen Sie den Leuten von Ihrer Karte, damit sie sie spielen können.

Wenn Sie sich in dieser Entwicklungsphase befinden, geben Sie Ihr Bestes, um an so wenigen Tests wie möglich teilzunehmen, um zu verhindern, dass Ihr Wissen über das Niveau den Test verzerrt. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie alles berücksichtigen, was gesagt wird - und nehmen Sie nichts davon persönlich; Sie haben um Hilfe gebeten und die Leute geben sie, das ist alles, was zählt. Führen Sie so viele Tests wie möglich durch und sammeln Sie so viele Informationen wie möglich.

Es ist wichtig, dass Sie Ihre Karte weiter testen und neu ausbalancieren, bis sie wirklich vollständig ist, und nicht erst aufhören, nachdem die ersten Korrekturen vorgenommen wurden. Dies kann eine Weile dauern, aber Ihre Karte wird am Ende besser dafür sein.


Wohin gehe ich von hier aus?

Nachdem Ihr Niveau zur Zufriedenheit ausgeglichen ist, sollten Sie versuchen, es schön aussehen zu lassen. Der nächste Artikel in dieser Reihe wird genau das behandeln und einige Tipps zum Editor enthalten, die beim Entwerfen Ihres Levels zu beachten sind. Schauen Sie sich das also an, wenn wir es veröffentlichen.

Wenn Sie Fragen zu den in diesem Artikel behandelten Themen haben oder der Meinung sind, dass Sie gute Informationen für andere aufstrebende Level-Designer haben, z. B. andere gute Ressourcen oder Dinge, die Sie während der Arbeit mit dem Editor gelernt haben, teilen Sie uns dies in den Kommentaren mit. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder für den zweiten Teil der Serie.

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