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  1. Game Development
  2. Game Design

Schwierig Spaß machen: Wie kann man Ihre Spieler herausfordern?

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Wir sind Spieleentwickler. Die meisten von uns lieben Spiele (weshalb wir überhaupt erst in dieses Geschäft eingestiegen sind), daher haben wir wahrscheinlich Hunderte verschiedener Spiele in unserem Leben gespielt.

Die Sache ist jedoch, dass das Spielen eine Fähigkeit ist. Ähnlich wie beim Spielen eines Instruments kann es mit der Zeit durch Übung verfeinert werden. Daher ist es nicht unangemessen anzunehmen, dass die meisten von uns ziemlich gut im Spielen sind.

Aber nicht jeder kann großartig spielen. Wenn Sie ein Spiel entwickeln, müssen Sie die Fähigkeiten Ihrer Zielgruppe berücksichtigen und berücksichtigen, dass unsere eigenen Vorurteile von „einfach“ und „schwer“ verzerrt werden können. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, worüber Sie nachdenken müssen und wie diese Ideen für mein Spiel Cosmic Logic in die Praxis umgesetzt wurden.

A level from Cosmic Logic
Ein Level von Cosmic Logic

Was wollen die Spieler?

Eines der grundlegendsten Elemente des Gameplay-Designs ist die Herausforderung. Ohne Herausforderung ist ein Spiel kein Spiel, bestenfalls ein interaktiver Film. Und während es "Spielfilme" gibt, die erfolgreich sind, ist die Entwicklung eines Films näher an den Fähigkeiten eines Filmemachers als an denen eines Spieledesigners.

Wenn Sie also ein Spiel spielen, möchten die Spieler im Allgemeinen eine Herausforderung. Vor allem aber wollen sie eine Herausforderung, die sie bewältigen können. Wenn ich mit einem Freund Street Fighter spiele, sind wir höchstwahrscheinlich gleichberechtigt und haben Spaß daran, einen gelegentlichen Sieg wegzuschlagen.

Wenn ich einen Pro-Spieler zu einem Spiel herausfordere, werde ich einfach wiederholt zerstört. Es macht mir keinen Spaß und betont einfach, wie schlecht ich im Spiel bin. In der Regel ist es keine positive Erfahrung, daran erinnert zu werden, dass Sie in etwas schlecht sind.

Auf der anderen Seite möchten die Spieler jedoch auch das Gefühl haben, einen Sieg errungen zu haben. Wenn ich Spiele spiele, setze ich mich nicht hin und spiele Kinderspiele. Sicher, ich kann wahrscheinlich eine Rekordzeit für "herausfinden, in welches Loch der quadratische Block geht" einstellen, aber es gibt mir keine wirkliche Anregung. Der Zweck der Herausforderung innerhalb eines Spiels besteht darin, den Spieler zu testen. Sobald ein Spieler diese Herausforderung gemeistert hat, erfüllt sie keinen Zweck mehr.

Wenn wir unser Spiel entwerfen, müssen wir entscheiden, wie schwierig es sein wird. Alle Spieler möchten ein Spiel spielen, das eine Herausforderung darstellt, aber diese Herausforderung hängt von den Fähigkeiten des Spielers ab. Jemand, der nur ein paar Stunden im Monat spielt, mag Solitaire, während ein ernsthafter Spieler möglicherweise nur ein Spiel wie Starcraft spielt.

Keines dieser Spiele ist notwendigerweise besser als das andere, da das Publikum sehr unterschiedlich ist. Unabhängig davon gelten für beide die Grundregeln des Spieldesigns, und wir müssen uns darüber im Klaren sein, dass Schwierigkeiten für verschiedene Menschen unterschiedliche Bedeutungen haben.

Schwierig Spaß machen

Was ist der Unterschied zwischen einem einfachen und einem harten Spiel? Spiele sind komplex und es ist nicht einfach zu sagen: "Oh, wenn Sie diese eine Variable ändern, wird das Spiel schwierig."

Tatsächlich ist der vereinfachte Ansatz, Variablen zu ändern, ein sehr guter Weg, um ein Spiel "unfun hard" zu machen: Sie können die Trefferpunkte des feindlichen Bosses verdoppeln, aber Sie ändern nicht die tatsächliche Schwierigkeit - Sie machen es einfach nimm dir mehr Mühe. Der Begriff "bullet sponge" wird oft verwendet, um diese Kämpfe zu beschreiben, da es sich oft so anfühlt, als würde der Boss ohne Rücksicht ständig Schaden aufsaugen.

Wie ich bereits erwähnt habe, besteht der Zweck einer Herausforderung darin, den Spieler zu testen, bis er diese Herausforderung gemeistert hat. Kugelschwamm-Feinde ändern die Herausforderung nicht wirklich - sie lassen den Spieler die Herausforderung einfach noch einige Male wiederholen. Schlimmer noch, wenn der Spieler stirbt, muss er diese Herausforderung von Anfang an wiederholen: und dann befinden Sie sich in der Position, etwas zu spielen, das keinen Spaß mehr macht.

Wir können uns jedes Gameplay-Element als Mini-Herausforderung vorstellen. Wenn Sie Mario spielen, bewegen Sie sich nach rechts. Erste Herausforderung, über eine Grube springen. Springe über einen Goomba. Springe auf einen Koopa. All diese Dinge sind Herausforderungen, die bewältigt werden müssen.

Wenn das Spiel einfach zehntausend Mal "über einen Goomba springen" würde, wäre es langweilig. Da sich die Herausforderungen jedoch jedes Mal geringfügig unterscheiden (oh, diese befindet sich auf einer Plattform und diese wird von einem Hammerbruder geschützt usw.), bietet sie dem Spieler genügend Abwechslung, um das Interesse aufrechtzuerhalten.

The first-level of Super Mario Bros
Mini-Herausforderungen: Überqueren Sie die Grube, meiden Sie die Goombas, schlagen Sie die? blockieren und navigieren Sie die Plattformen.

Eine Grundregel, um die Dinge interessant zu halten, besteht darin, die Herausforderungen leicht zu ändern. In der Tat können Sie mit einer recht einfachen Gameplay-Prämisse davonkommen, wenn sich die "Mini-Herausforderungen" ständig ändern oder weiterentwickeln. In einem Spiel wie Mario können Sie dieselbe grundlegende Herausforderung (über eine Grube springen) immer wieder verwenden, wenn Sie geringfügige Änderungen daran vornehmen (diese wird von einem Feind bewacht, diese hat eine bewegliche Plattform).

Patrick Holleman hat bereits über diese Idee gesprochen, Herausforderungen in Mario zu entwerfen, aber die Grundprinzipien gelten für fast jedes Spiel.

Wenn ein Spieler gezwungen wird, Inhalte zu wiederholen, wird "schwierig" zu "langweilig". Wenn beispielsweise ein Spieler stirbt, müssen Sie ihn nicht unbedingt zum Start des Spiels zwingen. Neuere Mario-Spiele enthalten unendlich viele Fortsetzungen oder sogar Checkpoints auf mittlerer Ebene, um sicherzustellen, dass der Spieler, wenn er stirbt, nicht immer wieder denselben Inhalt wiedergeben muss.

Ein schwieriges Spiel sollte ein Spiel sein, das einen Spieler dazu bringt, seine Fähigkeiten zu beherrschen, anstatt ihn zu zwingen, etwas immer wieder zu wiederholen, bis er einen Fehler macht.

Ein Spiel, das jeder genießen kann

Idealerweise möchten wir ein Spiel entwickeln, das sowohl ernsthafte als auch Hardcore-Spieler anspricht. Eine beliebte Lösung besteht darin, zu Beginn Ihres Spiels eine Auswahl an Schwierigkeiten (leicht/schwer) einzuschließen. Es gibt jedoch keine Garantie dafür, dass der Spieler den richtigen Schwierigkeitsgrad wählt, um den Spaß zu maximieren. Es besteht die Möglichkeit, Ihr Spiel für alle Schwierigkeitsgrade zu gestalten: Hier kann ein Crossover von Spielern das Spiel genießen, ohne auf einen bestimmten Pfad gezwungen zu werden.

Grand Theft Auto ist wohl das beliebteste der "Crossover"-Spiele. Es ist eine unglaublich erfolgreiche Titelserie, und das aus gutem Grund - zum größten Teil hat sie für jeden etwas zu bieten.

Ein Grund dafür ist, dass das Spiel so umfangreich ist, dass Sie auswählen können, was Sie tun möchten. Tatsächlich gibt es eine ziemlich nette Geschichte über einen Vierjährigen, der GTA spielt (natürlich unter elterlicher Aufsicht). Wenn ein Vierjähriger Spaß daran haben kann, ein Spiel zu spielen, das auch 30-jährige Veteranenspieler genießen können, dann machen Sie wahrscheinlich etwas richtig.

Aber Ihr Spiel muss nicht unbedingt GTA groß sein, um Massenattraktivität zu erzielen. Ein Spiel wie Jetpack Joyride richtet sich vor allem an den Gelegenheitsmarkt, ist aber für erfahrene Spieler immer noch spielbar. Das Spiel ist ein endloser Läufer, was bedeutet, dass Levels keinen "Gewinnzustand" haben - Sie spielen, bis Sie sterben. Das Ziel des Spiels ist einfach zu sehen, wie weit Sie kommen können. In diesem Sinne spielt der Spieler gegen sich selbst - können Sie Ihre eigene Punktzahl schlagen?

Es sollte jedoch beachtet werden, dass das Entwerfen für Gelegenheitsspieler und erfahrene Spieler Schwierigkeiten bereiten kann. Team Fortress 2, ein im gesamten Spektrum recht beliebtes Spiel, verfügt über "The Sentry", eine einzigartige Waffe, die eine sehr rudimentäre KI verwendet. Der Wachposten ist mächtig genug, um fast jeden, der davor steht, sofort zu zerstören, und eine geschickte Positionierung und Teamarbeit sind erforderlich, um einen zu besiegen.

Für ungelernte Spieler können Wachposten jedoch als eine Art unpassierbare Barriere wirken. Sie verfügen möglicherweise nicht über die taktischen Positionierungs- oder Teamfähigkeiten, um Türme effektiv zu zerstören, was bedeutet, dass Türme ein "binäres Gameplay" bieten, was den Designern selbst bewusst war. Diese Art von "Casual Player Wall" gibt es nicht nur bei komplexen Spielen: Wenn wir unsere eigenen Spiele testen, haben wir die Rätsel entworfen, sodass die Lösungen offensichtlich sind.

Gelegenheitsspieler können diese Lösungen möglicherweise nicht auf die gleiche Weise sehen. Unabhängig davon, wie offensichtlich wir dies betrachten, müssen wir sicherstellen, dass sie nicht gegen eine unpassierbare Wand stoßen.

SpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutal
SpaceChem, eines der besten Puzzlespiele der Gegenwart. Und auch einer der brutalsten.

In der Praxis

Wie entwickeln wir unser Spiel? Nun, entscheiden Sie zuerst, welche Art von Spiel Sie machen möchten. Als wir mit der Entwicklung von Cosmic Logic begannen, hatten wir eine ziemlich solide Vorstellung davon, was wir wollten: ein einfaches Puzzlespiel, im Wesentlichen Snooker/Pool mit einem Twist, das den Spieler herausfordert, Rätsel innerhalb einer begrenzten Anzahl von Schüssen zu lösen. Wir wollten so viele Spieler wie möglich anziehen, deshalb mussten wir es relativ locker machen, aber mit genügend Inhalten, um ernsthaftere Spieler zu beschäftigen.

Hier sind einige grundlegende Punkte zu beachten.

Wie schwierig ist es, das Spiel zu verstehen?

Im Allgemeinen sind ernsthafte Spieler toleranter gegenüber Tutorials als Gelegenheitsspieler. Seriöse Spieler mögen nicht unbedingt Tutorials, aber aufgrund ihrer "fortgeschrittenen Spielfähigkeiten" neigen sie dazu, Spiele zu genießen, die komplexer sind. Diese Komplexität bedeutet zusätzliche Regeln, die erklärt werden müssen.

Wenn Sie sich ein Spiel wie Bejeweled (oder ein Match 3) ansehen, ist das Spiel so konzipiert, dass es sofort verfügbar ist. Sie starten ein Spiel und erhalten ein Ziel: Richten Sie drei Objekte derselben Farbe aus. Vergleichen Sie dies mit einem Spiel wie Crusader Kings 2, bei dem das Ziel sehr locker als "Kontrolle über Europa" bezeichnet werden kann. Eines der besten Tutorials ist eine sechsstündige YouTube-Serie.

Für Cosmic Logic haben wir den einfachen Ansatz gewählt. Sobald der Spieler die Wiedergabetaste drückt, erhält er ein einfaches Ziel: zwei Bälle zusammen schlagen. Tatsächlich ist das erste Level so konzipiert, dass es sehr schwer zu scheitern ist. Das erste Level ist nicht als Herausforderung gedacht, sondern um den Spieler das grundlegendste Spielkonzept erkennen zu lassen: Das gemeinsame Schlagen von Bällen ist gut. Im Verlauf des Spiels werden zusätzliche Konzepte hinzugefügt (einige Bälle sind schlecht), und jedes Mal, wenn der Spieler ein Level löst, lernt er eine neue Methode, um das Spielfeld zu seinem Vorteil zu manipulieren.

Wo ist die Herausforderung?

Was macht Ihr Spiel schwer? Sind es verschlagene Rätsel und Geschicklichkeitstests oder sind es langwierige Bosskämpfe und pixelgenaue Sprünge?

Es kann schwierig sein, zwischen "Spaß schwer" und "unfair schwer" zu unterscheiden - alle Spieler sind unterschiedlich, und einige Spieler finden Gameplay-Elemente möglicherweise frustrierend, andere für trivial. In der Tat können Sie sich ein Spiel wie "Super Mario Frustration" ansehen, das kaum mehr als eine Reihe unfairer Herausforderungen ist. Es ist offensichtlich, dass dies jemandem gefallen hat, und obwohl der Markt für diesen Schwierigkeitsgrad winzig sein mag, existiert er doch.

Der Schlüssel zum Testen von hart gegen unfair ist Feedback. Beobachten Sie, wie Leute Ihr Spiel spielen, sehen Sie, welche Teile Schwierigkeiten bereiten, und versuchen Sie herauszufinden, wo die Leute sich ärgern und wo die Leute Spaß haben. Testen Sie mit allen: Kindern, Großeltern, ernsthaften Spielern, Menschen, die Spiele kaum berühren. Machen Sie sich Notizen, sehen Sie, wo sie stecken bleiben und wo sie sich ärgern, und fragen Sie sich, ob die Herausforderung ein positives Spielerlebnis bietet oder nur stumpf ist.

Genau das haben wir mit Cosmic Logic gemacht. Ich habe den Großteil der ersten Tests selbst durchgeführt: Ich habe das Spiel so oft durchlaufen, dass ich es satt habe, es zu spielen. Der Vorteil davon war, dass ich sehen konnte, welche Levels schwierig sind: Wenn ich ein Level zum ersten Mal nicht abschließen kann, ist es für einen Gelegenheitsspieler wahrscheinlich frustrierend.

Kann eine Herausforderung gleichzeitig einfach und schwierig sein?

Das mag wie eine dumme Frage erscheinen, aber seit einiger Zeit werden beim Spielen einfache Herausforderungen eingesetzt.

Das Prinzip dreht sich um das, was der Spieler als Herausforderung wahrnimmt. Einen Bosskampf zu gewinnen ist schwer; Es ist schwieriger, einen Bosskampf zu gewinnen, ohne getroffen zu werden. Einige Spieler werden sich diese Art von zusätzlichen Regeln gerne selbst auferlegen, aber eine bessere Herangehensweise ist ein rudimentäres Belohnungssystem, das dem Spieler zusätzliche Punkte für das Abschließen von Herausforderungen mit Einschränkungen gibt.

Wenn Sie ein Level von Angry Birds abgeschlossen haben, erhalten Sie ein bis drei Sterne, um anzuzeigen, wie gut Sie es gemacht haben. Hitman-Spieler erhalten die Note A + bis F. In Lego Marvel erhält der Spieler durch das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Bolzen den Status "Wahrer Gläubiger". Eine hohe Punktzahl zu erreichen bedeutet eigentlich nichts, aber es gibt den Spielern ein zusätzliches Ziel, auf das sie zielen müssen.

Miss a note Doesnt matter keep playing
Vermissen Sie eine Notiz? Egal, spiel weiter.

Für Cosmic Logic wurde der Schwierigkeitsgrad rückwärts ausgelegt. Jede Ebene wurde erstellt, um eine ganz bestimmte Lösung im Auge zu haben. Sobald diese Lösungen festgelegt wurden (d. h. Ein Level in drei Schlägen abgeschlossen haben), würden wir es einfacher machen (aber Sie haben fünf Schläge, um das zu tun).

Spieler, die jedes Level mit der „wahren“ Lösung abschließen könnten, würden einen goldenen Stern erhalten, und wenn sie jedes Level mit einem goldenen Stern abschließen, wird ein „Bonus“-Ende freigeschaltet. Die goldenen Sterne und das Bonusende ändern nicht wirklich die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird, aber sie stellen sicher, dass die Spieler etwas haben, auf das sie zielen können, außer einfach durch Levels zu stürzen.

Was passiert, wenn ich eine Herausforderung nicht bestehe?

Mit jeder Herausforderung geht die Möglichkeit eines Ausfalls einher. Es ist jedoch wichtig, dass wir die Trennung zwischen dem Versagen des Spielers und der Bestrafung des Spielers treffen. Wie bereits erwähnt, machen Herausforderungen nur Spaß, wenn ein Spieler sie nicht "gelöst" hat. Wenn wir einen Spieler jedes Mal, wenn er stirbt, dazu bringen, zum Anfang des Spiels zurückzukehren, wird es sehr wahrscheinlich langweilig, wenn er das erste Level sehr schnell sieht.

In einem Geschicklichkeitsspiel (z. B. einem Plattformer oder Ego-Shooter) besteht ein gewisser Spielraum dafür, dass der Spieler Inhalte wiederholt. Je länger er das Spiel spielt, desto besser (hoffentlich). Bei einem Puzzlespiel gibt es diesen Spielraum nicht, was bedeutet, dass Rätsel oft sehr binär sind: Entweder kann ein Spieler sie lösen oder sie können nicht. Wenn sie es lösen können, dann großartig - es sei denn, sie sterben und müssen es erneut lösen. Wenn sie es nicht lösen können, bleibt der Spieler stecken.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um dieses Problem zu vermeiden. Die erste Option, die von Spielen wie Flow Free verwendet wird, besteht einfach darin, alle Level zu Beginn des Spiels für den Spieler offen zu machen. Im Flow Free ist jedes Level freigeschaltet. Die Spieler können wählen, welche Rätsel sie nach Belieben lösen möchten, und die erste Hälfte des Spiels ganz überspringen, wenn sie dies wünschen. Flow Free hat so viele Levels, dass das Überspringen einiger Level das Spiel nicht wirklich beeinflusst, aber für ein "geschichtenorientierteres" Spiel (wie Mario) ist es möglicherweise keine Option, einem Spieler das direkte Level zu überspringen.

Flow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisure
Flow-freie Rätsel sind völlig unabhängig und in sich geschlossen, sodass jedes Rätsel nach Belieben gelöst werden kann.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, einem Spieler das Überspringen von Levels zu ermöglichen. Bei einigen Puzzlespielen kann ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Levels überspringen: Ein Spieler kann zu Beginn des Spiels drei freie Pässe haben, was bedeutet, dass besonders harte Level vermieden werden können. Dies kann teilweise in anderen Spielen repliziert werden, indem dem Spieler Verzweigungspfade, optionale Kämpfe oder sogar Warp-Pipes zugewiesen werden, damit er Inhalte überspringen kann.

In Cosmic Logic haben wir einen dritten Ansatz gewählt: Jedes Level unglaublich einfach zu machen. Wie oben erwähnt, hatten wir eine Vorstellung davon, wie jedes Level abgeschlossen werden sollte, und wir erlaubten dem Spieler einfach zusätzliche Schüsse, damit er es abschließen konnte. Wir wollten eine Mechanik zum Überspringen von Levels vermeiden, da es eine allmähliche Lernkurve gibt - etwas, das Sie auf Level 11 verwendet haben, könnte erforderlich sein, um Level 25 abzuschließen. Wir wollten, dass die Spieler die grundlegenden Konzepte des Spielens verstehen, also gaben wir ihnen einfach den Spielraum, wirklich schlecht darin zu sein.

Wird das Spiel schwieriger, wenn die Fähigkeiten des Spielers zunehmen?

Das ist ein Problem, mit dem einfache Spiele konfrontiert werden können. Wenn Sie so etwas wie Space Invaders spielen, hat ein Spieler, sobald er einige Wellen geschafft hat, das Spiel im Wesentlichen "gemeistert" und es wird keine Herausforderung mehr darstellen.

Die meisten Spiele verwenden ein Schwierigkeitskurvensystem, wie wir es mit Cosmic Logic gemacht haben. Im Verlauf des Spiels lernt der Spieler mehr Möglichkeiten, Tische abzuräumen, und es werden neue Herausforderungen bereitgestellt, um sicherzustellen, dass sie ständig herausgefordert werden. Fast alle Spiele mit einem Levelsystem verwenden diese Mechanik.

Allerdings verwenden nicht alle Spiele Level-Systeme. Bei "endlosen" Spielen ist es eine Option, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wenn der Spieler fortfährt. Wenn der Spieler jedoch "einfache" Inhalte durchspielen muss, um zum unterhaltsamen Teil zu gelangen, ist das Spiel möglicherweise nur langweilig.

Das war einer der Hauptfehler von Starbyte, einem anderen Spiel, an dem ich vor einiger Zeit gearbeitet habe. Rückblickend wäre es klug gewesen, dem Spieler die Auswahl eines Schwierigkeitsgrades zu erlauben, aber zu der Zeit entschieden wir, dass es ausreichen würde, den Schwierigkeitsgrad des Spiels im Verlauf des Spielers zu erhöhen. In der Praxis bedeutete dies, dass das Spiel für Anfänger zu schnell zu schwer wurde und für fortgeschrittene Spieler zu lange zu einfach war.

Starbye image
Starbyte-Gameplay. Der Spieler muss vier oder fünf Level durchlaufen, um zur "echten" Herausforderung zu gelangen.

Ein Spiel muss jedoch nicht unbedingt schwieriger sein, um Spaß zu haben: dem Spieler das Überspringen einfacher Levels zu ermöglichen oder sogar einen "Turbo"-Knopf anzubieten, der es dem Spieler ermöglicht, mit doppelter Geschwindigkeit zu spielen und dabei die einfachen Herausforderungen zu meistern, sind einfache, aber effektive Möglichkeiten, um Ihre erfahreneren Spieler zu beschäftigen.

Bringen Sie es zusammen

Nicht alle dieser Techniken sind für alle Spiele anwendbar, aber es lohnt sich, darüber nachzudenken. Eine gute allgemeine Faustregel für die Bereitstellung einer Herausforderung lautet: "Ist dies etwas, was der Spieler realistisch erwarten kann, oder werden sie scheitern?"

Es ist nichts Falsches am Scheitern, aber die Spieler wollen sich nicht um den Sieg betrogen fühlen. Wenn ein Spieler sagt: "Nun, ich hätte früher springen sollen, das war meine Schuld", dann haben Sie eine gute Herausforderung gestellt. Wenn ein Spieler sagt: "Ich konnte das buchstäblich nicht vermeiden", dann bestrafen Sie den Spieler ohne Grund. Die meisten dieser Designtechniken sind auf alle Spiele anwendbar, da kein Spieler unfaires Gameplay mag.

Und denken Sie daran: Obwohl wir gerne über eine Gelegenheits-/Hardcore-Kluft beim Spielen sprechen, ist diese Kluft etwas willkürlich. Bei sorgfältiger Planung gibt es keinen Grund, warum ein gutes Spiel nicht jedem Spaß machen kann - und wenn ein vierjähriges Kind Grand Theft Auto genießen kann, was können wir sonst noch erreichen?

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