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Von Zero zu Pitch: Ein Walkthrough für Spieledesigner

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Read Time: 12 min

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Wie können Sie eine grobe Spielidee in etwas lustiges, interessantes und ansprechendes verwandeln? Dies ist definitiv eines der schwierigsten Hindernisse, die Sie als Spieledesigner überwinden müssen, da es Ihre Aufgabe ist, angenehme Erlebnisse in einer beengten Umgebung zu schaffen.

Würden Sie mir glauben, wenn ich Ihnen sagen würde, dass Sie nach dem Lesen und der Teilnahme an den in diesem Artikel festgelegten Aktivitäten ein Spiel haben, das entworfen und entwickelt werden kann? Ja, ich weiß, dass es unvorstellbar klingt, aber vertrauen Sie mir - diese Reihe unkonventioneller Übungen erklärt den Arbeitsablauf beim Entwerfen eines brandneuen Spiels von Null bis Tonhöhe.


Stärken Sie Ihren Spieldesign-Muskel

Ich möchte mit Ihnen eine der Gewohnheiten teilen, die mir helfen, meinen Spieldesign-Muskel ständig zu stärken: reale Lebenserfahrungen in Spiele umzuwandeln.

Als ich anfing, Videospiele zu entwickeln, habe ich mir angewöhnt, alltägliche Erfahrungen zu sammeln und sie mir als Videospiel vorzustellen. Dies macht Sie sehr aufmerksam über die Dinge, die um Sie herum geschehen, und die lustigen oder frustrierenden Faktoren in ihnen.

Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben einen Flug genommen und als Sie am Flughafen ankamen, ging Ihr Gepäck verloren. Dies ist ein sehr frustrierendes Szenario, aber nehmen Sie jetzt diese Erfahrung und versuchen Sie sich vorzustellen, wie das Gepäck verloren gegangen ist und wer die Personen sind, die in diese spezielle Situation verwickelt sind. Könntest du ein Spiel daraus machen?

Can you take something apparently dull and turn it into something fun?Can you take something apparently dull and turn it into something fun?Can you take something apparently dull and turn it into something fun? Können Sie etwas scheinbar Langweiliges in etwas Lustiges verwandeln?

Was ist mit einem Spiel, bei dem der Spieler die Förderbänder an einem Flughafen verwalten muss und Punkte verliert, wenn Passagiere ein gewisses Maß an Frustration erreichen, wenn sie auf ihr Gepäck warten? Oder was wäre, wenn Sie während Ihres Fluges Turbulenzen erlebten und etwas nervös wurden? Könnten Sie ein Spiel machen, bei dem Sie ein Flugzeug fliegen und Punkte sammeln mussten, indem Sie abrupte Manöver ausführen und die Passagiere erschrecken?

Natürlich können Sie! Dies ist die rohe Idee, die Sie auf Papier schreiben und mit der Arbeit beginnen müssen. Tatsächlich gibt es diese kleine Broschüre namens Tiny Game Design Tool, die diesen Prozess ein wenig vereinfachen kann, indem sie Ihnen hilft, die Idee so schnell wie möglich aufzuschreiben.

Dieses Tool ist eine druckbare PDF-Datei, die Sie in Ihrer Brieftasche aufbewahren können. So können Sie in kürzester Zeit die folgenden Grundelemente Ihres Spiels festlegen:

  • Emotion, Mechanik und Thema
  • Hauptfigur
  • Objekte
  • Hindernisse
  • Level-Design

Spiel mit den Elementen

The alchemy of creativity (Image taken from Everything is a Remix Part 3)The alchemy of creativity (Image taken from Everything is a Remix Part 3)The alchemy of creativity (Image taken from Everything is a Remix Part 3) Die Alchemie der Kreativität. (Das Bild von Alles ist ein Remix Teil 3.)

Wir haben eine rohe Idee. Diese Idee ist wie Ton: Sie können sie formen, in zwei Teile teilen, daraus eine Form machen und so weiter. Jetzt müssen wir mit dieser Idee spielen ... aber wie?

Nun, eine weitere kreative Übung, die sehr nützlich ist, um Ihren Spieldesign-Muskel ständig zu trainieren, besteht darin, die drei Grundelemente der Kreativität in eine gute Praxis umzusetzen: Kopieren, Transformieren und Kombinieren. Ich habe diese Elemente aus der dritten Folge von Kirby Fergusons Dokumentarfilm Alles ist ein Remix übernommen und sie werden uns helfen, unseren Geist so zu trainieren, dass er immer offen für Kreativität ist.

Kopieren

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Holen Sie sich Übung und Erfahrung, indem Sie vorhandene Spiele kopieren, aber auch kleine Änderungen vornehmen, um das Spiel einfacher oder schwieriger zu machen. Dieser Prozess der Wiederholung und Änderung wird als Iteration bezeichnet und ist in der Software- und Videospielentwicklung sehr verbreitet.

Ein Beispiel für einige Spiele, die dieser Übung folgen, sind:

  • Plasma Pong, eine Pong-Variante mit Fluiddynamik und einer neuen Spielmechanik, mit der der Ball an Ihrem Paddel haften bleibt.
  • FPS-MAN, eine Version von Pac-Man, jedoch mit einem Perspektivwechsel. Jetzt betrachten Sie die Aktion aus der Sicht von Pac-Man und sie verändert das Spielerlebnis vollständig.
  • Portal: Die Flash-Version, die die grundlegenden Mechanismen von Portal übernimmt, sie jedoch auf einen zweidimensionalen Raum beschränkt. Dies wird auch als Demake bezeichnet.

Transformieren

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Hatten Sie heute, diese Woche oder diesen Monat eine interessante Erfahrung? Wenn Sie nicht ... einen ausleihen!  Nehmen Sie eine Zeitung und sehen Sie sich die Nachrichten auf der Titelseite an. Sie werden feststellen, dass diese Geschichten im Allgemeinen auf Ereignissen basieren, die etwas Interessantes zu erzählen haben. Wählen Sie eine Geschichte aus, die Ihnen gefällt, und verwandeln Sie sie in ein Videospiel. Stellen Sie sich Fragen: Wer sind die beteiligten Personen? Wo ist die Aktion passiert? Könnten die beteiligten Persönlichkeiten interessante Charaktere für mein Spiel sein?

Ein aktuelles Spiel, das sich mit dieser Art von Übung befasst, ist Riot, bei dem der Spieler beide Seiten eines Protestes als Randalierer und als Polizisten erlebt. Diese Idee wurde verwirklicht, als Leonard Menchiari das Gefühl seiner eigenen Erfahrung mit Protesten einfangen wollte.

A kid that has to reach an airplane while avoiding security guards, cameras and checkpointsA kid that has to reach an airplane while avoiding security guards, cameras and checkpointsA kid that has to reach an airplane while avoiding security guards, cameras and checkpoints Ein Kind, das ein Flugzeug erreichen muss und dabei Sicherheitspersonal, Kameras und Kontrollpunkten aus dem Weg geht.

Eine persönlichere Erfahrung, die ich mit dieser Übung gemacht habe, war ein kleines Spiel, das ich für einen Jam gemacht habe, bei dem die Teilnehmer Spiele basierend auf Fernsehnachrichten entwickeln mussten. Mein Spiel hieß "Escape from el Dorado" und basierte auf einem Fernsehbericht über ein Kind, das den Flughafen "El Dorado" in Bogotá infiltrierte und in ein Flugzeug stieg, das in Chile landete. Diese Geschichte ließ mich sofort darüber nachdenken, wie ich Stealth-Mechaniken in einer Flughafenumgebung implementieren könnte.

Kombinieren

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Nehmen Sie ein vorhandenes Spiel und kombinieren Sie es mit einem anderen Spiel oder ändern Sie das Genre. Was würde passieren? Was wäre, wenn ich ein Spiel wie Super Mario Bros. nehmen und einen Fähigkeitsbaum anwenden würde, wie er in Rollenspielen zu finden ist?

Ein aktuelles Beispiel für eine Kombination ist Bombermine, das das klassische Bomberman-Spiel mit Multiplayer-Elementen mischt.


Pflanzen Sie die Samen der Charaktere

Jetzt sind wir von einer rohen Idee zu etwas übergegangen, das Gestalt annimmt, und langsam, aber stetig behandeln wir die Grundlagen. Als nächstes entwerfen wir die Charaktere.

Wir beginnen mit einem Game-Design-Tool namens Game Seeds. Dieses Spiel wird im Allgemeinen in Gruppen gespielt, aber für diese spezielle Übung werden wir eine Einzelspieler-Variante spielen, die sich auf die Charakterentwicklung konzentriert.

Tipp: Ich gehe davon aus, dass Sie inzwischen die Grundlagen des Spielens von Game Seeds kennen. Wenn nicht, nehmen Sie sich bitte ein paar Minuten Zeit, um meinen Leitfaden hier zu lesen.

Click here to see the full size imageClick here to see the full size imageClick here to see the full size image Klicken Sie hier, um das Bild in voller Größe anzuzeigen.

Wir werden mit diesem Raster von fünfzehn Karten als Grundlage beginnen. Bitte wählen Sie nur sechs Karten mit Spielmechaniken aus, die Sie ansprechen. In drei Schritten füllen wir das unten stehende Game Seeds-Blatt mit den Informationen, die uns die Karten geben:

This is the Game Seeds sheet. Click here to download the printable versionThis is the Game Seeds sheet. Click here to download the printable versionThis is the Game Seeds sheet. Click here to download the printable version Dies ist das Game Seeds-Blatt. Klicken Sie hier, um die druckbare Version herunterzuladen.

Schritt 1: Füllen Sie das Heldenprofil

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Nachdem Sie die sechs Karten ausgewählt haben, gehen Sie jede durch und notieren Sie die Symbole, die für jede Kategorie am häufigsten angezeigt werden. (Wählen Sie im Falle einer Auslosung diejenige aus, die Ihnen am besten gefällt.)

In der Kategorie "Spezies" Ihrer sechs Karten befinden sich beispielsweise drei menschliche Symbole, zwei Robotersymbole und ein Kreaturensymbol. basierend darauf wird dein Charakter menschlich sein.

Beispiel

Aus dem 15-Karten-Raster habe ich Fight, Escape, Race, Duel, Destroy und Navigate ausgewählt. Mit diesen Karten war dies mein Charakter:

  • Kreatur (3 Vorkommen) oder Roboter (3 Vorkommen) (ein Unentschieden, deshalb wähle ich Roboter)
  • Androgyne (4 Vorkommen)
  • Lebt in der Vergangenheit (4 Vorkommen)
  • Nomade (5 Vorkommen)
  • Groß (3 Vorkommen) oder Kurz (3 Vorkommen) (ein Unentschieden, daher wähle ich Groß) und Schwer (4 Vorkommen)

Schritt 2: Füllen der Heldenattribute aus

Schauen Sie sich nun die Unterseite der Karten an und markieren Sie den Abschnitt Heldenattribute mit einem "X" für jedes angezeigte Attribut.

Beispiel

Mit den von mir ausgewählten Karten erhalte ich folgende Attribute:

  • STR (STÄRKE) (6)
  • HEA (GESUNDHEIT) (6)
  • DEX (GESCHICKLICHKEIT) (4)
  • WIS (WEISHEIT) (2)
  • CHAR (CHARISMA) (0)

Stärke und Gesundheit sind also die Hauptmerkmale meines Charakters, und es ist weder weise noch charmant!

Wenn Sie dies getan haben, fügen Sie dem Charakter im Abschnitt Charakterentwicklung Ihre persönliche Note hinzu. Dies definiert alle Details, die Ihrem Charakter Persönlichkeit verleihen.


Schritt 3: Wählen Sie den Mechaniker; Zeichnen Sie Ihren Helden

Wählen Sie schließlich aus den sechs ausgewählten Karten Ihre Lieblingsspielmechanik aus. Dies wird Ihre Hauptspielmechanik sein. Jetzt können Sie eine Skizze Ihres Helden basierend auf allen Attributen und seinem Profil zeichnen.

Dies ist meine Heldenskizze - ein großer und schwerer Androgyne-Roboter in einer Steampunk-Welt, der aus Teilen eines Banktresors gebaut wurde:

This is the point were you realize I suck at drawingThis is the point were you realize I suck at drawingThis is the point were you realize I suck at drawing Dies ist der Punkt, an dem Sie erkennen, dass ich am Zeichnen scheiße bin.

Die Grundelemente des Spieldesigns

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Jetzt, da wir eine grundlegende Grundlage für unser Spiel und eine Hauptfigur haben, ist es Zeit, mit den Elementen zu spielen, die das Spiel bilden werden. Ich empfehle Ihnen, mit der oben gezeigten elementaren Tetrade zu beginnen, da dies die Dinge für Sie sehr einfach macht, wenn Sie sowohl Ihr Spiel als auch die Erfahrung definieren, die Sie Ihren Spielern geben möchten.

Verwenden Sie das, was Sie bisher getan haben, als Leitfaden, um Folgendes zu definieren:

  • Ästhetik: So sieht, klingt und fühlt sich das Spiel an und es hat auch die direkteste Beziehung zum Spieler.
  • Limbo is a game that is very good at capturing someone's attention just by it's aestheticsLimbo is a game that is very good at capturing someone's attention just by it's aestheticsLimbo is a game that is very good at capturing someone's attention just by it's aestheticsLimbo ist sehr gut darin, die Aufmerksamkeit eines Menschen nur durch seine Ästhetik zu erregen.
  • Mechanik: Dies sind die Regeln Ihres Spiels. Verwenden Sie die Spielmechanik, die Sie in der vorherigen Aktivität ausgewählt haben, und erweitern Sie sie. Fragen Sie sich, was das Hauptziel Ihres Spiels ist und wie die Spieler es erreichen werden.
  • Pong has a very limited set of rules, but that doesn't mean the game will be boringPong has a very limited set of rules, but that doesn't mean the game will be boringPong has a very limited set of rules, but that doesn't mean the game will be boring Pong hat ein sehr begrenztes Regelwerk, aber das bedeutet nicht, dass es langweilig ist.
  • Geschichte: Welche Geschichte möchtest du in deinem Spiel erzählen? Wird es eine Mikroerzählung wie in NES-Spielen sein oder wird es eine komplexe und verzweigte Geschichte sein?
  • David Cage is always pushing the envelop in terms of storytelling with games like Indigo Prophecy and Heavy RainDavid Cage is always pushing the envelop in terms of storytelling with games like Indigo Prophecy and Heavy RainDavid Cage is always pushing the envelop in terms of storytelling with games like Indigo Prophecy and Heavy Rain David Cage setzt beim Spielen mit Geschichten wie Indigo Prophecy und Heavy Rain immer neue Maßstäbe.
  • Technologie: Dies ist das Medium, in dem Ästhetik, Mechanik und Geschichte stattfinden werden. Welche Art von Technologie werden Sie verwenden, um das Spiel zu ermöglichen?
  • Maybe your game works better as a board game, or as a game for smartphonesMaybe your game works better as a board game, or as a game for smartphonesMaybe your game works better as a board game, or as a game for smartphones Vielleicht funktioniert Ihr Spiel besser als Brettspiel oder als Spiel für Smartphones.

Schauen Sie sich Ihre Kreation durch Linsen an

Unser Spiel wächst und nimmt endlich Gestalt an, und jetzt ist es Zeit, die rauen Ecken zu polieren. Dazu werden wir die Fragen aus dem Deck of Lenses verwenden und sie auf Bereiche unseres Spiels konzentrieren, die unserer Meinung nach verbessert werden müssen.

Es gibt fünf verschiedene Bereiche im Zusammenhang mit dem Spieldesign, die Sie mit dem Deck of Lenses angehen können, um Ihr Spiel zu verbessern:

Notice that each card has different symbolsNotice that each card has different symbolsNotice that each card has different symbols Beachten Sie, dass jede Karte ein anderes Symbol hat, das diese fünf Bereiche darstellt.
  • Der Spieler: Brettspielstücksymbol
  • Das Spiel oder die Spielmechanik: Würfelpaar
  • Der Prozess des Spieldesigns: Blitzsymbol
  • Der Designer: Denkendes Designer-Symbol
  • Das Spielerlebnis: Gedankenblasensymbol

Zum Beispiel habe ich im Moment das Gefühl, dass mein Spiel den Spieler nicht so sehr einbezieht, wie ich möchte, also suche ich nach einer Karte mit dem Gedankenblasensymbol. In diesem Fall zeichne ich "Die Linse der Zinskurve":

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Diese Karte stellt verschiedene Fragen, um mir zu helfen, über die Interessensspitzen in der Zinskurve nachzudenken, die mein Spiel haben muss, und wie sie durch das Spielerlebnis schwanken

Wenn Sie also das Gefühl haben, dass Ihr Spiel zu diesem Zeitpunkt in einem dieser Bereiche fehlt, können Sie sich die Fragen auf den Karten stellen. Anhand dieser Fragen können Sie beginnen, diese Schwäche zu verbessern.


Pitch

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Sobald Sie Ihre Idee erstellt und dem Objektivstresstest unterzogen haben, ist es Zeit, sie zu verkaufen und zu teilen!

Pitching ist etwas, das jeder Spieledesigner wissen muss. Dies sind meine grundlegenden Tipps für ein anständiges, sauberes Spielfeld:

  • K.I.S.S (kurz und einfach halten): Sie möchten Ihren Sponsor oder Herausgeber nicht mit einer Textwand überwältigen. Sei so visuell wie möglich; Pech mit Bildern!
  • Gehen Sie so schnell wie möglich zu den guten Sachen: Versuchen Sie, so kurz wie möglich zu sein und während Ihrer Präsentation eine solide Zinskurve aufrechtzuerhalten.
  • Verwenden Sie universelle Beispiele, um schnell zu vermitteln, worum es in Ihrem Spiel geht: Anstatt zu versuchen, eine komplexe Erklärung darüber zu finden, was Ihr Spiel ist oder nicht, versuchen Sie, Beispiele mit bekannten Spielen oder Filmen zu verwenden. Zum Beispiel: "Dieses Spiel ist wie Django Unchained meets Bioshock" oder "Dieses Spiel ist wie Grand Theft Auto im Weltraum".
  • Seien Sie leidenschaftlich und bescheiden: Aber wenn Sie frühere Spiele haben, die eine Leistung erbracht haben, wie "Top iOS-Spiel für eine Woche" oder ein Spiel mit einer Million Besuche, ist es in Ordnung, dies zu erwähnen.
  • Stellen Sie sicher, dass noch Zeit für Fragen und Antworten bleibt: Der Sponsor oder Herausgeber hat im Allgemeinen Fragen, die er Ihnen stellen möchte und die Sie möglicherweise in Ihrem Pitch nicht beantwortet haben. Dies ist völlig normal. Denken Sie also an diese Art von Szenario, damit Sie jede Frage beantworten können

Tipp: Denken Sie daran, dass ein Spieledesigner zwei Hauptattribute haben muss: Einer stellt Fragen, der andere hört zu. Wenn Sie konstruktives Feedback von verschiedenen Personen hören, können diese Ihnen Antworten basierend auf ihren Perspektiven geben. Dies ist für einen Spieledesigner von entscheidender Bedeutung. Zeigen Sie Ihr Spiel einem Spektrum von Menschen, von einem Hardcore-Spieler bis zu Ihrer Mutter - auf diese Weise können Sie verstehen, was jeder von ihnen in Ihrem Spiel sieht.


Abschluss

Wie Sie im Verlauf dieses Artikels sehen können, gingen wir von Null zu einer rohen Idee über, entwickelten dann die Charaktere, analysierten und testeten die Idee und schließlich die Tonhöhe. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gerade ein Spiel entworfen! Aber ... das können Sie nicht einmal tun und vergessen; du musst die ganze Zeit üben.

Ich empfehle Ihnen, Ihre täglichen Erfahrungen genau zu beobachten und zu denken: "Kann ich ein Spiel daraus machen?" Wenn Sie eine Idee haben, die Spaß macht, schreiben Sie sie in Ihr Tiny Game Design Tool und arbeiten Sie so schnell wie möglich daran. Beschränken Sie Ihre Talente im Bereich Spieldesign nicht auf die digitale Welt. Sie müssen nicht vor einem Computer stehen, um großartige Spielideen zu entwickeln. Kaufen Sie Ton, Marker und große Blätter und beginnen Sie mit dem Prototyping von Brettspielen.

Vielen Dank und weiter entwerfen.

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