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Die vier Elemente des Spieldesigns: Teil 2

Read Time: 11 mins
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

In unserem vorherigen Artikel haben wir einige Aspekte des Spieldesigns untersucht, insbesondere Herausforderung und Auswahl. Herausforderung und Auswahl können etwas Unterhaltsames schaffen, aber für sich genommen kein Spiel machen - andernfalls könnte ein Quiz als Spiel betrachtet werden.

Um die Spielkriterien zu erfüllen, muss der Spieler nicht nur einmal, sondern kontinuierlich getestet werden. Wir brauchen ein drittes Element.

3. Ändern

Ein Spiel ist mehr als eine einzigartige Herausforderung. Es handelt sich im Wesentlichen um eine Reihe von Mikroherausforderungen - wir könnten im Laufe des Spiels Hunderten oder Tausenden gegenüberstehen. Dinge wie "eine Münze sammeln" oder "einen Feind töten" oder "die Grube springen".

Manchmal "scheitert" der Spieler absichtlich an einer Mikro-Herausforderung, um insgesamt davon zu profitieren (absichtlich Schaden zu nehmen, um ein Powerup zu erreichen), aber kontraintuitive Bewegungen sind oft das Ergebnis eines komplexen Gameplays und eines klaren Gesamtziels. Ein Spiel muss Herausforderungen enthalten, die nicht statisch sind, und sich um Entscheidungen drehen, die der Spieler zuvor getroffen hat.

Veränderung ist das, was Inhalt liefert. Wenn wir Mario spielen, wiederholen wir das erste Level nicht immer wieder. Wir wollen zu den späteren Ebenen gelangen. Es ist nicht nur der Wunsch, das Spiel zu beenden, sondern auch die Befriedigung, schwierigere Herausforderungen zu meistern, die uns antreibt.

Mario 1-1 levelMario 1-1 levelMario 1-1 level
Inzwischen sind die meisten Spieler mit Level 1-1 von Super Mario Bros. vertraut (Bild aus Mario Wiki)

Ein Spieler gewinnt ein Spiel, wenn alle Herausforderungen abgeschlossen sind. Ein Spieler langweilt sich in einem Spiel, wenn alle Herausforderungen trivial werden. Wenn uns das Ändern von Dingen mehr Inhalt (mehr Herausforderungen) bietet, wird der Spieler länger brauchen, um sich vom Spiel zu langweilen. Dies ist teilweise der Grund, warum einige "Hardcore"-Spieler Gelegenheitsspiele wie Farmville verspotten: Sie sehen das Spiel als trivial und daher langweilig an. Natürlich variiert die Definition von trivial (und langweilig) für jeden Einzelnen.

Es gibt viele Möglichkeiten, innerhalb eines Spiels den Anreiz zur Veränderung zu geben. Das offensichtlichste ist einfach, mehrere Ebenen zu haben, aber Erfolge können auch einen Aspekt der Veränderung darstellen. Das Beenden eines Spiels zeigt, dass Sie gut darin sind, aber ein pazifistischer Lauf, bei dem der Spieler nicht tötet, zeigt eine andere Meisterschaft. Es bietet dem Spieler mehr Inhalt und kann in einigen Fällen die Lebensdauer eines Spiels verdoppeln.

Was ist ein Spiel ohne Veränderung?

Ohne Veränderung langweilen sich die Spieler sehr schnell. Die Verwendung von Änderungen bietet nicht nur Inhalte, sondern gibt den Spielern auch das Gefühl, Fortschritte zu machen. Mario ist (wieder) ein gutes Beispiel dafür. Obwohl im ersten Mario die Welten einheitlich waren, haben sich in Super Mario Bros 2 die Welten verändert. Welt 1 war eine Graswelt, Welt 2 war eine Wüste und so weiter. Die Umgebung hat sich nicht nur verändert, sondern einige Monster waren auch weltspezifisch, sodass die Welten ein spezifisches Gefühl hatten.

Themenebenen sind eine Möglichkeit, ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln, und dieser leichte grafische Austausch kann manchmal ausreichen, um ein Gefühl des Fortschritts zu bekräftigen. Andere Spiele haben ähnliche Tricks verwendet, einschließlich des alten "Palettentauschs", auch bekannt als Ändern einiger Farben. Alte JRPGs nahmen Standardfeinde und malten sie als "verbesserte" Versionen rot oder schwarz, und Mortal Kombat enthält bekanntlich neun verschiedene Charaktere, die dasselbe grundlegende Charaktermodell verwenden.

Mortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Skorpion, Reptil, Chamäleon, Sub-Zero, Regen, Rauch und Noob Saibot. Bild von Chakham auf Deviantart.

Es ist nützlich, sich die Mikroherausforderungen in einem Spiel als Rätsel vorzustellen. Ein Rätsel kann gelöst werden. Wenn Sie es erneut lösen, erhalten Sie keine größere Leistung. Kleinere Variationen dieses Puzzles können die Dinge jedoch auf unbestimmte Zeit interessant halten.

Kreuzworträtsel sind wahrscheinlich das beste Beispiel dafür - das Grundprinzip hinter dem Kreuzworträtsel ist einfach, aber durch einfaches Variieren der Wörter kann jeden Tag genug Inhalt für Zeitungen auf der ganzen Welt produziert werden.

Was passiert, wenn wir uns falsch verändern?

Wie wir gesehen haben, bedeutet keine oder nicht genügend Veränderung einfach, dass sich der Spieler schnell langweilt. Das ansonsten ausgezeichnete Handyspiel Flow Free bietet über 1.000 Levels, von denen mehr käuflich sind. Während einige Leute dies lieben werden, scheint es wahrscheinlich, dass die meisten Spieler niemals in die Nähe kommen werden, sie alle zu vollenden. Natürlich ist es schwer zu argumentieren, dass "zu viel Inhalt" eine schlechte Sache ist, aber die meisten Level sehen am Ende sehr gleich aus - und obwohl sich die Level ändern, bleibt das Rätsel dahinter im Wesentlichen statisch. Es dauert nicht lange, bis ein anständiger Spieler das Spiel "gelöst" hat, und an diesem Punkt wird das Lösen der Level selbst trivial.

Dies ist das Risiko, dem prozedural generierte Inhalte ausgesetzt sind. Obwohl theoretisch unendlicher Inhalt erstaunlich klingt, ist die Tatsache, dass ohne ein sehr cleveres Design hinter diesen Algorithmen der größte Teil des generierten Inhalts sehr schnell veraltet sein wird, wenn die Spieler die "Kernrätsel" lösen.

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiel, in dem der Spieler aufgefordert wird, zwei Zufallszahlen hinzuzufügen. Sobald der Spieler 11+8 gelöst hat, bietet das Lösen von 12+7 oder 18+1 keine neue Erfahrung. Und wenn Ihr Spiel nur aus dem Addieren von Zahlen besteht, werden sich die Spieler ziemlich schnell langweilen.

Auf der anderen Seite ist es auch möglich, Änderungen zu schnell umzusetzen. Die schrittweise Implementierung innerhalb eines Spiels wird oft als Schwierigkeitskurve bezeichnet. Die Spieler wollen diese Herausforderung, und im Idealfall sollte sich der Schwierigkeitsgrad entsprechend ihrer Fähigkeiten erhöhen. An dem seltsamen Schwierigkeitsgrad ist nichts auszusetzen, aber der Spieler sollte nicht auf eine unmögliche Mauer stoßen.

Undertale undyine battleUndertale undyine battleUndertale undyine battle
Undertales Undyne kämpfen. Hier geht das Spiel von einer vernünftigen Herausforderung zu "hoffe, dass du gerne wiederholt stirbst".

Ein weiteres mögliches Problem besteht darin, zu viel am Spiel selbst zu ändern. Das heißt, Dinge zu ändern, die außerhalb unserer Erwartungen liegen. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Rennspiel, das plötzlich zu einem Ego-Shooter wechselt, oder ein Puzzlespiel, das plötzlich zu einem Plattformer wechselt.

Dies sind extreme Beispiele, aber sie kommen vor.

Bioshock verwendete für seinen Hacking-Bereich Rätsel im Pipemania-Stil, obwohl dieser meist optionale Inhalt größtenteils gut aufgenommen wurde.

Weniger gut aufgenommen wurde der obligatorische Bosskampf für Deus Ex: Human Revolution. Während die meisten Spieler keine Probleme hatten, standen Spieler, die beschlossen, Charakterpunkte zu verbergen, plötzlich vor einer Mauer. Es hat nicht nur das gebrochen, worum es im Spiel (für diese Spieler) ging, sondern es bedeutete auch, dass die Entscheidungen, die der Spieler zuvor getroffen hatte (Punkte in Stealth zu investieren), "falsch" waren: eine Fallenwahl für den Spieler.

Veränderungen sind also wichtig, aber im Wesentlichen nur die Hälfte der "Content Creation"-Münze. Wenn Spieler nur Herausforderung, Auswahl und Veränderung brauchen, was hindert Kreuzworträtsel dann daran, Spiele zu sein? Was ist mit Puzzles oder Gleitblock-Puzzles? Diese Dinge sind "spielerisch", aber sie sind keine Spiele. Wir brauchen eine letzte Sache - etwas, das sicherstellt, dass der Spieler ständig beschäftigt ist und unser Spiel nicht sofort "lösen" kann.

4. Zufall

Der Zufall ist das letzte Element des Spieldesigns. Während wir unser Spiel spielen, planen wir, wie wir Gold erwerben, unsere Feinde besiegen und auf andere Weise unsere Ziele erreichen können. Wir werden jedoch nicht immer erfolgreich sein: Unsere Spielfähigkeiten werden vollständig getestet, wenn wir uns an Bedingungen anpassen können, die ursprünglich nicht geplant waren. Es wird nicht erwartet, dass Sie perfekt spielen, solange Ihre Gesamtstrategie solide ist.

Zufall kann in Spielen in vielen Formen existieren. Am häufigsten sind Würfel, Karten und Zufallsgeneratoren, aber auch Menschen können ihre eigene Chance bieten. Menschen beurteilen falsch, machen Schachzüge und spielen ansonsten unvorhersehbar. Ohne dieses menschliche Element wären Spiele wie Schach bemerkenswert langweilig - zwei Spieler, die sich gegenüberstehen, würden jedes Mal das gleiche Ergebnis erzielen.

Was ist ein Spiel ohne Chance?

Ein Spiel ohne Zufall ist einfach ein Rätsel. Es kann gelöst werden, und wenn ein Rätsel gelöst ist, bietet es keine Unterhaltung mehr. Aus diesem Grund veröffentlichen Zeitungen jeden Tag ein neues Kreuzworträtsel, anstatt es immer wieder neu zu veröffentlichen.

Wie wirkt sich der Zufall auf das Spieldesign aus? Stellen Sie sich vor, ich gebe Ihnen eine Weltkarte und vier farbige Stifte und bitte Sie, die Länder so zu färben, dass sich keine zwei Farben berühren. Dies sollten Sie mit ein wenig Zeit und Verstand erreichen können. Es mag Sie kurz unterhalten, aber es ist nicht wirklich ein Spiel. Es ist ein Rätsel und es hat eine Lösung.

World map in 4 coloursWorld map in 4 coloursWorld map in 4 colours
Vierfarbtheorie auf der Weltkarte. (Obwohl aus Gründen der Klarheit eine fünfte Farbe für das Meer verwendet wird, ist dies nicht erforderlich.)

Wenn ich jedoch bei jedem Umzug zufällig ein Land einfärbe, ändern sich die Dinge. Ihr Endziel ist im Wesentlichen dasselbe, aber jetzt müssen Sie sich um einen zusätzlichen Parameter kümmern. Sie können Länder nicht einfach einzeln ausmalen. Sie müssen darüber nachdenken, wie Sie meine Länder meiden können.

Das Spiel hat keine singuläre Lösung mehr - es gibt eine Auswahl möglicher Lösungen, die am besten passen. Das Spiel kann nicht im ersten Zug gelöst werden: Für jeden Zug muss das Spiel "aufgelöst" werden. In der Tat könnte sich das Spiel so entwickeln, dass ein Gewinn nicht einmal möglich ist.

Dies ist es, was ein Spiel wirklich definiert und Spiele von Rätseln trennt. Sie versuchen, die besten Entscheidungen in einer sich ständig verändernden Welt zu treffen, und diese Veränderung ist unvorhersehbar. Sie können fundierte Entscheidungen treffen und kalkulierte Entscheidungen treffen, aber es gibt sehr selten eine richtige Wahl - einfach die beste Wahl.

Was passiert, wenn wir den Zufall falsch machen?

Das Ausbalancieren des Zufalls innerhalb eines Spiels ist eine heikle Handlung. Da ein Spiel ein direkter Test der Fähigkeiten von Spielern ist, stellen wir fest, dass Spieler mit geringen Fähigkeiten (wie Kinder oder Nicht-Spieler) Spiele mit einem hohen Wahrscheinlichkeitsaspekt und Spieler mit hohen Fähigkeiten (Hardcore-Spieler oder wettbewerbsfähige Spieler) bevorzugen ) gefällt nicht. Dies ist nicht überraschend, da die Spieler gerne gewinnen und das Glück dazu neigt, die Auswirkungen der Fertigkeiten zu neutralisieren.

Die Hauptgefahr bei der Implementierung von Zufällen besteht darin, dass die Auswahl außer Kraft gesetzt werden kann. Entscheidungen, die ein Spieler trifft, werden möglicherweise durch den Würfelwurf unwichtig. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass die Entscheidungen, die er trifft, sinnlos sind, verliert er das Interesse. Stellen Sie sich einen Risikospieler vor, der während des gesamten Spiels nur Einsen gewürfelt hat. Natürlich werden einige Spieler Spiele mit hoher Varianz mögen, aber das ist Teil des Verständnisses Ihrer Spielerbasis.

Wir haben bereits kurz und ausführlich über die Implementierung von Zufälligkeit in Spielen gesprochen, aber das Grundprinzip lautet: Ein Spieler muss das Gefühl haben, dass er gewinnen kann und dass die Entscheidungen, die er trifft, relevant sind. Das Kippen der Zufallsskalen auf die eine oder andere Weise kann dies beeinflussen und Frustration verursachen.

Alles zusammenfügen

Wenn wir unser Spiel machen, verwenden wir diese vier übereinander geschichteten Elemente, um unsere Vision zum Leben zu erwecken. Wir können es uns so vorstellen:

Ein Spiel ist etwas, bei dem ein Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird. Der Spieler kann Entscheidungen treffen, um die Herausforderung zu meistern, obwohl der Zufall vorschreibt, dass der Spieler nicht garantieren kann, dass die von ihm getroffenen Entscheidungen korrekt sind. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft, ändern den Status des Spiels, so dass der Spieler ständig die beste Wahl für jede Situation neu bewerten muss. Sobald ein Spieler eine ausreichende Anzahl von Entscheidungen getroffen hat, ist das Spiel gewonnen oder verloren.

Dies ist die Essenz des Spieldesigns. Es gibt weitere Konzepte, die darauf aufbauen können - Ideen wie Erzählung, Erforschung und Musik -, aber diese ziehen sich alle an. Sie verbessern die Erfahrung eines Spiels, sind jedoch nicht unbedingt für das Spiel selbst relevant.

Warum Pflege?

Die wichtigste Frage ist natürlich, warum etwas davon wichtig ist. Wir alle wissen, was ein Spiel ist, warum so lange damit verbringen, es zu brechen?

Einfach, weil so viele von uns es falsch verstehen. Viele junge Designer machen Spiele, die zeigen, wie klug der Designer ist, aber nicht verstehen, dass ein Spiel gespielt werden soll. Selbst erfahrene Spieledesigner, die für große Unternehmen arbeiten, können gelegentlich etwas falsch machen. Einzelne Egos weigern sich, Kritik aufzunehmen. Wenn Sie sich ein Spiel ansehen, das kritisch fehlgeschlagen ist, können Sie garantiert feststellen, wo diese Regeln verletzt wurden.

Natürlich kann man manchmal die Regeln brechen und damit durchkommen. Niemand kritisiert die Entwickler von Minecraft wirklich dafür, dass sie den kreativen Modus nicht hart genug gemacht haben. Aber Minecrafts kreativer Modus ist nicht wirklich ein Spiel - es ist ein Spielzeug. Es ist eine Leinwand, auf der Sie wunderschöne Welten erschaffen können, ohne von Monstern gefressen zu werden. Eine Welt, die erstaunliche Einfallsreichtümer hervorgebracht hat, von Nachbildungen von Star Treks Enterprise bis hin zu einem funktionierenden Mobiltelefon im Spiel.

Überlegen Sie sich also, bevor Sie Ihr Spiel machen, was Sie anstreben. Spieledesign ist ein komplexes Feld, und Sie müssen Storytelling, Musikrichtung, Kunstdesign und eine Million anderer Dinge miteinander in Einklang bringen. Aber wenn Sie im Kern versagen - wenn Ihr Fundament instabil ist - dann bauen Sie auf Sand und es wird um Sie herum zusammenbrechen.

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