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Klassendesign in Spielen: Jenseits von Rollenspielen

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Die Klassen sind überall. Früher die Domäne von RPGs, wurden jetzt Klassensysteme in jede erdenkliche Art von Spiel integriert. Wir sind alle mit den Tropen der Krieger und Zauberer in High Fantasy vertraut, aber was können wir aus anderen Spielen über Klassendesign lernen?

Die erste Frage, die wir uns stellen müssen, lautet: "Was genau ist eine Klasse?" Der Begriff ist im Gaming ziemlich locker definiert, und es gibt mehrere richtige Antworten. In einem Rollenspiel wie Dungeons & Dragons werden Klassen durch das Regelbuch definiert und enthalten eine Liste der Fähigkeiten, auf die Ihr Charakter Zugriff haben kann.

Wenn Sie ein heimlicher Attentäter oder Gestaltwandler sein wollen, müssen Sie eine geeignete Klasse auswählen. Die Sache ist, dass Sie auch andere Entscheidungen treffen können: Wählen Sie Ihre Rasse (Elf oder Zwerg) und Ihren Hintergrund (kriminell oder edel), die sich auch auf Ihre Spieloptionen auswirken. Was genau ist der Unterschied zwischen Rasse und Klasse? Wenn dein Charakter Feuer atmen kann, weil er ein halber Drache ist, ist das etwas anderes, als magische Flamme aus deinen Händen schießen zu können? Wir müssen diese Dinge wirklich als Variationen des Klassenkonzepts betrachten.

Wenn wir also über Klassen sprechen, sprechen wir nicht nur über Standard-RPG-Klassen und -Rassen, sondern auch über Starcraft-Armeen, Street Fighter-Charaktere und sogar Mario Kart-Fahrzeuge. Es mag seltsam erscheinen, all diese Dinge in derselben Box zusammenzufassen, aber sie alle haben etwas Einfaches gemeinsam: eine Wahl, die Sie außerhalb des Spiels treffen und die Ihre Spieloptionen innerhalb des Spiels bestimmt.

Age of mythology image
Age of Mythology unterteilt seine Klassen in Rassen und dann weiter als einzelne Götter.

Warum Klassen verwenden?

Warum sollte man sich überhaupt mit dem Unterricht beschäftigen? Was fügen sie einem Spiel hinzu? Es gibt viele Gründe, aber einer der einfachsten ist das Hinzufügen von Inhalten. Mehr Klassen=mehr Möglichkeiten, dasSpiel zu spielen=mehr Möglichkeiten, Spaß zu haben. Wenn Sie sich World of Warcraft ansehen, ist es nicht ungewöhnlich, Spieler mit mehreren hochrangigen Charakteren zu sehen.

Tails war als zusätzlicher Charakter in Sonic so beliebt, dass sie später Knuckles, Shadow, Cream und unzählige andere hinzufügten. Dungeons und Dragons bietet eine Vielzahl von Klassen für Spieler, die auf optionale Regelbücher verteilt sind. Auf extremer Ebene existieren einige Spiele nur aufgrund ihrer Klassenvielfalt - stellen Sie sich Smash Bros mit Mario als einzigem Charakter vor. Kampfspiele machen vor allem aufgrund der Art und Weise, wie verschiedene Charaktere interagieren, Spaß, was bedeutet, dass jedes Matchup unterschiedliche Strategien hat.

Ein weiterer Grund, warum Klassen nützlich sind, liegt darin, dass sie die Vielfalt fördern. Dies ist besonders wichtig bei wettbewerbsfähigen Multiplayer-Spielen, bei denen (im Allgemeinen) jeder der Beste sein möchte. Wenn Sie ein MMO erstellen möchten, in dem Spieler ihren Fähigkeiten Punkte zuweisen können, könnten Sie denken, dass die Spielerbasis eine Reihe verschiedener Charaktertypen erstellen würde. Was jedoch unvermeidlich passiert, wie MMOs wie Ultima Online immer wieder zeigen, ist, dass die Spieler sich für "beste Builds" interessieren.

Im Allgemeinen wird eine kleine Auswahl von Spielern, die Erfahrung mit dem Spiel haben, rechnen und optimale Builds veröffentlichen, und alle anderen werden das einfach kopieren. Diese Einstellung "Andere kopieren" gilt nicht nur für MMOs (Magic: The Gathering-Spieler haben seit einiger Zeit über die Vor- und Nachteile von "Netdecking" diskutiert), und jedes Spiel, in dem Sie Ihre Fähigkeiten auswählen können, wird zumindest einige Diskussionen über die besten führen baut.

Das Erstellen von Klassen hört natürlich nicht auf - World of Warcraft hat trotz mehrerer Klassen viele Diskussionen über Builds -, aber es schafft zumindest ein wenig Abwechslung. Anstatt einen einzigen "generischen Panzeraufbau" zu haben, haben Sie möglicherweise die Wahl, einen Krieger-, Paladin- oder Druidenpanzer zu spielen.

Und schließlich verringert sich die Kluft zwischen erfahrenen und ungelernten Spielern. Ein neuer Spieler in einem Spiel zu sein, kann bereits frustrierend sein, wenn jeder besser ist als Sie, aber wenn jeder auch bessere Charaktere verwendet, kann es sich doppelt frustrierend anfühlen. Neue Spieler könnten das Gefühl haben, für ihren Mangel an Wissen bestraft zu werden, während Profispieler ihre Zeit damit verbringen könnten, missbräuchliche Build-Kombinationen zu finden.

Neue Spieler laufen auch Gefahr, "falsch zu machen", indem sie Punkte für nutzlose Fähigkeiten ausgeben - die Idee der "Noob-Fallen" haben wir bereits besprochen. Indem Sie Spieler in vordefinierte Klassen zwingen, konzentrieren Sie das Spiel wieder auf das Gameplay und weg von der Charakterbildung.

Gibt es also Probleme mit dem Unterricht? Nun, offensichtlich kann es eine massive Zeitinvestition sein. Aus gestalterischer Sicht gibt es jedoch nur ein Problem: Klassensysteme schränken die Fähigkeit eines Spielers ein, mit lustigen Builds zu experimentieren oder bestimmte Ideen zu entwickeln. Spieler lieben es, kreativ zu sein, und die Einschränkung dieser Kreativität kann den Spaß begrenzen.

Für hart umkämpfte Spiele kann argumentiert werden, dass "Gestalten Sie Ihre eigenen"-Systeme eine äußerst gefährliche Idee sind, da nur eine übermächtige Kombination erforderlich ist, um das Ganze zu ruinieren. Bei einigen Spielen macht die Charaktererstellung das Spiel in erster Linie Spaß.

Impossible Creatures image
Impossible Creatures, ein RTS, bei dem Spieler Kreaturen zusammenführen können, um ihre eigenen Armeen zu bilden und sich auf Mad Scientist-Kämpfe einzulassen.

Angenommen, wir möchten Klassen hinzufügen, wie gestalten wir sie dann? Nun, es ist ein so expansives Konzept, dass wir, selbst wenn wir uns auf ein bestimmtes Genre beschränken, einen Roman schreiben und trotzdem nur die Oberfläche kratzen könnten. Konzentrieren wir uns stattdessen auf einige allgemeine Probleme, die allgemein gelten.

Strenges vs. loses Klassendesign

Das Wort „Klasse“ bedeutet viele Dinge. Lassen Sie uns also ein neues Konzept einführen: die Idee strenger und loser Klassen.

  • Eine strenge Klasse definiert die verfügbaren Fähigkeiten eines Spielers.
  • Eine lockere Klasse verleiht bestimmten Spielstilen begrenzte Kräfte oder Boni.

Je komplexer ein System ist, desto wahrscheinlicher ist es im Allgemeinen, dass es streng ist.

In Diablo 3 können Spieler aus Klassen wie Barbar, Mönch und Zauberer auswählen. Diese Klassen haben spezielle Fähigkeiten und diese Fähigkeiten definieren, was der Charakter tun kann. Nur die Mönche haben Zyklonschlag und nur Zauberer haben Hydra. Die Klassen erwerben bestimmte Fähigkeiten auf bestimmten Ebenen und können niemals Fähigkeiten von anderen Klassen lernen. Diablo 3 ist ein sehr strenges System.

Vergleichen Sie mit einem Spiel wie Desktop Dungeons, einem losen System. Wenn ein Spieler eine Klasse wählt, hat dieser Spieler nur einen kleinen Vorteil: Berserker haben 50% Magieresistenz. Priester fügen Untoten doppelten Schaden zu. Ein Berserker kann immer noch alles tun, was ein Priester tut, ist aber in bestimmten Situationen besser (oder schlechter).

Offensichtlich gibt es keine klare Unterscheidung zwischen "streng" und "locker", und es wird Spiele geben, von denen behauptet werden kann, dass sie in beiden Lagern stattfinden. Vampir: Die Maskerade ermöglicht es den Spielern, einen Clan auszuwählen, und obwohl jeder Clan einzigartige Kräfte besitzt, definieren diese Kräfte nicht den Charakter und das Spiel funktioniert ansonsten wie ein Standard-Point-Buy-System.

Aber was ist mit anderen Genres? Nun, Hearthstone ermöglicht es den Spielern, eine Klasse auszuwählen, und dies gibt ihnen eine Klassenfähigkeit, die sie im Spiel verwenden können, z. B. Schergen produzieren oder zusätzliche Karten ziehen. Da diese Fähigkeit im Spiel nur einen geringen Vorteil bietet, gilt sie als "loser" Klassenvorteil.

Hearthstone verfügt jedoch auch über Klassenkarten, die nur von bestimmten Klassen verwendet werden können. Karten wie Backstab oder Sap sind reine Schurkenkarten, aber theoretisch für jede Klasse nützlich. Diese Begrenzung der Karten bedeutet, dass Hearthstone ein "strenges" Klassendesign ist, da jede Klasse eine Vielzahl von Optionen hat, die anderen Spielern nicht zur Verfügung stehen.

Warum ist das alles wichtig? Je strenger ein Spiel ist, desto ausgeprägter sind die Vorteile eines Klassensystems (wie oben unter „Warum verwenden Klassen ?“ erläutert). Mehr Abwechslung zwischen den Klassen, weniger „Noob-Fallen“, mehr Spaß für die Spieler. Darüber hinaus können Sie durch striktes Design unglaublich geschmackvolle Klassen erstellen. In Hearthstone fühlt sich das Spielen eines Priesters wie das Spielen eines Priesters an (oder zumindest so nah wie möglich an einem Kartenspiel). Jede der Klassen fühlt sich unterschiedlich an, und diese Unterscheidbarkeit ermöglicht es dem Spieler, das Spiel auf verschiedene Arten zu spielen (hoffentlich eine zu finden, die zu seinem Spielstil passt).

Der Nachteil ist natürlich der oben erwähnte Nachteil: Der Spieler ist auf die von den Entwicklern definierten Spielstile beschränkt. Darüber hinaus ist eine Erkundung nicht wirklich möglich. Und weil jede Klasse einen bestimmten Spielstil hat, werden Sie manchmal wissen, wie das Spiel abläuft, bevor der erste Zug gemacht oder eine Karte gezogen wird.

Dies kann angenehm (wenn Sie gewinnen) oder frustrierend (wenn nicht) sein. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, Schurken zu besiegen und ständig gegen sie antreten, kann das Spiel sehr schnell nicht mehr funktionieren. Je nachdem, welche Spielstile oder Metas zu dieser Zeit beliebt sind, kann dies bedeuten, dass Sie eine Reihe von Spielen gegen nicht nur dieselbe Klasse, sondern auch gegen dasselbe Deck oder denselben Charakter spielen - was ziemlich überwältigend sein kann.

Mechanisches Design ist jedoch nur ein Aspekt der Charaktererstellung. Wir müssen fragen, was die Spieler von ihren Spielen wollen, und es gibt mehrere Antworten. Für die meisten neuen Spieler denken sie nicht an die Mechanik hinter jeder Klasse - meistens wollen sie den coolen Ninja spielen, der die Seele stiehlt, oder den Außerirdischen, der das Gesicht frisst. Diese Seite des Charakterdesigns, die Dinge wie Hintergrundgeschichte und visuelles Design umfasst, wird oft als "Flaum" oder "Geschmack" bezeichnet. Es ist ein wichtiger Teil des Designprozesses, aber es ist genug von einem Theme für sich, dass wir es für ein anderes Mal verlassen müssen.

Die andere Frage, die Spieler am häufigsten stellen, lautet: "Nun, was macht es?" Manchmal ist die Antwort offensichtlich, manchmal weniger - aber im Allgemeinen wird der Spieler versuchen, eine Klasse zu finden, die es ihm ermöglicht, das Spiel so zu spielen, wie er es möchte.

South Park Stick of Truth image
Die "Juden"-Klasse in South Park ist eine nicht standardmäßige Klasse mit mächtigen Strategiefähigkeiten.

Eine Rolle erfüllen

Im Allgemeinen besteht der Zweck einer Klasse darin, dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel auf eine Weise zu spielen, die ihm Spaß macht. Nicht jeder spielt gerne Zauberkurse, daher ist es wichtig, die Spieler nicht in Rollen zu zwingen, die ihnen nicht gefallen. Natürlich werden bei Mehrspielerspielen einige Spieler unter Druck gesetzt, bestimmte Rollen zu spielen, aber im Allgemeinen spielen die Spieler das, was am meisten Spaß macht.

In bestimmten Spielen (wie MMOs) wird die Fähigkeit, eine Rolle zu besetzen, doppelt wichtig. Wenn Ihre Gruppe plant, gegen den Drachenkaiser zu kämpfen, benötigen Sie wahrscheinlich eine Strategie. In der Regel sind Panzer-, Schadens- und Heilerrollen primär, wobei andere Rollen wie Controller, Anführer, Verfolger usw. vom Spiel abhängen.

Da die verfügbaren Party-Slots im Allgemeinen begrenzt sind, ist es wichtig, dass Ihr Team in der Lage ist, die verfügbaren Party-Slots optimal zu nutzen - alle Heiler-Partys schneiden in der Regel schlecht ab. Die Spieler möchten Rollen wählen, die sich gegenseitig ergänzen, um ihre Erfolgschancen zu maximieren. Dies bedeutet, dass die Spieler die Möglichkeit haben, Klassen auszuwählen, die ihnen Spaß machen und die für das Team nützlich sind.

Unabhängig vom Spielstil möchten Sie Klassen erstellen, die ein unterhaltsames Spielerlebnis ermöglichen. Die Klassen, die Sie entwerfen, bestimmen, wie das Spiel gespielt wird. Wenn alle deine Charaktere Schwertkämpfer sind, wird sich das Gameplay auf Nahkämpfe konzentrieren. Wenn Sie dem Spiel einen einzelnen Scharfschützen hinzufügen, ändert sich plötzlich die gesamte Dynamik - Umgebung und Deckung werden plötzlich wichtiger, und es ist keine praktikable Taktik mehr, im Freien herumzustürmen.

Sie müssen verstehen, was Sie von Ihrem Spiel erwarten, und die Rollen und Fähigkeiten, die Sie haben, sollten diesen Spielstil fördern. Wenn Sie nicht möchten, dass eine Rolle erfüllt wird, fügen Sie sie einfach nicht zu Ihrem Spiel hinzu. Gefällt dir die Idee nicht, dass Heiler das Gameplay verlangsamen? Entferne sie. Es ist dein Spiel, also gibt es keinen Grund, dich an "traditionelle" Designrollen zu halten.

Trotz vieler Spiele, die das traditionelle Panzer-/Händler-/Heiler-Design verwenden, gibt es viele Gründe, dies zu vermeiden. Das offensichtlichste ist, dass alles, was nicht in diese Kriterien passt, schlecht ist, wenn Sie Ihr Spiel um diese Klassen als zentrale Idee gestalten. Stellen Sie sich einen Krieger, einen Schurken und einen Kleriker vor, zu denen ein Bankier oder Bauer gehört. Es gibt keinen Grund, warum Spieler diese alternativen Klassen nicht spielen dürfen, aber die Chancen stehen gut, dass sie keinen Platz im Rahmen der "Heiligen Dreifaltigkeit" haben. Klassen müssen nicht nur miteinander ausgeglichen sein, sondern auch innerhalb des Spiels.

Ausbalancieren der Klassen

Manchmal sind wir jedoch von Konzepten wie Balance besessen - stellen Sie sicher, dass jede Klasse fair zu verwenden ist. Während dies für einige Spiele erforderlich ist, ist es nicht für jedes einzelne Spiel erforderlich. Schlechte Klassen können eine zusätzliche Herausforderung oder einen Ausgleichsfaktor für erfahrene Spieler darstellen. Die Bindung von Isaacs "The Lost" kann fliegen, stirbt aber mit einem Schlag. "Dan Hibiki" von Street Fighter ist eine beliebte Scherzfigur. Diese "schlechten Klassen" sind einfach mehr Optionen für Spieler, die sich selbst herausfordern möchten. Wenn jede Klasse perfekt ausbalanciert ist, was macht es dann aus, welche Sie wählen?

Wir sollten auch fragen, wofür wir balancieren. Balancieren wir basierend auf Gewinnraten? Oder wie vergleichen sie sich für einen Einzelkampf? Einige Spiele, insbesondere MMOs, haben Schwierigkeiten, die Charaktere zwischen den PVE- und PVP-Elementen im Gleichgewicht zu halten. In der Bindung von Isaac wird Schaden oft als "Gottstat" für Charaktere angesehen - es ist nicht nur unglaublich praktisch, alles in Sichtweite zu haben, sondern das Spiel belohnt schnelles Spielen mit geheimen Bossen und Unverletztheit mit "Teufel" items ", mächtige Gegenstände, die dazu dienen, einen guten Charakter noch weiter zu schneien. Die langsameren, tankier Charaktere wie Magdalene sehen auf dem Papier gut aus,können aber einfach nicht mit den Boni konkurrieren, die Charaktere mit hohem Schaden erhalten. Während The Lost wegen absichtlicher Schwierigkeiten ein interessanter Charakter ist, ist Magdalene einfach ein langweiliger Charakter.

Binding of Isaac image
The Lost, eine der vielen Figuren aus The Binding of Isaac.

League of Legends begrüßt dies und verwendet eine Idee namens „perfektes Ungleichgewicht“, um das Gameplay frisch zu halten. Das Spiel ist unglaublich komplex und der Versuch, über 130 Charaktere auszugleichen, ist im Grunde eine unmögliche Fähigkeit. Die Designer müssen sich nicht nur mit der Interaktion der Charaktere auseinandersetzen, sondern jedes Mal, wenn eine kleine Änderung vorgenommen wird, kann theoretisch alles wieder aus dem Gleichgewicht geraten.

Sie versuchen sicherzustellen, dass kein einzelner Charakter überwältigt wird, aber es gibt viele "schlechte Charaktere" - und aufgrund der Entwicklung des Spiels werden manchmal Charaktere, die als schlecht angesehen werden, plötzlich lebensfähig. Die Komplexität und die sich ständig ändernde Natur des Spiels führen dazu, dass die Spieler ständig gezwungen sind, die besten Strategien neu zu bewerten, um sicherzustellen, dass das Gameplay niemals "gelöst" wird.

"Lösen" ist für viele Spiele ein Problem. Wenn Sie sich Klassen ansehen, können Sie manchmal alle Fähigkeiten auf Papier bringen und herausfinden, wozu jede Klasse genau in der Lage ist. Dies bedeutet, dass Klassen in Teamspielen häufig anhand einer einzigen Metrik beurteilt werden: wie viel Schaden Sie verursachen können, wie schnell Sie heilen können oder wie schnell Sie bis zum Ende rennen können. Dein Charakter hat einen Job und der beste Charakter für diesen Job ist derjenige, der die höchsten Zahlen hat. Dies wirft eine interessante Frage auf: Ist es besser, eine Klasse zu haben, die bei nur einer Aufgabe außergewöhnlich ist, oder eine Klasse, die alles zufriedenstellend kann?

Spezialisierung vs. Flexibilität

Wenn wir eine Klasse erstellen, sollten wir im Allgemeinen eine ungefähre Vorstellung davon haben, was wir von ihr wollen. In einem MMO ist der perfekte Panzer im Grunde ein Granitfelsen - etwas, das einfach da sitzt und Schaden aufnimmt, während der Rest des Teams flammenden Tod wirft. Dies schafft eine Art "Wettrüsten", was bedeutet, dass die spezialisiertesten Charaktere (fast immer) die besten für die Jobs sind.

Das Problem dabei ist, dass, wenn ein Charakter der beste im Job ist, jeder andere Charakter (standardmäßig) nicht der beste ist - und warum würden Sie absichtlich einen schlechten Charakter spielen? Dies ist ein Problem für MMOs, die versuchen, Dutzende von Charakterklassen auszugleichen. Warum einen Schurken spielen, wenn Magier bessere DPS haben?

Stellen Sie sich vor, Sie machen ein Spiel ähnlich wie Civilization, in dem Sie versuchen, die Welt zu erobern. Sie können den Sieg durch politische, militärische oder kulturelle Macht erreichen. Sie können auch eine Rasse auswählen, und jede Rasse hat einen Vorteil: Elfen sind besser in der Politik, Orks sind gut im Militär und so weiter. Warum sollte ein Militärfan jemals etwas anderes als Orks wählen? Wenn Sie gegen Orks spielen, warum sollten Sie dann in die politische Verteidigung investieren? Die Spezialisierung der Rennen schränkt Ihren Spielstil ein und zwingt Sie zu bestimmten Optionen.

Civ 6 image
Die Rennen in Civilization IV ermutigen die Spieler, bestimmte Taktiken anzuwenden, ohne sie auf eine bestimmte Straße zu zwingen.

Dies ist das größte Problem bei Fachklassen. Wenn Spezialisierung eine Sache gut macht, dann bedeutet das, nichts anderes zu tun. Wenn die Auswahl eine Kernkomponente des Gameplays ist, ist es schlechtes Design, immer wieder dasselbe zu tun. Dies ist ein Problem, mit dem viele Spiele konfrontiert sind, und es ist ein Problem, insbesondere im Hinblick auf Heilungsklassen.

Was ist die Lösung? Wie wir im Heilungsartikel besprochen haben, müssen Sie sicherstellen, dass dem Spieler während des Spiels eine Reihe von Optionen zur Verfügung stehen. Dies ist einer der grundlegendsten Aspekte des Spieldesigns: Halten Sie den Spieler beschäftigt. Wenn der Spieler keine Wahl für seine Aktionen treffen muss, ist er nicht verlobt, und dann wird es langweilig.

Wenn Sie also Ihre Klasse bilden, stellen Sie sicher, dass sie jederzeit am Spiel teilnehmen können. Wenn Sie ein Rollenspiel entwerfen, stellen Sie sicher, dass alle Klassen sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes über Fähigkeiten verfügen, anstatt einen „Skill-Monkey“-Charakter zu erstellen. Wenn Sie ein Spiel mit mehreren Wegen zum Sieg entwerfen, stellen Sie sicher, dass jedes Rennen die Möglichkeit hat, auf unterschiedliche Weise zu gewinnen.

Erlauben Sie den Spielern, sich an den Spielfluss anzupassen, und lassen Sie sie zu, wenn sie erkennen, dass sie ihre Taktik ändern müssen. Je spezialisierter eine Klasse oder ein Rennen ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie nur eines kann, und desto wahrscheinlicher ist es, dass sie immer wieder dabei bleibt. Auswahl ist wichtig.

Weiche und harte Zähler

Spieler gewinnen gerne. In einem wettbewerbsorientierten, klassenbasierten Spiel wählen die Spieler im Allgemeinen die beste Klasse. Das Beste ist oft subjektiv - es hängt von den Fähigkeiten, dem Spielstil, der Karte und sogar den letzten Änderungen des Spiels ab. Für die meisten Spieler ist "was am besten ist" wirklich nur "was auch immer Ihren Gegner schlägt".

Für einige Spiele bedeutet dies, dass Sie versuchen, vorauszusehen, was Ihr Gegner spielen wird. Bei CCGs wie Magic und Hearthstone sprechen die Spieler über "das Meta" - was sind die beliebtesten Decks und welche Karten Ihre Gegner wahrscheinlich spielen. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, ein Deck speziell zu spielen, um die Meta-Karten zu schlagen, mit denen bestimmte Decks geschlossen werden. In der Magie können einige Deck-Archetypen durch eine einzige Karte vollständig geschlossen werden, was bedeutet, dass das Spielen des Metas ein effektiver Weg ist, um zu gewinnen.

In anderen Spielen "zeichnen" die Spieler abwechselnd ihre Charaktere. Zu wissen, was Ihr Gegner gewählt hat, bedeutet, dass die Fähigkeit, einen Zähler zu wählen, besonders wichtig wird. Die Taktik, einen Charakter oder eine Klasse auszuwählen, um Ihre Gegner zu schlagen, wird als Gegenauswahl bezeichnet.

Zähler in Spielen zu haben, ist im Allgemeinen ein positiver Mechanismus. Es ermöglicht den Spielern selbst ein gewisses Maß an Selbstausgleich, da jeder Spieler, der eine übermächtige Klasse einsetzt, damit rechnen kann, einen höheren Anteil an Gegenklassen zu erreichen. Die Existenz eines Metaspiels ermöglicht es den Spielern, die besten Taktiken, die besten Zähler für diese Taktiken und die beste Art, in der aktuellen Umgebung zu spielen, zu diskutieren.

Die Frage ist dann, inwieweit Zähler wirksam sein sollten. Im Allgemeinen fallen Zähler in die Kategorie „weiche Zähler“ und „harte Zähler“.

Weiche Marken sind Klassen, die gegenüber bestimmten Charaktertypen einen leichten Bonus haben. Charaktere mit hoher Mobilität sind im Allgemeinen ein weicher Konter gegen Scharfschützen - obwohl der Scharfschütze gewinnen kann, müssen sie geschickt oder glücklich sein, um eine Chance zu haben.

Team Fortress 2 image
Team Fortress 2s "Meet the Spy". Einige würden argumentieren, ob der Spion ein weicher oder harter Konter gegen den Scharfschützen ist, obwohl dies weitgehend von den Fähigkeiten und dem allgemeinen Bewusstsein des Spielers abhängt.

Harte Zähler sind Klassen, die eine andere Klasse mit wenig bis gar keinem Aufwand vollständig auslöschen. Speermänner werden oft als harter Konter gegen Kavallerieladungen eingesetzt - obwohl die Kavallerie gewinnen könnte, wird es höchstwahrscheinlich nicht passieren. Die beste Antwort ist, einige Bogenschützen hinzuzuziehen.

Sind weiche oder harte Zähler für Ihr Spiel besser? Natürlich hängt es davon ab, was Sie anstreben, aber für fast jedes Spiel da draußen ist die Antwort einfach: Weiche Zähler sind besser.

Der Grund dafür ist einfach: Harte Zähler verweigern das Gegenspiel. Ein schwierigeres Spiel aufgrund eines Counterpicks zu haben ist in Ordnung: Es ist schlecht, überhaupt nichts tun zu können. Weiche Zähler können im Allgemeinen umgangen werden, aber harte Zähler lassen keinen Raum für Kreativität oder taktische Bewegungen.

Kann ein harter Zähler jemals ein akzeptables Design sein? Ja, unter zwei Szenarien:

  1. Der Spieler kann das Klassen-Midgame ändern und so den Konter kontern.
  2. Der Spieler ist Teil eines größeren Teams und kann das Problem auf eine andere Person übertragen.

Das heißt nicht, dass harte Zähler in diesen Situationen akzeptabel sind, aber das Problem ist weniger ausgeprägt. Der Spieler hat noch eine Auswahl zur Verfügung und kann das Problem möglicherweise "vermeiden".

Alles auf den Punkt bringen

Was können wir also von all dem wegnehmen? Wirklich, Klassendesign ist gar nicht so kompliziert. Es kommt auf eine einzige Idee an:

Lassen Sie den Spieler das Spiel so spielen, wie es ihm Spaß macht.

Das war's - das große Geheimnis des Klassendesigns. Es spielt keine Rolle, welche Art von Spiel Sie machen, alles, was zählt, ist, dass die Spieler Spaß haben.

Das Wesentliche beim Klassendesign ist, wie wir schon so oft gesagt haben, die Wahl. Es geht darum, dass der Spieler sich dafür entscheidet, etwas zu spielen, das ihm Spaß macht, während des gesamten Spiels sinnvolle Entscheidungen zu treffen und wie diese Entscheidungen mit den Herausforderungen interagieren, denen er gegenübersteht, sei es feindliche KI oder andere Spieler.

Und weil neue Spiele oft eine Welt voller Informationen enthalten, können die Spieler Entscheidungen aussagekräftiger treffen. Ein neuer Spieler ist möglicherweise überfordert, wenn er sich 100 verschiedene Statistiken ansieht. Wenn Sie ihm jedoch nur eine Handvoll Auswahlmöglichkeiten geben - fragen Sie ihn, welche Klasse er spielen möchte -, kann er dies leicht beantworten. Sie müssen sich keine Sorgen machen, wie viele Punkte sie für die Vitalität ausgeben müssen. Sie wählen einfach eine Klasse aus und bleiben stecken.

Ihre Klasse bietet den Spielern zusätzliche Möglichkeiten, Ihr Spiel zu spielen, und in gewisser Weise ist jede Klasse wie ein völlig neues Spiel. Solange Ihre Klasse andere Leute nicht davon abhält, Spaß zu haben, ist es wahrscheinlich in Ordnung.

Und denken Sie daran, am Ende des Tages ist jedes Spiel anders. Es gibt kein "Richtiges" im Spieldesign und es gibt zweifellos viele erfolgreiche Spiele, die gegen einige (oder alle) dieser Regeln verstoßen. Versuchen Sie einfach, sie bei der Gestaltung Ihres Spiels zu berücksichtigen, und haben Sie keine Angst, die Form zu brechen und etwas anderes auszuprobieren. All dies zielt auf eine einfache Idee ab: Machen Sie Ihr Spiel Spaß.

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