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Geben Sie Ihrem Spiel das Leben mit 10 einfachen Schritten

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Jenyia (you can also view the original English article)

Egal, ob es sich um einen einfachen Game-Jam-Eintrag oder ein langfristiges Leidenschaftsprojekt handelt, Ihr Spiel muss sich in den Händen der Spieler lebendig fühlen. In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie Ihr Spiel zum Leben erwecken und was passiert, wenn Sie jede dieser Ideen auf eine einfache Spieldemo anwenden.Schauen Sie sich die Demo an

Klicken Sie auf die Demo

um den Fokus zu erhalten, und verwenden Sie dann die Pfeiltasten zum Bewegen, X zum Aufnehmen, C zum Springen und N und P zum Wechseln zwischen verschiedenen Iterationen des Spiels.

Sehen Sie sich das Video-Tutorial an

Das ist im Wesentlichen eine Videozusammenfassung der Demo und des Tutorials. Es gibt mehr Details unten!

Einführung

Dieses Tutorial führt Sie durch die Erstellung eines sehr einfachen Spiels und zeigt den Denkprozess hinter den Ergänzungen und Änderungen, die in 10 Iterationen gemacht wurden, um das Erlebnis zum Leben zu erwecken.

Was ich genau meine, wenn ich davon spreche, Ihr Spiel zum Leben zu erwecken? Das ist eine dieser Spieldesign-Philosophien, die in der Branche sehr unterschiedlich sind, aber ich persönlich definiere das Spielleben als die Kombination aus Kontrolle, Feedback, Variation und Permanenz. Im Spielleben geht es nicht nur um komplexe AI und tiefe, charaktergetriebene Geschichten. Es geht darum, wie das Spiel auf Ihre Eingabe reagiert und wie es ein spezifisches Feedback liefert, um Ihre Sinne und Reflexe anzuregen.

Für dieses Beispiel habe ich mich für einen einfachen 2D-Sidescrolling-Jump'n'Run-Shooter entschieden. Wenn Sie ein rundenbasiertes RPG entwickeln, werden die spezifischen Details nicht auf Ihr Projekt angewendet. Aber darum geht es nicht Die Bedeutung dieses Artikels liegt darin, warum bestimmte Entscheidungen getroffen werden, nicht die technischen Implementierungen jeder Iteration.

Jede Iteration des Spiels entspricht einem bestimmten Abschnitt unten. Sie können in der bereitgestellten Spieldemonstration mitgehen, indem Sie zwischen den verschiedenen Iterationen wechseln. Das wird zeigen, wie ein Spiel im Laufe der Zeit durch einfache, inkrementelle Änderungen zum Leben erweckt wird.

Iteration 1: Grundlegende Kernmechanik

Meine Damen und Herren, ich präsentiere Ihnen unseren Helden: Skull Baby. Unser Held ist in eine ewige Fehde gegen die bösen Slug Boogers verwickelt, eine intergalaktische Bedrohung, die entschlossen ist, das bekannte Universum zu übernehmen. Mit Skull Baby's treuer Booger Buster 5000 und relativ durchschnittlicher Springfähigkeit liegt es an dir, die Galaxie zu retten!

Damit haben wir unsere unglaublich einfache und klischeehafte Spielidee.  Zu unseren Kernmechaniken gehören die Bewegung des linken und rechten Spielers, die Bewegung des linken und rechten Gegners, ein einfacher Sprung und eine halbautomatische Waffe, die eine Kugel verschießt, die horizontal fliegt.  Wenn die Kugel mit dem Feind kollidiert, wird der Feind zerstört. Aus Gründen dieser Demo und zu Testzwecken erscheint der Feind nach der Zerstörung neu. Wir verwenden ein grundlegendes Kollisionssystem, um Spieler und Gegner im Spielfeld eingeschlossen zu halten, und der Gegner beginnt sich in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen, nachdem er mit einer Mauer kollidiert ist.

In diesem Beispiel werde ich keine Gewinn/Verlust-Bedingung, Spieler-Gesundheit oder sogar Spieler/Feind-Kollision hinzufügen. Um diese Art von Spiel in dieser Hinsicht auszugleichen, wäre ein ganz anderer Artikel erforderlich. Spielbalance ist ein entscheidendes Element des Designs, aber es variiert so sehr über Genres, dass es eine Ablenkung von der Hauptidee wäre. Und denken Sie daran, dass Sie in der Demo kein fertiges Spiel spielen, sondern nur den Entscheidungsprozess für einige ausgewählte Details.

So funktioniert unser Spiel, aber es ist eine schrecklich langweilige Erfahrung. Lassen Sie uns dieses Spiel zum Leben erwecken!

Iteration 2: Animation hinzufügen

Es ist so eine offensichtliche Ergänzung, aber sieh dir nur an, wie viel Leben mit ein paar einfachen Animationen zum Spiel hinzugefügt wird.

Für den Spieler habe ich Animationen für Leerlauf, Laufen und Springen hinzugefügt.  Für den Feind habe ich einen Wanderzyklus hinzugefügt. Mit Namen wie Skull Baby und Slug Booger ist es sinnvoll, Animationen animiert zu verfolgen. Skull Baby hüpft und rumpelt mit einem squishy Mittelteil, während der Slug Booger mit wackeligen Antennen und Glubschaugen kriecht. Es ist wichtig, dass Sie mit dem Ton Ihrer Grafik konsistent bleiben, damit sich Entitäten in deiner Spielwelt so fühlen, als gehörten sie zusammen.

Hier sind meine Spieldesign Philosophien etwas anders als andere. Ich bevorzuge es, mein Kunstwerk zu schaffen und zu polieren, während ich den grundlegenden Prototyp entwickle. Einige Designer bevorzugen so lange wie möglich "Programmierer Kunst", während sie die Grundlagen eines Spiels erstellen. Diese Animationen sind zwar nicht exakt, aber sie sind sehr nah an dem, was ich im Endprodukt verwenden würde.  Ich mache das aus zwei wichtigen Gründen:

  • Erstens erlaubt es mir, diese Animationen über einen längeren Zeitraum wiederholt zu sehen, aufgrund all der Tests, die ich machen werde. Irgendwann werden die Fehler einer Animation immer offensichtlicher, und ich werde mich mehr dazu gedrängt fühlen, sie zu verfeinern und zu verbessern.
  • Zweitens erlaubt es mir, das Spiel so zu gestalten, wie es aussieht, anstatt zu versuchen, ein Sprite zu zeichnen, das in die begrenzten Bereiche passt, die der Code vorgibt. Es ist einfacher, ein paar Zeilen Code zu ändern, als ein Sprite neu zu zeichnen.

Iteration 3: Hinzufügen grundlegender Soundeffekte

Ich verwende diese Iteration, um einen Punkt zu beweisen, und nicht unbedingt als Beispiel dafür, was ich beim Erstellen eines Spiels tun würde.  Durch die Implementierung unglaublich grundlegender (und wohl schlechter) Klangeffekte in dieser frühen Entwicklungsphase wird der Wert guter Soundeffekte in einer späteren Iteration noch deutlicher werden.

Ich habe drei Geräusche hinzugefügt: Schießen, Springen und Kugelkollision/Feind-Tod. Wenn Sie diese Sounds in den nächsten Iterationen wiederholen, werden Sie einen der wichtigsten, aber oft übersehenen Aspekte des Spieldesigns besser verstehen: Variation durch Randomisierung.

Ähnlich wie das Hinzufügen von Animationen bietet das Hinzufügen von Soundeffekten zu Beginn der Entwicklung genügend Zeit, um festzustellen, ob Sie Ihre Assets mögen oder nicht. Viele Entwickler fügen in den letzten Schritten der Spieleentwicklung Soundeffekte hinzu. Das kann gefährlich sein, da die bloße Einbeziehung von Sound nach stundenlangem Test des stillen Spiels Ihre Zufriedenheit mit der Qualität der Assets künstlich aufblähen kann. Wenn Sie Sounds frühzeitig hinzufügen, stellen Sie sicher, dass Ihre Audioauslöser vorhanden sind, bevor Sie zu viele Ebenen komplizierten Codes hinzufügen, die möglicherweise neu geschrieben werden müssen, damit Audio ordnungsgemäß funktioniert.

Iteration 4: Hinzufügen von Bühnenkacheln

Auch das ist in dieser Entwicklungsphase keine besonders wichtige Wiederholung, aber ich war es leid, die langweiligen schwarzen Blöcke zu betrachten, die den Boden und die Wände darstellen.

Das ist eine rein kosmetische Veränderung des Spiels, da wir immer noch die bereits vorhandene Funktionalität der schwarzen Blöcke verwenden. Diese Kacheln fügen dem Spielerlebnis nichts hinzu, dennoch fühlt sich das Spiel irgendwie anders an. Anstatt direkt auf einem 2D-Block zu stehen, hat sich die Perspektive leicht verschoben, sodass Sie sowohl die obere als auch die seitliche Oberfläche des Blocks sehen können.

Der Kollisionscode ist derselbe, aber jetzt ist die Grundlage dafür geschaffen, in Zukunft Tiefenschichten zu schaffen. Ich benutze das als einen Weg, um ein Konzept zu beweisen, das ich in einer zukünftigen Iteration genauer ausführen werde: scheinbar kleine kosmetische Änderungen können das Gefühl eines Spiels stark beeinflussen.

Iteration 5: Vertikalität und die Einführung von Variation

Hier fängt es an, interessant zu werden. In dieser Iteration habe ich eine der am weitesten verbreiteten Plattformmechaniken aller Zeiten hinzugefügt: den Doppelsprung.

Egal ob es von Anfang an verfügbar ist oder als Upgrade, das du im Laufe der Zeit erhältst, der Doppelsprung ist das perfekte Beispiel dafür, wie eine einfache Änderung dazu beitragen kann, ein Spiel zum Leben zu erwecken. Aber wie? Es ist nur eine Möglichkeit, den Spieler höher und weiter zu springen, richtig? Wie ist das alles anderes als eine einfache Mechanik? Erlauben Sie mir zu erklären.

Unser Grundsprung hat eine feste Höhe und eine feste Geschwindigkeit. Bei einigen Plattformen können Sie die Sprungtaste gedrückt halten, um die Sprunghöhe zu erhöhen. Mit unserem ursprünglichen Sprung wurde der Spieler in eine Entscheidung gesperrt. Sobald der Knopf gedrückt wurde, hatte der Spieler keine Wahl mehr. Es gab keine Variation. Indem wir einen Doppelsprung hinzugefügt haben, haben wir dem Spieler eine Auswahl gegeben und eine Variation des Spielerlebnisses eingeführt.  Ich bin sicher, Sie haben gehört, dass "Abwechslung die Würze des Lebens ist"; das gilt auch für das Spieldesign.

Aber Sie können nicht einfach eine Menge Wahlmöglichkeiten einwerfen und es einen Tag nennen.  Wir könnten unserem Spieler ein Jetpack, Springschuhe, eine Portalkanone und die Fähigkeit zum Fliegen geben. Das würde definitiv die Anzahl der verfügbaren Möglichkeiten eröffnen, aber die meisten von ihnen würden überflüssig oder bedeutungslos werden.  Die Auswahl muss in mehreren Situationen nützlich sein, und unser Doppelsprung besteht diesen Test. Indem wir diesen einfachen Doppelsprung hinzufügen, können wir unseren Etappen und Feindbegegnungen Vertikalität hinzufügen, ohne das Kernspiel so zu verändern, wie es ein Jetpack tun würde. Zum Beispiel könnte das Bühnendesign für eine Weile größtenteils horizontal bleiben, und dann könnte der Doppelsprung in einem Abschnitt erforderlich sein, um die Vertikalität zu erweitern und der Erfahrung Vielfalt und Leben einzuhauchen.

Und es geht nicht nur um einfaches Plattforming. In der Tat ist die Anzahl der Gameplay-Optionen immens mit einem einfachen Doppelsprung. Der reguläre Gegner kann mit einem normalen Sprung vermieden werden. Ein größerer Feind könnte einen Doppelsprung erfordern. Vielleicht würde eine Boss-Begegnung eine Kombination aus regulären und doppelten Sprüngen erfordern, um Angriffe auszuweichen und einen höheren feindlichen Schwachpunkt zu erreichen. Ein Raum mit Spikes an der Decke könnte die Verwendung des Doppelsprungs einschränken, während eine Folge von beträchtlichen Sprüngen die Verwendung des normalen Jumps einschränken könnte. Nutzen Sie die strategische Fähigkeit, präzise Doppelsprünge zu verwenden, um mehrere feindliche Geschosse auszuweichen, und Sie haben stundenlange Spielmöglichkeiten mit einer kleinen und scheinbar unbedeutenden Mechanik geschaffen.

Es zeigt, dass es nicht darum geht, ein Spielerlebnis zu einem wahnsinnigen Level an Politur oder Details zu machen, sondern dass es darum geht, eine kleine Änderung zu verwenden, um durch Variation riesige, weitreichende Änderungen an der Kernspieler-Erfahrung zu erzeugen.

Und jetzt, wo Sie über Variationen nachdenken, möchte ich eines der besten Werkzeuge auf den Markt bringen: Randomisierung. Diese Iteration verfügt über einen randomisierten Springton, der dafür sorgt, dass der Player nicht jedes Mal den gleichen Ton hört, wenn die Sprungtaste gedrückt wird. Es scheint eine kleine Veränderung zu sein, aber die nächste Iteration wird diese Idee erweitern, um zu zeigen, wie wichtig Randomisierung ist, wenn Sie versuchen, ein Spielerlebnis zum Leben zu erwecken.

Iteration 6: Das Gefühl von Gunplay durch Feedback und Randomisierung verbessern

Diese Iteration enthält einige Änderungen, die alle darauf ausgerichtet sind, das Waffenspiel zu verbessern, das im Mittelpunkt des Spiels steht. Egal, welche Art von Spiel Sie machen, Sie sollten so viel Zeit wie möglich aufwenden, um die Art und Weise, wie Ihre Spieler damit umgehen, zu verfeinern. Diese Iteration verleiht dem Spiel durch eine Verbesserung von visuellem Feedback, Audiofeedback, Risiko gegen Belohnung und Randomisierung mehr Leben.

Visuelles Feedback

Unsere vorherigen Iterationen zeigten ein sehr unbefriedigendes und enttäuschendes Geschützspiel aufgrund der praktisch nicht existierenden Kugelrückmeldung. Das Drücken des Feuerknopfes führte zur Schaffung einer Kugel, aber das war es. Durch das Erstellen eines einfachen Mündungsblitzes und die Vergrößerung des Geschosses haben wir dem Spieler eine viel befriedigende Erfahrung gemacht. Ein subtiler Bildschirmshake wird hinzugefügt, um die Kraft unserer Waffe zu betonen, die sich jetzt eher wie eine Schrotflinte als wie ein Erbsenschütze anfühlt. Unsere Kugeln werden zu einer Hauptfigur, was in einem Spiel, das durch Schießerei gesteuert wird, unglaublich wichtig ist.

Audio-Feedback

Der langweilige, mickrige Schuss von früher wurde durch eine dicke und fleischige Explosion ersetzt, die gut zu unserer neuen visuellen Rückmeldung passt. Es ist wichtig, dass deine Grafik und dein Audio gut zusammenarbeiten, um deinem Spiel Leben einzuhauchen. Genauso wie gutes Audio Ihr Spiel verbessern kann, kann schlechtes Audio von der Gesamterfahrung ablenken.

Risiko vs. Belohnung

In einem Spiel, in dem es ums Shooting geht, bevorzugen viele Spieler eine automatische Feueroption. Warum ist das? Vielleicht liegt es daran, dass ihre Finger müde werden, aber ich würde behaupten, dass es darauf zurückzuführen ist, dass die meisten Schießspiele keine Gefahr darstellen, eine Waffe abzufeuern.

Lassen Sie mich ausreden. Wenn der Spieler nicht dafür bestraft wird, dass er eine Waffe im Spiel abgefeuert hat, warum sollte der Spieler überhaupt den Knopf drücken müssen? Es muss einen Grund geben, einen Knopf zu drücken, und es muss einen Grund geben, diesen Knopf nicht zu drücken. Vielfalt dreht sich alles um Entscheidungen, oder? Geben Sie dem Spieler einen Grund, einen Knopf zu drücken oder nicht, und geben Sie ein Risiko und eine Belohnung für beide Möglichkeiten.

In dieser Iteration habe ich einen Waffenrückstoß eingeführt, der den Spieler mit jedem Schuss zurückschleudert. Feuern Sie zu schnell, und Sie fliegen über den Bildschirm. In einer Phase mit Fallstricken, Stacheln oder anderen Gefahren schafft diese Rückstoßmechanik interessante Szenarien, in denen die Spieler wählen müssen, wann, wo und wie sie schießen. Ja, Sie können die Belohnung dafür ernten, dass Hunderte von Kugeln auf Ihren Feind abgefeuert werden, aber Sie laufen Gefahr, von etwas getötet zu werden, auf das Sie nicht einmal schießen.

Versuchen Sie, Wege zu finden, dieses Konzept in Ihr Spiel einzuführen, und Sie werden feststellen, dass sich die Anzahl der möglichen Spielszenarien multipliziert. Zum Beispiel führt diese Rückstoßmechanik dazu, dass der Spieler weiter springen kann, solange er sich beim Rückwärtsfahren wohl fühlt. Es ist eine interessante Ebene der Tiefe, die im Laufe der Zeit entstehen kann, was die Gameplay-Erfahrung noch abwechslungsreicher macht.

Randomisierung

Das ist der schnellste und einfachste Weg, Ihrem Spiel Leben einzuhauchen. Wie bei den Sprunggeräuschen aus einer früheren Iteration ist auch der Schusston zufällig. Der Spieler wird hunderte von Kugeln gleichzeitig abfeuern, also ist es unglaublich wichtig, dies so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Die Flugbahn jedes Geschosses ist ebenfalls leicht zufällig. Wir könnten im Laufe der Zeit Upgrades einführen, um unsere Kugeln genauer zu machen, aber diese Art von Spielen erfordert keine punktgenaue Genauigkeit, so dass diese Art der Randomisierung perfekt funktioniert.

Iteration 7: Feindlicher Rückstoß

Gegen die Feinde bis zu diesem Punkt zu kämpfen, war eine ereignislose Erfahrung. Diese Iteration führt eine Form der visuellen Rückmeldung ein, indem sie den Gegnern tatsächliche Lebenspunkte und ein bisschen Rückstoß gibt.

Wenn eine Kugel mit einem Feind kollidiert, blinkt der Gegner vorübergehend rot und der Feind wird in die Richtung bewegt, in die die Kugel geschossen hat. Es dauert nun fünf Treffer, um einen Gegner zu töten, was eine echte Herausforderung darstellt.

Der Startanimationsrahmen und die maximale Bewegungsgeschwindigkeit eines Feindes werden randomisiert, um eine Variation unter der feindlichen Kraft zu erzeugen, die nun von einem Slug Booger auf vier Slug Boogers angewachsen ist. Wenn Sie das gleiche Sprite auf dem Bildschirm haben und die Sprites alle zur gleichen Zeit instanziiert sind, ist es wichtig, das zu tun, um sicherzustellen, dass zwischen den Entitäten etwas unterschieden wird.

Während diese Veränderungen feindliche Begegnungen ein wenig interessanter machen, haben wir immer noch einen Weg, um die Gesamterfahrung befriedigend zu machen.

Iteration 8: Partikel!

Erinnern Sie sich daran, als wir die Bühnenkacheln eingeführt haben, eine rein kosmetische Veränderung, die nichts zum Gameplay beigetragen hat, aber dennoch das Spielgefühl verändert hat? Nun, Hinzufügen von Partikeln ist ein sicherer Weg, um diese Idee auf 11 zu machen.

Staubpartikel werden emittiert, wenn der Spieler springt und wenn der Spieler landet, und der Bewegung des Hauptcharakters etwas Leben einhaucht. Jedes Mal, wenn ein Schuss abgefeuert wird, werden Feuer und ein wenig Rauch aus dem Geschützrohr abgegeben und die Kugeln brechen in eine Reihe weißer Partikel aus, wenn sie mit einer Wand, einem Boden oder einem Feind kollidieren.

Während ich an dieser Demo arbeitete, zeigte ich einigen meiner Freunde ein paar Teaser-GIFs, und die erste Antwort war normalerweise die gleiche. Alle kommentierten die Partikeleffekte und bewiesen, wie wertvoll diese Art von visueller Rückmeldung sein kann. Aber es geht nicht nur darum, "hübsch" zu sein; Partikel können ein Spiel lebendiger machen, indem sie die Vorstellungskraft eines Spielers weiter in die Spielwelt treiben.

Wir alle wissen, dass es in diesem Spiel keinen Staub auf dem Boden gibt, aber die Partikel können dazu führen, dass Sie Ihren Unglauben aussetzen. Das gleiche gilt für das Gewehrfeuer. Was früher nur ein weißer Sprite war, fühlt sich jetzt eher wie ein Projektil an, das durch die Verbrennung von Schießpulver aus einem Fass geschleudert wird. Und jetzt, statt einfach zu verschwinden, können unsere Kugeln logischerweise aus der Spielwelt verschwinden, indem sie sich in winzige Stücke zerlegen. Die Anfangs- und Endpositionen unserer Sprünge sind jetzt durch Staub gekennzeichnet. Alles fängt an, einen Anfang und ein Ende zu haben. Alles fängt an, einen Zweck zu haben. Wenn diese individuellen Objekte beginnen, selbstständig zu leben und zu atmen, dann kann sich das Spiel als Ganzes lebendiger fühlen.

Iteration 9: Feindlicher Tod und der Wert der Beständigkeit

Da sich die Dinge am lebendigsten anfühlen, sollten wir sie definitiv dazu bringen, sich tot zu fühlen.

Einen Feind zu besiegen sollte ein befriedigender Moment sein, da es der Hauptpunkt unseres kleinen Spiels ist. In dieser Iteration explodieren die Feinde zu einem Ausbruch von außerirdischen Blutpartikeln und Körperstücken. Ein weißer Blitz und ein heftiger Screen-Shake begleiten einen squishy Explosionston, und die Körperklumpen machen ein Quetschgeräusch, wenn sie mit dem Boden kollidieren.

Diese Körperteile bringen auch ein anderes wichtiges Spieldesignelement zum Vorschein: Permanenz. Der Spieler kann der Spielwelt eine definitive Note geben. Es ist so, als würde man ein Fotoalbum aufbewahren, um die Ereignisse in deinem Leben zu markieren - außer viel düsterer. In gewisser Weise ist es ein Beweis dafür, dass Sie einmal gelebt haben. Diese einfache Idee kann Bereiche markieren, die Sie bereits besucht haben, und es kann eine Erinnerung an die gewonnenen Kämpfe sein.

Permanenz ist unglaublich wichtig und es ist eine Idee, die es seit Beginn der Spieleentwicklung gibt. Denken Sie an das Original von Super Mario Bros. zurück, wo Sie sehen können, welche Blöcke Sie bereits gebrochen haben. Es ist so ein einfaches Konzept, aber es bringt dein Spiel zum Leben, indem es die bleibenden Effekte deiner investierten Zeit zeigt.

Iteration 10: Letzte Berührungen

Die letzte Iteration bietet einige optionale visuelle Effekte und einen einfachen Soundtrack. Obwohl ich mir nicht die Zeit genommen habe, einen Song zu komponieren, der in den visuellen Stil des Spiels passt, möchte ich die Bedeutung der Rolle von Audio bei der Entwicklung eines Spiels nicht ignorieren.  Egal, ob es sich um einen tatsächlichen Song oder um Umgebungsgeräusche handelt, die Kraft des Tons, um deinem Spiel Leben einzuhauchen, ist immens.

Was die visuellen Ergänzungen zu dieser letzten Iteration betrifft, fügte ich einen Scroll-Parallax-Hintergrund und mehr Permanenz durch aus der Waffe ausgestoßene Hüllen hinzu. Der Parallaxehintergrund ist in diesem Beispiel nicht logisch sinnvoll, da alle Aktionen auf einem Bildschirm stattfinden. Sie können jedoch sehen, dass die zusätzlichen Tiefenschichten dazu beitragen, die Spielwelt weiter in ein Gebiet zu verlagern, das der Spieler niemals erreichen kann Traverse.

Die Branche kann von der Idee der Open-World-Spiele besessen sein und in der Lage sein, jeden sichtbaren Bereich einer Spielkarte zu erreichen, aber ich sage, dass es tatsächlich wichtig ist, unzugängliche Bereiche in einem Spiel zu kennzeichnen.  Werden Sie jemals im realen Leben auf jedes Sandkorn im bekannten Universum treten? Natürlich nicht, und das ist keine schlechte Sache. Die Weite des Universums ist ein interessantes Konzept, so dass das Nachdenken über die unerreichbaren Bereiche des Spiels genauso faszinierend sein kann.

Das Leben eines Spiels kann weit über jede spielbare, sichtbare oder hörbare Grenze hinaus verlängert werden, wenn Sie möchten. Die ganze Welt liegt in Ihren Händen, also nutzen Sie es!

Schlussfolgerung

Vergleichen Sie das Spiel in Iteration 10 mit dem Spiel in Iteration 1. Diese kleinen, einfachen Änderungen und Ergänzungen summierten sich zu einer viel befriedigenderen Erfahrung. Das Spiel in Iteration 1 ist langweilig, leblos und uninteressant. Das Spiel in Iteration 10 lässt mehr Lust auf mehr und man kann sich tatsächlich fühlen, als würde ein komplettes Spiel Gestalt annehmen.

Wie ich bereits sagte, ist das nur ein Beispiel dafür, wie Sie einem Spiel mit dieser Art von Gameplay und Präsentationsstil Leben einhauchen können. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, deine Erfahrung in den Händen deiner Spieler zum Leben zu erwecken, und es liegt an Ihr, diese Kunst zu meistern.

Wenn Sie das nächste Mal ein Spiel spielen, hören Sie auf und fragen Sie sich, warum es sich zufriedenstellend anfühlt. Denken Sie nicht nur darüber nach, wie es aussieht, wie es klingt oder wie es spielt. Denken Sie über die Möglichkeiten nach, die Sie haben, über die möglichen Permutationen von Ereignissen und über das Feedback, das Sie als Ergebnis Ihrer Eingabe sehen und hören. Denken Sie darüber nach, wie dieses Feedback Ihre Entscheidungen beeinflusst, und versuchen Sie zu verstehen, warum diese Entscheidungen während der Entwicklung getroffen wurden. Der beste Weg, um über das Design von Spielen zu lernen, ist Fragen zu stellen, auf die Sie vielleicht nie eine Antwort finden.

Es ist wie nach dem Sinn des Lebens zu suchen: Sie werden niemals die Antwort finden, aber Ihre Kenntnis der Welt und Ihrer selbst wird zweifellos auf dem Weg wachsen.

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