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  1. Game Development
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Gamedevelopment

Amazon Lumberyard: Erstellung der ersten 3D-Szene

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Amazon Lumberyard.
Amazon Lumberyard: Introduction, Installation, First Hours
Amazon Lumberyard: Creating the First 3D Scene

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

In diesem Teil des Tutorial werde ich Ihnen zeigen, wie eine komplette 3D-Ebene zu schaffen, den inländischen Vermögenswerte Lumberyard besteht, auch aus dem neuen importiert.

Dann lernen Sie, wie Sie den Player und die Kamera platzieren und wie Sie mehrere Objekte verwenden, indem Sie Prefabs und Texturen erstellen.  Schließlich werden Sie mit der Beleuchtung von Lumberyard vertraut gemacht.

Beachten Sie, dass empfohlen wird, die beiden vorherigen Teile (Teil 1, Teil 2) zu lesen, um die Notation in diesem Teil vollständig zu verstehen.

Für wen ist diese Unterrichtsreihe geeignet?

Diese Trainingsserie ist in erster Linie für zwei Gruppen von Spieleentwicklern gedacht:

  • diejenigen, die mit Spielmechanismen im Allgemeinen überhaupt nicht vertraut sind
  • diejenigen, die mit anderen Game Engines (wie Unity, Unreal Engine oder Cry Engine) vertraut sind, aber nicht mit Lumberyard

Ich nehme an, dass Sie etwas über Computergrafik wissen, daher werde ich nicht alle Notationen abschließend behandeln.

Erstellen Sie eine neue 3D-Ebene

Starten Sie Lumberyard und klicken Sie auf Neue Ebene.  Verwenden Sie die folgenden Daten in New Level interface.

  • Name: CompleteFirstLevel
  • Ordner: Ebenen / (Standardwert)
  • Gebrauchte Landschaft: überprüft!
  • Höhe Kartenauflösung: 1024x1024
  • Pro Texel Meter: 1

Klicken Sie auf OK.

Beachten Sie, dass alle Ebenen standardmäßig unter: YourLumberyardInstallationspfad\dev\SamplesProject\Levels gespeichert werden.

Verwenden Sie für eine Terrain-Textur:

  • Auflösung: 4096x4096 
  • Landschaftsfarbenvervielfacher: 3• 
  • Hohe Qualität: getestet!

Klicken Sie auf OK.

Platzierung der Kamera

Um auf deiner Ebene zu spielen, müssen Sie eine Spielkamera erstellen und platzieren.  Dann müssen Sie es ändern, um die Zeichenverwaltung zu aktivieren und einen Startpunkt anzugeben.  Glücklicherweise bietet Lumberyard ein Sammelobjekt mit einer Spielkamera mit Eingabesteuerelementen.

Die Kamera befindet sich im Datenbankeditor unter View > Open View Pane.

Database Editor

Sie finden den Database Editor auch in EditMode Toolbar.

Database Editor in the EditMode Toolbar

Datenbank-Registerkarten (rotes Rechteck) bieten Zugriff und Konfiguration für verschiedene Arten von Datenbanken.  Editor Toolbar (grünes Rechteck) können Sie auf Tools zugreifen wie Öffnen, Speichern, Hinzufügen oder Elemente aus der Datenbank zu entfernen.  Schließlich ermöglicht FileTree View (blaues Rechteck) den Zugriff auf die verfügbaren Datenbankelemente.

The FileTree View

Öffnen Sie in Datenbase View die Prefabs-Bibliothek, und klicken Sie auf Bibliothek laden.

Database View in the Prefabs Library

Wählen Sie in der Liste der Prefabs character_controllers.xml aus und klicken Sie auf OK.

The Character Controllers

Ziehen Sie in der Ansicht der Prefab-Bibliothek den Sphere_Controller auf Perspective Viewport.

Jetzt müssen Sie einen Roboter auf Ihrem Niveau haben und auf Tests warten.  Beachten Sie, dass der Ort, an dem Sie ihn platzieren, auch den Startpunkt des Levels bestimmt.  Speichern Sie die Level-Datei (File > Save).

Robot

Wenn Sie auf Gizmo klicken, können Sie die vollständigen Fertigstellungseigenschaften sehen.  Wenn Sie nicht Gizmo sehen, müssen Sie auf das Symbol auf der H Perspektive Toolbar klicken.

Gizmo

Sie sollten beachten, dass Sie standardmäßig keine vorgefertigten Objekteigenschaften ändern können.  Wenn Sie jedoch die Gizmo wählen, und klicken Sie dann auf Open All finden Sie Rollup Bar > Prefab Parameters, nun Zugriff auf jedes Prefab-Objekt und seine Eigenschaften, die Sie haben.

Prefab Parameters

Klicken Sie auf Camera Controller Rig, um die Camera Params zu überprüfen.

Camera Paramaters

Es ist Zeit, deine neue Spielkamera zu testen.  Drücken Sie Game > Switch to Game oder drücken Sie Control-G.

Fügen Sie eine Kamera hinzu

Es gibt verschiedene Szenarien, in denen Sie benutzerdefinierte Kameras oder sogar statische Kameras verwenden möchten.  Um dies zu tun, gewährt Ihnen Lumberyard Zugriff auf das Kameraobjekt.  Es gibt zwei Möglichkeiten, eine benutzerdefinierte Kamera hinzuzufügen:

  1. Verwendung von RollupBar
  2. verwenden Sie die aktuelle Konfiguration des Perspektive viewport

Die erste verwendet das Objekt Camera, verfügbar unter Objects> Misc> Object Type> Camera.  Sie müssen nur das Objekt Camera auswählen und es dann in Perspective viewport einfügen.

Letzterer verwendet Ihre aktuelle Position, so dass die neue Kamera auch die gleiche Konfiguration verwendet. Ziehen Sie Perspective viewport an die gewünschte Position (z. B. schauen Sie den Roboter an).  Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die obere linke Ecke der Perspektive toolbar, und wählen Sie in der Current View die Option Create Camera aus.  Die aktuelle Ansicht im Perspective viewport ist nun eine feste Kamera von dieser Position.

Camera From View

Gehen Sie nun zur Seite und achten Sie auf das neue Kameraobjekt, das nach Ihrer neuesten Perspective Viewport-Konfiguration sucht.

Navigate Camera From View

Objekte

Eine Möglichkeit, Objekte zu platzieren, besteht in der Verwendung von Pinseln (RollUp Bar> Objects> Brush).  Pinsel sind normalerweise statische Objekte, die in einer dreidimensionalen Szene platziert sind.  Sie sind günstig zum Rendern, da sie keine zusätzlichen Objekteigenschaften oder physikalischen Eigenschaften enthalten.

Wählen Sie auf Rollup Bar rechts auf der Registerkarte Objects die Option Brush.  Wählen Sie im Bereich Browser Objects > StyleTown > Natural > Terrain aus und wählen Sie das Objekt townbloc. Ziehen Sie es in das Perspective viewport.

Perspective Viewport

Öffnen Sie StyleTown> Architecture> Buildings in der Liste Brush.  Drag das Gebäude b13_h02 im Perspective viewport und legen es neben einer der Ecken townbloc.

Another Perspective Viewport

Jetzt wissen Sie, wie Sie die Pinsel auf dein Level bringen.

Externe Objekte importieren

Um externe Objekte zu importieren, empfiehlt Lumberyard, das FBX-Dateiformat zu verwenden.  Der aktuelle Importeur befindet sich noch in der vorläufigen Version und einige Features, wie z. B. Materialien, fehlen.

Lumberyard FBX Import-Tool enthält eine Szenengraph, der ein Baum-Level-Daten zwischen Ihrem Modell und .fbx Lumberyard.  Bei jeder Verarbeitung von .fbx wird eine neue .scenesettings-Datei mit demselben Namen erstellt. Diese neue Datei speichert die Metadaten des Assets.

Wenn Sie die Eigenschaften des Modellgitters ändern, müssen Sie die .fbx-Datei nicht erneut importieren.  Lumberyard Asset-Prozessor wartet auf und erkennt alle Änderungen in .scenesettings-Datei und die Ressourcen-Compiler verwenden, um Dateiverarbeitung .fbx.

Lass uns weitermachen und eine externe FBX-Datei laden.  Extrahieren Sie die komprimierte Datei, die Sie gerade heruntergeladen haben, und verschieben Sie die Datei Wooden_House.fbx in einen Ordner YourLumbaryardInstallationpath\dev\SamplesProject\.

Wählen Sie in Lumberyard-Editoren View > Open View Pane > FBX Importer.

 FBX Importer

Klicken Sie auf das Ordnersymbol in der oberen rechten Ecke des Werkzeugfensters.

Open

Wählen Sie die Datei Wooden_House.fbx und klicken Sie auf Open.

Import

Ändern Sie die Name-Eigenschaft auf Imported_Wooden_House, und klicken Sie auf Import.

Import

Nach ein paar Sekunden sehen Sie ein Fenster mit einer Nachricht über den erfolgreichen Abschluss.

success

Bevor Sie Ihr neues Asset verwenden können, müssen Sie den letzten Schritt ausführen.  Klicken Sie RollupBar> Geom Entity auf Reload.  Dann sollte ein neuer Ordner erscheinen.  Öffnen Sie es, und Sie sollten das verfügbare Modell imported_wooden_house haben.

Ziehen Sie das Modell schließlich in Perspective viewport

Die erste Aufgabe

Jetzt müssen Sie ein paar Pinsel hinzufügen.  Ihre nächste Aufgabe besteht darin, eine 3D-Ebene ähnlich der folgenden zu erstellen:

Image 1
Image 2

Wenn du mit dem Erstellen des Levels fertig bist, gehe zum nächsten Abschnitt.  Hinweis: Sie müssen keine 3D-Welt auf die gleiche Weise wie die vorherige erstellen.  Die Grundidee besteht darin, mehrere Pinsel hinzuzufügen und mit ihnen zu interagieren (Rotation, Transformation und Skalierung).

Prefabs

Mit Prefabs können Sie Inhalte schneller erstellen, indem Sie eine Kombination aus vordefinierten Assets verwenden.  So verwenden Sie zuvor erstellte Prefabs, Database View (View > Open View Pane).

Klicken Sie auf der Registerkarte Prefabs-Bibliothek auf Open.  Wählen Sie stystown.xml und klicken Sie auf OK.

The Database

Jetzt öffne RollupBar und im Prefab-Bereich solltest du den Prefab NeighborhoodBlock sehen.

The NeighborhoodBlock Prefab

Klicken und ziehen Sie drei Objekte (StreetSet_A, Block_A und StreetLight_A) in Perspective Viewport.  Sie sollten etwas wie das folgende Bild haben.

A Rendered 3D Scene

Landschaften

Mit Lumberyard können Sie eine Landschaft auf Ihrer Ebene erstellen, bearbeiten und strukturieren.  Dabei sollten Sie immer drei Menüs beachten:

  1. Gelände-Textur-Ebenen (Terrain Texture Layers) 
  2. Materialeditor
  3. Terrain Editor (Terrain editor)(in RollupBar)

So öffnen Sie die Level Textur Gelände, können Sie das Hauptmenü View > Open View Pane > Terrain Texture Layers oder kürzeste Route auf der Editor Toolbar zur Verfügung verwenden.

Terrain Texture Layers

So öffnen Sie Terrain Texture Layers. 

Terrain Texture Layers

Terrain Texture Layers wird verwendet, um die Materialien zu definieren, die zum Zeichnen Ihres Terrain-Levels verwendet werden.  Es gibt vier Hauptabschnitte in der Schnittstelle:

  1. Layer Tasks wird zum Hinzufügen, Löschen, Verschieben und Zuweisen des ausgewählten Materials zur ausgewählten Ebene verwendet.
  2. Layer Info enthält Informationen über den ausgewählten Layer, z. B. die Größe und den Typ der Oberfläche.
  3. Layer Texture zeigt eine Textur mit niedriger Auflösung an, die Informationen über die Farbe enthält.
  4. Layer list enthält eine Liste der erstellten Ebenen zum Zeichnen des Geländes.

Fügen Sie im Abschnitt Layer Tasks zwei Ebenen hinzu.  Nennen Sie das erste grass und den zweiten dirt.

Layer Tasks

Öffnen Sie den Material Editor über View > Open View Pane > Material Editor oder den in Editors Toolbar verfügbaren kurzen Pfad.

Material Editor

Sie werden feststellen, dass Sie zwei Fenster (Terrain Texture Layer und Material Editor) oder ein Fenster mit den Trennzungen an der linken unteren haben.

Material Editor

Material Editor besteht aus folgenden Bereichen:

  1. Editor toolbar zum Anwenden, Löschen, Erstellen und Speichern von Materialien
  2. Zeigen Sie Material Preview an, das das ausgewählte Material anzeigt
  3. Material folder directory, der die hierarchische Struktur von Ordnern zeigt und Materialien enthält, die ausgewählt werden können
  4. Properties, die Parameter enthalten, die das allgemeine Aussehen des Materials bestimmen

Jetzt ist es an der Zeit, zwei Materialien für die oben erstellten Ebenen zuzuweisen.  Wählen Sie als erstes das Material gr_grass_01, das sich auf dem Pfad zum Katalog befindet: materials > gettingstartedmaterials.

Material Editor

Ändern Sie nun die Oberfläche zu Terrain Texture Layers und wählen Sie den grass-Layer.  Klicken Sie auf Assign Material.  Diese Aktion wendet das ausgewählte Material auf die ausgewählte Ebene an.  Beachten Sie, dass sich Material path entsprechend dem Material> gettingstartedmaterials-> gr_grass_01 geändert hat.

Grass Layer

Fügen Sie nun das Erdmaterial (gs_ground_01) in die Ebene dirt hinzu.  Dieses Material befindet sich ebenfalls im selben Ordner.

  1. Wählen Sie das Material gr_ground_01.
  2. Ändern Sie die Oberfläche in Terrain Texture Layers.
  3. Wählen Sie die Ebene dirt.
  4. Klicken Sie auf Assign Materials.

Jetzt können Sie eine Textur aus Gras und Erde in der Landschaft zeichnen.

Klicken Sie im RollUp Bar auf die Registerkarte Terrain tab und dann auf die Schaltfläche Layer Painter.

Layer Painter

Beim Anwenden der Geländetextur müssen mehrere Aspekte berücksichtigt werden: die Radius- und Steifigkeitseigenschaften; Farbe und Helligkeit der Textur; die Textur selbst; und die Art der Füllung (basierend auf der Maus oder auf Flood).  Der erste wendet die Textur auf die Position der Maus an, während der zweite die Textur auf den gesamten Boden anwendet.

Wählen Sie eine grass-Textur und ändern Sie die Farbe in einen grüneren Farbton.  Klicken Sie auf OK

tint Color

Wenn Sie eine grass-Ebene auswählen, klicken Sie auf die Schaltfläche Flood.  Das Gelände ist jetzt mit grass-Textur bedeckt und sieht so aus:

Flood

Jetzt können Sie den Boden in der Landschaft entlang des Straßenrandes streichen.  Wählen Sie die dirt-Textur und ändern Sie die Farbe zu braun.  Klicken Sie auf OK.  Verwenden Sie nun Perspective viewport, vergrößern Sie die 3D-Szene und klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Bodentextur hinzuzufügen.

Ändern Sie den Radius und die Hardness, um die Zeit für das Anwenden der Textur zu reduzieren.  Wenn Sie fertig sind, haben Sie eine 3D-Ebene ähnlich der folgenden:

Dirt

Die Höhe des Geländes

Sie können die Höhe des Geländes auch mit den Werkzeugen Modify ändern.

Modify

Das Werkzeug Modify verfügt über die folgenden Optionen:

  • Flatten: Glättet das Gelände auf die angegebene Höhe
  • Smooth: Erweichen Sie das Gelände auf eine glattere Oberfläche
  • Rise/Lower: Heben oder Senken Sie die Landschaft basierend auf den Einstellungen für die Pinselgröße
  • Pick Height: Auf der vorhandenen Reliefgeometrie basierende Höhen finden und festlegen
  • Outside Radius: Legen Sie die Pinselgröße für das Zeichnen fest
  • Inside Radius: Legen Sie fest, wie rund oder flach der Pinsel relativ zum äußeren Radius sein soll
  • Hardness: Stellen Sie die Weichheit oder Steifigkeit der äußeren Bürste ein
  • Height: Legen Sie die Höhe des Pinsels fest
  • Scale: der Effekt des Noise-Effekts; höhere Werte geben mehr Lärm
  • Frequency: Wie oft wird der Effekt angewendet

Verwenden Sie die obigen Parameter, um mehrere Berge in Ihrer 3D-Ebene zu erstellen.  Drücken Sie die Rise/Lower-Taste.  Beachten Sie, dass der Mauszeiger im Perspective Viewport geändert wurde.

Wechseln Sie im Perspective Viewport zum äußeren Umfang der Geländekarte, und klicken Sie mit der linken Maustaste, um das Gelände zu zeichnen.  Baue mehrere Hügel in verschiedenen Größen und Formen.  Ihre Landschaft sollte nun ungefähr so aussehen:

Mountains

Wenn Sie möchten, können Sie mit den Geländeeigenschaften spielen, und zwar mit den Parametern Flatten, Smooth und Pick Height wählen.  Wenn Sie mit dem Geländegenerator zufrieden sind, speichern Sie Ihr Level (Control-S).

Beleuchtung

Jetzt, da Sie die 3D-Landschaft fast fertiggestellt haben, ist es an der Zeit, ihr eine Beleuchtung hinzuzufügen.  In Lumberyard können Sie drei Arten von Beleuchtung hinzufügen:

  • Umgebungssonden (Environment Probes)
  • Tageszeit (Time of Day)
  • Grundlegende Lichter (Basic Lights)

Bevor Sie einzelne helle Objekte in der Landschaft platzieren, ist es immer sinnvoll, mit der standardmäßigen globalen Umgebungssonde zu beginnen.  Umweltsensoren eignen sich hervorragend für globale Umweltbeleuchtung, da sie zu Reflexionen, diffusen Materialien, Partikelmaterialien und Schattenfarben beitragen.

Beim Erstellen eines Levels empfiehlt es sich, viele Umgebungssonden zu platzieren, um qualitativ hochwertige und realistische Landschaften zu erhalten.

Umgebungssonde

Um eine Umgebungssonde zu erstellen, wählen Sie die EnvironmentProbe in der RollUpBar im Abschnitt Misc.  Bewegen Sie den Mauszeiger zum Anzeigebereich und platzieren Sie die Sonde der Umgebung, wo immer Sie möchten.

EnvironmentProbe

Normalerweise möchten Sie es in der Mitte der Ebene platzieren und dann BoxSize konfigurieren, um den gewünschten Bereich zu füllen.

Im Abschnitt EnvironmentProbe Properties möchten Sie BoxSizeX, BoxSizeY und BoxSizeZ auf 512, 512 und bzw. 250 ändern.  Wenn Sie den Maßstab der Landschaft reduzieren, müssen Sie ein gelbes Quadrat darüber haben.

Beachten Sie, dass diese Werte möglicherweise nicht zum selben Ergebnis in Ihrer Landschaft führen.  Daher müssen Sie sie konfigurieren, um den gewünschten Effekt neu zu erstellen.

Environment Probe Zoom

An dieser Stelle hat sich die Landschaft in Bezug auf die Beleuchtung nicht wirklich verändert, da die Lichtsonde standardmäßig ausgeschaltet ist.

Activate the Lighting Probe

Um das Probe zu aktivieren, aktivieren Sie das Kontrollkästchen Aktive gemäß EnvironmentProbe Properties und klicken dann auf die Schaltfläche Generate Cubemap gemäß Probe Functions.

Sie sollten feststellen, dass die Schatten weicher werden.

Sie können die Umgebungssonde zusätzlich konfigurieren, indem Sie den Wert von Diffuse und DiffuseMultiplier ändern.  Die erste ist die Farbe der Sonde, während die letztere einen Intensitätsmultiplikator zwischen dieser Farbe und den Eigenschaften der Szenenmaterialien darstellt.

DifuseMultipler

Tageszeit

Die Tageszeit kann die Tageszeit (TOD) steuern und Sie können sogar Ihre Szene animieren, wobei die Echtzeitwerte des Tages berücksichtigt werden.  Um das TOD zu installieren, müssen Sie den TOD-Editor öffnen.  Sie können es erneut öffnen, indem Sie View> Open View Pane> Time of Day oder den in der Werkzeugleiste Editors verfügbaren kurzen Pfad auswählen.

TOD

Der TOD-Editor hat sieben Hauptbereiche:

TOD
  1. Die Editor toolbar enthält Symbole zum Importieren, Speichern und Einstellen bestimmter Stunden des Tages.
  2. HDR-Einstellungen zum Einstellen der HDR-Hintergrundbeleuchtung.
  3. Aufgaben zum Einstellen der Hauptfunktionen des Editors.
  4. Zeit bestimmt die aktuelle Zeit des Levels.  Das beinhaltet auch die Start- und Endzeiten, wenn Sie die Beleuchtung revitalisieren wollen.
  5. Update-Aufgaben ermöglichen Ihnen, die Animation zu spielen oder zu stoppen.
  6. Mit Time line-Editor können Sie die Beleuchtungseinstellungen während eines 24-Stunden-Zeitraums steuern.
  7. Parameters bieten Ihnen mehr Optionen zum Einstellen der Beleuchtungseigenschaften.

Lassen Sie uns eine vordefinierte TOD .xml-Datei importieren.  Klicken Sie auf Import file und gehen Sie zu SamplesProject\Levels\GettingStartedFiles, wählen Sie die TimeOfDay-Datei aus und klicken Sie auf Open.  Die Beleuchtungseinstellungen werden automatisch geändert.

Time Of Day

Sie können die TOD-Eigenschaften nach eigenem Ermessen konfigurieren.  Spiele mit der Farbe der Sonne, dem Multiplikator der Farbe der Sonne und der Intensität der Sonne, um die Unterschiede zu sehen.

Time of Day

Ändern Sie TOD auf 9:00 Uhr, bevor Sie fortfahren.  Schließen Sie den TOD-Editor.

 900 PM

Grundlegende Lichter

Deine Landschaft ist jetzt dunkler.  Es ist Zeit, die Grundbeleuchtung hinzuzufügen.  Wählen Sie in der RollupBar auf der Registerkarte Objekts die Schaltfläche Entity.  Erweitern Sie unter der Überschrift Browser den Ordner Lichtes, und wählen Sie das Objekt Licht aus.  Ziehe es in deine Landschaft und lege es neben eines der Straßenlampenobjekte.

Placing a Street Lamp

Wenn Sie auf ein Problem stoßen, bei dem das Licht präzise ausgerichtet wird, sollten Sie die Option Snap to Grid aktivieren.

Da die Lichtquelle eine Taschenlampe ist, muss es ein Suchscheinwerfer sein (und kein Fülllicht).  So ändern Sie das Licht vom Füller zum Suchscheinwerfer: Suchen Sie unter der Überschrift Entity Properties nach dem Namen Projektor.  Klicken Sie auf Texture, und klicken Sie dann auf Folder icon.

Texture

Öffnen Sie nun das Verzeichnis SamplesProject\textures\lights\generic und öffnen Sie die Datei spot_075.dds.

Loading a generic texture file

Das Licht wird zu einem Scheinwerfer, aber es ist von der Seite ausgerichtet.  Verwenden Sie das Rotate-Werkzeug, um das Licht auszuwählen und zu drehen, so dass es nach unten zeigt.

Placing the Point Light

Unter der Überschrift Entity Properties können Sie verschiedene Einstellungen ändern, um das Licht anzupassen.

  • AttenuationBulbSize ist die Größe der Lampe; das ist der Anfangspunkt, an dem das Licht exponentiell fällt.  Ein Wert von 1 setzt das Licht einen Meter bevor es zu fallen beginnt auf volle Intensität.  Passen Sie diese Größe in Bezug auf den diffusen Multiplikator an, um die Helligkeit der Lichtquelle zu steuern, ohne unmanaged Zahlen einzugeben.
  • Radius ist die Entfernung von der Quelle, bei der Licht auf die Umgebung einwirkt.
  • Diffuse stellt den RGB-Farbwert für die Beleuchtung dar.
  • DiffuseMultiplier - die Intensität der diffusen Farbe; balancieren Sie diesen Wert mit dem Parameter AttenuationBulbSize, um das Gleichgewicht der natürlichen Lichtverhältnisse zu bestimmen.
  • ProjectorFov ist ein Sichtfeld für Projektionsbeleuchtung.
  • CastShadows bewirkt, dass das Licht basierend auf den minimal ausgewählten Konfigurationsspezifikationen einen Schatten wirft.  Um sicherzustellen, dass Schatten immer fallen, legen Sie den Wert auf 'Low Spec' fest.  Beachten Sie, dass der CastShadows-Parameter kein Qualitätsparameter ist, sondern ein Leistungsspezifikationsparameter für den Maschinentyp, auf dem die Ebene ausgeführt wird.

Verwenden Sie für diese Lektion die folgenden Einstellungen:

  • AttenuationBulbSize = 6
  • Radius = 20
  • Diffuse Farbe = 228, 224, 102
  • DiffuseMultiplier = 20
  • ProjectorFov = 80
  • CastShadows = Low Spec

Experimentieren Sie mit diesen Einstellungen, um zu verstehen, wie sich der Unterschied zwischen der Lampengröße, dem Radius und dem diffusen Multiplikator auf der Grundlage der von Ihnen verwendeten Eingabewerte ändert.

Experimenting with

Starten Sie das Spiel (Control-G) und sehen Sie, wie sich Ihr Charakter verhält, wenn Sie eine neue Lichtquelle kontaktieren.  Für jede Laterne ein neues Licht hinzufügen.  Sie können dies tun, indem Sie das aktuelle Licht duplizieren oder hinzufügen.

Aufgabe

Um das erworbene Wissen zu überprüfen, müssen Sie nun getting-started-completed-level neu erstellen.

Dazu musst du mit Pinseln, Beleuchtung, Materialien, Texturen und Landschaften spielen.  Kurz gesagt, wiederholen Sie alles, was Sie bisher gelernt haben.  Ihr endgültiges Level sollte so aussehen:

Die Schlussfolgerung

Das beendet unsere Lektion auf Lumberyard.  Sie haben gelernt, wie Sie die Platzierung der Kamera und des Players konfigurieren, und Sie haben gelernt, wie Sie externe Assets importieren und mehrere Objekte platzieren und Prefabs und Texturen erstellen.  Schließlich haben Sie sich mit den Eigenschaften der Beleuchtung vertraut gemacht.

Wenn Sie Fragen oder Kommentare haben, zögern Sie nicht, wie immer in den Kommentaren zu hinterlassen.

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