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  1. Game Development
  2. Level Design

Ein Leitfaden für Anfänger zum Entwerfen von Videospiel-Levels

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German (Deutsch) translation by Katharina Grigorovich-Nevolina (you can also view the original English article)

In diesem Tutorial erkläre ich, wie man Levels für Videospiele entwirft, basierend auf meiner Erfahrung als Designer für die Franchises Ratchet und Clank, Resistance und Skylanders. Ich werde nicht tief in einzelne Konzepte eintauchen, sondern einen Überblick über den High-Level-Prozess geben, den ich beim Entwerfen eines Levels verwende.

Ich werde Sie durch eine Beispielebene führen, die ich von Grund auf neu erstelle, damit Sie typische Ergebnisse aus jeder Phase des Prozesses sehen können.

  • In Schritt 1: Einschränkungen verstehen, werde ich Sie durch allgemeine Einschränkungen führen, auf die ich beim Entwerfen von Levels immer achte.
  • In Schritt 2: Brainstorming und Struktur zeige ich Ihnen, wie ich entscheide, was in ein Level kommt.
  • In Schritt 3: Blasendiagramme stelle ich dir eine visuelle Methode vor, um zu skizzieren, was in jeden Bereich deines Levels geht.
  • In Schritt 4: Grobe Karten werde ich darüber sprechen, wie ich jede Blase aus einem Blasendiagramm ausgestalte, um herauszufinden, was in jeden Bereich geht. Ich könnte eine ganze Reihe von Tutorials dazu schreiben, daher werden wir hier nur die grundlegenden Umrisse durchgehen.
  • In Schritt 5: Fertigstellen des Designs werde ich darüber sprechen, wie Sie von Ihrem grundlegenden Design fortfahren, um endgültige Räume zu schaffen. Dies ist auch ein riesiges Thema, das in einer Reihe von Tutorials weiter untersucht werden könnte, daher werde ich dies aus Gründen der Reichweite sehr einfach halten.

1. Einschränkungen verstehen

Am Anfang eines Designs ist es am schwierigsten herauszufinden, was in einem Level sein wird. Als Designer kann man vieles entscheiden, aber nicht immer alles – vor allem, wenn man in einem großen Team arbeitet.

In einem großen Team werden die meisten Ihrer Einschränkungen von anderen Personen stammen. Es wird Geschäftsbeschränkungen, Franchisebeschränkungen, Zielgruppenbeschränkungen, rechtliche Beschränkungen, Enginebeschränkungen und so weiter geben. Meistens kommen diese Einschränkungen von weit oben in der Kette.

Näher an Ihnen werden die Einschränkungen sein, die durch die Vision des Creative Director, Art Director und aller anderen, die Entscheidungen auf dieser Ebene treffen, auferlegt werden.

Wenn du als Indie alleine arbeitest, bist du derjenige, der diese Entscheidungen trifft, also musst du deine Einschränkungen trotzdem sehr gut verstehen.

Allgemeine Einschränkungen

Es gibt ein paar allgemeine Einschränkungen, die ich behalte, wenn ich ein Level entwerfe; Ich finde, dass diese auf die meisten Spiele zutreffen, an denen ich je gearbeitet habe. Ich habe unten Beispielantworten auf die Fragen zu diesen Einschränkungen bereitgestellt, um Ihnen den Detaillierungsgrad zu zeigen, den Sie für den Einstieg benötigen, und ich werde diese Beispieleinschränkungen verwenden, um in diesem Tutorial ein Beispiel-Leveldesign zu erstellen.

Wie lang sollte dieses Level sein?

Dies ist ein kurzes Level, das höchstens etwa 30 Minuten lang ist.

Versuchen wir, neue Technologien, Kunst, Audio oder Ähnliches zu präsentieren?

Unsere imaginäre Spiel-Engine hat coole Innenbeleuchtungseffekte, also möchte ich viele coole Innenräume haben.

Wie viel Zeit habe ich für die Gestaltung?

Dieser Artikel wurde über mehrere Monate geschrieben, aber der Leveldesign-Aspekt selbst dauerte etwa zwei oder drei Tage.

Hinweis: Ich würde erwarten, dass dieser Vorgang für ein echtes Spiel in voller Größe etwa 5 Wochen dauert.

Wenn jemand für dieses Spiel bezahlt, was sind seine Anforderungen?

Bei einem Spiel, das nicht als Tutorial-Beispiel erstellt wurde, kommen diese Anforderungen normalerweise vom Herausgeber, den Investoren, der Marketingabteilung usw.

Auf welcher Plattform ist es?

Die Plattform, für die Sie das Spiel erstellen, unterliegt Einschränkungen. Ein Spiel für ein Telefon kann nicht so viel Rechenleistung verbrauchen wie beispielsweise ein Spiel für PS4 oder PC. Ein Virtual-Reality-Spiel schränkt die Kamerabewegung ein, um Reisekrankheit zu vermeiden. Für mobile Spiele gelten Längenbeschränkungen, da die Leute in kurzen Abständen spielen. Kennen Sie Ihre Grenzen.

Nehmen wir für dieses Beispiel an, dass das Spiel auf Konsolen der letzten Generation (PlayStation 3, Xbox 360) und PC ausgerichtet ist.

Wo passt dieses Level in den Levelverlauf?

Dies ist das dritte Level des Spiels und daher werden die Herausforderungen nicht allzu schwer sein.

Wer ist das Publikum?

Dieses Spiel ist ein Science-Fiction-Spiel, ziemlich gewalttätig. Es wird wahrscheinlich eine M-Bewertung (oder 18+) erhalten. Wir richten uns damit an Hardcore-Gamer ab 18 Jahren.

Die kritischsten Einschränkungen

Wenn Sie sich in der glücklichen Situation befinden, dass Sie jemand dafür bezahlt, ein Level zu entwerfen, denken Sie daran, dass er dieses Level/Spiel aus einem bestimmten Grund haben möchte. Wenn das Material, das Sie machen, diesen Grund nicht erfüllt, werden (und sollten) sie Sie oder das Entwicklungsstudio, für das Sie arbeiten, nicht dafür bezahlen. Kunden zufrieden zu stellen ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass sie Sie oder Ihr Studio wieder einstellen, also stelle sicher, dass Sie Fragen zu diesem Grund stellen.

Diese kritischen Fragen variieren von Projekt zu Projekt, aber unabhängig davon, ob ich ein Level für mich selbst oder für andere entwerfe, finde ich, dass vier Fragen fast immer am wichtigsten sind:

  • Was ist für die Geschichte, das Thema und die Handlung des Levels erforderlich?
  • Was sind meine Versatzstücke?
  • Durch welche Kennzahlen bin ich eingeschränkt?
  • Was verlangt das "Macro-Design" des Spiels von diesem Level?

Schauen wir uns diese der Reihe nach an:

Was wird für die Geschichte, das Thema oder die Handlung benötigt?

Das Ziel des Beispiellevels ist es, einen VIP zu retten, der in einer militärischen Einrichtung gefangen ist, und dann das Gebiet mit einem Hubschrauber zu verlassen.

Was sind meine Set-Pieces?

Für dieses Beispiel:

  • Dunkle Flure und Treppenhäuser bringen unsere Beleuchtung gut zur Geltung. Setzen Sie Überraschung ein, um das Abfeuern von Waffen zu veranlassen, die kühle Schatten werfen.
  • Bekämpfe ein riesiges Monster in einer zerstörten Kaserne in der Nähe der Mitte.
  • Ein Kontrollturm, in dem sich der VIP befindet.

An welche Kennzahlen bin ich gebunden?

Jeder Bereich, den Sie entwerfen, muss Dinge wie die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers, die Größe des Spielers, die Größe der Monster, die Sprunghöhe usw. berücksichtigen.

Jeder von ihnen gibt an, wie groß Ihre Gänge und Räume sein müssen und welche Höhen und Längen als Sprünge zur Verfügung stehen.

Was erfordert das Makrodesign des Spiels von diesem Level?

Zu Beginn der Entwicklung eines Spiels wird normalerweise ein kurzes Dokument erstellt, das in sehr vagen Begriffen entscheidet, was in jedem Level vor sich geht. (Sehen Sie sich diese Rede von Mark Cerny zu D.I.C.E. 2002 an, um weitere Informationen zu Makrodesigns zu erhalten.)

Ein Makrodokument gibt an, welche Rätsel und Feinde in jedem Level enthalten sind, wie viele Anwendungen pro Level erwartet werden, welche Belohnungen Sie erhalten und solche Dinge. Dies erlegt Ihrem Design weitere Beschränkungen auf.

Für unser Beispiel sind hier unsere Makro-Einschränkungen:

Erstens: Dies ist ein einfaches Ego-Kampfspiel. Keine Rätsel und einfacher Kampf mit vier Feindtypen:

  • Fernkampf: Ein Feind, der stillsteht und auf den Spieler schießt.
  • Nahkampf: Ein Feind, der nah heranläuft und den Spieler mit einer Waffe angreift.
  • Schwärmer: Ein kleiner Gegner aus nächster Nähe mit einem einzigen Trefferpunkt. Gut in Schwärmen.
  • Schwer: Ein großer Feind, der stillsteht, viele Treffer zum Töten braucht, viel Schaden anrichtet und sowohl einen Fern- als auch einen Nahkampfangriff hat.

Zweitens: Sobald der Spieler den VIP gerettet hat, muss es eine Abkürzung zurück zum Anfang des Levels geben, damit der Spieler das Ganze nicht erneut durchlaufen muss.

Drittens: Der VIP befindet sich im letzten Kampfraum. Sie wird von Elitesoldaten gefangen gehalten.

2. Brainstorming und Struktur

Mit Ideen kommen

Sobald mir meine Einschränkungen klar sind, beginne ich mit dem Brainstorming. Beispielsweise:

  • Wir wollen viele Innenräume, also entscheide ich, dass dies eine unterirdische Basis sein wird.
  • Helikopter gelangen über einen langen vertikalen Schacht in die Basis, also starte ich das Level unten an einem davon.
  • Die bösen Jungs haben das Haus zerstört, also ist das Haus aufgerissen. Mehrere der Bereiche sollten zerstört werden.
  • Ich möchte mit Feinden in unterschiedlichen Höhen kämpfen, also möchte ich mindestens eine wirklich lange Treppenhaus-Kampfsequenz haben.
  • Dies ist kein echtes Leveldesign, daher werde ich es absolut linear machen, damit meine Beispiele in dem Artikel so klar wie möglich sind.
  • Und so weiter...

Eingrenzen auf Bereiche

Beim Entwerfen eines Levels denke ich gerne in verschiedenen "Bereichen" innerhalb des Levels. Das macht es einfacher, meine Arbeit in überschaubare Teile zu zerlegen. "Bereiche" ist ein freier Begriff für jeden Abschnitt des Levels von beliebiger Größe, Form oder Position. Das einzige wirkliche Kriterium dafür, ob etwas ein Gebiet ist oder nicht, ist, dass es Ihnen helfen muss, schneller zu arbeiten, um es so zu denken. Wenn das Denken auf diese Weise die Dinge schwieriger macht, machen Sie sich keine Sorgen.

Für unser Beispiel möchte ich, dass die Spieler isoliert neue Feinde kennenlernen und die Feinde dann im Laufe des Levels miteinander kombinieren, damit alles komplexer wird. Dies ist ein gutes Intensitäts-Ramping.

Um das gut zu machen, möchte ich normalerweise mindestens sieben Bereiche haben, mit denen ich arbeiten kann. (Es würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, dies zu erklären, aber Sie können hier mehr über die "Regel der Sieben" lesen, um einige der Vorteile zu sehen, die sie mit sich bringt). Wenn ich einen letzten Bereich für etwas brauche, wie einen Raum für eine Zwischensequenz, in der Sie den VIP retten, füge ich normalerweise einen zusätzlichen Bereich hinzu. Für dieses Beispiel sind das 8 Bereiche.

Für jeden Bereich ordne ich dann einige Grundideen oder Anforderungen zu, sodass ich eine kurze Liste habe, die mir die Struktur meines Niveaus aufzeigt.

Für die Beispielebene habe ich mir folgende Bereiche ausgedacht:

  1. Hubschrauberlandeplatz: Beginn des Levels; sicher – keine Feinde.
  2. Computerraum: Eine Kampfbegegnung mit zwei Fernkampfgegnern; der Weg hinter dir verschließt irgendwie (eine Richtung).
  3. Enge Korridore: Vier Kampfbegegnungen; stellen die Nahkampf- und Swarmer-Feinde vor.
  4. Zerstörte Kasernen: Eine Kampfbegegnung; stelle den schweren Feind vor; enge Viertel.
  5. Kaserne 2: Der Weg hinter dir schließt sich irgendwie ab; eine Begegnung mit Nahkampf-, Fernkampf- und Schweren Feinden.
  6. Korridore 2: Eine Begegnung mit Nahkampf- und Fernkampf-Feinden.
  7. Großes Treppenhaus: Vertikaler Kampf gegen Feinde; drei Begegnungen mit allen vier Feindtypen.
  8. Beschädigter Kontrollturmraum: Eine Begegnung mit zwei Heavies und einigen Schwärmern als letzter Kampf; wir brauchen einen One-Way-Ausgang zurück zum Start; der VIP selbst befindet sich zwischen diesem Raum und der Abkürzung zum Start.

3. Blasendiagramme

Bevor ich eine Menge Zeit und Mühe aufwende, um ein endgültiges Design zu erstellen, etwas in der Engine zu bauen oder auch nur über einzelne Bereiche nachzudenken, möchte ich immer ein Gefühl für die Gesamtebene und ihren Fluss haben. Das hält mich davon ab, Fehler zu machen und meine Designs so oft überarbeiten zu müssen.

Um das ganze Level und wie seine Bereiche verbunden sind, zu visualisieren, erstelle ich ein Blasendiagramm.

Blasendiagramm

Ein Blasendiagramm ist eine sehr einfache Karte des gesamten Levels, wobei Kreise Bereiche im Level anzeigen und Pfeile den Fluss und die Verbindungen zwischen den Bereichen anzeigen.

In der Brainstorming-Phase aus Abschnitt 2 haben wir uns alle Teile unseres Levels ausgedacht. Die Idee eines Blasendiagramms besteht darin, Ihnen zu helfen, sich vorzustellen, wo all diese Teile relativ zueinander sein werden. Es hilft Ihnen auch, über die Pfade durch Ihr Level nachzudenken und welche Art von Pfadstruktur für Ihre Ziele am besten geeignet ist.

Dies ist das Blasendiagramm, das ich für unsere lineare Beispielebene erstellt habe, mit zwei Arten von Pfeilen, um anzuzeigen, ob die Verbindung in beide Richtungen oder in eine Richtung erfolgt:

Bubble diagram for level design
Ein Blasendiagramm aus unserer Beispielebene. Hinweis: Die Zahlen im Diagramm beziehen sich auf die Liste der acht Bereiche aus dem vorherigen Schritt.

Fast jeder Designer, den ich kenne, macht diese ein bisschen anders, und das ist in Ordnung! Die einzigen Anforderungen sind, dass Sie konsistent sein müssen und dass das Endprodukt lesbar sein muss. Ein Teil des Punktes beim Erstellen von Blasendiagrammen besteht darin, dass sie verwendet werden können, um Ihre Ideen an andere weiterzugeben. Denken Sie also daran, wenn Sie sie erstellen.

Hinweis: Informationen zum Einrichten von Set-Pieces und zum Entscheiden über Ansichten finden Sie in meinem Artikel zu Ansichten und Aussichten. Dies ist eine gute Phase im Prozess, um zu entscheiden, wohin diese gehen.

4. Grobe Karten

Machen Sie jede Blase aus

Sobald ich das Blasendiagramm fertig habe, wissen wir, was in diesem Level passiert, und wir wissen, wie jeder Bereich mit jedem anderen Bereich verbunden ist.

Der nächste Schritt besteht darin, die Liste durchzugehen und für jede Blase ein grobes Design zu erstellen. Ich mache das fast immer auf Papier oder in Illustrator, weil ich so gelernt habe, aber ich kenne eine Reihe großartiger Designer, die so etwas in der Engine machen, um ein besseres Gefühl für den Raum zu bekommen. Was auch immer Sie am schnellsten arbeiten lässt, ist hier am besten.

Unten sehen Sie ein Beispiel dafür, wie eine der Blasen (insbesondere Blase 3: Enge Korridore) aussieht, nachdem ich sie auf Papier entworfen habe (von oben nach unten):

Der Spieler beginnt oben in diesem Bereich und geht nach unten. In diesem Bereich werden rechte Winkel verwendet, um dem Spieler Feinde als Überraschung vorzustellen

Ich werde das aufschlüsseln:

  1. Der Spieler kommt nach Süden und kämpft gegen 3 Schwärmer. Nachdem der Spieler um die Ecke gerundet ist, laufen vier weitere Schwärmer aus einer Nische.
  2. Nach dem Abrunden der zweiten Ecke steht der Spieler einem Nahkampf-Gegner gegenüber. Dieser Feind muss vor dem Angriff auf Distanz gehen, daher ist es nicht billig, ihn um die Ecke zu haben.
  3. Um die dritte Ecke herum kämpft der Spieler gegen eine Horde von Schwärmern, zusammen mit einem einzelnen Nahkampffeind, der aus der Deckung rennt, um anzugreifen. Die Schwärmer kommen aus dem Alkoven in der Nähe des Spielers und um die nächste Ecke.
  4. Der Spieler passiert die vierte Ecke und dreht die fünfte Ecke, um mit drei Fernkampfgegnern konfrontiert zu werden, die jeweils die Wand als Deckung verwenden, während fünf Schwärmer auf den Spieler rennen.
  5. Um die letzte Ecke rundet der Spieler den Bereich in Bubble 4 ab.

Beachten Sie, dass dieser Bereich isoliert von den anderen gestaltet ist und die Skalierung berücksichtigt, aber nicht hervorgehoben wird. Beachten Sie, dass die Abstände und Höhen immer noch nicht genau definiert sind.

In dieser groben Phase ist es wirklich hilfreich, Dinge schnell ändern zu können, daher schließe ich diese Details erst ab, wenn ich bereit bin, das Design fertigzustellen. Ich versuche jedoch, die Skalierung zwischen allen Bereichen relativ konstant zu halten, da dies meine Arbeit im nächsten Schritt erleichtert, wenn wir die Bereiche miteinander verbinden.

Hängen Sie sich nicht zu sehr an Genauigkeit oder kleine Details. Die Dinge an diesem Design werden sich von jetzt an bis zur Veröffentlichung des Spiels ständig ändern (auch nachdem wir das Design "abgeschlossen" haben). Nichts ist in Stein gemeißelt

Verbinden Sie die Bereiche miteinander

Nachdem ich jede Blase genommen und sie grob auf Papier entworfen habe, verbinde ich sie (grob) miteinander. Aus Gründen der Lesbarkeit habe ich es hier in Adobe Illustrator gemacht, aber dies kann auch auf Papier erfolgen.

Rough unconnected 2D level mapRough unconnected 2D level mapRough unconnected 2D level map

Beachten Sie, wie die Bereiche alle Ende-an-Ende angeordnet sind, damit ich weiß, wie sie verbunden werden, aber ich habe noch nichts abgeschlossen.

Versuchen Sie, die Intensität Bereich für Bereich zu erhöhen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Feindtypen gut kombinieren und dass im Allgemeinen die Schwierigkeit, Komplexität und Intensität Ihrer Feindbegegnungen oder Rätsel im Laufe des Levels zunimmt.

Stellen Sie sicher, dass Sie zwischen den Kämpfen oder Herausforderungen viele Ruheplätze hinzufügen, um die Intensität von Zeit zu Zeit zu verringern. Wenn Sie die Intensität die ganze Zeit auf 10 halten, wird aus 10 die neue 5.

Das Endprodukt (wie im Bild oben zu sehen) ist das, was ich eine grobe Karte nenne.

5. Fertigstellung des Designs

In diesem Schritt schließe ich ab, wie alle Bereiche im physischen Raum miteinander verbunden sind. Alle Übergänge sind abgeschlossen, und ich habe die Höhen und Abstände von allem festgelegt.

Verschiedene Designer tun diesen Schritt auf unterschiedliche Weise. Viele Designer tauchen gerne direkt in die Engine ein und bauen dieses Zeug aus, was großartig ist. Normalerweise bevorzuge ich es, die 2D-Karte fertigzustellen, da ich beim Erstellen von Levels in der Engine tendenziell etwas langsamer bin als die meisten anderen, und das beschleunigt mich. Der beste Weg ist das, was Sie schneller arbeiten lässt und Ihr Endprodukt besser macht.

The final level mapThe final level mapThe final level map
Die letzte Level-Karte. (PDF-Version in voller Größe hier verfügbar.)

Anmerkungen:

Sehen Sie sich das PDF an, das diesem Tutorial beigefügt ist, wenn Sie hineinzoomen und Details der endgültigen Karte sehen möchten. Sie können auch sehen, wie es organisiert ist (verschiedene Teile in verschiedenen Ebenen), um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie ich diese konstruiere.

Die orangefarbenen Kästchen sind Auslöser. Feinde in einem Raum greifen Spieler nicht an, bis die Spieler den Abzug überqueren.

Jede Box auf dem Raster besteht aus 2x2 Spieleinheiten. Indem ich diese Karte von oben nach unten auf einem Raster wie diesem erstelle und die Höhen mit Zahlen markiere (z. B. +70 in der Karte oben), kann ich in allen drei Dimensionen Hinweise darauf geben, wo die Dinge hingehen sollen.

Schlussfolgerung

Denken Sie daran, dass alles, was wir bisher gemacht haben, nur ein Design ist. Sobald Sie es in die Engine bekommen und anfangen, damit zu spielen, werden Sie eine Menge Dinge finden, die Sie verbessern möchten – aber eine solide Grundlage zu haben, bevor Sie sich mit den Tools befassen, hat mir im Laufe der Jahre sehr geholfen.

Ich hoffe, dass diese Beschreibung meiner Methode für Sie nützlich war. Die meisten Leute werden nicht genau so arbeiten wollen, und das ist auch gut so – wählen Sie einfach die Teile aus, die Sie schneller oder zusammenhängender machen, und verwenden Sie diese.

Rezension

Ich beginne den Prozess, indem ich alle Einschränkungen und Einschränkungen verstehe, die das Level umgeben. Einen soliden Überblick über meine Anforderungen zu haben, verhindert die Notwendigkeit einer Nacharbeit, um den Mangel später zu beheben.

Als nächstes überlege ich Ideen und entwickle eine grobe Struktur, wie das Level aussehen wird: wie viele Bereiche ich benötige und was im Wesentlichen darin enthalten sein wird. Dies ist normalerweise eine einfache nummerierte Liste, insbesondere für lineare Ebenen wie die, an der wir in diesem Artikel gearbeitet haben.

Dann erstelle ich ein Blasendiagramm, damit ich verstehen kann, wie alle meine Bereiche zusammenpassen. Es gibt mir eine Grundlage, um den grundlegenden Fluss meines neuen Levels auf einen Blick zu verstehen.

Danach erstelle ich eine grobe Karte. Normalerweise entwerfe ich jeden Bereich separat auf Papier und finde dann später heraus, wie ich sie aneinanderreihen kann. Sobald ich sie dort habe, wo ich sie haben möchte, kann ich sehen, ob Änderungen an allem, was ich entworfen habe, vorgenommen werden müssen, damit die Bereiche zusammenpassen.

Sobald ich eine grobe Karte habe, beginne ich entweder mit der Arbeit in der Engine oder beende die Karte. Wenn ich an meinen eigenen Projekten arbeite, gehe ich in die Engine. Wenn ich für andere arbeite, erstelle ich normalerweise eine Karte. Eine Karte ist ein sehr effektives Kommunikationsinstrument, und wenn Sie sie relativ aktuell halten, kann sie für die Leute während der Besprechungen nützlich sein.

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