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4 Möglichkeiten, Ihren Spielern das Spielen beizubringen

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Wir alle hassen Tutorials im Spiel. Wenn wir ein Spiel kaufen, wollen wir direkt in die Action einsteigen und nicht ewig damit verbringen, Menüs und Flussdiagramme von Zügen zu lesen. Aber wir müssen wissen, wie man spielt. Wir müssen die neuen Regeln jedes Spiels verstehen - wenn jedes Spiel das gleiche wäre, warum würden wir dann andere Spiele brauchen?

Und weil Computerspiele so komplex sind, bietet ein Tutorial viel mehr als nur "Pfeiltasten und Platz zum Schießen verwenden". Es gibt, wie wir interagieren, unsere Ziele, wie die Welt auf uns reagiert: All dies muss dem Spieler vermittelt werden, und vorzugsweise ohne sie zu setzen und speziell sagen zu müssen "Spikes sind schlecht".

Wir wollen unser Tutorial also so schnell wie möglich aus dem Weg räumen, oder? Die Sache ist, dass die ersten Minuten eines Spiels die Erfahrung eines Spielers verbessern oder beeinträchtigen können. Triple-A-Spiele haben etwas mehr Spielraum, aber wenn Sie ein Handy- oder Web-Spiel entwickeln, müssen Sie den Spieler so schnell wie möglich in das Spiel einbringen, um sicherzustellen, dass er Spaß hat. Andernfalls finden sie einfach etwas anderes zum Spielen.

OK, wir müssen ein Tutorial erstellen, aber wir möchten nicht, dass der Spieler eine langweilige Lektion über die Funktionsweise des Spiels durchläuft... das ist ein Rätsel. Die Lösung liegt darin, wie wir unser Tutorial erstellen: Können wir es lustig machen? Können wir es tatsächlich zu einem Teil des Spiels machen?

Tutorials können weitgehend in drei Typen unterteilt werden: nicht interaktiv, interaktiv und passiv. Wir werden uns nacheinander ansehen.

Nicht interaktive Tutorials im Spiel

Nicht interaktive Tutorials im Spiel sind in vielerlei Hinsicht ein Überbleibsel des alten Spieldesigns. Das Bild unten stammt von Infected, einem Spiel, das mein Team und ich vor einigen Jahren gemacht haben.

Infected tutorial image
Das "Tutorial" aus unserem Spiel "Infiziert".

Das gesamte Spiel-Tutorial besteht im Wesentlichen aus diesem einen Bild. im nachhinein war es ein massiver designfehler. Wenn Leute das Spiel tatsächlich spielten, schlugen sie auf diesen Bildschirm, ihre Augen wurden kurz glasig und sie drückten auf Start. Für die meisten unserer Spieler war es nicht klüger, wie das Spiel tatsächlich funktionierte.

George Fan, der Schöpfer der fantastischen Plants vs Zombies, folgt der Regel, dass "zu keinem Zeitpunkt mehr als acht Wörter auf dem Bildschirm angezeigt werden sollten". Spieler haben im Allgemeinen kurze Aufmerksamkeitsspannen und möchten keine großen Mengen an Informationen verarbeiten.

Nicht interaktive Tutorials sind zwar nicht unbedingt schlecht, überschreiten jedoch fast immer diese Grenze von acht Wörtern. Wenn wir diesen Konstruktionsfehler untersuchen wollten, könnten wir ihn ordentlich zusammenfassen als:

Überfordern Sie den Spieler nicht.

Dies ist wirklich die erste Regel für das Design von Tutorials im Spiel. Die Spieler müssen jederzeit verstehen, was los ist: Wenn Sie dem Spieler eine Liste mit 200 Kombinationszügen und Spezialangriffen geben, werden sie sich wahrscheinlich an zwei oder drei erinnern und diese für das gesamte Spiel verwenden. Wenn Sie dem Spieler jedoch „Trickle Teaching“ beibringen - jeweils ein Konzept einführen -, haben sie ausreichend Gelegenheit, sich mit jeder Fähigkeit auseinanderzusetzen.

Controller image
Wir haben dieses Bild bereits verwendet, aber es ist immer noch relevant.

Wir haben bereits kurz über diese Idee gesprochen, unter dem Konzept, Erfolge als Lernhilfen zu verwenden. Wenn der Spieler gezwungen wird, ein Level nur mit einer Basiswaffe zu beenden, kann dies das allgemeine „Spaßlevel“ beschädigen. Wenn Spieler jedoch einen Erfolg dafür erzielen, ist dies optional und ermutigt die Spieler (insbesondere diejenigen, die bereits im Spiel kompetent sind), neue Level auszuprobieren Strategien und Taktiken.

Auf diese Weise kann jede Art von Rang- oder Belohnungssystem verwendet werden, z. B. eine Sternebewertung oder eine Rangliste von A+ bis F. "Schlechte" Spieler können das Level leicht beenden, während Spieler, die sich schwierigeren Herausforderungen stellen, mit höheren Punktzahlen belohnt werden. Dies ermöglicht es auch mehr Hardcore-Spielern, eine 100% ige Fertigstellung anzustreben, während Gelegenheitsspieler das Spiel trotzdem genießen können, ohne auf einem schwierigen Level hängen zu bleiben.

Super Meat Boy verteilt sein "Tutorial" auf das erste halbe Dutzend Level. In der ersten Stufe lernen Sie die Grundlagen: sich nach links und rechts bewegen und springen. Level 2 lehrt Wandspringen. Level 3, Sprint. Sobald der Spieler diese grundlegenden Konzepte verstanden hat, beginnt das Spiel mit der Einführung von Konzepten wie sich drehenden Klingen, zerfallenden Plattformen und Bildlaufebenen.

super meat boy gameplay image
Das erste Level von Super Meat Boy. Kannst du mit Gehen und Springen umgehen? Dann bist du wahrscheinlich gut.

Das erste Level von Super Meat Boy ist in der Tat unglaublich schwer zu scheitern. Das Spiel verwendet eine Technik, die oft als "Noob Cave" bezeichnet wird. Im Wesentlichen beginnt der Spieler in einer Position, an der es unmöglich ist, zu scheitern - er muss Fortschritte machen, um an einen Punkt zu gelangen, an dem er sterben kann. Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich mit der Spielmechanik vertraut zu machen, ohne sich von angreifenden Gegnern bedroht zu fühlen oder die Zeitgeber zu knapp zu machen.

Die „Noob Cave“ -Technik haben wir bis zu einem gewissen Grad in Infected implementiert: Obwohl es möglich ist, das erste Level zu verlieren, erfordert es einige Anstrengungen. Der Spieler erhält einen signifikanten Startvorteil (doppelt so viele Teile wie der Feind), und die KI ist fast nicht vorhanden. In hohen Levels macht die KI kalkulierte Züge, aber in der ersten Ebene bewegt sich die KI zu 100% zufällig (innerhalb der Regeln für einen legalen Zug). Dies bedeutet, dass selbst wenn der Spieler keine Ahnung hat, wie er spielen soll, die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass er gewinnt. (Natürlich haben einige Spieler immer noch verloren, aber die Gesamterfahrung war für unsere Spieler deutlich besser als für unsere erste Version, in der wir sie einfach gegen eine fortgeschrittene KI geworfen haben, die sie vernichten würde.)

Es gibt einige Möglichkeiten, eine "Noob-Höhle" in einem Spiel zu implementieren. Eine effektive Möglichkeit besteht jedoch darin, ein interaktives Tutorial zu erstellen: einen Abschnitt des Spiels mit gesperrter Mechanik, in dem der Spieler nur die zum Gewinnen erforderlichen Aktionen ausführen kann. Dies ermöglicht es dem Spieler, das Spiel zu "spielen", ohne das Risiko einzugehen, zu verlieren und sich zu langweilen.

Interaktive In-Game-Tutorials

Das Zulassen der Interaktion von Spielern innerhalb eines Tutorials im Spiel ist eine gute Möglichkeit, Mechanik zu unterrichten. Anstatt dem Spieler einfach zu sagen, wie das Spiel funktioniert, führt die Ausführung der erforderlichen Aktionen zu einer besseren Aufbewahrung. Während Sie einem Spieler die Anweisungen hundertmal mitteilen können, garantiert das tatsächliche Ausführen von Spielaktionen, dass er sich erinnert und versteht.

Highrise heroes gameplay image
Den Spieler durch die Bewegungen in Highrise Heroes zwingen

Das obige Bild von Highrise Heroes ist eine hervorragende Demonstration, wie man einen Spieler in ein Tutorial einbezieht. Obwohl es einfacher wäre, einfach ein Bild davon anzuzeigen, wie das Erstellen eines Wortes funktioniert, wird durch das Erzwingen der tatsächlichen Vervollständigung eines Wortes sichergestellt, dass sie dieses Konzept verstehen, bevor sie fortfahren. Der Spieler ist vom „vollständigen“ Gameplay ausgeschlossen, bis er seine Fähigkeit unter Beweis gestellt hat, dieses grundlegende Gameplay-Element zu vervollständigen. Da Sie den Spieler zwingen, die Aktion auszuführen, können Sie sicher sein, dass der Spieler nicht weiterkommen kann, bis er diese Aufgabe gemeistert hat.

Der einzige Nachteil bei diesem Stil ist, dass der Spieler, wenn er bereits mit der Funktionsweise des Spiels vertraut ist, das Durchspielen der obligatorischen Lernstufen als mühsam empfinden kann. Dies kann vermieden werden, indem die Spieler die Lernprogrammstufen überspringen. Beachten Sie jedoch, dass einige Spieler das Lernprogramm dann überspringen, unabhängig davon, ob sie das Spiel zuvor gespielt haben. Andy Moore, der Erfinder von Steambirds, hat darüber gesprochen, wie er von einer 60% igen auf eine 95% ige Spielerbindungsrate übergegangen ist, nachdem das Tutorial nicht mehr übersprungen werden konnte.

Hintergrund-Tutorials im Spiel

Hintergrund-Tutorials im Spiel ermöglichen dem Spieler den direkten Zugriff auf das Gameplay. Während der Spieler immer noch durch ein "Noob Cave" -Bereich vordringen kann, kann er dies (hoffentlich) schneller tun und so schneller ins "richtige Spiel" gelangen.

Hier ist ein Beispiel:

VVVVVV gameplay image
In VVVVVV startet der Spieler hier in einem sicheren Bereich, in dem er die Steuerung ausarbeiten kann.

Dies ist der erste Bildschirm in VVVVVV, der ein kleines Popup verwendet, um dem Spieler mitzuteilen, wie er sich nach links und rechts bewegen soll. Da der Spieler vollständig ausgeblendet ist, kann er nur auf den zweiten Bildschirm wechseln, auf dem ihm gezeigt wird, wie er über Hindernisse „springt“. Von dort aus haben sie das Gameplay im Wesentlichen gemeistert - und obwohl Bewegung und Springen in einen einzigen Raum passen könnten, stellt der Abstand sicher, dass die Spieler jede Fertigkeit beherrschen und nicht von einer Vielzahl von Texten überwältigt werden.

Der Unterschied zwischen einem Hintergrund und einem interaktiven Tutorial kann subtil sein, da beide einen ähnlichen Stil verwenden können. Der Hauptunterschied besteht darin, dass ein Hintergrund-Tutorial vom Spieler ohne Aufwand übersprungen werden kann: Alles verschmilzt lediglich mit dem Hintergrund.

I saw her standing there gameplay image
Ich sah sie dort stehen, ein fantastisches Flash-Spiel. Probieren Sie es aus und beachten Sie, dass Sie mit dem Spiel schon spielen, bevor das Hauptmenü angezeigt wird.

Ein interaktives oder Hintergrund-Tutorial sollten wir in Infected verwenden. Das gesamte Tutorial hätte in drei Zügen unterrichtet werden können (wie man sich bewegt, wie man springt und wie man einfängt), sodass das Gameplay keinen signifikanten Verlust erlitten hätte, wenn wir es implementiert hätten. Obwohl wir uns des Problems bewusst waren, war das Tutorial eines der letzten Dinge, die wir entwickelt haben. Gutes Design stand also an zweiter Stelle, um das Spiel fertig zu stellen.

Kein In-Game-Tutorial

Wie bekommt man kaltes Wasser aus einem Wasserhahn? Im Allgemeinen drehen Sie den Hahngriff nach rechts. Wie zieht man eine Schraube fest? Sie drehen es im Uhrzeigersinn. Diese Dinge werden nicht mit Bedienungsanleitungen geliefert - wir wissen instinktiv, wie sie funktionieren. Oder besser gesagt, wir lernen, wie sie in einem frühen Alter funktionieren, und da sie (im Allgemeinen) alle auf die gleiche Weise arbeiten, wird dieses Wissen während unseres gesamten Lebens gestärkt.

Spiele funktionieren ebenfalls nach diesem Prinzip. Als erfahrene Spieler wissen wir automatisch, dass wir Münzen sammeln und Upgrades erhalten möchten. Nicht-Spieler verstehen diese Dinge möglicherweise nicht automatisch, daher ist es wichtig, diese Dinge so offensichtlich wie möglich zu machen. (Auch wenn Sie noch kein Plattformspiel gespielt haben, ist es ziemlich offensichtlich, dass es keine gute Idee ist, ins Feuer zu springen.)

Ein Spieler sollte im Allgemeinen in der Lage sein, den Unterschied zwischen „guten“ und „schlechten“ Objekten auf einen Blick zu erkennen, ohne den Tod als Versuchs- und Fehlererkennungsmethode verwenden zu müssen. Shigeru Miyamoto hat einmal darüber gesprochen, wie er entschieden hat, warum Münzen speziell in Mario verwendet wurden:

"Als wir über etwas nachdachten, das sich jeder ansehen und sagen würde: 'Ich will das definitiv!', Dachten wir: 'Ja, es muss Geld sein.'"

Die Verwendung von Plants vs Zombies-Themen durch Pflanzen gegen Zombies hilft den Spielern, ohne jede Erklärung zu lernen: Die Spieler wissen, dass sich Pflanzen nicht bewegen und dass sich Zombies langsam bewegen. Anstatt sich für ein langweiliges Thema "Türme gegen Soldaten" zu entscheiden, ermöglicht das Thema "Pflanzen gegen Zombies", dass das Spiel interessant und niedlich ist und dennoch lebenswichtiges Wissen vermittelt.

Plants vs Zombies image
Ehrlich gesagt ist es wirklich nicht so schwer, die Grundlagen dessen herauszufinden, was hier vor sich geht.

Da die Spieler oft „wissen“, wie ein Spiel abläuft, müssen wir nicht immer alles erklären. Wenn Sie einen Spieler in ein Spiel werfen, sollten Sie ihm nichts sagen - lassen Sie ihn die Dinge selbst herausfinden. Wenn sie regungslos herumstehen, geben Sie ihnen ein paar Hinweise ("Bewegen Sie den Steuerknüppel zum Gehen!"), Aber denken Sie daran, dass die Spieler im Allgemeinen versuchen, grundlegende Befehle selbst auszuführen. Da die „Grundregeln“ des Spiels in der Regel universell sind, können wir davon ausgehen, dass der Spieler mit ihnen vertraut ist. Dies bedeutet jedoch auch, dass es unglaublich gefährlich ist, Änderungen an diesen Grundregeln vorzunehmen.

Einige junge Spieleentwickler entscheiden, dass es falsch ist, Dinge „auf normale Weise“ zu tun, und ignorieren etablierte Regeln. Das Genre der Echtzeitstrategie (RTS) hat in der Vergangenheit darunter gelitten: Während die heutigen Spiele in der Regel ein ziemlich standardisiertes Steuerungssystem verwenden (Linksklick zur Auswahl, Rechtsklick zum Bewegen oder Angreifen), hatten ältere Spiele nur eine sehr geringe Konsistenz Oft wurde die linke/rechte Maustaste umgeschaltet oder versucht, mehrere Befehle an eine einzige Taste zu binden. Wenn Sie heute eines dieser alten Spiele spielen, können die bizarren Steuerelemente sehr irritierend sein, da wir seitdem ein anderes Steuerungsset gelernt haben.

Das Implementieren von "offensichtlichen" Steuerelementen war die Rettung von Infected: Während der Spieler das Tutorial möglicherweise nicht gelesen hat, klickt der Spieler auf ein Stück, das sofort hervorgehoben wird. Indem dem Spieler eine visuelle Antwort gegeben wurde, dass das Klicken auf ein Stück der "richtige" Zug war, konnte er das Kontrollsystem weiter erkunden. Unsere ersten Versionen des Spiels hatten diese Hervorhebung nicht und wir fanden heraus, dass das Hinzufügen dieser kleinen grafischen Ergänzung das Gameplay viel zugänglicher und offensichtlicher machte, ohne etwas wegzunehmen.

Infected gameplay image
In Infected zeigen Ihnen nach Auswahl eines Stücks markierte Quadrate, wohin Sie sich bewegen können.

Wenn Sie traditionelle Gameplay-Elemente ändern möchten, haben Sie einen guten Grund. Katamari Damacy verwendet beide Daumenstifte zum Bewegen und nicht die traditionellere Konfiguration, bei der ein Daumenstiel zum Bewegen und der andere zur Steuerung der Kamera verwendet wird. Während dies zu anfänglicher Verwirrung führen kann, bedeutet die Einfachheit des Spiels, dass dieses Steuerungssystem außergewöhnlich gut funktioniert.

In ähnlicher Weise verlangt das Web-Spiel Karoshi Suicide Salaryman tatsächlich, dass der Spieler sich selbst tötet, oft durch Springen auf Stacheln. Während dies aufgrund des umgekehrten Themas des Spiels (Würfel um zu gewinnen) ein "nicht standardmäßiges" Spielverhalten ist, sind die Ziele des Spielers immer klar.

Spiele werden sich immer ändern und weiterentwickeln, aber es ist wichtig zu verstehen, dass der Spieler nicht alles neu lernen muss, wenn Sie Dinge ändern - sei es Steuerelemente oder Spielziele.

Kontinuierliches Lernen und Experimentieren

Es ist auch interessant festzustellen, dass das Versäumnis, dem Spieler explizite Anweisungen zu geben, das Gameplay durch Experimentieren fördern kann. In der Zelda-Serie findet der Spieler ständig neue Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände und muss lernen, wie sie funktionieren. Anstatt eine lange Erklärung von „Der Hakenschuss: Erlernen des Gebrauchs Ihrer neuen Waffe“ durchzusitzen, wirft das Spiel den Spieler einfach in einen geschlossenen Raum und sagt „Finde es heraus“ - obwohl das „Rätsel“ im Allgemeinen so offensichtlich ist, dass das Der Spieler sollte in der Lage sein, die Dinge sofort zu klären.

Diese Räume sind im Grunde genommen Noob-Höhlen: Obwohl sie zur Hälfte des Spiels gefunden wurden, können die Spieler erkunden, wie ihr neues Spielzeug in einer sicheren Umgebung funktioniert. Sobald der Spieler die Feinheiten seines neuen Spielzeugs herausgefunden hat, wird er zurück in die Spielwelt geworfen, wo er weiter rätseln und gegen Monster kämpfen kann. Am Ende des Spiels ist der Spieler so daran gewöhnt, seine neuen Waffen einzusetzen, dass es selbstverständlich ist, zwischen ihnen zu wechseln, um mehrstufige Rätsel zu lösen.

Bemerkenswert ist auch die Art und Weise, wie Zelda-Spiele mit Tutorials im Spiel umgehen: Für Zelda ist das Spiel das Tutorial. Mit Ausnahme des letzten Dungeons hört der Spieler nie wirklich auf zu lernen. Diese „Trickle-Lehre“ ist eine der größten Stärken der Zelda-Reihe. Anstatt zu Beginn alles zu bekommen, schaltet der Spieler das Spiel langsam frei, sodass er nie überfordert ist und immer wieder coole neue Spielzeuge freischaltet.

Plants vs Zombies nutzt wiederum effektiv das Rinnsal-Lehren: In jedem Level schaltet der Spieler eine neue Pflanze (und manchmal neue Stufen) frei und muss lernen, wie man diese verwendet, um die Zombie-Armee zu besiegen. Das Spiel überwältigt den Spieler nie, gibt ihm aber immer etwas Neues zum Spielen. Da der Spieler Zeit mit jeder Waffe verbringen kann, ermutigt er den Spieler, die Pflanzen auszuwählen, die am effektivsten sind, anstatt zu Beginn einige Pflanzen zu finden, die ihm gefallen, und während des gesamten Spiels bei ihnen zu bleiben.

Erschrecken Sie den Spieler nicht

All dies sagt wirklich nur: Schrecken Sie den Spieler nicht ab und langweilen Sie ihn auch nicht. Es scheint ein so offensichtlicher Rat zu sein, aber es ist bemerkenswert, wie wenige Spiele (einschließlich Triple-A-Spiele) dies nicht verstehen können.

Ein häufiges Beispiel dafür, ein Fehler, der immer wieder gemacht wird, ist die Registrierung, um online spielen zu können. Wenn Sie versuchen, einen Spieler zu begeistern, lassen Sie ihn nicht durch Formulare waten, in denen sein Geburtsdatum, seine E-Mail-Adresse usw. ausgefüllt sind. Geben Sie ihm einfach ein Gastkonto und lassen Sie ihn spielen. Wenn ihnen das Spiel gefällt, ist es wahrscheinlicher, dass sie sich für ein "volles" Konto anmelden. (Tagpro ist ein Online-Multiplayer-Spiel, das dies ziemlich gut kann: Wählen Sie einen Server aus, klicken Sie auf Als Gast spielen und Sie sind dabei.)

Es ist in Ordnung, komplexe Spiele zu erstellen, aber man muss erkennen, dass Menschen schlechte Erinnerungen und kurze Aufmerksamkeitsspannen haben und nicht gut lernen, wenn man ihnen eine Menge Text präsentiert. Wenn Sie sie noch nicht gespielt haben, versuchen Sie, ein Spiel wie Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress oder sogar Civilization zu spielen. Wenn Sie nicht gezeigt haben, wie man von jemand anderem spielt, kann es ziemlich entmutigend sein, zu erfahren, wie das Spiel tatsächlich funktioniert. Und obwohl dies alles fantastische Spiele sind, werden sie immer eine bestimmte „Nischenqualität“ haben - nicht weil sie Lernkurven haben, sondern weil sie Lernklippen haben, die für alle außer den entschlossensten unpassierbar sind.

Abschluss

Denken Sie daran: Versuchen Sie, Ihre Tutorials unterhaltsam zu gestalten, anstatt einen langweiligen Slog. Jedes Spiel ist anders und es kann schwierig sein, all diese Ideen in einem bestimmten Genre umzusetzen. Wenn Sie jedoch die ersten fünf Minuten zum Spaß machen können, können Sie den Spieler wahrscheinlich an den Abspann binden.

Verweise

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