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  1. Game Development

Die vielen Möglichkeiten, den Spieler zu zeigen, wie es mit In-Game-Tutorials gemacht wird

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Mit so vielen Spiele zu spielen, bekommen die Spieler bis zu Geschwindigkeit auf, wie Sie Ihr Spiel zu spielen sehr schnell und in den meisten unterhaltsame Art und Weise möglich ist fast unerlässlich, um zu halten Ihr Interesse. In diesem Artikel nehmen wir einen Blick auf die verschiedenen Möglichkeiten zu unterrichten, die Spieler, wie Sie Ihr Spiel zu spielen.

Einführung

Mit dem Aufkommen der digitalen distribution, free-to-play-Geschäftsmodell und die explosion (sowohl in Qualität und Quantität) von der mobile-und social-Marktplätze, gibt es jetzt mehr video-Spiele als je zuvor gemacht, und die meisten von Ihnen Kosten so weniger als sechzig Dollar.

 Heute, ein Spiel, das Schicksal ist oft bestimmt auf der Grundlage der ersten Eindrücke, die allein mit so vielen Spiele zu spielen, niemand will-stick mit ein, die nicht sofort angenehm sind. Dies bedeutet, dass immer ein neuer player in den Fluss der Dinge sehr wichtig ist und getan werden muss, um fachgerecht und effizient.

Werfen wir einen Blick auf die unterschiedlichen Möglichkeiten der Bewältigung dieser, vom schlimmsten zum besten, und sehen, was wir von Ihnen lernen können.


Methode: Kein Tutorial

Dies ist die Schlimmste Art von tutorial. Wie ich früher sagte, die digitale distribution wird immer mehr und mehr verbreitet, und was das bedeutet, ist der Tod des gedruckten Handbuch.

Paper manuals for Amiga gamesPaper manuals for Amiga gamesPaper manuals for Amiga games

Denken Sie daran, diese? (Foto von Andrew Michaels)

In der Tat, auch viele boxed Versionen nicht mehr mit einem Lehr-Handbuch, sondern die Wahl, was am besten beschrieben werden als eine Werbung Broschüre mit den bonus rechtliche Hinweise und Spiel-credits.  Dies bedeutet, dass wenn Ihr Spiel fehlt die Erklärung, die der Spieler finden muss, um Quellen außerhalb Ihrer gekauften Ware zu verstehen, was Los ist. Das ist schrecklich.

Es ist Nicht Alles Schlecht...

 Nun kann man argumentieren, dass, indem er den controller zu gehen, finden Sie die Lösung zu einem puzzle-online ist etwas, das fast jeder gamer hat getan an einem gewissen Punkt, und es ist nicht wirklich ein Problem. Ich Stimme zu - in der Tat, einige Spiele nutzen diese Art der community-Aktivität.

 Ein Aktuelles Beispiel ist das indie-Juwel Fez die hatten eine komplizierte sub-Spiel basiert auf der Entschlüsselung ein alphabet mit hinweisen rund um die Umwelt. Das war ein extrem herausfordernde puzzle, das hat für eine interessante Diskussion, online, alle, die gewesen wäre, verloren mit der Aufnahme von einem offensichtlichen in-game-Erklärung.

...Aber Es ist Nicht Alles Gut, Entweder

 Dinge schief gehen, aber, wenn Begriffe sollten erklärt wurden, bleibt unklar. Eine große jüngste Beispiel dafür ist die Art, wie Statistiken verarbeitet werden, der in Darksiders 2. Wie jedes Spiel mit einem loot-system, Darksiders 2 hat viele Statistiken, die definieren, den Spieler-Charakter.  Einige sind Heftklammern in das genre und daher ziemlich leicht zu verstehen - Gesundheit, Stärke, Verteidigung -, sondern es ist eine bestimmte stat - Arkane -, die keine offensichtliche Bedeutung.

 Basierend auf den Kontext der stat (zum Beispiel, ist es am häufigsten auf Begriffe mit dem Präfix Hexer) kann man davon ausgehen, es hat etwas mit Magie zu tun, Schaden, aber es gibt keine Möglichkeit für den Spieler, um sicher zu wissen, ohne sich außerhalb des Spiels für Informationen.

 Noch schlimmer zu machen, die online-Spiel-Handbuch von den Entwicklern und dem Prima Official Game Guide beanspruchen die stat zu tun verschiedene Dinge. Das ist unglaublich verwirrend und hätte leicht vermieden werden können, mit einem einfachen in-game-Erklärung.

 Obwohl dieses Beispiel behandelt nur einen kleinen Teil der gesamten Erfahrung, es zeigt, wie die Verwirrung der Spieler ist Teil kann unglaublich nervig. Wenn dieser Fehler passiert, in einem größeren Maßstab, wie bei der core-mechanik nicht richtig erklärt, kann es sap alle, die den Spaß an der Erfahrung.

 So, es sei denn, Ihr Spiel ist so konzipiert, um den Spieler im Dunkeln, bitte ein tutorial.


Methode: das Tutorial von Exposition

 Dies ist die einfachste Art tutorial zu implementieren (zählt nicht das tutorial, das noch nicht existiert, und eine der am wenigsten wirksame. Das tutorial von exposition jeder übung, die darin besteht zu sagen, oder zeigen die Spieler, wie etwas getan wird, außerhalb des eigentlichen gameplay.   Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt auf, die gerne von text-Erläuterungen einleitende gameplay und die traditionelle "Steuerung" - Bildschirm.

 Wie ich bereits sagte, diese Art von tutorial ist nicht sehr effektiv und kann sogar dazu führen, dass mehr Verwirrung als Klarheit. Warum? Denn sobald gameplay beginnt die Menschen in der Regel nicht mehr erinnern können, was Sie gerade gelesen haben.

 Ich bin sicher, viele von Euch haben bereits erlebt, das beim spielen eine demo für ein Spiel. Oft demos verzichten, die für das Spiel üblichen tutorial und schob Sie in die Mitte ein interessanter Teil der Erfahrung, mit Ihre einzige Führung Häufig ein Bild von der Steuerung beschriftet mit player-Funktionen auf den Ladebildschirm.

 Diese. Dies nie tun.

 Wie jeder, der erlebt hat, das aus Erster hand bestätigen kann, dieses Diagramm dient fast keinen Sinn, da nur sehr wenige Menschen aufbringen können, seinen Inhalt in den Speicher in einer angemessenen Höhe der Zeit. Spieler dann meist resort entweder Experimentieren, um herauszufinden, was Los ist, oder haben ständig konsultieren Sie die Steuerelemente", die beide schwer verletzt werden das Spiel Tempo.

Kontext

 Dies führt uns zu dem größten Problem mit diesem tutorial Typ: Kontext. Mechanik und Steuerung für Spiele können oft sehr zahlreich und kompliziert, aber der Spieler ist in der Regel entspannt in die Sie durch den Kontext relevanten gameplay-Szenarien.  Sie versuchen zu präsentieren die Spieler mit den meisten oder alle Informationen, die up-front wird einfach zu Ihnen führen nicht zu verstehen oder nicht zu erinnern.

 Zwei Möglichkeiten, die Spiele mit diesem tutorial geben in der Regel dieses Thema anzugehen ist, um entweder bestimmte Informationen nur, wenn es relevant ist, oder zu erlauben, Ihre tutorial werden ständig überarbeitet ein Menü. Diese beiden Ansätze sind ärgerlich und verletzt Tempo durch ständig anhalten gameplay.

 Ein gutes Beispiel HIERFÜR ist die gerade ungefähr jedem Devil May Cry-Spiels, das wie jedes andere beat-‘em-up, verfügt über eine Liste bewegen. Ständig benötigen, um das Spiel anzuhalten, zu betrachten, das Menü, und erinnere mich an die Befehle, die Sie für bestimmte Attacken ist wirklich ärgerlich.  Leider, diese Art der Sache kann schwierig sein, zu vermeiden, so Wandern die Spieler durch den Einsatz aller möglich bewegen, wäre extrem mühsam.

"Pick Up and Play" - Spiele

 Jedoch, wie alle Dinge, diese Art von tutorial ist ein Platz in der Welt. Ich spreche, Spiele mit einfachen Kontrollen, die einen Fokus auf leicht zu Holen und zu spielen.  Kampf-Spiele in diese Kategorie fallen, da würde es keinen Sinn machen zu haben Ihr Freund laufen über einen längeren Abschnitt Lernprogramm für Sie, um in der Lage sein, mit Ihnen zu spielen.

Diese, auf der anderen Seite, ist ziemlich glatt.

 Die Steuerung ist intuitiv - leichte, mittlere und schwere Tritte und Schläge in Street Fighter, zum Beispiel - und das Experimentieren ist Teil des Spaßes. In der Tat, einige Kampf-Spiel arcade-Schränke haben sogar beschriftete Tasten, und einige gehen sogar so weit, dass die Liste jedes Zeichen der special-moves, die auf dem controller selbst.

 Diese Art von tutorial-system können auch arbeiten, die wunderschön in allen Mario Party und WarioWare Spiele, die mit dem Befehl Bildschirm vor jedem minigame wird einfach genug, um fast sofort zu Lesen, trotzdem setzen alle auf der gleichen (wenn auch etwas verwirrt) Spielfeld.

 Obwohl ein tutorial durch die Ausstellung kann zu arbeiten, mehr als oft nicht es nicht - also, wieder einmal, um das hinzufügen dieser Art von system, um Ihre Spiel.


Methode: Der Tutorial Raum

 Die tutorial-Raum ist ein Abschnitt aus dem gameplay, geht der Spieler durch die Aktionen, die Sie wissen müssen, um zu spielen. Diese fast immer findet in einem separaten Bereich oder ein Niveau nicht gesehen, in einer tatsächlichen gameplay, und ist sehr Häufig optional ist.

 Denke über Sie wie eine interaktive version des Tutorials durch die Ausstellung. Wenn man über tutorials, das tutorial Raum ist zwangsläufig, was in den Sinn kommt zunächst, wie es war die wohl am meisten verwendete tutorial geben, die während der letzten Konsolen-generation, und ist auch eine der wenigen Arten von tutorial, das ist tatsächlich oft genannt, ein tutorial im Spiel.

 Das obige video zeigt das tutorial für Jamestown: Legend of the Lost Colony, eine indie-scrolling-shooter hat von Final Form Games. Dieser spezifischen tutorial perfekt stellt die Essenz der tutorial Raum und warum kann es ein effektiver Weg, zu zeigen, ein Spieler, wie Ihr Spiel funktioniert.  Das tutorial ist kurz, alles, was Sie gesagt wird, ist eindeutig nachgewiesen und Sie sind sofort bereit, das Spiel zu genießen nach tutorial.

 Dies bedeutet, dass die tutorial-Zimmer ist die perfekte Anleitung, richtig? Falsch. Die tutorial-Raum ist bei weitem nicht perfekt. In der Tat, es hat einige gravierende Nachteile, dass es äußerst ungeeignet für bestimmte Arten von spielen.  Der Grund, warum es so gut funktioniert in Jamestown ist wegen der Einfachheit der mechanik - wohl, das Spiel ist einfach genug, dass es könnte sogar verwendet ein tutorial durch exposition ohne problem.

Diese mechanische Einfachheit bedeutet, dass die tutorial-Raum ist in der Lage zu bleiben kurz, und alle Informationen, die Sie präsentiert, kann leicht sein Gedächtnis.

 Dieser Erfolg fand mit dem tutorial-Raum-Methode ist nicht garantiert, und das obige video von der tutorial-in Bionic Commando (2009) dient als gutes Beispiel. Der offensichtliche Unterschied zwischen dieser tutorial-Zimmer Jamestown ist in der Komplexität der mechanik; Bionic Commando hat definitiv viel mehr zu lehren den Spieler, und darin liegt das problem.

 Die tutorial-Zimmer in Bionic Commando ist einfach nicht eine sehr interessante Lehrer. Er versucht zu lehren, viele unterschiedliche Mechaniken und Techniken, die einer nach dem anderen, führt zu einem mehr-als-idealen tutorial-Sektion.  Dies macht es schwierig zu halten, der Spieler ist, die Aufmerksamkeit während dieses langweilige Abschnitt von gameplay, erhöht die chance, dass Sie das tutorial überspringen, zusammen und lernen absolut gar nichts.

Vermeiden Sie "Es Verwenden, Dann Verliert Es" Tutorials

 Aber Länge ist eine Bemerkenswerte Frage, die tutorial-Zimmer in Bionic Commando ist am besten geeignet, um zu demonstrieren, die absolute Nummer eins Fehler, die mit dieser Art von tutorial: es ist sehr schlecht geeignet, um Spiele, wo der Spieler gewinnt neue Fähigkeiten in der gesamten gameplay. Die Bewegungen, die Sie lernen, um führen in der Nähe des Ende des Tutorials in Bionic Commando (insbesondere das Kiten und werfen sich bewegt) sind nicht tatsächlich Fähigkeiten, die Sie beginnen das Spiel mit.

 Das ist unglaublich frustrierend, wie Sie gelehrt werden, wie Sie dies genial Angriff nur sofort erfahren, (nach versuchte mehrere Male), dass Sie kann es einfach nicht mehr. Es macht überhaupt keinen Spaß - und noch schlimmer zu machen, es hinterlässt keine überraschungen, wenn Sie tatsächlich tun entsperren der neuen Bewegung.  Was hätte ein Augenblick der Aufregung, für die Erschließung eine Coole neue Fähigkeit verwandelt sich in ein bloßes Schulterzucken, als Sie endlich wieder begabt die tools wurden entfernt, die Sie früher auf.

Doch dies ist genau das, was passiert in jedem Metroid Spiel ist, und niemand beschwert sich dort. Warum ist das so?  Der Unterschied ist, dass in der Metroid-Spiele, die die Fähigkeiten, mit sich selbst ist nicht das, was die Spieler freut, sondern eher die Orte, die Sie gehen können, und die Dinge, die Sie verwenden können Ihre neuen Fähigkeiten.  In der Tat, zu wissen, welche Fähigkeiten Sie später feststellen können Spieler zu halten mentale Notizen von den Bereichen, die Sie sollten erwarten, zu überdenken.

 Im Grunde, das tutorial Raum arbeitet in Metroid (beachten Sie, dass es ist ein Spiel mit komplizierten mechanik), weil es fest in das design des Spiels selbst.

Strategie-Spiele

 Jedoch, wie in jedem tutorial geben, es gibt eine bestimmte Gattung von Spiel, für die das tutorial Saal erweist sich als äußerst effektiv: die Strategie-Spiel. Strategie-Spiele sind alle über Taktik, wissen, welche Situationen sind von Vorteil für Sie sein, und dann geht darum, diese Situationen auftreten.

Ich bin lernen und Spaß haben!

 Diese Spiele beinhalten Häufig eine Herausforderung, ein Szenario-Modus, der wirkt wie ein verherrlicht Reihe von ultra-spezifische übungsräume, präsentiert unter dem Deckmantel der Rätsel. Strategie-Spiele aller Art, von der Echtzeit-juggernaut StarCraft 2 an die mehr casual turn-based Treffer Hero Academy.  Es gibt nur wenige Möglichkeiten, eleganter als diese zu präsentieren sehr spezifischen gameplay-Szenarien für die Spieler, ohne das Gefühl zu konstruiert, geschweige denn eigentlich macht es Spaß.

 Obwohl weit entfernt von perfekt, das tutorial Raum kann auf jeden Fall funktionieren, wenn deren stärken und Einschränkungen sind angemessen zu berücksichtigen sind.


Methode: Die Kontext-Lektion

 Nun kommen wir in die guten Sachen. Die Kontext-Lehre ist im Grunde ein system, wo der eine tutorial-Raum wird gehackt in kleine Stücke und organisch eingefügt in der gesamten gameplay des Titels.  Der einfachste Weg, um zu erklären, was ich durch dieses bedeute, ist, um nur ein Beispiel anschauen.

 Hier haben wir den ersten Teil von Uncharted 3, und ab der 5:35 mark können wir sehen, die kontextuelle Lektion in Aktion. Das gameplay ist kurz angehalten (es ist erwähnenswert, dass dies nicht immer der Fall in einem kontextuellen Lektion), und Anweisungen, welche Tasten führen Sie die Aktion unmittelbar benötigt werden pop-up auf dem Bildschirm.  Sie können sehen, dass dies sehr viel wie ein winziger Teil einer tutorial-Raum.

 Nun, abgesehen von nur zeigen, was eine kontextuelle Lektion tatsächlich ist die Eröffnung von Uncharted 3 dient auch dazu, die schön veranschaulichen das Potenzial. Das tutorial ist unglaublich kurz, weil es nur zeigt was Sie brauchen, um wissen im moment öffnet es sich, und hat im Grunde keine Auswirkungen auf den Spielfluss, wie es ist ein Teil des Spiels selbst.

 Dies ist erreichbar, auch relativ komplexe Spiele, weil die Informationen ausgeteilt, in kleine Stücke während der gesamten Erfahrung. Einige Spiele, zum Beispiel, könnten diese Arten von Tipps, die während fast der gesamten Länge von der Erfahrung, wie Sie langsam erwachsen mehr Fähigkeiten und begegnen neuen ökologischen Hindernissen auch bis zum Ende.  Dies ist eine fast direkte Lösung zu dem, was ich sagte, war das größte problem mit dem tutorial-Raum: schlecht Handhabung der Einführung von neuen Fähigkeiten oder Mechaniken.

 Ein weiterer großer Vorteil der kontextuellen Unterricht gesehen werden kann, die in seinem Namen; durch Ihre bloße Natur es liefert immer ein perfektes Beispiel von gameplay-Kontext, was es lehrt, was zu minimalen Verwirrung.

Nachteile

 Jedoch, dieses system hat einige große Nachteile, und diese sind meist basierend um die Umsetzung. Für ein sehr lineares Spiel, richtig ausführen der kontextbezogenen Unterricht ist nicht unglaublich schwer: man braucht nur die relevanten Informationen einmal und nicht erlauben dem Spieler, um die Fortschritte, bis Sie demonstrieren Ihr Verständnis.  Zum Beispiel, in der Uncharted 3-video oben, das Spiel wird einfach warten, bis Sie drücken Sie die Quadrat-Taste, um Punsch, nicht lassen Sie die Fortschritte durch das Spiel, bis Sie es getan haben.

 Die kontextuelle Lektion, die am Ende kann als eine sehr glatte tutorial oder eine lästige pest die meisten Spieler ausschalten.

 Wo die Dinge komplizierter werden, jedoch ist in mehr offene Spiele, wo der Spieler hat viele verschiedene Optionen, wenn es um die Bewältigung von Herausforderungen.

 Sagen Sie, dass Sie zeigen wollten, dass die Spieler, die Sie Schießen kann ein Explosives Fass um den Feind zu töten stehen neben ihm, so markieren Sie es für Sie und zeigen einen kleinen tooltip auf dem unteren Rand des Bildschirms lässt Sie wissen, was Los ist.

 Lassen Sie uns nun davon ausgehen, dass der Spieler nicht beachten Sie diese Hinweise, und am Ende Schießen den Kerl in den Kopf und nicht lernen, dass Sie die Luft zu sprengen die roten Fässer. Dies wird gelegentlich passieren, also, was tun Sie über es?  Sie zwingen den Spieler zu Schießen, den Lauf? Sie präsentieren die Spieler mit dem tutorial jedes mal trifft er auf ein Fass, bis er es Schießen?

 Je nachdem, wie Sie diese Fragen beantworten, sind die kontextuellen Lektion, die am Ende kann als eine sehr glatte tutorial oder eine lästige pest die meisten Spieler ausgeschaltet wird, und eine Anleitung, die ist deaktiviert ist ein tutorial, das lehrt gar nichts.

Angenommen der Spieler Ist Nicht ein Narr

 Ich persönlich habe eine Meinung zu diesem, wie ich denke, im Gegensatz zu den ultra-Behindertengerechte moderne gaming scheint. Ich denke, dass, vorausgesetzt, Sie sind zur Erläuterung einer Funktion entbehrlich zu Spiel Fortschritt, eine Stufe des Spielers Intelligenz muss angenommen werden.

 Es ist okay zu sagen, die Spieler etwas ein paar mal, wenn Sie scheinen nicht zu bemerken, aber niemals schlagen über den Kopf mit ihm. In dem obigen Beispiel, wenn der Spieler hat sich nicht erschossen, das explodierende Fass, mehrere Male hintereinander, nicht davon ausgehen, das Sie nicht verstehen, wie es zu tun - eher, dass Sie einfach nicht wollen, es zu tun.  Ja, diese Annahme nicht immer wahr ist; der Spieler kann in der Tat Analphabeten, oder drei Jahre alt oder kaum fühlenden, oder in sonstiger Weise nicht in der Lage zu verstehen, die offensichtlich Anweisungen, die Sie Ihnen gegeben haben, mehrfach. Mehr als wahrscheinlich, aber (vor allem, wenn Ihr Tutorium stattfindet, relativ weit in dem Spiel), sind Sie nicht, und Sie sollten nicht ruinieren die Erfahrung für alle anderen.

 Schließlich, für die Liebe von allem, was heilig ist, nicht immer wieder erklären, was der Spieler zweifellos bereits kennt, wenn Sie Fortgeschritten sind, wo Sie sind in Ihrem Spiel. Ich freue mich auf dich, Legend of Zelda: Skyward Sword, und Ihre endlos wiederholenden tutorials auf Sammlerstücke und wie Sie verlieren alle Ihre Gesundheit bedeutet zu sterben.

Ich weiß. Ich habe bereits 37.

 Es ist auch eine andere Sache, erwähnenswert ist, über den kontextbezogenen Unterricht ist es nicht eine gute Idee, es zu benutzen in spielen, wo der Fokus auf der unmittelbaren Verwendung von einer breiten Palette von Fähigkeiten. Fighting games und beat-'em-ups sind ein gutes Beispiel dafür, zu starten, ein Spieler mit nur einem Angriff, oder viele Attacken, von denen jeder zeigte einzeln, das ist nicht etwas, was jemand denken würde, Spaß.

 Nun, dieser ganze Abschnitt kann zu sein schien, unglaublich negativ, aber das ist nur, weil die kontextuellen Lektion ist offensichtlich so effektiv, dass seine Fehler sind wirklich das einzige, was interessant zu erzählen. Die kontextuelle Lektion ist genial; verwenden Sie es, Wann immer Sie wollen, haben Sie meinen Segen.


Methode: Die Thematisch Relevanten Kontext-Lektion

 Die thematisch relevanten kontextuellen Lektion ist nicht ganz sein eigenes tutorial geben, sondern eine Teilmenge der regulären kontextuellen Lektion, die wir gerade sahen. Es ist eine kontextbezogene Lektion präsentierte in einem thematisch relevanten Art und Weise während des Spiels, statt der üblichen overlay verwendet.

 Dies beinhaltet Dinge wie Pfeil-Schlüssel, geschnitzt auf der Rückseite der Höhle Wand am Anfang ein Jump N Run, oder der Leertaste, und ein wenig springen Kerl gezeichnet wird, auf die Wand, bevor ein Jump N Run der ersten Kante, oder sogar squad-Kollegen erzählen, wie man Deckung nehmen, wenn Sie Ihre erste Feuergefecht.  Diese Art von tutorial ist genial, weil es unglaublich einfach zu implementieren und fühlt sich wirklich glatt, mit Anweisungen mischen sich nahtlos mit dem gameplay-Erlebnis.

 Dies ist eine thematisch relevante kontextuelle Lektion (von Spelunky)

 Es ist eine große übertretung für diese Methode, aber: Sie sind nur wirklich funktioniert für Spiele mit intuitiven, einfachen oder Häufig verwendete mechanik. Wenn Sie Ihr Spiel präsentiert etwas sehr abstraktes, etwas, das die Spieler noch nie zuvor gesehen hat, oder irgendetwas, das erfordert eine Gründliche oder eine ausführliche Erklärung, ist es sehr schwierig, diese Art von Informationen in einer thematisch relevanten Weise ohne Gefühl gezwungen.

 Es ist oft weniger gefährlich, um die Spieler eintauchen, die für Sie zu brechen die vierte Wand und eine Art von überlagerung, als es für die Spieler, die Begleiter gehen auf einige lange Tangente zu erklären, etwas, das Sie haben kein Geschäft zu wissen, oder zu laufen, in eine Burg voller fallen, nur zu finden, überall Schilder, die erklären, genau wie man durch ein Menge von Ihnen.

 Ein weiteres auffälliges Problem für dieses tutorial geben ist, dass es nicht Häufig thematisch relevant zu erklären, die gleiche Sache, um die Spieler mehrere Male, also entweder die einfache mechanik oder ein informierter Spieler-Basis ist der Schlüssel.

Dies ist auch eine thematisch relevante kontextuelle Lektion. No way! (Aus The Binding of Isaac)

 Wegen seiner geringen Auswirkungen auf die immersion und seine Wirksamkeit in Spiele mit einfachen Mechanismen, diese Art von tutorial ist ein großer hit unter den indie-Entwicklern, die versuchen, zu emotional oder immersive gaming-Erlebnis, besonders diejenigen, die Jump ' N ' runs. Am Ende, die Fehler, die ich hier vorgestellt habe, sind genau das - Fehler - und wenn es funktioniert, für Ihr Spiel, es gibt fast keinen Grund, nicht zu gehen den Weg der thematisch relevanten Kontext-Lektion.

Dieses tutorial geben können, werden so nahtlos in die gaming-Erlebnis, es fühlt sich fast wie gibt es kein tutorial. Das bringt uns zu der beste tutorial Typ von allen...


Methode: Kein Tutorial

 Nur weil es das schlechteste tutorial geben wird, kein tutorial, ist auch das beste, und das hat alles zu tun mit der inhärenten Natur der video-Spiele. Als interaktives medium, video-Spiele, genau wie jede andere Art von Spiel, sind in Ihrem Kern über die überwindung Herausforderungen (obwohl natürlich gibt es Ausnahmen).

 Der interaktive Charakter des Videospiel-Erfahrung fast immer verlangt, irgendeine Art von Unglück für den Spieler zu überwinden, sei es durch Geschick, Glück, Logik -, Wettbewerbs-oder auch narrativen Verständnis. Wenn wir spielen, video-Spiele für Spaß, als die meisten von uns tun, es geht dann zu sagen, dass die Freude erhalten wir aus der Bekämpfung und überwindung dieser Herausforderungen ist ein Hauptgrund für unsere Teilnahme an der Aktivität und den Spaß, den wir daraus ziehen.

Was hat das alles zu tun mit ohne tutorial? Gut, alles.  Ein tutorial grundlegend dient als eine Erklärung des Regel-Satzes fanden in Ihr Spiel, zeigt dem Spieler die Werkzeuge, die Sie für die überwindung der Hindernisse, die Sie präsentiert haben, sowie die form der Hindernisse sind wahrscheinlich zu nehmen.  Genau wie in jedem anderen Typ des Spiels, der Spaß bei Videospielen kommt tatsächlich zu spielen, anstatt zu lernen wie jedes Spiel funktioniert.

 Aber durch die geführte Natur -, video-Spiele eine Chance, ungesehen in den meisten anderen Arten von spielen: die Möglichkeit der Lehr-Aspekt als Teil des Spiels selbst. Das ist, wo Sie nicht mit einem tutorial kommt.

 Ohne ein tutorial, Ihr Spiel ermöglicht es dem Spieler zu entdecken, der Regelsatz auf Ihre eigenen, so dass alle Herausforderungen, die Sie überwinden, um zu fühlen, wie Ihre eigenen Leistungen, anstatt einfach den Schritt-für-Schritt-Regeln, die Sie gegeben haben. Dieses Potenzial für den Spieler, der Entdeckung und Erfüllung ist, was bringt dieses tutorial geben, an die Spitze meiner Liste von tutorials, sowie seine Fähigkeit zu präsentieren, die Spieler mit interessanten gameplay ohne Verzögerung.

 Es ist ein Problem, jedoch. Dieser Letzte Gedanke macht einen absolut riesig Annahme, das ich nicht irgendwo sonst: die Spieler können herausfinden, wie zu spielen Ihr Spiel auf Ihre eigenen.  Das ist eine enorme Herausforderung, als ein designer, aber die Belohnungen sind herrlich. Leider ist dies ein alles-oder-nichts-Herausforderung - Sie entweder erfolgreich oder Sie scheitern kläglich, wie gesehen, oben im Artikel. Vorsichtig sein.

Dies Ist nicht Neu

 Entwerfen ein Spiel, das ist völlig verständlich, ohne jede Art von außen-Orientierung ist ein schwieriges Unterfangen, aber eine, die zuvor gemacht wurde. In der Tat, viele alte Spiele, die alle durch sehr einfache Eingabe-Methoden, waren in der Lage, diese mit großem Erfolg.

 Schauen wir uns ein gameplay-video von der original-Pac-Man arcade-Spiel als ein Beispiel - oder genauer gesagt schauen wir uns das intro-Bildschirm. Während die Spieler vorbereitet, das Spiel zu spielen, man kann deutlich sehen, Pac-Man läuft Weg von ghosts auf dem Titel-Bildschirm, Kommissionierung bis ein power-pellet -, und dann dreht er sich um und Essen die Geister, er war gerade jagen.  Das ist klar, das ist einfach, und der Spieler leicht versteht, Mechaniker, bevor Sie auch nur angefangen das Spiel zu spielen.

 Die einzige andere Mechaniker - , Pac-Man Essen muss, Sachen (Obst und Punkte) - auch als angedeutet auf dem Titel-Bildschirm, ist leicht zu erlernen, im Spiel. Aufgrund seiner Platzierung, die der Spieler mit der ersten Aktion unweigerlich zu Essen Punkten, an welcher Stelle der Spieler wird sofort sehen, Ihre Punktzahl insgesamt nach oben gehen, und Sie haben offiziell gelernt, was Sie wissen müssen über Pac-Man, um Spaß zu haben.

 Diese Art des Unterrichts in den älteren spielen war relativ einfach, teilweise, weil das Spiel ist simple mechanik, aber vor allem wegen der einfachen Eingabe-Methoden, die dem Spieler gegeben. Heute, mit komplizierten Konsole-Controller und eine Tastatur voller Tasten, ein bestimmtes Niveau der Spieler wissen, wie die Funktionsweise der grundlegenden Videospiel-Befehle erforderlich, um diese Arbeit zu machen.  Der Spieler muss zum Beispiel wissen, dass die WASD ist, was Sie verwenden sollten, sich zu bewegen, oder werden Sie verbringen viel mehr Zeit als ideal zu versuchen jede Taste auf Ihrer Tastatur, bevor etwas zu erreichen.

Es ist Toll für die Erklärung der Spielmechanik

 Wo das tutorial, das existiert nicht, hat nicht seine Kraft verloren, obwohl, ist in der Erklärung der mechanik. Selbst relativ komplexe Spiele, mit Experten-level-design und klare UI, es ist absolut möglich, zu lehren die Spieler alles, was Sie wissen müssen, ohne je zu sagen Sie direkt.

 Statt durch ein Beispiel und versuchen zu erklären, dies durch text, werde ich einfach den Drang Sie zu beobachten, die oben genannten video von Egoraptor Analyse von Megaman und Megaman X, die perfekt zeigt, was ich hier spreche. Sehen Sie in diesem video, wie das vollständige fehlen von negativen thematische Wirkung haben, die sofortige Möglichkeit für die Spieler zu springen in das gameplay und die das unglaubliche Potenzial für die Zufriedenheit der Spieler erhöhen "kein tutorial" die absolut beste tutorial, sofern Sie und Ihr design-können Sie abziehen.


Fazit

Nun, wir haben uns schließt sich der Kreis - von der kein tutorial, keine Anleitung - wir haben uns angeschaut, was funktioniert und was nicht, sowie der Grund, warum im scheinbar komplexe Welt der tutorials. Ich hoffe, Sie habe es genossen, dieses kolossale Lesen!

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