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Remote arbeiten: Ein unabhängiges Team für die Spieleentwicklung leiten

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German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Es klingt nach dem Zeug, aus dem Träume sind: Verwalten Sie Ihr eigenes, unabhängiges Entwicklungsteam aus dem Komfort Ihres Home Offices. Aber bevor Sie sich in Ihren Mario und Luigi PJs wohl fühlen, sollten Sie wissen, dass die Verwaltung eines Teams hinter einem Computer mit vielen zusätzlichen Hürden einhergeht, die in einer herkömmlichen Büroumgebung nicht vorhanden sind. In diesem Artikel werde ich einige dieser Herausforderungen untersuchen, indem ich meine persönliche Projektmanagement-Erfahrung bei Hiro Fodder und Echoes of Eternea als Leitfaden nutze und praktische Ratschläge gebe, wie mit ihnen auf eine Art und Weise umzugehen ist, die sowohl Effizienz als auch Gerechtigkeit fördert wie wichtig, Moral.

Vorschaubild: Team von Björn Andersson von The Noun Project.


Für wen ist dieser Artikel?

In erster Linie sind die folgenden Inhalte auf kleinere bis mittelgroße Indie-Spiele-Entwicklungsteams ausgerichtet, die nicht unbedingt über das Budget verfügen, um ihre Mitarbeiter in ein zentrales Büro zu verlagern. Wenn Ihr Team derzeit aus vier bis zwölf Mitgliedern auf der ganzen Welt besteht, ist dieser Artikel für Sie.

Zwei- oder Drei-Mann-Teams haben deutlich weniger Managementschwierigkeiten als beispielsweise eine siebenköpfige Mannschaft. Umgekehrt ermuntere ich Teams mit einem beträchtlichen Budget und mehr als 15 Mitgliedern, einen zentralen Treffpunkt zu mieten, auch wenn ihre Mitglieder nicht ständig dort arbeiten müssen. Das und sie sollten einen engagierten Projektmanager haben.

(Hinweis: Für jedes neue Mitglied wächst die Schwierigkeit, Termine zu koordinieren, Meetings zu organisieren und Erwartungen zu verwalten, nichtlinear.)

Im Allgemeinen wird sich dieses Stück auch für ein entferntes Indie-Team mit mehreren Abteilungsabhängigkeiten als nützlich erweisen. Die Entwicklung eines Spiels von erheblichem Umfang erfordert eine Menge Kommunikation und gemeinsame Nutzung von Ressourcen. Sie denken vielleicht, dass Kunst und Programmierung wenig miteinander zu tun haben - schließlich zeigt uns das nicht die Kunst des Programmierers? - aber was passiert, wenn ein Programmierer die Dimensionen eines Sprite Sheets kennen muss, oder was ist mit dem Fall? Wo benötigt der Leveldesigner einen aktualisierten Karteneditor, um Spielwelten zu erstellen? Kommunikation ist der Schlüssel.

Schließlich werden die unten aufgeführten Ratschläge eher für Teams nützlich sein, die RPGs (wie bei mir), Abenteuerspiele oder andere Spiele mit levelgesteuertem Gameplay erstellen, als für Teams, die einen Trivial-, Puzzlespiel- oder einfachen Bildungstitel erstellen.

Jetzt fangen wir an!


Vorbereitung ist der Schlüssel

Projektmanager legen Fristen fest, erleichtern die Kommunikation, löschen Brände und sind dafür verantwortlich, die Dokumente zu organisieren und auf dem neuesten Stand zu halten. Es ist ein schmutziger Job, aber jemand muss es tun. Leider haben die meisten kleineren Indie-Teams nicht die Ressourcen oder das Budget für einen engagierten PM und verlassen sich auf die Projektleitung - in den meisten Fällen der Designer oder Programmierer -, um eine Führungsrolle zu übernehmen. Die gute Nachricht ist, dass Sie durch die vorbereitende Vorbereitung die Schwierigkeiten, die mit der Führung eines Teams verbunden sind, erheblich reduzieren können.

Ein wiederkehrendes Thema in den meisten meiner Artikel ist die Wichtigkeit eines Game Design Documents, und ich wiederhole hier seine Wichtigkeit: Game Design Documents sind Lebensretter.

Die Chancen, dass Ihre Mitarbeiter sich an alles über Ihr Spiel und ihre Verantwortlichkeiten erinnern werden, sind null. Und weil Sie remote arbeiten, werden Sie nicht immer zur Verfügung stehen, um ihre Fragen zu beantworten. Aber wenn sie ihre handliche GDD an ihrer Seite haben, können sie ihren Inhalt durchforsten und finden normalerweise die Informationen, die sie suchen - solange sie gut dokumentiert sind. GDDs helfen auch neuen Teammitgliedern, sich schneller in den Entwicklungsprozess zu integrieren.

Über die GDD hinaus ist eine starke Dokumentation im Allgemeinen für ein Remote-Indie-Team wertvoller als für eine interne Entwicklungscrew, schon allein deshalb, weil das Remote-Team nicht unbedingt zusammenarbeiten wird. Geben Sie den Mitarbeitern niemals eine Entschuldigung, nicht zu arbeiten, indem Sie ihnen Listen mit Vorräten, Prioritätslisten und andere Dokumente zur Verfügung stellen, die die Produktion erleichtern.

GDD

Ich wurde gefragt, ob es zu viel Dokumentation gibt und die Antwort lautet "Ja". Feindliche Datenbanken, Levelübersichten, Spielerfähigkeitslisten: Das sind alles gute Dinge. Aber wenn ein PM die Protokolle jedes Meetings für die Teambesprechung dokumentiert, ist das Overkill.

Versuchen Sie auch, Ihre Dokumentation zumindest etwas visuell zu halten. So wie Web-Surfer es vorziehen, Artikel zu lesen, die durch visuelle Elemente aufgebrochen sind, wird Ihr Team Ihre Vision besser über Screenshots, Flussdiagramme und Konzeptgrafiken erfassen.


Ihre Mitarbeiter kennenlernen

Als Projektmanager liegt es in Ihrer Verantwortung, die Arbeits- und Zeitmanagementpräferenzen Ihrer Mitarbeiter zu beurteilen. Auf diese Weise werden Sie verstehen, unter welchen Bedingungen sie am effektivsten arbeiten und ob sie letztendlich zu Ihrem Team passen.

  • Bevor Sie neue Mitarbeiter einstellen, stellen Sie ihnen einige grundlegende Fragen zu ihrem bevorzugten Arbeitsplan und ihrer allgemeinen Verfügbarkeit. Wenn ihr Zeitplan begrenzt ist oder ihre Kernarbeitszeit unregelmäßig ist, sollten Sie sich anderswo umsehen. Die Entwicklung von Indie-Spielen ist kein Job von neun bis fünf, aber es ist hilfreich, Mitarbeiter einzustellen, die sich mindestens zu den gleichen Stunden wie die anderen Teammitglieder wohl fühlen.
  • Einige Mitarbeiter arbeiten in Grooves und möchten lieber nicht in einen Instant Messenger eingeloggt sein, wenn sie "eingesperrt" sind. (Die Darstellung von Mark Zuckerberg in The Social Network kommt mir in den Sinn.) Bitten Sie diese Mitarbeiter, ihre E-Mails mindestens ein- oder zweimal am Tag zu überprüfen und versuchen Sie, eine Vereinbarung auszuarbeiten, in der sie sich zumindest für Teamsitzungen anmelden und zeitkritische Updates bereitstellen.
  • Wenn Ihre Mitarbeiter nicht mit Fragen belastet werden möchten, aber dennoch im Notfall zur Verfügung stehen möchten, ermutigen Sie sie, die Einstellung "Bitte nicht stören" von Skype zu verwenden.
  • Lassen Sie jeden Arbeitstag Zeit, am besten wenn die Mehrheit Ihrer Mitarbeiter arbeitet, wo Sie sich für Einzel- und Kleingruppentreffen zur Verfügung stellen. Spieleentwicklungsprobleme werden fast täglich auftreten, und je früher sie angesprochen werden, desto eher werden sie verschwinden.

Denken Sie daran, nicht jeder ist ausgeschnitten für die Arbeit aus der Ferne. Mitarbeiter, die in Office-Umgebungen wunderbar funktionieren, können anfällig dafür sein, nachzulassen, wenn niemand hinsieht. Andere kommunizieren besser durch direkte Interaktion als E-Mail oder Instant Messenger. Beachten Sie dies während des gesamten Einstellungsprozesses.


Abhängigkeiten ermitteln

Wie bereits erwähnt, je größer Ihr Projekt ist, desto mehr werden Ihre Teamkollegen aufeinander angewiesen sein. Aber nicht alle Abhängigkeiten sind gleich. Ich neige dazu, Abhängigkeiten in zwei Kategorien einzuteilen:

  • Abhängigkeiten auf hoher Ebene: Diese Abhängigkeiten bestehen normalerweise innerhalb von Abteilungen. Wenn beispielsweise zwei Programmierer an verschiedenen Aspekten desselben Werkzeugs arbeiten, besteht ein hohes Maß an Interdependenz. Abhängigkeiten auf hoher Ebene können auch unter Künstlern bestehen, insbesondere wenn ein Künstler für die Erstellung von Konzeptgrafiken und ein anderer für die Erstellung von In-Game-Assets zuständig ist. Einige Abhängigkeiten auf hoher Ebene existieren nur für einen Teil des Entwicklungslebenszyklus. Ein gutes Beispiel: Spieleautoren und Autoren sollten in der Planung und Vorproduktionsphase praktisch zusammenleben, müssen sich aber vielleicht nur gelegentlich beraten, sobald ein klarer Weg gefunden ist.
  • Low-Level-Abhängigkeiten: Geringere Abhängigkeiten sind viel häufiger. In der Tat wird sich fast jeder in Ihrem Team auf jedes andere Mitglied verlassen. Programmierer werden wahrscheinlich für den Großteil des Entwicklungsprozesses mit der Kunst des Programmierers zurechtkommen, aber es wird eine Zeit kommen, in der sie Assets von Ihrem Künstler benötigen, besonders während der kritischen Phase des Polierens. Der Umweltkünstler und Charakterkünstler muss sich gelegentlich miteinander beraten, um sicherzustellen, dass sie sich auf derselben Seite befinden. Low-Level-Abhängigkeiten existieren überall.

Die schiere Menge potenzieller Abhängigkeiten von selbst einem kleinen Team ist erstaunlich. Für ein fünfköpfiges Team existieren zehn potentielle Abhängigkeiten. Bei einem achtköpfigen Team schießt diese Zahl auf 28. Huch!

Verwenden Sie die folgende Gleichung, um die Anzahl der Abhängigkeiten in Ihrem Team zu bestimmen:
\[D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1\]

...where \(n\) ist die Gesamtzahl der Teammitglieder.

Fire Temple

Was bedeutet das alles? Als Projektmanager und Spieleentwickler liegt es teilweise bei Ihnen zu bestimmen, wer sich auf wen verlässt, welche Teammitglieder ständig zusammenarbeiten müssen, welche sich per E-Mail gegenseitig jeden Tag erreichen können und welche nur gleich sein müssen virtueller Raum bei Meetings.

Es mag zwar nicht von Belang sein, ob dein Charakterkünstler die Arbeit am Morgen bevorzugt und dein Komponist nachts, aber es könnte zu Problemen kommen, wenn deine beiden Engine-Programmierer niemals gleichzeitig arbeiten. Berücksichtigen Sie diese Faktoren schon bei der Einstellung.


Fristen

In der Spielentwicklungswelt werden Fristen gebrochen, deshalb ist es noch wichtiger, dass Sie sie umsetzen. Das mag wie eine kontraintuitive Aussage erscheinen, aber ohne Fristen werden sich Ihre Mitarbeiter zu sehr wohl fühlen. Und während es wichtig ist, dass sich die Arbeiter etwas wohl fühlen, kann zu viel Komfort zu Selbstgefälligkeit führen. Das wäre nicht so schlimm, wenn die anderen Mitglieder Ihres Teams nicht aufeinander angewiesen wären (siehe Abhängigkeiten ermitteln), aber Spieleentwicklungsteams funktionieren ähnlich wie eine Maschine: Wenn ein Teil bricht, fällt die ganze Operation ein Teil.

EoeSpreadsheet

Abgesehen davon ist es wahrscheinlich auch nicht die beste Idee, Fristen mit einer ersten Priorität durchzusetzen. Ein Entwicklerteam für Indie-Spiele sollte niemals wie ein Regime geführt werden - es ist schrecklich für die Moral. Bitten Sie stattdessen Ihre Mitarbeiter, Sie vor dem Fälligkeitstermin zu informieren, wenn etwas zu spät kommt. Erarbeiten Sie einen neuen Termin, passen Sie Ihre eigenen Erwartungen an Ihren Mitarbeiter geistig an und ändern Sie zukünftige Termine entsprechend. Indie-Spielentwicklung ist ein ständiger Lernprozess. Was zunächst als mögliche Frist erscheint, könnte sich als völlig unrealistisch erweisen. Erinnere dich daran für das nächste Mal.

In dem Fall, dass ein Mitarbeiter ständig vermisst, was Sie als faire Fristen halten, kann es sein, dass sie in einer entfernten Umgebung nicht gut funktionieren können. Es ist besser, dies eher früher als später zu lernen.


Moral hochhalten

Eine der größten Schwierigkeiten bei der Verwaltung eines Work-from-Home-Entwicklerteams ist es, die Moral hoch zu halten. Gefühle der Isolation können leicht zu einem Mangel an Motivation und sogar zu Existenzialismus führen, besonders dort, wo niemand physisch über die Schultern Ihrer Mitarbeiter (und Ihrer eigenen) wacht.

Es gibt ein paar effektive Möglichkeiten zur Bekämpfung der niedrigen Moral, wie unten aufgeführt:

  • Gruppentreffen: Treffen Sie sich einmal in der Woche, damit alle zusammenkommen und über das Spiel, ihre Fortschritte oder einfach das Leben im Allgemeinen sprechen können. Ich finde die beste Zeit für ein Gruppentreffen am Anfang der Woche, da ich die Gelegenheit nutzen kann, mein Team sanft an ihre Deadlines zu erinnern.
  • Stetige E-Mail-Updates: Auch hier ist einmal wöchentlich eine gute Zeit ausreichend, aber wenn Sie einen wichtigen Entwicklungsmeilenstein erreicht haben, informieren Sie Ihr Team darüber.
  • Lob: Wenn Ihre Mitarbeiter hervorragende Arbeit leisten, sagen Sie es ihnen auch. Nichts inspiriert manche Arbeiter mehr als Anerkennung.
  • Neue Spiele-Builds: Geben Sie jedem Mitglied Ihres Teams, auch den weniger technisch versierten, Zugriff auf die neueste Version des Spiels. Es wird ihnen nicht nur helfen, das Gesamtbild klarer zu sehen, sondern konkrete Fortschritte sind auch für die Moral wunderbar.
  • Retreats: Versuch, sich persönlich zu treffen, mindestens einmal im Jahr, entweder auf einer Spielekonvention wie PAX oder anderswo - Budget erlaubt, natürlich. Aber tun Sie sich zumindest einen Gefallen und planen Sie eine große Release-Party. Wenn nichts anderes, wird es jedem etwas geben, auf das er sich freuen kann.

Wie man einen schlecht arbeitenden Mitarbeiter behandelt

Manchmal, egal, was Sie tun, um die Moral aufrecht zu erhalten, werden die Produktionsniveaus Ihrer Mitarbeiter auslaufen. Dies tritt am häufigsten während der mittleren Entwicklungsstadien auf.

Im Umgang mit schwierigen, nicht produktiven Mitarbeitern können die folgenden Tipps hilfreich sein:

  • Veröffentlichen Sie niemanden in einer Gruppen-E-Mail: Es lohnt sich, individuelle Bemühungen in Gruppen-E-Mails zu loben, aber unter keinen Umständen sollten Sie einen leistungsschwachen Mitarbeiter in einer Gruppeneinstellung herausgreifen. Es ist peinlich und demoralisierend. Berücksichtigen Sie das Problem immer einzeln.
  • Bedrohungen vermeiden: Versuchen Sie, Probleme auf nicht bedrohliche Weise zu lösen. Ihre Mitarbeiter werden in der Regel überlastet und unterbezahlt sein und tun nur, was sie tun, weil sie an Ihre Vision glauben. Wenn sie einen schlechten Monat haben, versuchen Sie, warum zu verstehen, aber halten Sie es nie über ihren Kopf, dass Sie die Macht haben, sie gehen zu lassen. Leider, wenn die Dinge wirklich schlecht werden, müssen Sie eine schriftliche Warnung oder Kündigungserklärung veröffentlichen, aber bis das absolut notwendig ist, vermeiden Sie Bedrohungen.

Projektmanagement-Ressourcen

Es ist wichtig, organisiert zu bleiben. Und angesichts der Fülle an Ressourcen für das Projektmanagement, die im Internet verfügbar sind (viele von ihnen sind kostenlos), haben Sie keine Entschuldigung dafür. Abgesehen davon befürworte ich persönlich nicht die Verwendung von hochentwickelter Zeiterfassungssoftware. Suchen Sie stattdessen nach einfachen Tools, die eine einfache Dateifreigabe, Aufgabenverwaltung und Warnmeldungen ermöglichen.

Hier sind ein paar Empfehlungen:

  • Teambox: Damit können Sie Dateien freigeben, Aufgaben an Teammitglieder zuweisen und direkte Nachrichten senden. Sie werden auch per E-Mail benachrichtigt, wenn der Status eines Projekts aktualisiert wird. Aber was ist wirklich schön an Teambox? Sie können Dateien anhängen oder Notizen an einzelne Aufgaben anhängen. Das ist sehr einfach zu erlernen, wie das dreiminütige Tutorial zeigt.
  • TeamLab: Ideal für kleinere Unternehmen, TeamLab verfolgt einen sehr kommunikativen Ansatz für das Projektmanagement. Es ist mit Social-Networking-Funktionen geladen und ermöglicht es Ihnen, Blogs, Ankündigungen und Umfragen zu posten. Seine Meilenstein- und Task-Tracking-Systeme sind perfekt für die Überwachung alltäglicher Aktivitäten geeignet, sodass Sie sich mehr auf die Arbeit konzentrieren können und weniger auf den ständigen Kontakt mit allen Ihren Teammitgliedern angewiesen sind.
  • Dropbox: Einfach und effektiv. Ich empfehle Dropbox nur, wenn Ihre Teammitglieder natürlich organisiert sind. Mit Dropbox können Sie Ihre eigene Cloud-basierte Ordnerstruktur erstellen, was besonders dann gut ist, wenn alle hochgeladenen Dateien klar gekennzeichnet und archiviert sind, und schrecklich, wenn dies nicht der Fall ist.
  • Google Text & Tabellen: Google Docs ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie einfach Einfachheit ist. Google Docs ist ein leistungsstarkes Tool, das die meisten Funktionen von Microsoft Office bietet. Aber die wahre Schönheit von Google Docs ist, dass es Cloud-basiert ist. Es ermöglicht Ihren Teammitgliedern nicht nur das einfache Anzeigen Ihrer Dokumente, sondern mit den entsprechenden Berechtigungen auch Kommentare und Änderungen. Um dieses leistungsstarke Tool vollständig nutzen zu können, ist es wichtig, dass Ihre Dokumente organisiert bleiben.
  • Ein Repository: Das Schöne an einem Repository ist, dass jeder, der Zugang hat, neue Scripts, Assets und Code per Knopfdruck hochladen kann. Ihr Team erhält die Änderungen, die Sie vorgenommen haben, und Sie erhalten die Änderungen, wodurch die Probleme bei der Versionierung erheblich verringert werden. Jedes Repository wird es tun, aber ich persönlich bevorzuge XP-dev.com.
Teambox

Fazit

Indie-Spiele-Entwickler übersehen häufig die Wichtigkeit von Projektmanagern, aber ohne sie kann die Ausführung eines erfolgreichen Remote-Teams eine komplizierte Aufgabe sein. Mit ihnen werden Teams disziplinierter, organisierter und auf die bevorstehenden Herausforderungen vorbereitet. Die gute Nachricht ist, dass Sie nicht unbedingt fünf Jahre als PM arbeiten müssen, um die Entwicklung eines kleinen bis mittelgroßen Spiels zu managen.

In diesem Artikel haben wir den Rahmen für die Ausführung eines erfolgreichen Remote-Teams besprochen. Aber selbst wenn Sie alle am gleichen Ort arbeiten, wird Ihr Team von folgenden Vorteilen profitieren:

  • Wissen, was ihre primären und sekundären Aufgaben sind.
  • Die Vision der Game Designer verstehen.
  • Lose Termine haben.
  • Sie müssen wissen, mit wem sie regelmäßig arbeiten müssen und an wen sie Vermögenswerte liefern sollen.
  • Moral steigert sich.
  • Der Einsatz von effektiven Werkzeugen.

Ein guter Workflow kann die Produktion um bis zu 50% steigern. Ich sollte es wissen: Für das erste Jahr der Entwicklung war mein Team unberechenbar und unorganisiert und litt unter häufigen "Pre-Release-Depressionen". Aber seitdem haben wir unser Spiel verstärkt, und wenn ich die zwei Gründe für unsere gesteigerte Produktivität anführen muss, dann wären das eine bessere Aufgabenverwaltung und stärkere Kommunikation.

Glückliche Remote-Spielentwicklung!

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