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Warum haben manche Spiele positive Online-Communities und andere nicht?

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Read Time: 11 min

German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

In den letzten Jahren hat die Videospielbranche das Internet und alles, was es für Spiele bieten kann, schnell angenommen. Fast jedes Spiel, das heutzutage veröffentlicht wird, enthält eine Art Spieler-Konnektivität, die vom Online-Multiplayer bis zur Möglichkeit reicht, Twitter im Spiel zu aktualisieren. Als Nebenprodukt bilden sich aktive Communitys von Spielern um ihre Lieblings-Online-Spiele.

Manchmal sind diese Communities freundlich: Nur Spieler kommen zusammen, um ein Videospiel zu genießen. Andere Male... nun, sie sind nicht so freundlich. In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, wie das Design eines Spiels eine bestimmte Art von Community fördern kann und wie Entwickler versuchen, die Entwicklung der Community zu beeinflussen.


Das Design eines Spiels fördert das spezifische Spielerverhalten

Das Verhalten einer Person, online oder offline, wird direkt von ihrer Umgebung beeinflusst. In unterschiedlichen Szenarien verhalten sich dieselben Personen wahrscheinlich sehr unterschiedlich. Dieses Konzept kann auf Spieler in Online-Communities angewendet werden. Das Design Ihres Spiels kann positives Verhalten fördern, genauso wie es negatives Verhalten fördern kann.

Werfen wir einen Blick auf zwei Spiele und wie sich ihre Online-Communities in Abhängigkeit von ihrem Design unterscheiden.

Beispiel: StarCraft 2 gegen League of Legends

Hier haben wir zwei Spiele mit einigen Ähnlichkeiten; Bei beiden handelt es sich um technische, wettbewerbsintensive, online ausgerichtete Spiele, die nur auf PCs ausgerichtet sind und eine große Anzahl von E-Sport-Fans haben. Bei so vielen Gemeinsamkeiten würden Sie davon ausgehen, dass sich um diese Spiele herum ähnliche Gemeinschaften bilden würden, aber das könnte nicht falscher sein. Wenn Sie online springen und in beiden Spielen ein schnelles Match spielen, werden Sie eine schockierende Zweiteilung feststellen.

In Ihrem StarCraft-Match werden Sie wahrscheinlich überhaupt nicht viel Kommunikation sehen. Ihr Gegner wird Ihnen wahrscheinlich zu Beginn Ihres Spiels ein nettes "glhf" (viel Glück, viel Spaß) in den Chat werfen und das Verfahren definitiv mit dem üblichen "gg" (gutes Spiel) beenden, sobald das Spiel vorbei ist. Die überwiegende Mehrheit der Zeit wird es keine andere Kommunikation geben, Sie sind online, um zu spielen, nicht um zu sprechen. Wenn Sie jedoch sprechen, wird das Gespräch höchstwahrscheinlich knapp und höflich sein.

This is par for the course in StarCraft 2.
Dies ist in StarCraft 2 selbstverständlich.

Ihre Erfahrung in League of Legends wird völlig anders sein und nicht in guter Weise. Noch bevor das Spiel beginnt, besteht bei der Charakterauswahl eine Wahrscheinlichkeit von fünfzig bis fünfzig, dass sich jemand über die Aufstellung der ausgewählten Champions beschwert. Das ist etwas nervig, obwohl es oft eine brauchbare Beschwerde ist - aber der wahre Spaß passiert, sobald das Spiel tatsächlich beginnt.

Wenn Ihr Spiel als nicht perfekt empfunden wird, werden Sie häufig direkt von Ihren Teamkollegen beleidigt und mit ziemlicher Sicherheit vom gegnerischen Team verspottet. Nichts ist vom Tisch: Sie werden beschuldigt, schwere Entwicklungsstörungen zu haben, und Ihre Sexualität wird niemals unbestritten bleiben.

Gelegentlich hören die Leute in beiden Teams einfach ganz auf zu spielen und verurteilen die anderen oft zu einem unbefriedigenden einseitigen Spiel. Schlimmer noch, einige werden dem gegnerischen Team absichtlich helfen, wiederholt Selbstmord begehen und Spielerpositionen im All-Chat ausrufen. Nicht jeder Spieler ist so, aber es gibt oft mindestens einen in jedem Zehn-Personen-Spiel, und dies wird nur schlimmer, je niedriger Sie auf der Rangliste stehen.

Nun mag es so klingen, als wären die Leute, die League of Legends spielen, nur ein insgesamt unangenehmer Haufen, aber bei einer so großen Spielerbasis (12 Millionen aktive Benutzer pro Tag ab Oktober 2012) ist dies eine lächerliche Annahme. Etwas in League of Legends verursacht Frustration, die in StarCraft einfach nicht passiert, und das werden wir uns ansehen.

Jedes League of Legends-Spiel ist etwas, in das man stark investieren muss. Vorausgesetzt, Sie spielen den beliebtesten Modus (5 gegen 5), dauert ein Spiel in der Regel etwa 40 Minuten und klettert manchmal auf über eine Stunde. Die Option, sich zu ergeben, ist erst danach verfügbar die 20-Minuten-Marke. Sie können ein Spiel beenden, wenn Sie möchten, aber Sie können erst dann an einem anderen teilnehmen, wenn das aktuelle Spiel beendet ist. Wenn Sie dies zu oft tun, besteht die Gefahr, dass Sie gesperrt werden. Dies bedeutet, dass Sie, wenn Sie brutal verlieren und keinen Spaß haben, keine andere Wahl haben, als mindestens 20 Minuten lang durchzuspielen, was verständlicherweise die Spieler frustrieren kann.

In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends. In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends. In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends.
Im Gegensatz dazu sehen Sie diesen relativ angenehmen Austausch in League of Legends.

Jedes einzelne StarCraft-Spiel hat dagegen viel weniger Gewicht. Vorausgesetzt, Sie spielen den beliebtesten Modus (1v1), dauern die meisten Spiele normalerweise nicht so lange und dauern sehr oft weniger als 20 Minuten. Es gibt auch keine Strafe für das Verlassen eines Spiels. Wenn Sie also nicht mögen, wie die Dinge laufen, brechen Sie einfach ab und starten Sie ein neues. Wer kann von einem solchen System frustriert sein?

Ein weiterer wichtiger Unterschied ist, dass League of Legends ein teambasiertes Spiel ist, während StarCraft einen 1-gegen-1-Charakter hat. Es ist eine Sache, in einem 30-minütigen Spiel stecken zu bleiben, von dem Sie wissen, dass Sie nicht gewinnen können, aber es ist unendlich schlimmer, wenn nur eine Person in Ihrem Team die Schuld für alle ruiniert. Selbst wenn niemand in Ihrem Team überwiegend schlecht ist, schreibt die menschliche Natur vor, dass es einfacher ist, Fehler bei anderen als sich selbst zu finden, und ein Sündenbock des Teams wird unweigerlich ausgewählt. Es ist genug, um die friedlichsten Spieler wütend zu machen.

Es ist leicht zu verstehen, warum League of Legends solch ein negatives Community-Verhalten fördert und StarCraft dies nicht tut, aber ich möchte betonen, dass ich nicht denke, dass es an einem bestimmten Fehler des Spiels liegt. Die Wahrheit ist, dass es einfach schwierig ist, zehn anonyme Leute dazu zu bringen, in einem langen Online-Spiel ihr Bestes zu geben.


Das Liefersystem eines Spiels hilft dabei, das Publikum zu bestimmen

Wir haben uns also angesehen, wie das Design eines Spiels das Verhalten der Community beeinflussen kann, aber wie immer ist die Welt kompliziert und das Design Ihres Spiels ist nicht das einzige, was zählt. Die meisten Leute neigen dazu, nicht daran zu denken, aber das Liefersystem eines Spiels ist ein wesentlicher Bestandteil der Förderung einer bestimmten Art von Community.

Bevor ich weitermache, ist es wichtig, dass ich genau kläre, was ich meine, wenn ich das "Liefersystem" eines Spiels erwähne. Ich spreche von der Methode, mit der das Spiel der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird. Wurde das Spiel als Box-Produkt veröffentlicht, als digitaler Download auf Konsolen, auf Steam? War es kostenlos, wurde es als Beta gestartet und dann langsam zu einer vollständigen Version aktualisiert?

Es gibt heutzutage alle Arten von Liefersystemen für Spiele, und ich würde argumentieren, dass die von Ihnen gewählte Methode die Richtung, in die sich Ihre Community entwickelt, stark beeinflussen kann. Aber was ist ein Argument ohne Beweis? Werfen wir einen Blick auf Minecraft, ein Spiel mit einem Roll-out-Start, das dazu beigetragen hat, eine der aktivsten und positivsten Communitys in Spielen von heute zu fördern.

Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.
Ein Game of Thrones in Minecraft. Die Leute sind ernsthaft besessen von diesem Spiel.

Minecraft wurde ursprünglich im Mai 2009 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, allerdings auf eine ganz andere Weise als die meisten Spiele. Minecrafts erste Release-Version wurde als unvollendet angepriesen und als Alpha-Release bezeichnet. Die Leute könnten das Spiel in dieser Form zu einem reduzierten Preis kaufen und würden jedes am Spiel vorgenommene Update bis zu seiner offiziellen Veröffentlichung kostenlos erhalten.

Als das Spiel näher an der Fertigstellung war, wurde der Funktionsumfang größer, der Preis höher und die folgenden Faktoren explodierten. Es wurde schließlich offiziell im November 2011 veröffentlicht. Dies war eine absolut brillante Art, Dinge zu tun, zum Teil, weil es Tonnen von Geld verdient hat, aber auch (und das ist es, woran wir interessiert sind), weil es die Schaffung einer leidenschaftlichen Gemeinschaft gefördert hat.

Die Veröffentlichung des Spiels auf diese gestaffelte Weise führte zu einer Situation, in der nur die wirklich an dem Projekt interessierten Personen bereit waren, sich sehr früh zu beteiligen. Diese Leute würden das Spiel mögen (weil es ein gutes Spiel ist - das ist wichtig) und, da sie in die Entwicklung des Projekts investiert hatten, ihren Freunden davon erzählen.

Minecraft wurde fast ausschließlich über Mundpropaganda verkauft, was bedeutet, dass neue Spieler normalerweise aktiv online nach dem Spiel suchen, weil einer ihrer Freunde ihnen sagte, es sei erstaunlich. Dies bedeutet, dass der Spieler eine positive Meinung zu Ihrem Spiel hat, noch bevor er es zum ersten Mal spielt. Selbst wenn Sie das Design Ihres Spiels völlig außer Acht lassen, ist dies eine großartige Möglichkeit, einen Hype für eine unbekannte Eigenschaft zu generieren und aktive und investierte Spieler zu ermutigen, sich Ihrem Spiel anzuschließen.

Ich möchte klarstellen, dass sich das, was mit Minecraft passiert ist, von dem unterscheidet, was Sie in den meisten öffentlichen Betas sehen. Betas sind in der Regel kostenlos und werden als Testversionen eines Spiels angesehen. Dies ist eine völlig andere Einstellung der Verbraucher als der frühzeitige Kauf eines Spiels.

Maybe one day this can be you.Maybe one day this can be you.Maybe one day this can be you.
Vielleicht können Sie es eines Tages sein.

Es ist erwähnenswert, dass es heutzutage alle möglichen anderen interessanten Liefersysteme für Spiele gibt. Sowohl Steam Greenlight als auch Kickstarter sind beliebte Optionen, wenn es darum geht, Ihre Spieler vor der ersten Veröffentlichung in Ihr Spiel zu investieren. Insbesondere Kickstarter ist in dieser Hinsicht erfolgreich, da es tatsächlich einen finanziellen Beitrag von den Spielern verlangt, ähnlich wie Minecraft es getan hat.

Frozen Synapse ist ein weiteres Spiel mit einer großartigen Release-Strategie, das eine kostenlose Vollversion des Spiels bietet, die bei jedem Kauf an einen Freund weitergegeben werden kann. Dies hilft dem Multiplayer im Spiel zu glänzen, indem es jedem jemanden gibt, mit dem er spielen kann, und hilft auch dabei, das Spiel auf ganz positive Weise zu verbreiten. Genau das hat Minecraft getan, und - überraschenderweise - Frozen Synapse hat sich sehr gut geschlagen.

Dies sind nur einige Beispiele dafür, wie eine interessante Bereitstellungsmethode das Wachstum einer positiven Community rund um Ihr Spiel fördern kann. Werden Sie kreativ mit diesem Aspekt; Es ist viel wichtiger als Sie vielleicht denken.


Wie Entwickler versuchen, die Community direkt zu beeinflussen

Ihr Spiel wurde gestartet und Sie sind sehr froh, dass es einige Aufmerksamkeit erregt hat. Es ist jedoch ein teambasiertes Spiel, und es stellt sich heraus, dass die Leute online alle böse miteinander umgehen, und es tötet wirklich die Stimmung Ihres Spiels. Können Sie etwas dagegen tun? Schauen wir uns wie immer ein Spiel an, das diese Situation unglaublich gut gemeistert hat: League of Legends.

Moment mal - habe ich nicht einfach ein ganzes Spiel darüber geschrieben, wie League of Legends ein Spiel mit einer absolut schrecklichen Community war? Warum ja, ja, ich habe es getan, aber es ist auch ein Spiel, das erstaunlich gut mit dem Verhalten seiner Spieler umgeht.

Sie sehen, League of Legends ist ein interessantes Tier: Viele der Spieler, die von giftigem Spielerverhalten negativ betroffen sind, sind selbst an diesem Verhalten schuld. Die Art des Spiels fördert einfach die Frustration, und selbst die nettesten Spieler können gelegentlich irritiert werden. Ich bin mir sicher, dass nicht jeder so ist, aber wenn Sie genug Spiele spielen, werden Sie das negative Verhalten von Leuten sehen, die für ihre positive Gameplay-Präsenz asgezeichnet wurden, und der Trend wird offensichtlich.

Dies bedeutet, dass Spieler die Negativität der Community oft hassen, selbst wenn sie selbst am negativen Verhalten teilnehmen. Es ist ein seltsames Ökosystem, aber eines, das Riot Games, die Entwickler von League of Legends, wunderbar navigiert hat.

Riot war in Bezug auf Negativität in der Gemeinde sehr offen. Es gibt viele Systeme, die versuchen, negativem Verhalten entgegenzuwirken, darunter ein stiktes Verbotssystem für diejenigen, die Spiele verlassen, ein spielergesteuertes Tribunal für gemeldete Spieler und sogar ein Ehrensystem, um diejenigen zu benachrichtigen, die von ihren Kollegen gerufen werden Spieler.

Looks like someone was a good boy.Looks like someone was a good boy.Looks like someone was a good boy.
Sieht so aus, als wäre jemand ein guter Junge.

Die Offenheit von Riot, sich mit diesem Theme zu befassen, erstreckt sich jedoch nicht nur auf Spielesysteme. Das Team gibt häufig auch öffentliche Erklärungen zu diesem Theme ab und geht sogar so weit, ein Beispiel für Profispieler zu geben, indem es sie von Turnieren verbietet, wenn sie überwiegend negatives Verhalten zeigen. Das direkte und positive Engagement von Riot in der Pro-Gaming-Szene für League of Legends hat ihm auch einiges an gutem Willen eingebracht.

All dies bedeutet, dass die Spieler bleiben, obwohl sie die Negativität der Community hassen, weil sie auch gerne zusammenarbeiten, um ihre Probleme zu lösen. Noch wichtiger ist, dass sie das Spiel und die Entwickler immer noch lieben. Das ist eine Menge Liebe von Leuten, die beleidigt werden, wenn sie sich in Ihr Spiel einloggen. Riot ist ein großartiges Vorbild, wenn es darum geht, das Beste aus einer negativen Community herauszuholen.


Abschluss

Die Communitys in Spielen ändern sich ständig und es gibt keine festen Regeln, nach denen man sicherstellen kann, dass die Leute gut spielen. Wenn Sie sich jedoch ansehen, was andere vor Ihnen getan haben, wo sie versagt haben und wo sie erfolgreich waren, erhalten Sie einen guten Einblick, wie Sie es selbst tun können. Denken Sie daran, dass Ihr Design- und Liefersystem das Verhalten bestimmter Spieler fördert, und stellen Sie sicher, dass Sie entsprechend mit der Community interagieren. Verstehen Sie, was für andere funktioniert hat und was nicht. Wenn Sie in ihre Fußstapfen tretten, sind Sie derjenige, der die nächste großartige Online-Community erstellt.

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