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Einrichten Ihres Indie Gamedev Business: Eine Fibel

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German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Müssen Sie ein Geschäft gründen, nur um Ihr Spiel zu verkaufen? Was sind all diese verschiedenen Geschäftsarten? Hast du ein einfaches, aber sehr wichtiges Detail vergessen? Was, wenn Sie keine Vorfinanzierung haben? Dieser Leitfaden soll Ihnen einen guten Ausgangspunkt geben, um zu verstehen, was bei der Gründung eines Unternehmens wichtig ist, warum Sie eines gründen möchten und was letztendlich erledigt werden muss, damit Sie an Ihrem Spiel arbeiten können .

Haftungsausschluss

Sie sollten immer unabhängige Finanzberatung einholen und die allgemeinen Geschäftsbedingungen in Bezug auf alle Versicherungs-, Steuer-, Rechts- oder Finanzfragen, Dienstleistungen oder Produkte lesen. Dieser Artikel dient nur als Richtlinie.


Das wichtigste zuerst...

Recherchiere. Gesetze variieren von Staat zu Staat und von Land zu Land. Obwohl dieser Artikel Ihnen einen Überblick auf höchster Ebene bietet, ist es nicht möglich, alles zu erfassen. Hoffentlich wird Ihnen dieser Leitfaden einen guten Vorsprung verschaffen!

Dieser Leitfaden ist weitgehend auf die USA ausgerichtet. Insbesondere habe ich in erster Linie versucht, ein Unternehmen in New York zu gründen. Andere Staaten und Länder sollten ähnlich sein, obwohl die Details variieren werden. Auch wenn sich dieser Leitfaden auf die Gründung eines Unternehmens zum Zwecke der Spieleentwicklung konzentriert, sollte das meiste davon dennoch für andere kreative Arbeiten gelten.


Warum legal ein Unternehmen gründen?

Es scheint eine Menge zusätzlicher Aufwand zu sein, um Papierkram zu füllen und Gebühren zu bezahlen, um ein Geschäft zu gründen. Schließlich können Sie als Einzelperson Geschäfte machen. Es gibt jedoch eine Reihe von Vorteilen, auch wenn Sie alleine arbeiten:

  1. Ein Unternehmen gibt Ihnen eine Entität, der Sie Eigentumsrechte zuweisen können. Das Urheberrecht ist ziemlich komplex, aber kurz gesagt, alles, was jemand erstellt, gehört ihnen, es sei denn, sie weisen das Eigentumsrecht ausdrücklich einer anderen Person oder einem anderen Unternehmen zu. Mit einem Unternehmen haben Sie einen gemeinsamen Eigentümer für alle Arbeiten an Ihrem Projekt.
  2. Den Unternehmen wird eine Arbeitgeber-Identifikationsnummer oder EIN zugewiesen. Im Wesentlichen ist es eine ID-Nummer, die Sie für viele verschiedene Papierkram benötigen. Viele Unternehmen sind gesetzlich verpflichtet, eine zu haben. Selbst wenn der IRS nicht vorschreibt, dass Sie einen besitzen, benötigen Sie ihn dennoch, um ein Geschäftsbankkonto zu eröffnen, die Steuern Ihres Unternehmens zu erheben, Geschäftslizenzen zu beantragen (falls erforderlich), usw.
  3. Abhängig von Ihrer Geschäftsart können Sie besser vor den Schulden und rechtlichen Problemen des Unternehmens geschützt werden (bekannt als "Verbindlichkeiten"). Es ist ein bisschen nuancierter als das, aber im Wesentlichen bedeutet das: Wenn dein Spielstudio bankrott geht oder verklagt wird oder etwas katastrophales passiert, können sie deine Firma nehmen, aber nicht dein Haus oder dein Auto. Der Grad des Schutzes und was geschützt wird, hängt von der Art des Geschäfts ab, das Sie bilden, und von Ihren lokalen Gesetzen.

Die verschiedenen Arten von Unternehmen

Der Versuch, sich mit der schieren Anzahl von Geschäftsarten herumzuschlagen, kann überwältigend sein. Es gibt Einzelunternehmen, allgemeine Partnerschaften, LPs, LLPs, LLLPs, LLCs, PLLCs, Unternehmen ... und um es komplizierter zu machen, ist jeder Staat (und natürlich jedes Land) anders. Wikipedia hat eine ziemlich lange Liste, die die meisten Geschäftsarten und Länder abdeckt, aber Sie müssen herausfinden, wie die Dinge funktionieren, wo immer Sie Ihr Geschäft aufbauen möchten.

Im Allgemeinen tendieren Unternehmen in den USA dazu, in einige verschiedene Kategorien einzustufen:

  • Sole Proprietorship: Im Grunde erlaubt dies nur, dass Sie Geschäfte unter einem anderen Namen machen, und erhalten Sie eine EIN. Es gibt keine rechtliche Unterscheidung zwischen dem Eigentümer des Geschäfts und dem Geschäft selbst, und es schützt Sie nicht vor irgendwelchen Verbindlichkeiten Ihres Unternehmens (Schulden und dergleichen) wie oben erwähnt.
  • Partnerschaft: Eine Partnerschaft ist ein Unternehmen, das sich im gemeinsamen Besitz mehrerer Personen befindet. Partnerschaften können eine eigenständige juristische Person sein oder auch nicht, je nachdem, wo sie gebildet werden. Wie ein Einzelunternehmen sind die Eigentümer nicht vor irgendwelchen Schulden oder anderen Verbindlichkeiten geschützt. (Hinweis: In einigen Gebieten gibt es auch Partnerschaften mit beschränkter Haftung; die Details variieren je nach Region.)
  • Corporation: Dies ist ein "traditionelles" Geschäft mit Aktionären, einem Board of Directors und so weiter. Die Verbindlichkeiten der Unternehmen sind getrennt von ihren Mitarbeitern und Anteilseignern; Sie bieten Ihnen als Laie Schutz vor den oben genannten Schulden und Rechtsfragen. Unternehmen haben in der Regel eine spezifische Struktur und können sich fühlen, als hätten sie eine Menge "Bürokratie", um durchzukommen, aber sie sind ziemlich Standard und bieten eine Vielzahl von Vergütungsoptionen über das Gehalt hinaus (wie Aktien und Vorstandssitze für große) Investoren). Insbesondere, wenn Sie eine Menge Kapital beschaffen oder Ihr Unternehmen in der Zukunft verkaufen möchten, wird ein Unternehmen zu Ihren Gunsten arbeiten.
  • Limited Liability Company (LLC): Wenn Sie den von einem Unternehmen angebotenen Haftungsschutz wünschen und gleichzeitig die Flexibilität haben, Ihr Unternehmen und Management so zu strukturieren, wie Sie es wünschen, ist eine LLC wahrscheinlich die richtige Wahl. Anstatt die traditionelle Struktur einer Gesellschaft (mit Aktionären und so weiter) zu haben, schreiben die Mitglieder einer LLC eine Betriebsvereinbarung, die die Struktur der Organisation festlegt. "Die Betriebsvereinbarung ist das primäre Dokument, das die Rechte, Befugnisse, Pflichten, Verbindlichkeiten und Verpflichtungen der Mitglieder untereinander und gegenüber der LLC festlegt." (Zitat von dieser Seite.) Der Nachteil ist, dass dies Ihnen ein weiteres rechtliches Problem gibt, um herauszufinden - in diesem Fall, die Organisationsstruktur herauszufinden und die relevanten rechtlichen Dokumente dafür zu schreiben.

Obwohl es weitgehend keine Auswirkungen auf Spieleentwickler haben sollte, sollten Sie sich bewusst sein, dass bestimmte Berufe (wie Recht, Medizin und Bankwesen) dazu neigen, anders als andere Unternehmen zu handeln, und möglicherweise eigene Kategorien und Gesetze haben.

Wenn ich eine generische Empfehlung ohne Kontext wählen müsste, bietet eine LLC Ihnen sowohl organisatorische Flexibilität als auch einen gewissen rechtlichen Schutz vor Verbindlichkeiten. Da jedoch jede Situation anders ist, sollten Sie Ihre Optionen recherchieren, sich für das entscheiden, was Sie für das Beste halten, und professionelle Rechtsberatung in Anspruch nehmen, wenn Sie es sich leisten können.

Besondere Anliegen: Gründung eines Unternehmens mit Partnern

Die Erstellung eines Unternehmens mit mehreren Eigentümern ist ein ziemlich häufiges Szenario, das jedoch mit einer Reihe von Problemen verbunden ist, die Sie lösen müssen. Wie viel von der Firma besitzt jede Person? Was passiert, wenn es zu Streitigkeiten zwischen den Eigentümern kommt? Sicherlich wird nicht jeder bis zu dem Tag, an dem er stirbt, Teil des Geschäfts sein wollen. Was also, wenn jemand aus dem Geschäft aussteigen will? Was passiert, wenn jemand unerwartet stirbt?

Es ist wichtig, diese Details im Voraus herauszufinden. Ein Anwalt namens Jonathan Sparks hat eine gute Reihe von Blog-Beiträgen geschrieben mit dem Titel "Wir werden für immer zusammen sein" geht sauer; Wie man sich schützt, wenn Partner Teilweise mit Teil 1, Teil 2 und Teil 3 derzeit gepostet werden.


Abwicklung von Zahlungen und Vergütungen

Wenn Sie es sich leisten können, den Menschen im Austausch gegen Arbeit einen festen Lohn zu zahlen, sind die Dinge etwas einfacher; Allerdings hat nicht jedes Team diesen Luxus. Eine mögliche Kehrseite der Lohnfortzahlung ist, dass Sie das Gefühl haben, keine Haut im Spiel zu haben.

Wenn Sie keine Vorausfinanzierung haben, ist eine gemeinsame Alternative ein Umsatzbeteiligungsmodell, bei dem jedes Mitglied einen vereinbarten Anteil an dem von dem Unternehmen geleisteten Geld erhält. Die Umsatzbeteiligung wird ein wenig kompliziert, skaliert nicht gut zu größeren Teams, erfordert eine Neuberechnung der Zahlung für jeden Zahlungszeitraum, macht Crowdfunding komplizierter und erschwert die Rekrutierung, da die meisten Leute nicht ohne Upgrades arbeiten können. vorderes Gehalt; Wenn Sie jedoch ein kleines Indie-Team ohne Finanzierung sind, ist es eine gute Option. Wenn Sie über begrenzte Mittel verfügen, können Sie auch reguläre Löhne mit einem Anteil an Gewinnen kombinieren: bieten Sie Aktienoptionen neben Löhnen an, bieten Sie einen Vorschuss auf den Lohnanteil und so weiter.

Obwohl die Umsatzbeteiligung so einfach sein kann wie "machen wir 50/50 der Gewinne", ist das nicht flexibel genug, um praktisch zu sein: Was ist, wenn Sie ein anderes Teammitglied brauchen? Was, wenn jemand aus irgendeinem Grund die Arbeit am Projekt nicht fortsetzen kann? Wie gehen Sie mit Werbekosten um? Was ist, wenn jemand nicht an seinem Gewicht zieht?

Als Alternative können Sie eine Aufteilung der Einnahmen auf Basis der geleisteten Stunden in Betracht ziehen. Obwohl die geleistete Stundenzahl nicht die beste Heuristik für Produktivität ist, ist sie zumindest objektiv (hoffentlich gibt es weniger Platz für rechtliche Probleme, wenn Probleme später auftreten) und ermöglicht es Teammitgliedern, entschädigt zu werden, wie viel Aufwand sie machen. Beachten Sie, dass es nicht dafür sorgt, dass erfahrene Teammitglieder insgesamt produktiver sind. Wenn Ihr Team also nicht über die gleichen Fähigkeiten und Erfahrungen verfügt, müssen Sie dies in gewisser Weise kompensieren. Vergessen Sie auch nicht, dass das Unternehmen selbst einen Teil des Umsatzes für Werbung, Webhosting und rechtliche Beratung benötigt.

Unabhängig davon, was Sie wählen, stellen Sie sicher, dass Sie Entschädigung vor der Zeit herausfinden. Das klingt offensichtlich, aber es ist sehr einfach, ein Spiel "nur zum Spaß" mit Freunden zu machen und später zu realisieren, dass Sie es verkaufen wollen. Die Dinge sind viel, viel einfacher, wenn Sie diese Logistik im Voraus erledigen. Wenn Sie dies nicht tun, dann holen Sie sich professionelle Rechtsberatung; Das Urheberrecht ist absurd komplex.


Eigentum und Urheberrecht

Wenn Sie Teammitglieder anstellen, müssen Sie Verträge für die Einstellung von Mitarbeitern erstellen. Standardmäßig ist jede Arbeit, die jemand erstellt, Eigentum von ihnen. Daher kann Ihr Unternehmen, ohne dass die Eigentumsrechte schriftlich übertragen werden, rechtlich nichts verwenden, das von einem Teammitglied erstellt wurde. Machen Sie diese sofort fertig und lassen Sie niemanden ohne sie arbeiten.

Die Verträge, die Ihre Teammitglieder unterzeichnen, sollten die Beziehung zwischen dem Teammitglied und dem Unternehmen festlegen. Wie wird das Teammitglied entschädigt? Können sie ihre Arbeit in ihrem Portfolio zeigen? Können sie an anderen Projekten arbeiten, während Sie an Ihrer arbeiten? Was passiert, wenn das Teammitglied die Arbeit am Projekt beendet? Denken Sie auch daran, dass "Angestellte" eine spezifische rechtliche Bedeutung hat im Vergleich zu "Auftragnehmer", und wenn Sie Dinge vermasseln, könnten Sie in viele rechtliche Schwierigkeiten geraten.

Wenn Sie sich für eine Sache entscheiden müssten, um die juristische Beratung zu bezahlen, dann ist die Überprüfung Ihrer Verträge ziemlich hoch. Das heißt, wenn Sie wirklich keine Finanzierung haben, könnten Sie den Vertrag selbst schreiben. Versuchen Sie, einige Beispiele online zu finden, um herauszufinden, was genau in einen Mietvertrag fällt. Verstehen Sie, dass dies nicht zu einem luftdichten, lückenlosen Vertrag führen wird, und gehen Sie bei niemandem, dem Sie nicht vertrauen, definitiv nicht darauf ein.

Besondere Anliegen: Studenten

Wenn Sie derzeit Student sind, könnte Ihre Schule verhindern, dass Kursarbeiten kommerziell genutzt werden. Dies ist von Schule zu Schule unterschiedlich, also prüfen Sie rechtzeitig. Wenn Sie neugierig sind, warum einige Schulen den Besitz von geistigem Eigentum behalten, geht dieser Artikel ein bisschen mehr ins Detail.

Auch wenn Ihre Schule es Ihnen erlaubt, das Eigentum an Ihrer Arbeit zu behalten, denken Sie daran, dass die Software, die auf den Computern Ihrer Schule verfügbar ist, wahrscheinlich nichtkommerzielle Bildungslizenzen haben wird. Machen Sie außerdem klar, dass Sie vorhaben, ein kommerzielles Produkt zu erstellen, wenn Sie an Ihrer Schule nach Rat oder Hilfe fragen, da die Linie zwischen der eigentlichen Hilfe und der eigentlichen Arbeit an Ihrem Projekt ein wenig verschwimmt.

Stellen Sie sicher, dass die von Ihnen verwendete Software es Ihnen ermöglicht, sie für kommerzielle Zwecke zu verwenden, insbesondere für alles, was für Schüler und Lehrer kostenlos oder ermäßigt angeboten wird. Im Zweifelsfall überprüfen Sie die EULA. Manchmal ist kommerzielle Nutzung mit diesen Produkten tatsächlich erlaubt, aber es variiert:

  • Im Microsoft Dreamspark EULA, Abschnitt 3c: "Außer wie unten angegeben, dürfen Sie die DreamSpark Subscription-Software nicht für kommerzielle Zwecke oder kommerzielle Software-Anwendungsentwicklung verwenden ...". Obwohl Sie die Software im Allgemeinen nicht kommerziell nutzen können, wird eine Ausnahme für Windows Store-Apps, Windows Phone Store-Apps und Xbox Live Indie Games-Apps gemacht.
  • Aus der Adobe Education-FAQ: "Kann ich Student- und Teacher-Edition-Produkte kommerziell verwenden? Ja, Student- und Teacher-Edition-Produkte können kommerziell verwendet werden." Aus diesem Grund berechnet Adobe für die Ausgaben von Student und Lehrer so viel: Es sind immer noch ein paar hundert Dollar, aber Sie können es sogar mit dem großen Rabatt kommerziell nutzen.
  • Auf der Homepage von Autodesk Student: "Softwarelizenzen und / oder cloudbasierte Dienste, die Mitgliedern der Education Community kostenlos zur Verfügung gestellt werden, dürfen ausschließlich für das Lernen, Lehren und Training in Bezug auf die Unterrichtsfunktionen einer primären oder sekundären Bildungseinrichtung verwendet werden andere diplomierte oder bescheinigende Institution. Solche Software und cloudbasierten Dienste dürfen nicht für kommerzielle, professionelle oder gewinnorientierte Lernzwecke verwendet werden. "Leider müssen Sie ein paar tausend Dollar dafür aufbringen, dass Maya es für Ihr Spiel verwendet, aber sie Ich werde es kostenlos für Bildungszwecke verwenden!

Besondere Bedenken: Sie sind derzeit angestellt

Wenn Sie derzeit für ein Unternehmen arbeiten, müssen Sie Ihren Vertrag überprüfen. Neben der Zuweisung des Eigentums an Ihrer Arbeit kann eine Wettbewerbsverbotsklausel bestehen oder nicht. Wenden Sie sich an die Rechtsabteilung Ihres Unternehmens, um zu fragen, ob es eine Richtlinie für Nebenprojekte außerhalb der Arbeit gibt. Manchmal, auch wenn Ihr Vertrag normalerweise Nebenprojekte verbietet, gibt es einen Genehmigungsprozess, den Sie durchlaufen können.

In einigen Staaten gibt es Gesetze zum Schutz Ihrer Rechte an Ihrer Arbeit. Zum Beispiel, California Labor Code Abschnitt 2870-2872 im Wesentlichen besagt, dass jede Arbeit in Ihrer eigenen Zeit, mit Ihren eigenen Materialien, die nicht mit der Arbeit "am Arbeitsplatz" getan, ist immer noch im Besitz von Ihnen, und dieses Recht kann nicht unterzeichnet werden weg in einem Vertrag. Einige andere Staaten haben ähnliche Gesetze.

In jedem Fall sollten Sie, selbst wenn Sie sich in einem Bundesstaat wie Kalifornien befinden, professionelle Rechtsberatung in Anspruch nehmen. Auch hier ist das Urheberrecht kompliziert und dies ist ein Szenario, in dem Sie ein hohes Risiko haben, in Schwierigkeiten zu geraten. Verwenden Sie nicht Ihren Arbeitscomputer, die von Ihrem Arbeitgeber zur Verfügung gestellte Software usw. Ich weiß, manchmal kostet Software Tausende von Dollars, aber Sie können Ihre Arbeitskopie wirklich nicht verwenden. Kaufen Sie es selbst oder finden Sie eine kostenlose oder günstige Alternative.

Wenn Sie gerade angestellt sind, aber nach der Abreise an einem Spiel arbeiten möchten, halten Sie einfach an, bis Sie gehen. Es wird dein Leben viel einfacher machen. Machen Sie weiter und fangen Sie an, etwas zu recherchieren, aber beginnen Sie noch nicht mit der eigentlichen Arbeit am Spiel.


Auf den Schultern der Giganten

Erfahrung ist oft der beste Lehrer. Unzählige Unternehmer haben Unternehmen gegründet, und viele von ihnen haben ihre Erfahrungen online, auf Konferenzen und anderswo geteilt.

Ein tolles Konferenzgespräch ist Bootstrapping 101: Wie College Kids in weniger als drei Jahren eine florierende Game Company aufgebaut haben. Justin Beck von PerBlue erläutert die Herausforderungen beim Aufbau eines Unternehmens. Er muss sich entweder entscheiden, ob er das Unternehmen ganzheitlich behandeln möchte, oder Vollzeitjobs außerhalb des College nehmen, ob er Investmentangebote einholen soll oder nicht.

Wenn Sie kein GDC Vault-Abonnement haben, finden Sie hier den gleichen Vortrag, der auf einer anderen Konferenz gehalten wurde:


Für ein hervorragendes Beispiel, wie man eine Indie-Firma ohne Geldmittel auf den Markt bringt, gab Randy Smith von Tiger Style Games einen äußerst detaillierten Vortrag auf der GDC 2013. Sie können den Vortrag auf der GDC Vault ansehen (erfordert ein Abonnement) oder eine Kopie des Audios kaufen Aufnahme von einem älteren Gespräch für ein paar Dollar. Er wollte ein Spielestudio gründen, wollte aber nicht den traditionellen Weg der Gründung eines Unternehmens, der Finanzierung und so weiter gehen. Er gründete eine LLC, und die Firma begann mit der Arbeit an ihrem Spiel mit einem Revenue-Share-Modell, das auf geleisteten Stunden basierte. Das Ziel war, den Overhead zu minimieren und die geschäftlichen Dinge aus dem Weg zu räumen, um sich auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren. Sie waren bisher erfolgreich, nachdem sie mehrere Spiele gestartet haben, und im Gespräch geht er auf ihren Geschäftstyp, das Vergütungsmodell, Dinge, die sie im Laufe der Zeit verändert haben, Zahlen aus Verkäufen und verschiedenen Ladenfronten und so gut wie jedes andere Detail Denk an.

Wenn Sie nach Finanzierung für Ihr Unternehmen suchen, gibt es viele Beispiele, von denen Sie lernen können. Zynga wurde eigentlich von Mark Pincus (dem Gründer) selbst finanziert, aber das Geld, das er für die Gründung von Zynga verwendete, kam von anderen Unternehmen; Er nutzte die frühen Erfolge von Zynga, um Geld von Investoren zu sammeln. Curt Schillings 38 Studios verfolgten einen ähnlichen Weg, sich selbst zu finanzieren, um dann Geld zu sammeln, sobald es auf dem Boden lag. Double Fine begann Big-Budget-AAA-Spiele zu entwickeln, die von Verlagen finanziert wurden, wechselte zu kleineren Spielen, für die sie Geld erhielten, und finanzierte kürzlich ihr neuestes Projekt mit einem gigantischen Kickstarter.

Vergiss nicht, außerhalb der Spieleindustrie nach Beispielen Ausschau zu halten. James Altucher kaufte einst eine Firma für 20 Millionen Dollar, die er dann als Hebel einsetzte, um das Geld dafür aufzubringen. (Zugegeben, das wäre schwer zu replizieren, aber es ist eine unterhaltsame Geschichte, die beweist, dass Sie einen Weg finden können, um an allem vorbeizukommen, was Ihnen den Weg versperrt.)

Denken Sie daran, dass es Ressourcen gibt, die über Websites hinausgehen. Schnapp dir das Buch Masters of Doom und lies, wie die Jungs von id Software ihre Firma bis spät in die Nacht nach ihren Jobs aufgebaut haben. Setzen Sie sich auf die Couch und werfen Sie auf Indie Game: The Movie, wenn Sie etwas Freizeit haben. Lesen Sie so viel wie möglich, um von denen zu lernen, die schon einmal dort waren; Nur nicht so in der Forschung stecken, dass man nie an eigenen Projekten arbeitet!


Was ich getan habe

Ich habe an ein paar verschiedenen unabhängigen Projekten gearbeitet, und dabei werde ich auf einige von dem eingehen, was wir getan haben und was die Vor- und Nachteile jedes Ansatzes waren.

Brach Studenten

Ein Projekt war ein Spiel, das von Studenten und Absolventen meines College entwickelt wurde. Da wir kein Geld, aber viel Zeit hatten, entschieden wir uns für ein Umsatzbeteiligungsmodell, bei dem 30% des Umsatzes für Marketing- und Anwaltskosten an das Geschäft gingen, wobei die restlichen 70% zwischen den Teammitgliedern aufgeteilt wurden.

Da alle auf dem gleichen Erfahrungslevel waren, beschlossen wir, alle unsere Stunden zu verfolgen und diese 70% basierend auf den geleisteten Stunden aufzuteilen, wobei 40 Stunden einem "Anteil" der Einnahmen entsprachen. Jeder Zeit wurde gleich behandelt, ob sie nun Programmierer oder Künstler oder Designer waren. Ein großer Vorteil dieses Systems ist, dass es gut mit den unregelmäßigen Zeitplänen der Schüler zusammenarbeitet, aber es war auch eine Herausforderung, die Leute auf der Arbeit zu halten, wenn jeder zu verschiedenen Zeiten arbeitete. Was die Verträge angeht, haben wir einfach selbst etwas aufgeschrieben und es als Gruppe besprochen; Es wurde damit umgegangen, Eigentumsrechte an das Unternehmen zu übertragen, so dass die Arbeit in Portfolios gezeigt werden konnte, wie die Entschädigung behandelt werden würde und so weiter. Wir hatten keine rechtlichen Probleme, aber das lag eher daran, Erwartungen zu äußern und mit Menschen zu arbeiten, denen wir vertrauten, als ein kugelsicheres juristisches Dokument zu haben.

Dieses System funktionierte sehr gut im Umgang mit Menschen, die dem Projekt beitreten und es verlassen. Wenn jemand aus irgendeinem Grund seine Arbeit nicht fortsetzen konnte, haben sie einfach aufgehört, Anteile an der Umsatzaufteilung zu akkumulieren (was bei einem unserer Künstler und später bei mir selbst der Fall war). Wenn jemand wirklich nicht motiviert wäre, würden sie das Projekt wahrscheinlich schnell selbst aufgeben, weil sie keine Vorauszahlung erhalten, und da 40 Stunden benötigt werden, um einen Anteil zu verdienen, jemand, der drei oder vier Stunden gearbeitet hat entschieden, dass es nicht für sie war, fügte dem späteren Aufwand der Aufspaltung der Einnahmen nicht hinzu. Der Nachteil ist, dass es die Suche nach Finanzmitteln plötzlich extrem kompliziert gemacht hat: Wenn wir irgendwo Geld beschaffen können, wie wird das in unserem Modell berücksichtigt? Wenn wir einen Kickstarter laufen und unser Spiel zusammen mit vielen anderen Backer-Optionen "vorverkaufen", wie würde dann die Finanzierung von dieser Arbeit in Bezug auf eine Umsatzaufteilung funktionieren, die erst nach dem Spiel abgeschlossen ist? Leider gab es keine einfachen Antworten auf diese Fragen.

Kleines Indie-Spiel

Einer meiner ehemaligen Kollegen wollte ein kleines Spiel entwickeln und dabei die Flexibilität haben, die Teammitglieder nach Bedarf mitzubringen, aber ohne viel Geld. Wir haben eine Reihe verschiedener Ideen diskutiert, einschließlich Umsatzaufteilungen wie im obigen Beispiel. Letztendlich entschied er jedoch, dass es zu viele logistische Schwierigkeiten mit einem nicht-traditionellen Modell gab. Er entschied sich dafür, das Projekt selbst zu finanzieren, indem er direkt einen Künstler bezahlte, zusammen mit mir für etwas Hilfe beim Portieren.

Der größte Nachteil für ihn ist, dass er das gesamte finanzielle Risiko des Projekts trägt, während es bei anderen Modellen gleichmäßiger auf die Teammitglieder aufgeteilt werden kann. Im Gegenzug sind die Dinge viel einfacher. Wenn das Projekt nicht erfolgreich ist, ist es viel einfacher, das gleiche Team für ein neues Projekt zusammenzuhalten, wenn Sie nicht sagen müssen "Ich weiß, dass das letzte Projekt nicht gut lief ..." jeder.

Beschaffung von Mitteln

Obwohl ich persönlich kein Geld für ein Spielprojekt gesammelt habe, habe ich mit einer Reihe von Leuten auf Konferenzen über ihre Erfahrungen damit gesprochen. Ein wiederkehrendes Thema ist, dass Sie eine gewisse Glaubwürdigkeit brauchen: Selbst wenn Sie ein tolles Team zusammengestellt haben, wenn Sie keine Projekte in der Vergangenheit haben und niemand in Ihrem Team bekannt ist, warum sollten Anleger Ihnen dann ihr Geld anvertrauen? Sie werden mindestens einen spielbaren Prototyp oder ein solides Portfolio benötigen, aber selbst dann ist es schwierig.

Eine andere Möglichkeit ist, das Projekt zu starten: arbeiten Sie ein paar Monate daran, holen Sie sich etwas heraus, beweisen Sie, dass Sie eine anständige Benutzerbasis haben, und dann können Sie zu den Investoren gehen und sagen: "Wir haben zehn tausend Menschen pro Tag, die unser Spiel "als Haken spielen. Nicht zu unterschätzen ist auch, wie viel Zeit Sie investieren müssen: Ob Sie Crowdfunding oder traditionelle Investitionen suchen, Sie werden Ihre ganze Zeit damit verbringen, nichts zu tun, bis Ihre Finanzierung gesichert ist.


Weitere Forschung

Wie ich zu Beginn dieses Artikels gesagt habe, müssen Sie Ihre Recherche machen! Jede Situation ist anders. Dieser Artikel ist übersät mit Links, die Sie zu einem guten Start bringen können. Versuchen Sie, im Internet zu surfen, schauen Sie sich Videos von Konferenzgesprächen an, lesen Sie die Bücher, die Sie bekommen können, fragen Sie Freunde, die das schon einmal durchgemacht haben, und suchen Sie wirklich nur nach Informationen, wo immer Sie können. Bedenken Sie auch, dass in diesem Artikel nicht einmal auf Themen wie Steuern eingegangen wird, die zwischen Geschäftsarten und Standorten stark variieren. Viel Glück!

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