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Lassen Sie sie arbeiten: Entwerfen Sie Erfolge für Ihre Spiele

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German (Deutsch) translation by Wilhelm Wolf (you can also view the original English article)

Spieler lieben Erfolge. Sie machen Spaß, Sie fügen hinzu, eine zusätzliche Schicht von Inhalten, und lassen Sie Sie zeigen, Ihre gaming-Fähigkeiten. Es in der Regel nicht viel Aufwand für die Entwickler, um Sie hinzuzufügen, so ist es nicht verwunderlich, dass Spiele ohne achievements sind jetzt in der Minderheit.  Leider Errungenschaften werden oft auch noch schlecht umgesetzt wird; ob dies eine Folge des faulen Entwickler, oder weil die Leistung design ist noch ein relativ neuer Aspekt, game design, sehen wir oft, Erfolge, die einfach nicht lustig.  In diesem Artikel werden wir uns ansehen, wie man die meisten Erfolge und sicherzustellen, dass Sie nicht ablenken von dem Spiel.


Einführung

Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu klären, was wir meinen, durch eine Leistung: jeder ist vertraut mit den Errungenschaften der Tradition üblich, Xbox, PS3 und Steam, die haben kleine Glückwunsch-Nachrichten (und manchmal auch eine Punkte-Belohnung). In diesem Artikel, das ist was wir suchen, aber es ist wichtig zu beachten, dass es gibt viele andere Arten von Leistung: von werden die am meisten gefürchteten PvP auf ein MMO zu bauen das perfekte Haus in Die Sims, um speedrunning Ihre Lieblings-Jump ' N ' runs-all dies sind Errungenschaften der Typ, aber das Spiel nicht bestätigen Ihren Erfolg in diesen in der gleichen Weise.

Eine Leistung ist einfach ein Ziel, und alle Spiele haben Ziele, ob im code oder Links, um den Spieler zu bestimmen. Oft können wir nicht quantifizieren, diese Arten von Leistungen, aber es ist wichtig zu erkennen, dass Spieler ein Ziel für Sie, und dass viele Aspekte der Leistung-design wird immer noch gelten.


Achievement unlocked: Errichtet eine Villa in Minecraft. Keine Plakette, obwohl.

 Also, was können wir tun, um Leistungen besser? Erste, teilen Leistungen, die in drei große Kategorien: die Herausforderung, Leistungen, tutorial-Erfolge und Errungenschaften.


Challenge-Erfolge

 Herausforderung Errungenschaften sind die "traditionellen" Leistung. Finden Sie eine Reihe von legendären Waffen. Blow up 10 zombies auf einmal mit einer Granate. Max alle Ihre Kampffähigkeiten.  Dies sind die Ziele, mit denen die Spieler Ihre Fähigkeiten testen, und geben Sie die "wahre" gamer eine zusätzliche Schicht von Herausforderungen zu sinken Ihre Zähne in.


Die berühmt-berüchtigte "veni vidi vici" Herausforderung von VVVVVV

Eines der besten Beispiel für Herausforderung, Erfolge ist "Pazifist" läuft, in dem Sie das ganze Spiel abschließen, ohne jemanden zu töten. Diese sind oft unglaublich hart, erfordern ein tieferes Verständnis des Spiels vermitteln, als ein einfaches "run and gun" - Ansatz, und - was am allerwichtigsten ist - fügen Sie einen völlig neuen Ansatz, um das Spiel zu spielen. Wenn Sie Ihr Spiel dauert 10 Stunden, dann ist dieses simple Errungenschaft sofort fügt weitere 10 Stunden zusätzliche, optionale Inhalte.

Die Lego-Serie behandelt diese "höhere Herausforderung" Konzept unglaublich gut.  Lego-Spiele sind fest richtet sich an ein casual-Publikum; Sie können nicht sterben, und Sie können immer wieder springen Sie in die lava oder aus Klippen mit praktisch keine Nebenwirkungen - Sie einfach respawn Augenblicke später. Also, was hält die Lego-Spiele wird langweilig?  Die zusätzliche Herausforderung, die das sammeln von studs (Lego-entspricht der Münzen). Jedes mal, wenn Sie sterben, verlieren Sie etwas von Ihrer kostbaren Stollen.  Wenn Sie verwalten zu sammeln eine bestimmte Menge, bevor das level endet, dann sind Sie ein "wahrer held", und Sie bekommen eine spezielle gold-Sterne für genial. Wenn nicht, dann kann man immer noch Fortschritte, wenn auch ohne, dass zusätzliche Klaps auf den Rücken.

 Was dies bedeutet ist, dass die Lego-Spiele sind angenehm, sowohl für den fünf Jahre alten Kinder und für anspruchsvolle Gamer. Das Spiel ist so hart Sie es haben wollen.


In der Lego-Spiele, die Spieler können wählen, Ihre Lieblings-Charaktere und töten sich gegenseitig immer wieder ohne Konsequenz.

 Nethack ist wohl eines der ersten Spiele mit einer Leistung Stil system ("führt"). Es belohnt die Spieler für eine Vielzahl von optionalen, selbst auferlegten Herausforderungen wie nie Lesen einer schriftrolle, nie bat die Götter um Hilfe, und auch nie Essen.

 Es gibt Risiken, die mit der Herausforderung, die Erfolge, aber: machen Sie Sie zu leicht, und die Menschen werden Sie sehen, wie trivial. Zu viele belanglose Leistungen, und die Spieler fühlen unbelohnt. Machen Sie Sie zu hart, und die Menschen werden frustriert und geben auf.  Schlimmer ist es, wenn eine Verwirklichung unerreichbar ist, dann werden viele Spieler aufhören werden sich um den rest der Errungenschaften -- für viele, es ist eine "collection" - Mentalität der Arten, und eine Unmögliche Leistung Ruinen.

 Es ist auch wichtig zu beachten, was eine Herausforderung Leistung ist nicht: es ist nicht das sammeln von 100.000 gold. Es ist nicht erschlagen von 3.000 Orks. Es ist auch nicht sammeln, die jeder einzelne von 500 versteckte Objekte.  Keine von diesen sind gute Leistungen; Sie Messen Sie einfach Ihre Toleranz für das Schleifen und Langeweile. Jeder Spieler kann diese mit genug Zeit (und ein online-walkthrough).


 Ein nach unten, 99 zu gehen.

 Wenn Sie schwierige Leistungen ist der Repräsentant des guten Herausforderung Entwurf, dann der Inbegriff des schlechten Herausforderung design wäre random Leistungen: Leistungen, die über die der Spieler hat wenig bis gar keine Kontrolle, wie ein Rennen zu gewinnen, die von genau einer Millisekunde, Kopfschuss von zwei feindlichen Scharfschützen in der gleichen Zeit, oder schlagen Sie einen Feind für genau 1337 Schaden.  Es gibt keine Möglichkeit für einen Spieler, den Einfluss dieser Ereignisse mit jeder Art von Zuverlässigkeit. Wenn der Spieler erhält, dann gibt es kein echtes Gefühl der Erfüllung. Wenn der Spieler nicht bekommt, kann Sie sich betrogen fühlen.

 Geheime Erfolge werden oft in diese Kategorie fallen: wenn ein Spieler keinen Hinweis darauf, dass die Durchführung eines bestimmten Satzes von Aktionen bieten wird belohnt, was ist dann Ihre motivation für diese Aktionen? Wenn der Spieler weiß, dass eine geheime Leistung vorhanden ist, dann fallen Hinweise in Büchern, Gemälden und anderen hintergrund-Elemente ist ein guter Weg, Spieler zu belohnen, erkunden die Spielwelt. Aber ohne diese Hinweise, Sie einfach zwingen Spieler zu verwenden walkthroughs.

 Das ist nicht zu sagen, dass es schlecht ist, Spieler zu belohnen, nicht konkret die Jagd Erfolge: in Team Fortress 2 gibt es über 400 verschiedene Leistungen. Wenn ein Spieler ist gut, es ist unvermeidlich, dass Sie treffen einige achievement-Anforderungen, ohne zu versuchen - der Unterschied, dass diese Leistungen sollten noch machbar sein, entsperren Sie normalerweise.

 Diese "unerwarteten" Erfolge kann tatsächlich sein, unglaublich nützlich - wenn ein Spieler zieht aus einer schwierigen oder geschickte bewegen, wie ein Spion Täuschung von einem gegnerischen medic zu heilen, dann werden Sie nicht nur gut fühlen, ziehen Sie es aus, aber eine Leistung, stärkt die Belohnung.  Wenn der Spieler nicht erwartet, dass es, dann könnte es auch zu zeigen, Ihnen etwas, das Sie überhaupt nicht realisiert hatte, war möglich - das bringt uns zu dem Konzept der tutorial-Leistungen.


 Tutorial-Leistungen

Tutorials sind langweilig. Spieler engagieren wollen im gameplay so schnell wie möglich, das ist der Grund, warum viele Spiele verwenden ein Einstiegsniveau von einigen Sortieren zu lassen, die Spieler bekommen Ihre Füße nass und stellen Sie gameplay-Elemente ein zu einer Zeit, ohne zu überfordern.  Jedoch, tutorial-levels kann nur letzten so lange, und schließlich müssen die Spieler frei in der "realen Spiel".


Wie nicht vorstellen, dass ein Spieler ein Spiel.

 Was passiert also, wenn Sie wollen, zu lehren, erweiterte Taktik für die Spieler, die mechanik, die Spieler können nicht sofort erkennen, oder Wege, Dinge zu tun, die nicht offensichtlich? Sie können nicht nur werfen Sie in einem anderen tutorial, aber Lehr-Leistungen decken diese perfekt.

Schauen wir uns ein paar e-sport-Qualität-Spiele, und mir vorstellen, dass einige mögliche Leistungen:

 Starcraft/Warcraft: Gewinnen Sie ein Spiel in weniger als fünf Minuten - das ist möglich mit Taktik, wie 6-pooling, eine Recht einfache aber effektive Taktik:

 Dota/HON/LoL: Letzte Treffer jeden creep in drei aufeinanderfolgenden Wellen. Wenn ein "kriechen" stirbt in diesen spielen, bekommen Sie gold, aber NUR, wenn Sie sich den Todesstoß; hohen Niveau spielen erfordert ein hohes Maß an Effektivität an diesem "letzten treffen", da das zusätzliche gold-boost liefert eine massive bonus.

Quake/Team Fortress 2: Halten Sie einen Feind in der Luft mit Raketen. Während der rocket-jumping ist eine ziemlich bekannte Fähigkeit, in der Lage hoch zu halten-Gesundheit Feind flott mit Raketen (bekannt als "jonglieren") erfordert eine Menge übung und ist auch eine sehr wichtige Fähigkeit zu haben, auf einem hohen Niveau.


Das töten von Feinden, während die Luft in Team Fortress 2 ist schwierig, aber lohnend.

 Während keiner der diese Fähigkeiten sind erforderlich, um das Spiel zu spielen, oder auch unbedingt das Spiel gut spielen, Sie locken Spieler aus Ihrer " Komfort-zone und Sie ermutigen, effizienter zu sein bei dem Spiel.

 Also, wenn die tutorial-Leistung ist entworfen, um zu ermutigen, gutes gameplay, dann das Gegenteil davon wäre das "anti-gameplay achievement" - Errungenschaften, die, während scheinbar gut auf der Oberfläche, fördern tatsächlich die negativen Erfahrungen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Bioshock bietet eine moralische Wahl-system während des Spiels - speichern Sie die kleinen Schwestern, oder muss man Sie ernten, Sie für macht? Leider, es ist eine Errungenschaft, die für den Abschluss der "gute" Weg, und kein Erfolg für den Abschluss der "böse" Weg. Wenn es ein achievement für jeden Pfad, das wäre fein: aber setzen eine Leistung, die am Ende nur einen von diesen, eigentlich schränkt das gameplay, die Spieler zwingen sich in einen bestimmten Spielstil. Durch schlechte Leistung-design, ist es möglich zu beeinträchtigen, von einem Spiel.


Drücken Sie X, um nicht eine Leistung.

 Es ist auch möglich, zu lehren Spieler die schlechten Gewohnheiten. Team Fortress 2 hat auch dieses problem im Mann Vs. Machine-Modus (das ist im Grunde die Spieler gegen zombie-horde). Eine der Errungenschaften für die Pyro-Klasse ist "reset the bomb". Um zu erklären, warum dies ist eine schlechte Leistung, die Sie benötigen, zu wissen, bestimmte Dinge:

  1. Wenn Sie Schießen ein Roboter, stirbt es und fällt Geld. (die verwendet werden kann, kaufen bessere Waffen)
  2.  Wenn ein Roboter geschoben wird, in eine Grube, stirbt es und nicht Geld.
  3. Sie verlieren das Spiel, wenn ein Roboter trägt die Bombe in Ihre base.
  4. Schiebt ein Roboter mit der Bombe in eine Grube, die "zerstört" die Bombe, die er mit sich trägt.

Spieler verteidigen, während ein Roboter scout trägt die Bombe.

Sie erwerben diese Leistung durch die Erfüllung der vierte Punkt, drücken Sie eine Bombe Roboter in eine Grube.  Während auf der Oberfläche scheint das gute gameplay (denn es setzt die Bombe), durch das Geld-system seine eigentlich am besten, um zu versuchen, Schießen Sie die Roboter und vermeiden Sie Gruben. Dieser Erfolg lehrt Gewohnheiten, die Spieler vielleicht nicht bewusst sind, die sich nachteilig auf den Spielverlauf. Schlimmer noch, denn dies ist ein team-Spiel, verletzt du deinen Teamkollegen so gut wie dich selbst.

Ob dies ein Fehler im Geld system, die Grube Mechaniker oder der Erfolg fraglich ist - aber das Endergebnis ist eine negative gameplay-Erlebnis.


Errungenschaften

Errungenschaften ("herzlichen Glückwunsch, Sie haben soeben das erste Kapitel!") besetzen einen seltsamen Ort in der Welt der Errungenschaft design. Es gibt nichts unbedingt falsch mit Ihnen, aber Sie nicht wirklich etwas hinzufügen. In einem linearen Spiel wie Halo oder Half-Life 2, sind die Leistungen unvermeidbar und abgeholt werden, indem der Spieler nur durch das Spiel. Wenn eine Leistung unvermeidbar ist, kann es wirklich als eine Leistung?


Pick-up die portal gun für eine Errungenschaft, und in der Lage sein, Fortschritte zu erzielen.

 Es ist jedoch ein interessanter Nebeneffekt zu Errungenschaften: player tracking. Sie können sehen, wie weit ein Spieler Fortgeschritten ist, durch die überprüfung Ihrer Leistung Stand. Steam können Sie sogar durchsuchen Sie die Globale gameplay-stats.

Es ist interessant, zu betrachten, einige Spiele und sehen, wie weit die Spieler kommen. In Portal, nur 75% der Spieler, die das Spiel besitzen, soweit der Erwerb der portal gun.  Diese Statistik hat jedoch zählen die Spieler, die das Spiel gekauft aber nie installiert, der ist, warum viele Spiele haben sich "dumm" Errungenschaften, wie z.B. "betätigung der Schaltfläche start" - ermöglicht es den Entwicklern nachzuvollziehen, wie viele Spieler versucht haben, das Spiel.

Beachten Sie, dass bis zu einem gewissen Ausmaß kann es dem widersprechen, was bereits gesagt wurde über die Vermeidung von Schleifen: eine Leistung, die Markierungen auf 3.000 Orks getötet ist in Ordnung, wenn die Orks getötet werden, durch den normalen Spielverlauf, und der Spieler ist nicht verpflichtet, speziell Schleifen.  Beachten Sie, dass bis zu einem gewissen Ausmaß kann es dem widersprechen, was bereits gesagt wurde über die Vermeidung von Schleifen: eine Leistung, die Markierungen auf 3.000 Orks getötet ist in Ordnung, wenn die Orks getötet werden, durch den normalen Spielverlauf, und der Spieler ist nicht verpflichtet, speziell Schleifen. Orcs Must die macht das gut; durch die Zeit, die der Spieler abgeschlossen hat, die der Basis-Spiel und die bonus-levels, es ist unwahrscheinlich, dass Sie nicht getötet haben, die 3000 Orks. In dieser Hinsicht wirklich darauf an, weitere Fortschritte marker.


 Und ehrlich gesagt, wenn Sie nicht zu töten, Orks, dann machst du etwas falsch.

Andere Arten von Leistung

Es gibt ein paar andere Arten von Leistung, tragen Sie eine schnelle Untersuchung.

 Spaß Leistungen, die nicht unbedingt hinzufügen einer Herausforderung, aber fügen Sie ein wenig Dummheit im Spiel, kann ein guter Weg, um brechen die "Ernsthaftigkeit" gameplay mit eine interessante kleine Abwechslung. Dinge wie "töte einen Gegner mit einem faulen ei" oder "tritt ein Huhn, ein fairer Abstand", während kaum Tiefe und bedeutungsvolle, kann - sparsam eingesetzt - ein Spiel machen eine viel mehr angenehme Erfahrung.


 Experte Huhn kicking-Fähigkeiten gewinnen Sie top-Preise.

 Marketing-Leistungen sind eine relativ neue und heimtückische neben Spiele. Haben Sie mochte dieses Spiel auf Facebook? Gekauft unsere DLC? Kam unser YouTube-Kanal? Wohl die schlimmsten Täter ist Alan Wake "Flimmerkiste" Leistung, die Belohnungen Sie für das ansehen von in-game-product-placement-Werbung.  Keine Leistungen im eigentlichen Sinn des Wortes, und existieren ausschließlich pander, Manager und Vermarkter des Unternehmens.

 Begrenzte Zeit, die Erfolge sind in der Regel schlecht. Spieler wie Erfolge sammeln, und gleichzeitig geben Sie alle Ihre aktuellen Spieler eine Belohnung ist gut, es tut weh, das langfristige Potenzial Ihres Spiels.   Wenn eine Leistung ist nur dann verfügbar, an einem bestimmten Tag (wie das spielen an Halloween), dann kann ein Spieler immer versuchen, im nächsten Jahr wieder.  Wenn eine Leistung nur auf Halloween 2013, dann Spieler die sich nach dass sich zu einem negativen Spielerlebnis.

 Dies beinhaltet auch die ingame-begrenzte Leistungen. In Fallout 3 Sie beginnen das Spiel in der vault. Sobald Sie Links das "tutorial-Gebiet" Sie können nie wieder zurückkehren. Wenn Sie verpassen Sammlerstück bobblehead Puppe, dann Sie cann ' T get die "bobblehead" - Erfolg ohne zu spielen durch das ganze Spiel wieder.   Diese nicht hinzufügen, replay Wert, es einfach den Spieler zwingt, etwas zu tun, was Sie schon getan. Wenn die Puppe war irgendwie zugänglich nach, dann ist dies kein problem wäre - aber das ist es nicht, und es ist.


Hoffe, Sie erinnerte sich, es zu packen, oder du gehst zu haben, um zu spielen das ganze Spiel wieder.

 Multiplayer-Erfolge brauchen eine Besondere Aufmerksamkeit. League of Legends veröffentlicht wurde im Jahr 2009 mit einem in-game - "Leistungen" - Abschnitt - bisher keine Erfolge veröffentlicht wurden.   Der Grund dafür ist, dass die multiplayer-Erfolge führen zu suboptimalen spielen, und in einem kompetitiven Spiel wie LOL, der playerbase gute gameplay sehr ernst. Wenn du bist zu sehr damit beschäftigt, die Jagd Erfolge zu helfen, den rest Ihres Teams das Spiel gewinnen, dann hätten Sie jedes Recht, verärgert mit Ihnen.

 Dies ist nicht zu sagen, dass die Errungenschaften nicht existieren können im multiplayer, aber es hat mit dem wissen, dass Sie höchstwahrscheinlich negativ auf gameplay, oder einfach reduziert werden, um eine einfache Schleifen-Funktion, wie z.B. "Gewinne X Spiele". Dies ist, weil ein Spieler spielen entweder zu den besten Ihrer Fähigkeit, und versuchen, zu gewinnen, oder Sie sind es nicht.  Im online-gaming, wo der Weg Teamkollegen zu kooperieren, kann eine Herausforderung sein, in den besten Zeiten, es kann unglaublich frustrierend, dass einige team-Mitglieder, die sind einfach nicht zu versuchen.


Zusammenfassung

 Am Ende des Tages, Ihr Spiel soll Spaß machen. Erfolge stärken sollte ein player  s-Erfahrung, nicht zu überfüllen in Entscheidungen oder begrenzen Ihre Möglichkeiten. Die Spieler sollten spüren, wie die übernahme einer Leistung ist eine Belohnung, nicht etwas, das übergeben wurde, um Sie auf eine Platte. Und Leistungen können verwendet werden, um zu erweitern die Spieler die Köpfe, um Ihnen zu zeigen, wie vielschichtig und kompliziert Ihr Spiel ist eher als Belohnung für die Wiederholung der gleichen alten Aufgaben über und über.

Am wichtigsten ist, wie die Regeln im Spiel-design, ist es wichtig zu wissen, Wann Sie anzuwenden, und wenn Sie zu brechen. Das Kostenlose Flash-Spiel Achievement Unlocked bricht die meisten, wenn nicht alle, diese Regeln, und ist unglaublich erfolgreich - aber vor allem, weil es ist eine Parodie auf achievement-Systeme in spielen, und spielt auf die Tropen und die Erwartungen der Spieler.

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