Interaktives Geschichtenerzählen: Nicht-linear
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In diesem letzten Teil unserer Serie über interaktives Geschichtenerzählen werden Sie mehr über die Zukunft des Erzählens von Geschichten in Videospielen erfahren.
Nicht-lineares interaktives Geschichtenerzählen
Oder der Stein der Weisen
Das nicht-lineare interaktive Geschichtenerzählen ähnelt dem Stein der Weisen: alle reden darüber, alle wollen es, aber niemand hat es bisher geschafft.
Beginnen wir mit der Definition: Was ist nicht-lineares interaktives Geschichtenerzählen?
Ganz einfach: Die Geschichte ändert sich in Abhängigkeit von den Entscheidungen des Spielers. Im vorigen Artikel haben wir lineares interaktives Storytelling vorgestellt und gezeigt, wie es dem Spieler nur die Illusion einer Wahlmöglichkeit gibt. Natürlich gibt es einige wirklich ausgeklügelte Spiele, die uns eine überzeugendere Illusion von Handlungsfreiheit und Wahlmöglichkeiten vermitteln und sogar die Möglichkeit bieten, den Verlauf der Geschichte wirklich zu verändern. Aber dennoch ist es eine Illusion.



Die beste Definition von nicht-linearem interaktiven Geschichtenerzählen ist also ein Weg, diese Illusion zu durchbrechen und dem Spieler echte Wahlmöglichkeiten zu bieten. Dazu ist jedoch eine fortgeschrittene Technologie erforderlich: Künstliche Intelligenz.
Das liegt daran, dass echtes nichtlineares interaktives Geschichtenerzählen eine KI erfordert, die in der Lage ist, auf die Aktionen des Spielers zu reagieren. Wie im wirklichen Leben. Die Theorie ist im Prinzip ganz einfach. Der Spieler agiert in der Spielwelt, und die Welt und alle, die sich darin befinden, werden darauf reagieren.
Aber natürlich ist die Realisierung eines solchen Systems mit der heutigen Technologie aufgrund der komplexen Berechnungen, die erforderlich sind, fast unmöglich. Wir sprechen davon, den geskripteten Teil aus einem Spiel vollständig zu entfernen! Und im Moment sind mindestens 90% eines Spiels mit einem Skript versehen.
Im zweiten Teil dieser Serie haben wir über Zelda Breath of the Wild gesprochen. Das ist, glaube ich, ein Ausgangspunkt: ein Spiel, bei dem die Entwickler Regeln über die Welt aufgestellt haben, und der Spieler kann mit diesen Regeln frei spielen.
Erweitern Sie diese Idee auf alle Elemente, und Sie werden die Illusion durchbrochen haben.
Noch mal: Das ist noch nie realisiert worden, aber ich bin sicher, dass es in Zukunft jemand tun wird. Vielleicht mit der nächsten Konsolengeneration, wenn die Rechnerleistung zunimmt.
Okay, das ist die Zukunft. Aber wie sieht es heute aus?
Heute gibt es schon einige Spiele, die versuchen, eine nicht-lineare Erfahrung zu erschaffen. Ich werde beispielhaft auf zwei davon eingehen.
Das erste ist ein AAA-Spiel. Jeder kennt es: Detroit: Become Human. In seinem jüngsten Spiel bemüht sich David Cage wirklich sehr darum, dem Spieler eine Menge Verzweigungen und Wahlmöglichkeiten zu verschaffen. Ja, es ist immer noch eine Illusion, aber es ist das Spiel, das ich kenne, mit der höchsten Anzahl an erzählerischen Gabelungen. Während man dieses Spiel spielt, hat man das Gefühl, dass jede Entscheidung zählt. Auch die kleinen Entscheidungen.



Verstehen Sie mich nicht falsch: Es ist alles vorgegeben. Und ich denke, das ist der falsche Weg, um eine wirklich nicht-lineare Erzählweise zu erreichen. Aber es ist eines der Spiele, das dem am nächsten kommt. Es ist großartig dieses Spiel zu spielen, ohne zu versuchen, das versteckte Drehbuch zu entdecken, einfach nur die Geschichte "leben".
Natürlich sehen Sie im Spiel selbst, Kapitel für Kapitel, ein Flussdiagramm zu den erzählerischen Gabelungen. Und dann wissen Sie, wo die narrativen Knotenpunkte sind. Aber, wenn Sie es schaffen, versuchen Sie zu spielen ohne darüber nachzudenken. Dann werden Sie im Spiel eine überzeugendere Illusion der freien Wahl erfahren.
Das zweite Spiel ist ein Indie-Experiment: Avery. Es ist ein experimentelles Spiel, das auf einer KI basiert. Es ist kostenlos und es ist sowohl für iOS als auch für Android verfügbar. Sie müssen es unbedingt ausprobieren. Es ist ein Spiel, bei dem die KI dynamisch auf den Spieler reagiert. Und das ist sicher der richtige Weg, um echtes nicht-lineares interaktives Storytelling zu erreichen.



Bedenken Sie, dass es sich um ein Indie-Spiel handelt und dass es kostenlos ist. Aber es ist erstaunlich. Es ist eine "Konversation mit künstlicher Intelligenz". Diejenigen unter Ihnen, die etwas älter sind (wie ich), werden sich sicherlich an Eliza, den ersten Chatterbot, erinnern. Avery ist eine Weiterentwicklung davon. Sie werden mit einer KI sprechen, die ihr Gedächtnis verloren hat und Angst hat, weil etwas nicht stimmt. Noch einmal: probieren Sie das Spiel aus, denn wenn Sie Avery spielen, sehen Sie einen der ersten Schritte auf dem Weg zum Stein der Weisen.
Direkter und indirekter Modus
Wie ich zu Beginn des Artikels erwähnt habe, kennen wir die Theorie. Wahrscheinlich verfügen wir über mehr Theorie, als wir wirklich brauchen - das liegt daran, dass wir nicht am wirklichen Thema arbeiten können, also reden, schreiben und denken wir zu viel darüber nach.
Ein guter Teil dieser Theorie findet sich jedoch in einigen interessanten Artikeln und Büchern. Darin finden Sie zwei grundlegende Definitionen: direkter Modus und indirekter Modus. Dabei handelt es sich um die Art und Weise, in der die Erzählung auf die Handlungen des Spielers reagieren sollte.
Der direkte Modus ist ganz einfach: Der Spieler tut etwas, und die Geschichte wird sich als Reaktion darauf verändern. Aktion -> Reaktion. So funktionieren zum Beispiel die meisten Tischrollenspiele.
Der Spielleiter erklärt eine Spielsituation -> der Spieler trifft eine Wahl -> der Spielleiter erzählt, wie die Geschichte aufgrund dieser Entscheidung weitergeht.
Die beiden Spiele, die ich zuvor als Beispiele angeführt habe, funktionieren auch auf diese Weise. Und wenn wir ein komplett nicht-lineares, interaktives Spiel haben, wird dieser Modus wohl der am häufigsten verwendete sein.
Die meisten Geschichten mit linearen Erzählweisen funktionieren so: Es gibt ein Setting mit einem Konflikt, die Figur führt eine Handlung aus und die Geschichte (die Umgebung, der Bösewicht oder eine andere Figur) reagiert darauf.
Es gibt jedoch eine raffiniertere Art, eine nicht-lineare Geschichte zu erzählen: den indirekten Modus.
Das entspricht eher der realen Welt. Man tut etwas, das eine kleine direkte Reaktion hervorruft, die eine Kettenreaktion auslöst, die dann Auswirkungen an entfernten Orten haben kann.
Das ist der so genannte "Schmetterlingseffekt". Sie werden feststellen, dass diese Art des Geschichtenerzählens nur funktioniert, wenn es keine wirkliche "Hauptfigur" gibt. Denn in der realen Welt ist jeder die Hauptfigur seiner eigenen Geschichte. Aber es gibt Milliarden von Geschichten, die jede Sekunde auf der ganzen Welt erzählt werden. Und jede Geschichte wird irgendwie von all den anderen Geschichten beeinflusst.
Zurück zu der Spielewelt: Es gibt bereits Spiele, die dieses Konzept verwenden: MMOs. Denken Sie z. B. an World of Warcraft: Es gibt keinen Hauptcharakter, und die "Gesamtgeschichte" (die Summe aller Geschichten aller Charaktere) ist ein komplexes Netz, das alle Einzelgeschichten miteinander verbindet. Im ersten Teil dieses Artikels habe ich also eigentlich gelogen: Es gibt bereits einen Weg, nicht-lineares interaktives Storytelling zu realisieren, und zwar, die Handlung der Geschichte in die Hände der Spieler zu legen!



Natürlich gibt es in World of Warcraft immer noch geskriptete Teile (die Feinde, die Quests, die NPCs usw.), und deshalb ist WoW kein Beispiel für echtes nicht-lineares interaktives Geschichtenerzählen. Aber wenn die Spieler die Möglichkeit haben, ihre eigene Geschichte zu kreieren, gibt es nicht nur nicht-lineares Storytelling, sondern es wird auch im indirekten Modus erzählt.
Stellen Sie sich also Folgendes vor: Eines Tages, in naher Zukunft, werden wir ein Spiel haben, bei dem die KI so weit entwickelt sein wird, dass wir mit ihr genauso spielen werden wie mit den anderen Spielern in WoW.
Das ist das Ziel. Das ist echtes nicht-lineares interaktives Geschichtenerzählen.
Schlussfolgerung
Ich habe vor ungefähr sechs Monaten begonnen, diese Artikelserie zu schreiben. Es war mir eine Herzensangelegenheit, und ich bin Envato Tuts+ dankbar dafür, dass sie mich ermutigt haben, diese Serie fortzusetzen. Dieses Thema liegt mir wirklich am Herzen und es gibt vieles was ich kürzen musste, um die Serie auf nur drei Teile zu beschränken.
Wenn Sie an dem Thema interessiert sind, finden Sie viele Artikel und Videos zu diesem Thema im Internet. Ich hätte zum Beispiel über die Dissonanz ludonarrative sprechen können (lesen Sie es nach!). Ich musste auch einen großen Teil über Florence kürzen (ein wirklich großartiges lineares interaktives Erzählspiel - probieren Sie es doch einmal aus). Und so weiter.
Trotzdem freue ich mich, die Artikel für diese Serie geschrieben zu haben, und ich hoffe, dass Ihnen die Artikel gefallen haben und Sie sie interessant fanden.
Interaktives Erzählen von Geschichten ist meiner Meinung nach eine der großen Herausforderungen, mit denen die Branche als nächstes konfrontiert wird. In den letzten beiden Konsolen-Generationen haben wir unglaubliche Fortschritte bei der Grafik und beim Spielablauf erlebt. Jetzt ist es an der Zeit, über die Story nachzudenken. Sie wissen es ja, dass die Geschichte eine entscheidende Rolle spielt.