Interaktive Erzählung der Geschichte: Lineare Geschichtenerzählen
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Im letzten Artikel haben wir gesehen, woher das Bedürfnis nach Geschichtenerzählen kommt, was für die Menschheit von wesentlicher Bedeutung ist, und wir haben gesagt, dass das Erzählen einer Geschichte im Grunde bedeutet, eine Botschaft zu vermitteln, um eine Antwort bei unserem Hörer zu erhalten.
Wir haben auch begonnen, die Tools zu untersuchen, die wir als Spieledesigner zur Verfügung haben, um zu lernen, wie man Geschichten erzählt. Schließlich erwähnten wir die Geburt interaktiver Geschichten, die typisch für Videospiele sind.
Um dieses Problem jedoch gründlich anzugehen, müssen wir einen Schritt zurücktreten und mit der Analyse der klassischen Erzählung (oder passiven Erzählung) beginnen.
Passive Erzählung
In der Vergangenheit wurde das Geschichtenerzählen traditionell als einseitige Beziehung betrachtet: Der Autor einer Geschichte wählt ein Medium (Buch, Theaterstück, Film usw.) und verwendet es, um eine Geschichte zu erzählen, die vom Publikum passiv aufgenommen wird .
Aber ist es wirklich so?
Abgesehen von der Tatsache, dass in der Antike versucht wurde, die Öffentlichkeit während Theateraufführungen (wie im experimentellen griechischen Theater) direkt einzubeziehen, muss die passive Erzählung tatsächlich als zweistufige Erzählung betrachtet werden.
Denn wenn es stimmt, dass der Autor uns eine Geschichte erzählt, um eine Nachricht zu vermitteln und eine Antwort in uns zu generieren, müssen zwei verschiedene Phasen berücksichtigt werden: Rezeption und Ausarbeitung.



Wann immer wir eine Geschichte unterstützen, sind wir passiv, das ist wahr. Wenn wir zum Beispiel einen Film im Theater sehen, sitzen wir normalerweise im Dunkeln und sind bereit, die Erfahrung, die der Regisseur und die Autoren für uns vorbereitet haben, einfach zu „leben“. Diese erste Phase, die Rezeption, ist eine Einbahnstraße: Der Autor sagt, wir hören zu. Wir werden Empfänger der Nachricht vom Autor.
Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, aus dem Theater zu gehen und über das zu sprechen, was wir gerade gesehen haben, vielleicht mit unseren Freunden oder unserem Partner. Wir kommentieren den Film, diskutieren unsere persönlichen Meinungen („Mir hat es gefallen“, „Mir wurde langweilig“ usw.) und gehen häufig auf die Szenen ein, um die Details zu unterstreichen, von denen wir am meisten beeindruckt waren.
Daher analysieren wir die Teile der Nachricht des Autors, die in unser Gehirn eingraviert wurden und die die meisten Reaktionen in uns ausgelöst haben.
Es spielt keine Rolle, welche Art von Film wir gerade gesehen haben. Diese Art der Interaktion nach dem Empfang findet sowieso statt: Ob es sich um eine Komödie, ein Drama, einen Dokumentarfilm oder einen Actionfilm handelt, die zweite Phase, die Ausarbeitung, findet immer statt. Selbst wenn wir alleine ins Kino gehen würden, würden wir über bestimmte Szenen nachdenken und sie näher erläutern.
Die Länge und Intensität dieser Phase kann natürlich variieren, je nachdem, wie gut uns der Film gefallen hat (dh je nachdem, wie sehr die Nachricht des Autors es geschafft hat, eine Antwort in uns zu erzeugen).
Die berühmtesten Franchise-Unternehmen der Welt sind diejenigen, die ihre Fans dazu bringen, sich beispielsweise zwischen den Filmen über die Herkunft eines Charakters zu wundern und darüber zu spekulieren, die noch nicht enthüllt wurden. Tausende von Twitter-Nachrichten, Facebook-Gruppen, YouTube-Videos und Reddit-Threads wurden beispielsweise von Fans erstellt, nachdem sie Star Wars Episode VII gesehen hatten, und schlugen Theorien vor, die sich mit dem Geheimnis von Reys Eltern befassen.



Wenn wir eine Leidenschaft für eine Geschichte entwickeln, die uns begeistert, widmen wir normalerweise der zweiten Stufe zehn- oder hundertmal so viel Zeit wie der ersten.
Fragen wir uns: Warum gibt es diese zweite Stufe überhaupt? Warum scheint es nicht genug zu sein, ein Buch zu lesen, es zu schließen, es auf unseren Nachtisch zu legen und es zu vergessen? Warum wollen wir stattdessen direkt involviert sein und uns durch die Aufhebung des Unglaubens die Antworten leben lassen, die der Autor in uns erzeugen möchte? Und warum versuchen wir dann immer wieder, mit dieser Geschichte zu interagieren, bestimmte Teile erneut zu erleben und zu analysieren?
Das Schlüsselwort hier ist genau Interaktion: Es ist eines der Bedürfnisse der Menschheit. Ohne zu sehr auf ein komplexes Gebiet wie die menschliche Psyche einzugehen (ein Gebiet, das jedoch zunehmend von Spieledesignern und Autoren von Filmen und Büchern untersucht wird, weil es offensichtlich äußerst nützlich ist, um unsere Botschaften zu kalibrieren und genau zu erhalten die gewünschten Antworten), einer der grundlegenden Teile der menschlichen Persönlichkeit ist das Ego. Und genau unser Ego bringt uns dazu, im Zentrum der Geschichte zu stehen, oder es drängt uns, einige Kontaktpunkte zwischen den Charakteren in einer Geschichte und uns selbst zu entdecken. Es ist unser Ego, das es uns ermöglicht, uns auf die Charaktere zu beziehen und unsere Reaktionen auf die Geschichte, die uns erzählt wird, so kraftvoll zu machen, dass sie unsere Realität tatsächlich beeinflussen können.
Ohne das Ego wären wir nicht bewegt, wenn wir ein dramatisches Buch lesen würden.
Gleichzeitig führt uns das Ego dazu, dass wir nicht nur eine untergeordnete Rolle in der Geschichte spielen wollen - das heißt, nur ein passives Publikum zu sein.



Wir wollen instinktiv im Mittelpunkt der Szene stehen (und sagen wir, wir leben auch in einer Zeit, in der Gesellschaft und Technologie uns in diese Richtung treiben). Wenn wir die Geschichte also nicht bearbeiten können, während sie uns erzählt wird, möchten wir zu einem späteren Zeitpunkt trotzdem mit ihr interagieren.
Einer der ersten Autoren, der diesen Mechanismus verstand, war David Lynch. Vielleicht einer der wichtigsten Autoren der Neuzeit, ist er sicherlich der Vater von Fernsehserien, wie wir sie heute kennen. Als David Lynch 1990 begann, die Geschichte einer unbekannten (und fiktiven) Stadt im Norden der Vereinigten Staaten, Twin Peaks, zu erzählen, folgte er einer Vermutung: Er schuf ein Mysterium, das Zuschauer auf der ganzen Welt beschäftigte und sie dazu brachte, nach ihnen zu suchen eine Lösung.
Das traumhafte Puzzle von Lynch und Frost (dem anderen Autor von Twin Peaks) hielt die Zuschauer zweieinhalb Jahre (und später 30 Jahre lang) an dieser Geschichte fest, weil die Fans dieses ungelöste Rätsel bis zur Veröffentlichung von nie aufgaben eine sehr lang erwartete dritte Staffel erst letztes Jahr). Die Geschichte brachte die Zuschauer dazu, untereinander zu interagieren: Sie teilten Theorien und mögliche Szenarien. Zum ersten Mal in der Geschichte des Fernsehens wurde die zweite Phase tatsächlich wichtig und trug eindeutig zum Erfolg von Lynchs Arbeit bei.
Wie können wir diese Erfahrung dann als passiv bezeichnen, wenn die zweite Stufe manchmal länger dauert und intensiver ist als die erste?



Sie werden mir zustimmen, dass die Definition zumindest unzureichend ist. Es ist jedoch wahr, dass das Publikum während der Erzählung passiv ist: Während der gesamten Dauer der Übertragung der Nachricht vom Autor kann jeder, der diese Nachricht empfängt, sie nur passiv abhören. Das Publikum ist nicht in der Lage, in die Ereignisse einzugreifen oder sich auf kleinere Details zu konzentrieren, die für sie interessant erscheinen. Darüber hinaus hat das Publikum bei Medien wie Kino und Theater nicht einmal die Möglichkeit, den Erzählrhythmus zu wählen: Die Botschaft des Autors wird unaufhaltsam dargestellt, wie ein Fluss in Flut, der die Zuschauer überwältigt.
Unter diesem Gesichtspunkt sind Videospiele sehr unterschiedlich, und ihre interaktive Erzählung eröffnet unzählige Möglichkeiten, die, bevor Videospiele zu einem etablierten Medium wurden, undenkbar waren.
Die Evolution des Geschichtenerzählens
Es ist interessant festzustellen, dass ältere Medien in der Videospielwelt immer ein bisschen Neid verspürt haben. Die Autoren eines Films oder einer Fernsehserie sind sich klar darüber im Klaren, wie charmant die Interaktion für das Publikum sein kann, und sie wissen, dass klassisches Geschichtenerzählen von Generation zu Generation immer weniger attraktiv wird.
In den letzten 30 Jahren wurden viele Versuche unternommen, die klassische Natur bestimmter Medien zu hybridisieren, und einige waren erfolgreicher als andere.
Einer der bekanntesten Versuche dieser Art ist die Buchreihe Choose Your Own Adventure: Bücher, in denen die Geschichte aus Gabeln auf der Straße besteht, in denen der Leser/Spieler Entscheidungen treffen und oft gegen Feinde kämpfen oder einen Interaktionsstil verwenden kann ähnlich wie bei Tabletop-Rollenspielen.



Ein weiteres Beispiel ist die Fernsehserie Captain Power und die Soldaten der Zukunft aus den achtziger Jahren, in der Spieler mit Infrarotgeräten gegen die Feinde auf dem Bildschirm kämpfen und Punkte sammeln konnten. Die Actionfigur des Spielers reagierte auf der Grundlage der Ergebnisse.



Ein aktuelles Beispiel ist die interaktive Episode von Puss in Boots, die auf Netflix veröffentlicht und für Tablets entwickelt wurde: Es handelt sich um einen Cartoon für Kinder, der in der Geschichte eine Auswahl treffen und die Straße entlang fahren kann.



Ich bin sehr gespannt, was in dieser Hinsicht in Zukunft passieren wird.
Was ist mit Ihnen?
Interaktives Geschichtenerzählen
Nachdem wir uns nun mit traditionellem (bis zu einem gewissen Grad passivem) Geschichtenerzählen befasst haben, ist es an der Zeit, auf das eigentliche Thema dieser Artikel einzugehen: interaktives Geschichtenerzählen.
Lassen Sie uns zunächst versuchen, die Dinge klar zu stellen: Sind alle Spiele narrativ?
Schauen wir uns zur Beantwortung einige Beispiele an.
Schach ist eines der ältesten und beliebtesten Spiele der Welt. Es stellt einen Konflikt auf einem Schlachtfeld zwischen zwei Armeen dar und, wie viele von Ihnen wissen, werden Schach und Los als die strategischsten Spiele der Welt angesehen.
Simulieren wir jedoch einen Kampf genug, um Schach als Erzählspiel zu definieren?
Nein.
Weil alle Elemente, die wir als grundlegend für die Erzählung hervorgehoben haben, fehlen: Der Erzähler fehlt, ebenso wie die Botschaft.
Gleiches gilt für Videospiele.
Es gibt völlig abstrakte Spiele (wie Tetris) und Spiele, in denen das Geschichtenerzählen ein einfaches Hilfsmittel für die Einstellung des Spiels ist. Betrachten Sie Super Mario Bros in seiner ersten Version. Es gab eine grundlegende Geschichte (Bowser hat Prinzessin Peach entführt und Mario muss sie retten). Aber es gibt kein tatsächliches Geschichtenerzählen, keinen Erzähler, keine Botschaft.



Es gibt Antworten, die jedoch direkt durch das Gameplay provoziert werden. Das Entfernen der Geschichte von Super Mario Bros hat keinerlei Auswirkungen auf die Benutzererfahrung.
Das Fehlen eines tatsächlichen Geschichtenerzählens beeinträchtigt jedoch nicht die Qualität des Spiels. Auf der anderen Seite würde das Hinzufügen von Erzählungen zur Struktur des Spiels, wie es ist, wahrscheinlich die Erfahrung belasten und die perfekte Balance des Designs ruinieren.
Nicht umsonst, obwohl in moderneren Super Mario-Spielen Texte und Zwischensequenzen erschienen sind, funktioniert die Geschichte weiterhin nur als Hilfsmittel, als Folge des Gameplays.
Wenn wir uns als Designer dem Design eines neuen Spiels nähern, müssen wir uns einige Fragen stellen:
- Benötigt meine Geschichte (meine Nachricht) interaktives Geschichtenerzählen?
- Wie kann interaktives Geschichtenerzählen meine Geschichte verbessern?
Wenn wir diese Fragen zunächst beantworten, können wir verstehen, ob und wie interaktives Geschichtenerzählen in unser Spiel aufgenommen werden kann.
Wir können erkennen, dass eine einfache Geschichte, die als Hilfsmittel verwendet wird, ausreicht oder dass das Spiel überhaupt keine Geschichte benötigt! Die Annahme, dass jedes moderne Spiel interaktives Geschichtenerzählen haben sollte, ist ein Fehler, den wir vermeiden müssen.
Wenn die Antworten stattdessen positiv sind, ist es Zeit zu lernen, wie man die Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens beherrscht.
Lineares interaktives Geschichtenerzählen
Die erste Art des interaktiven Geschichtenerzählens, die wir betrachten werden, ist das lineare. Diese Definition mag auf den ersten Blick kontraintuitiv erscheinen, ist aber tatsächlich die häufigste Art des interaktiven Geschichtenerzählens.
Videospiele, die diese Art des Geschichtenerzählens verwenden, ermöglichen es dem Spieler, mit den Ereignissen zu interagieren, den Erzählrhythmus zu wählen (im Fall einer Quest, die ohne das Eingreifen des Spielers nicht fortgesetzt werden kann) und die Reihenfolge zu wählen, in der er das durchläuft Ereignisse (z. B. wenn zwei parallele Quests gleichzeitig aktiv sind und der Spieler entscheiden kann, welche zuerst abgeschlossen werden sollen) oder das Einstellen der gewünschten Genauigkeit (z. B. wenn das Lesen von Dokumenten und Hinweisen in einem Spiel nicht obligatorisch ist) erhöht aber das Wissen des Spielers über die Geschichte oder die Einstellung des Spiels).
So sehr sich der Spieler frei fühlt, geht die Geschichte letztendlich genau so, wie der Autor es gemeint hat.
Es ist, als hätte der Spieledesigner seine Nachricht in viele verschiedene Teile geteilt, um sie vom Spieler zusammenzustellen.
Die Entwicklung dieser Art von Interaktion ist eindeutig komplizierter als das klassische Geschichtenerzählen: Bestimmte Tricks des Fachs, die beispielsweise beim Schreiben von Büchern häufig verwendet werden, können hier nicht angewendet werden.
Betrachten Sie dieses Spiel mit einem linearen interaktiven Geschichtenerzählen (vielleicht eines der berühmtesten der Welt): Das Geheimnis von Monkey Island. Es ermöglicht den Spielern mehrmals, die Geschichte zu erkunden und in der von ihnen bevorzugten Reihenfolge und im gewünschten Rhythmus mit ihr zu interagieren. Es gibt mindestens zwei große offene Bereiche, in denen die Spieler mehrere Aufgaben erledigen müssen, die ihren eigenen Vorstellungen und Vorlieben entsprechen.



Ein neueres Beispiel ist The Legend of Zelda: Der Atem der Wildnis, in dem die Geschichte durch Rückblenden erzählt wird. Es ist jedoch Sache des Spielers, zu entscheiden, welche Teile des Spiels zuerst behandelt werden und welche Puzzleteile es sein werden zuerst zusammensetzen.
Jeder Teil der Geschichte war jedoch geschrieben worden, um nebeneinander zu existieren, ohne sich zu widersprechen oder zu behindern.
Beim Schreiben eines Buches müssen Sie sich nicht mit solchen Problemen befassen.
Um eine korrekte Interaktion zu gewährleisten, muss ein Spieleentwickler daher bestimmte Tools verwenden.
Wenn man ein Buch schreibt, macht man sich oft Notizen und skizziert Diagramme. Ich weiß, dass nicht alle Autoren diesen Ansatz verfolgen. Einige von ihnen sind viel spontaner: Sie sitzen vor der Tastatur und beginnen zu schreiben.
Wenn Sie sich jedoch mit interaktivem Geschichtenerzählen beschäftigen, ist der spontane Ansatz einfach nicht realisierbar: Umreißen der Geschichte, Verwenden von Flussdiagrammen, Erstellen von Tabellen und Zusammenfassungen zu jedem Charakter der Geschichte ist der notwendige Ausgangspunkt.
Alle diese Dokumente werden tatsächlich Teil des Game Design Document (GDD) sein, das alle Elemente des Spiels enthält.
Diese Art von Geschichte zu schreiben, ohne den Überblick zu verlieren oder Fehler zu machen, ist definitiv kompliziert. Je mehr Diagramme und Notizen Sie haben, desto mehr begrenzen Sie das Fehlerrisiko.
Aber es wird nicht genug sein.
Wenn Autoren ihre Arbeit beendet haben, geben sie sie normalerweise an einen Korrektor weiter, der sie gründlich liest und auf Fehler und Inkonsistenzen im Text hinweist. Ebenso müssen Designer ihre Arbeit einer QS-Abteilung anvertrauen, die sich aus verschiedenen Personen zusammensetzt, die die Geschichte überprüfen und alle Fälle von Interaktion systematisch testen - und nach jeder möglichen Lücke suchen.
Abschluss
Und doch... was ist, wenn wir mehr wollen? Was ist, wenn wir den Spielern die Freiheit geben möchten, die Ereignisse zu beeinflussen und ihre Erfahrung noch intimer und persönlicher zu gestalten, um jedem Spieler eine andere Antwort zu geben?
In diesem Fall müssten wir auf nichtlineares interaktives Geschichtenerzählen zurückgreifen, das zusammen mit der direkten und der indirekten Methode Gegenstand des dritten und letzten Artikels dieser Reihe sein wird.