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Gamedevelopment

Die vier Elemente des Spieldesigns: Teil 1 

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This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Was ist ein Spiel? Es gibt viele Theorien, und obwohl sich die meisten Spieldesigner auf bestimmte Aspekte einigen werden, gab es nie eine solide Antwort. 

Das Spieledesign steckt erst in den Kinderschuhen: Während Brettspiele wie Schach schon seit Tausenden von Jahren existieren, haben die Spieler das Game Design erst in den letzten Jahrzehnten ernst genommen. Mit der zunehmenden Beliebtheit von Brett- und Computerspielen erwarten die Menschen heute immer mehr von ihren Spielen, was bedeutet, dass Spiele, die uns in den achtziger Jahren unterhalten, sehr selten den heutigen Standards entsprechen.

Fat worm blows a sparky image
"Fat Worm bläst einen Sparky". Obwohl er zu dieser Zeit von den Kritikern hoch gelobt wurde, gab der Schöpfer später zu, dass er unter fragwürdigem Design litt: "Es schien logisch, dass die Spieler [so viel wie der Entwickler] leiden sollten". 

Während das Spieldesign eine komplexe Aufgabe ist, muss der Entwurf eines Spiels nicht schwer sein. Es gibt einige einfache Regeln, die wir befolgen sollten, und wir können diese als die absoluten Grundlagen betrachten - die Elemente des Spieldesigns.  Als Schöpfer und Künstler müssen wir diese Regeln nicht immer befolgen, aber wenn wir sie verstehen, können wir sie zu unseren eigenen Bedingungen brechen. 

Was ist ein Spiel? Nun, das ist eine komplexe Frage, also müssen wir sie aufschlüsseln. Schauen wir uns die erste Schicht des Spieldesigns an: Was ist der grundlegendste Aspekt eines Spiels? 

1. Herausforderung

Ein Spiel ist im Kern eine Herausforderung. Die einfachsten Spiele - Steine ​​werfen oder Spiele ausführen - waren einst wichtige Überlebenstechniken.  Schnelle Läufer konnten Raubtieren überholen und gute Rockwerfer konnten zuverlässiger jagen. 

Der Weg vom Rock-Throw zum Online-Deathmatch ist nicht ganz klar, aber es scheint, dass Spiele tief in uns einen Wunsch erfüllen. Wir freuen uns, wenn wir gewinnen, und sind verärgert, wenn wir verlieren. 

Gaming ist ein ziemlich ursprünglicher Wunsch. Damit sich ein Spiel zufriedenstellend anfühlt, brauchen wir eine Art Herausforderung: ein Ziel oder ein Ziel. Traditionell setzen wir Win-States und Loose-States (retten Sie die Prinzessin, sterben Sie nicht), aber es geht nicht nur darum, das Spiel zu gewinnen.  Jedes Hindernis, jedes Puzzle, jeder besiegte Gegner ist eine Herausforderung. Wir neigen dazu, diese Herausforderungen aufzubrechen: Mikroherausforderungen (wie zum Beispiel eine Grube springen, einen Bösewicht töten), die wichtigsten Herausforderungen (Level abschließen) und die Gesamtherausforderung (das Spiel abschließen). 

Natürlich müssen nicht alle Herausforderungen vom Designer gestellt werden: Es gibt Communities, die auf Konzepten wie Speedrunning basieren, und bestimmte Spieler genießen den "Ironmade" -Modus in Spielen (wenn man einmal stirbt, fängt man von vorne an) oder " Pazifist läuft “, wo der Spieler niemanden töten darf.  Eine besonders interessante und komplexe Herausforderung ist die A-Presseherausforderung, bei der der Kommentator ein Mario-Level abschließt, indem er so oft wie möglich die A-Taste drückt. 

Was ist ein Spiel ohne Herausforderung?

Im Grunde ist ein Spiel ohne Herausforderung kein Spiel - es ist ein Spielzeug. Dies muss jedoch nicht unbedingt eine schlechte Sache sein, da sowohl Minecraft als auch die Sims fantastisch beliebt sind und eher unter die Kategorie "Spielzeug" fallen (obwohl die Spieler ihre eigenen Herausforderungen stellen können). 

Es gibt auch einige ziemlich fantastische Online-Spielzeuge, wie Daniel Benmerguis "Storyteller" oder Ben Pitts "You are the road". Sie haben keine echten Gewinn- oder Verlustbedingungen, sie machen viel Spaß mit ihnen und sind ausgezeichnete Beispiele dafür, was möglich ist, wenn Sie diesen Weg gehen wollen. 

Spiele können auch Spielzeugelemente enthalten. Spore ist ein Spiel, bei dem Sie eine Spezies entwickeln, um vom mikroskopischen Leben zum weltraumtreibenden Rennen zu gelangen, aber für manche Menschen war es einfach genug, wunderbare Monster innerhalb des Kreaturschöpfers zu erschaffen.  Wenn Sie jemals mehr als fünf Minuten in einem Charakterersteller für ein RPG- oder Sims-Stil-Spiel verbracht haben, werden Sie wahrscheinlich die Wichtigkeit schätzen, etwas genau so zu schaffen, wie Sie es sich vorstellen.

Spore creature creator image
Der Schöpfer der Sporenkreatur, der eine entsprechend fremde Person vorführt Spielzeuge sind keine Spiele. 

Wenn Sie ein Spielzeug herstellen möchten, fahren Sie fort. Wenn du ein Spiel machen willst, brauchst du eine Herausforderung.    

Was passiert, wenn wir falsch herausfordern? 

Es ist verlockend, „schlechte Herausforderung“ als zu einfach oder zu schwer zu verstehen. Es ist ein wichtiger Teil des Spieledesigns und etwas, worüber wir in einem früheren Artikel gesprochen haben, aber es gibt noch mehr dazu.  Eine Herausforderung muss für den Benutzer fair sein, und das bedeutet, den Schwierigkeitsgrad nicht nur auf ein vernünftiges Maß zu setzen, sondern auch sicherzustellen, dass der Spieler die Aufgabe zum Abschluss bringen kann. 

Ein offensichtliches Beispiel für eine „schlechte Herausforderung“ ist das Kartenspiel Solitaire (oder Klondike, um seinen eigenen Namen zu verwenden).  Je nach Variante sind geschätzte 79% der Spiele von Solitaire gewinnbar. Das bedeutet, dass Sie vor dem ersten Zug eine Chance von 21% haben, dass Sie möglicherweise nicht gewinnen könnten.

Diese Gewinnquote von 79% setzt auch voraus, dass sich der Spieler perfekt bewegt - er kennt das Deck und alle zukünftigen Züge vollständig. In der Realität gibt es natürlich Zeiten, in denen Ihnen zwei scheinbar identische Optionen gegeben werden (bewege ich die Pik 4 oder die 4 Klubs?), Und eine von ihnen bringt Sie in einen nicht gewinnbringenden Spielstand.  Ohne die Möglichkeit, den richtigen Zug zu bestimmen, als zu raten, kann die „Herausforderung“ von Solitaire oft mehr als blindes Glück als Geschicklichkeit empfunden werden. 

Trotzdem ist Solitaire wohl das beliebteste Computerspiel aller Zeiten - teilweise aufgrund der Bündelung mit Windows, aber auch wegen seiner Einfachheit und schnellen Spielzeit. 

Freecell game image
Spiel 11982, alias das unmögliche freie Level. 

Wenn es schwierig ist, unsere Herausforderung unverhältnismäßig schwierig zu machen, ist es umgekehrt, die Herausforderung nicht existent zu machen. Für die meisten von uns sind Spiele abstrakte Lernerfahrungen. Wenn wir ein Spiel gemeistert haben, bietet es keine Unterhaltung mehr.  Aus diesem Grund spielen wir selten Kinderspiele wie Schlangen und Leitern oder Tic-Tac-Toe. Wenn wir das Spiel „lösen“ können, gibt es keine Herausforderung und daher auch keinen Spaß.

Die Lösbarkeit hängt natürlich von den Fähigkeiten des Spielers ab. Kinder lieben Tic-Tac-Toe, weil sie eine äußerst wichtige Herausforderung bieten, während ein Supergamer Connect 4 lösen kann. Ein Spieler muss ständig herausgefordert werden, um das Interesse zu wahren: Deshalb träumen viele davon, Großmeister des Schachspiels zu sein aber nur wenige Menschen interessieren sich für Tic-Tac-Toe-Meisterschaften. 

Natürlich ist ein Spiel mehr als nur eine Herausforderung. Wenn ich Sie gebeten habe, 100 verschiedene Tiere zu benennen, könnten Sie herausgefordert werden, aber Sie würden wahrscheinlich keinen Spaß haben.  Das Auflisten von Tieren ist nicht wirklich ein Spiel - es ist lediglich ein Test Ihres Wissens. Was macht eine Herausforderung so lustig? Was unterscheidet einen Test von einem Spiel?

2. Wahl

Auswahl macht eine Herausforderung interessant - oder eine sinnvolle Entscheidung. Wenn wir in ein Spiel einsteigen, erwarten wir, dass Sie Entscheidungen treffen und dass diese Entscheidungen das Spiel beeinflussen.  Diese Entscheidungen können akademisch sein (wollen Sie ein Krieger oder ein Magier sein) oder in Sekundenschnelle Entscheidungen sein (greifen wir an oder erwarten wir einen Gegenangriff und Ausweichen?). 

Die Entscheidungen, die wir treffen, sind Reflexionen unserer Fähigkeiten im Spiel. Während wir spielen, werden wir besser im Spiel und wir treffen häufiger die „richtigen“ Entscheidungen.  Wenn Spiele einst wichtig für das Überleben der Menschen waren, dann, weil wir uns auf gefährliche Situationen vorbereiten konnten. Die Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen, ist dabei von zentraler Bedeutung, und unsere Entscheidungen zeigen uns, wer lebt und wer zu Tigerfutter wird. 

Die Auswahlmöglichkeiten der Spieler sollten sich im Gameplay widerspiegeln. Wenn sich das Gameplay nicht aufgrund von Entscheidungen ändert, die der Spieler trifft, müssen wir uns fragen: Warum spielen wir?  Ein massives Rollenspiel kann einige Dialogentscheidungen haben, die nichts bewirken, aber wir akzeptieren sie, weil wir insgesamt Entscheidungen treffen, die eine Rolle spielen. 

Wenn Sie einem Spieler eine „falsche Wahl“ geben, kann sich ein Spieler mehr involviert fühlen, aber zu viele falsche Entscheidungen werden das Spiel wahrscheinlich als billig und sinnlos empfinden. Das kostenlose Indie-Spiel, das Emily weg ist, ist ziemlich fesselnd (und sicherlich eine Stunde Ihrer Zeit wert), aber das Ende des Spiels ist wohl billiger, weil es unvermeidlich ist, egal was Sie tun.

Enter the Gungeon image
Eine typische falsche Wahl aus "Enter the Gungeon". Wenn Sie "Widerstehen" wählen, beginnt der Bosskampf, während Sie mit "Aufgeben" zum zweiten Bildschirm gelangen, auf dem Sie erneut Ihre Wahl treffen. 

Was ist ein Spiel ohne Wahl? 

Spiele sind in vielerlei Hinsicht Tests. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit nehmen, Entscheidungen zu treffen, machen Sie sie zu passiven Beobachtern und verwandeln Ihr Spiel in einen „interaktiven Film“.  Ein Kritikpunkt, den wir häufig bei „Low Choice-Spielen“ (einschließlich bestimmter RPGs) hören, ist, dass der Spieler sich nicht so anfühlt, als sei ihm etwas wichtig, und die Geschichte geht trotzdem weiter.

Kann ein Spiel ohne Wahl sogar als Spiel betrachtet werden? Nun, bis zu einem gewissen Grad. Schlangen und Leitern werden von vielen Leuten als Spiel betrachtet, obwohl es buchstäblich keine Möglichkeit gibt, das Ergebnis zu beeinflussen, wenn der Tisch nicht umgedreht wird.  Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Schlangen und Leitern fast ausschließlich von Kindern gespielt werden. 

Die Herausforderungen, denen sich Kinder gegenüber sehen, unterscheiden sich von denen, mit denen die meisten Erwachsenen konfrontiert sind: Lernen, mit Ihren Freunden zu spielen, zu zählen, wie viele Felder Sie sich bewegen, und sehen, wohin die Leiter gehen.  Da Schlangen und Leitern nicht auf Geschicklichkeit angewiesen sind, können Erwachsene und Kinder auch glücklich miteinander spielen. Für die meisten von uns ist Schlangen und Leitern kein "richtiges" Spiel - aber für Kinder ist es gut genug. 

Was passiert, wenn wir falsche Entscheidungen treffen? 

Das Konzept der Wahl innerhalb des Spiels ist ziemlich massiv. Anstatt alles hier zu behandeln, werfen wir einen Blick auf einige der häufigsten Fehler, die beim Entwerfen von Wahlmechaniken gemacht werden: 

"Keine Wahl" - Die Fähigkeit des Spielers, Entscheidungen zu treffen, wird entfernt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, aber eine der häufigsten ist die Fähigkeit Spieler gegen Spieler.  Wenn Spieler Fähigkeiten wie Stunlocks oder Unbesiegbarkeit einsetzen, verschwindet die Interaktion im Spiel, und das "Opfer" hat wenig bis gar keinen Spaß.

Dies ist auch etwas, was wir bereits besprochen haben, aber der Schlüssel ist die Interaktion zwischen den Spielern. Wenn Sie vorhaben, eine beliebige Form des PvP-Kampfes zu implementieren, sollten Sie erwägen, Fähigkeiten zu entwickeln, die die Wahl fördern, anstatt sie zu verweigern. Ein Zauberspruch, der verhindert, dass Feinde angreifen oder Zaubersprüche einsetzen, lässt sie jedoch weglaufen oder Tränke trinken betäuben sie einfach.

„Wahl spielt keine Rolle“ - in einer Situation, in der der Spieler, egal was er wählt, alle Ergebnisse gleich sind. Wenn Sie dies tun, wird die Agentur vom Player entfernt, und oft fühlen Sie sich, als ob sie nicht die Kontrolle hätten. 

Ein bemerkenswertes Beispiel stammt von COD: BLOPs, insbesondere der Kuba-Mission. Anstatt zu versuchen, es ausführlich zu beschreiben, empfehle ich Ihnen dringend, das YouTube-Video anzusehen.  Der Spieler kann das Level mit minimaler Spielereingabe abschließen und das "Spiel" -Element in Frage stellen. Der bekannte Videospielkritiker Totalbiscuit behandelt das Problem in einem Video weiter unten. 

„Eine richtige Wahl“ - Wenn eine Option so stark ist, wird der Entscheidungsprozess zur Formalität.  Spiele, bei denen bestimmte Charaktere oder Karten so mächtig sind, dass sie die Meta dominieren - sie wählen immer den besten Charakter in einem Kampfspiel oder entscheiden sich immer dafür, ein Elf zu sein, wenn sie einen Zauberer bauen.  Obwohl es sehr schwierig sein kann, ein perfektes Gleichgewicht herzustellen, sollte keine Option automatisch besser sein als alles andere. Dies zeigt sich sogar in Monopoly, wo die richtige Reaktion auf die Landung einer Immobilie immer darin besteht, sie zu kaufen.

"Uninformierte Wahl" - wenn einem Spieler vorgewählte Entscheidungen nicht erklärt werden. Eine Allianz mit Clan Douglas oder Clan Fraser schmieden? Wer sind sie und warum kümmert es mich?  Ein Spieler sollte in der Lage sein zu verstehen, warum er Entscheidungen trifft und welche langfristigen Auswirkungen diese Entscheidungen wahrscheinlich haben werden. 

Ein üblicher Weg, dies zu tun, besteht darin, einen neuen Spieler mit Auswahlmöglichkeiten zu überfordern. Wenn ein Spieler das Spiel lernt, ist es unwahrscheinlich, dass er das erwartete Ergebnis jeder für ihn verfügbaren Option versteht.  In der Tat kann eine Fülle von Wahlmöglichkeiten zu "Analyse-Lähmungen" führen, bei denen der Spieler einfach keine Wahl trifft, weil er so überwältigt ist. 

Dies ist einer der Gründe, warum ein gutes Tutorial so nützlich ist und warum es oft nützlich ist, Spielaspekte zu sperren, bis ein Spieler die grundlegenden Fähigkeiten beherrscht. Für komplexe Strategiespiele wie Crusader Kings oder Europa Universalis werden viele neue Spieler einfach abgeschreckt, weil sie keine Ahnung haben, was sie tun sollen. 

Das Problem der nicht informierten Auswahl wird noch weiter verschärft, wenn sich eine der Entscheidungen später als "falsch" herausstellt - beispielsweise, wenn ein RPG-Spieler seine Fähigkeiten erhöht, die sich später als falsch herausstellen. Ein Spieler mag sich als Eiszauberer vorstellen, nur um herauszufinden, dass Eissprüche den Spatzündern weit unterlegen sind.  Diese werden manchmal als „Noob-Fallen“ bezeichnet, da sie anfangs ansprechend erscheinen, um ihre Nutzlosigkeit im Verlauf des Spiels aufzuzeigen.

Das ganze Konzept der Wahl macht eine Herausforderung zum Spaß. Wenn ein Spieler mit dem Spiel interagieren kann, werden sie zu aktiven Teilnehmern.  Wenn ein Spieler aus dem Spiel genommen wird, werden sie passive Beobachter. Wenn Sie den Spieler engagieren, stellen Sie sicher, dass die Herausforderung auch weiterhin Interesse weckt. 

Fazit 

Natürlich sind die Konzepte der Herausforderung und der Auswahl immer noch nur ein Teil des Spieldesigns. Wir können den Spieler vor eine Herausforderung stellen, aber wir müssen sicherstellen, dass die Fähigkeiten des Spielers vollständig getestet werden.  Wenn es einem Spieler gelingt, über eine Box zu springen, können wir nicht automatisch davon ausgehen, dass der Spieler das Springen beherrscht. Wenn sie einen Gegner töten, haben sie den Kampf nicht gemeistert. Wie stellen wir also sicher, dass der Spieler sich vollständig testen kann? 

Wir werden in unserem nächsten Artikel untersuchen, wie das geht (und die letzten beiden Elemente betrachten).

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