Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Frustrieren Sie den Spieler nicht: 3 Regeln, um sie involviert zu halten

Scroll to top
Read Time: 12 min

German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Es reicht nicht aus, nur zu sagen, dass ein Spiel einfach "schlecht" ist und dass es nichts hat, was es uns lehren kann: Warum ist es schlecht? Gibt es ein Problem mit dem Leveldesign oder der Charakterbewegung? Lohnt sich das Spiel nicht? Vielleicht ist das Spiel repetitiv und einfallslos, oder vielleicht richtet sich das Spiel an eine andere demografische Gruppe als uns. Es gibt viele Möglichkeiten, einen Spieler zu verlieren, aber der schnellste Weg besteht darin, Ihr Spiel "nicht lustig" zu machen - wie können wir dies vermeiden?

Vorschau-Bild: Video Game Controller von Michael Rowe aus The Noun Project.


Halten Sie den Player aktiviert

Es scheint offensichtlich: Spieler spielen gerne. Ein Spieler möchte engagiert sein und auf eine Weise am Spiel teilnehmen, die eine Art mentale oder fachliche Herausforderung darstellt. Warum also Spielaspekte einbeziehen, die den Spieler aus dem eigentlichen Spiel entfernen?

Das Laden von Bildschirmen ist das offensichtlichste Beispiel dafür - niemand wartet gerne herum. Und während High-End-Titel größtenteils Wege finden, um dies zu umgehen, hauptsächlich durch das Laden von Assets im Hintergrund, während der Spieler das Level durchläuft, leiden viele Spiele immer noch unter schmerzhaften Ladebildschirmen. Alle Spiele müssen geladen werden, aber es ist wichtig, die Auswirkungen auf das Spiel zu minimieren.

Wenn Sie einen Ladebildschirm einfügen, sollten Sie ihn interaktiv gestalten: Mit Fifa kann der Spieler das Schießen auf das Tor üben. Mit Ridge Racer kann der Spieler Galaxians (ein Space Invaders-Minispiel) spielen, und No More Heroes hat einen Stern, der beim Drücken eines Knopfes abprallt. Es muss nicht viel sein, aber das Hinzufügen eines einfachen interaktiven Elements kann die Auswirkungen von Ladebildschirmen verringern.

Auch Zwischensequenzen sind oft schuld daran. Nicht überspringbare Zwischensequenzen werden größtenteils gehasst, aber selbst überspringbare Zwischensequenzen erweisen sich als problematisch: Wenn ein Spieler ein neues Spiel betritt, muss er sich entweder eine Zwischensequenz ansehen, bevor er etwas tun kann (und die Spieler möchten zur Aktion gelangen), oder sie überspringen und Miss Plot. Nichts hindert Sie daran, nach einer kleinen Einführungsstufe eine Zwischensequenz zu haben: Die Geschichte ist immer noch da und der Spieler kann erfahren, was Ihr Spiel tatsächlich bietet. Alternativ können Sie die Handlung durch das Gameplay belichten, damit der Spieler noch spielen kann, während die Belichtung geliefert wird.

Eine Studie aus dem Jahr 2012 ergab, dass der durchschnittliche Online-Videobetrachter nach zwei Sekunden Pufferung weg navigiert. Wenn Sie ein Webspiel entwickeln, müssen Sie dieselbe Testversion ausführen: Während die Spieler möglicherweise etwas länger als zwei Sekunden warten, warten sie nicht so lange. Versuchen Sie daher, Ihre Lasten so kurz wie möglich zu halten. Alles, was länger als 30 Sekunden ist, ist gefährlich.

Seien Sie im Spiel vorsichtig, wie Sie mit Elementen wie dem Bewegen von Plattformen über bodenlose Gruben umgehen. Wenn der Spieler den Sprung verpasst, kann er 10 bis 20 Sekunden auf eine weitere Chance warten. Jedes Gameplay-Element wie dieses, das den Spieler zum Warten zwingt, wird bestraft.

Super Meat Boy kümmert sich sehr effektiv um das Warten: Nach dem Tod erscheint der Spieler fast sofort wieder, was bedeutet, dass die Ausfallzeit minimal ist. Dies ist für das Spiel von entscheidender Bedeutung, da für Levels möglicherweise Hunderte von Versuchen erforderlich sind. Der Spieler ist ständig in Bewegung und kurze Pausen werden nur zwischen den Levels eingelegt.

One of the easier levels in Super Meat Boy, still filled with deadly trapsOne of the easier levels in Super Meat Boy, still filled with deadly trapsOne of the easier levels in Super Meat Boy, still filled with deadly traps
Eines der einfacheren Levels in Super Meat Boy, gefüllt mit tödlichen Fallen.

Es ist auch erwähnenswert, dass das Zwingen des Spielers zum Warten ein unglaublich effektives Werkzeug sein kann: Stealth- und Horrorspiele nutzen es oft, um Spannung aufzubauen, und eine Pause nach einem heftigen Kampf kann dem Spieler Zeit zum Nachdenken geben. Seien Sie sich jedoch bewusst, warum der Spieler wartet, anstatt ihn nur warten zu lassen, um ihn für eine fehlgeschlagene Aktion zu bestrafen.


Halten Sie den Spieler herausgefordert

Wenn ein Spiel zu einfach ist, wird es einem Spieler langweilig. Wenn ein Spiel zu schwer ist, verlieren die Spieler das Interesse und gehen weg. Natürlich wird Ihre Zielgruppe einen großen Einfluss darauf haben - niemand erwartet, dass ein Spiel für Fünfjährige das Interesse eines Hardcore-Spielers weckt -, aber es ist etwas, das Sie beachten sollten. Für wen ist dein Spiel gedacht und werden sie sich langweilen oder frustrieren?

Das Gleichgewicht zwischen "zu einfach" und "zu schwer" zu finden, ist ein wichtiger Faktor beim Spieledesign. Idealerweise möchten Sie, dass Ihre Spieler im Spiel verloren gehen - "in der Zone". Dies geschieht, wenn sich ein Spieler besonders auf Ihr Spiel konzentriert und wenn der Spieler entweder gelangweilt oder frustriert ist, verliert er seinen Fluss.

Eine Herausforderung kann in verschiedenen Formen auftreten, und es ist möglich, eine Herausforderung an den Spieler zu stellen, der unrealistische Ziele hat. Wenn ein Spieler weiß, was er erreichen möchte, sollte er dies erreichen können, ohne bestraft zu werden. Schlechte Steuerungssysteme sind häufig daran schuld, insbesondere wenn mehrere Aktionen derselben Schaltfläche zugewiesen sind. Pixel-perfekte Sprünge oder Physik-Rätsel, die ein perfektes Ziel erfordern, sind ebenfalls frustrierend. Das heißt nicht, dass sie nicht schwer sein können, aber es ist wichtig, den Unterschied zwischen etwas Herausforderndem und etwas Schwierigem ohne guten Grund zu verstehen.

Wenn der Spieler hingegen nicht weiß, was er erreichen möchte, fühlt er sich verloren. Während Sandbox-Spiele wie Minecraft ohne eine Liste mit Aufzählungszeichen perfekt funktionieren, haben die meisten Spiele eine Art Endziel, von der Rettung von Prinzessinnen bis zur Rettung der Welt.

Alte Abenteuerspiele litten oft unter "verlorenen Spielern". Das Textabenteuer Claws of Despair umgab den Spieler mit tödlichen Flammen, wobei die einzige Lösung darin bestand, disbelieve illusion zu tippen. Der mentale Sprung, der erforderlich ist, um diese Antwort zu finden, ist atemberaubend, und viele Spieler müssen ihre Quests dort einfach beendet haben.

Point-and-Click-Abenteuer sind oft auch daran schuldig. Wenn die Spieler stecken blieben, verwendeten viele einfach jeden Gegenstand in ihrem Inventar für jedes Objekt im Spiel. Dieser Prozess ist langsam und unbelohnt, und obwohl es dem Entwickler offensichtlich erscheint, dass die Verwendung von X auf Y zu Ergebnissen führt, sind diese Rätsel häufig erst offensichtlich, nachdem die Lösung enthüllt wurde.

Und während sich Point-and-Click-Spiele normalerweise um diese Art von Puzzle-Elementen drehen, ist es wichtig zu verstehen, wie Spieler denken und wie sie auf dem richtigen Weg geführt werden. Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem der Spieler im Gefängnis gefangen ist und nur einen Schlüssel und eine Datei enthält. Weder der Schlüssel noch die Akte öffnen die Tür. Wenn dem Spieler einfach gesagt wird, "das wird nicht funktionieren", wenn er es benutzt, wird er dafür bestraft, dass er logisch gedacht hat. Wenn der Spieler jedoch mit dem Schlüssel erfährt, dass der Schlüssel zu viele Zähne hat und sich nicht dreht, liegt die Lösung auf der Hand: Feilen Sie den Schlüssel ab. Der Spieler versteht, was er tun möchte (verwenden Sie den Schlüssel an der Tür), aber es sind die Informationen, die er durch das Scheitern erhalten hat, die ihm helfen, weiterzukommen.

Diese Denkweise gilt nicht nur für Puzzlespiele. Jedes Mal, wenn ein Spieler in einem Rollenspiel oder einem Plattformspiel steckt, ist es wichtig, den Spieler dafür zu belohnen, dass er in die richtige Richtung gedacht hat. Andernfalls kann er davon überzeugt werden, dass die richtige Antwort nicht erreichbar ist.

There's something there. But move sheets doesn't work - only pick up sheets yields results.There's something there. But move sheets doesn't work - only pick up sheets yields results.There's something there. But move sheets doesn't work - only pick up sheets yields results.
Da ist etwas. Das move sheets funktioniert jedoch nicht - nur das pick up sheets führt zu Ergebnissen.

Und schließlich bedeutet es, den Spieler herauszufordern, ihn neuen Rätseln und Spielelementen auszusetzen. Wenn ein Spieler jedes Mal, wenn er in einem Abenteuerspiel ein falsches Puzzle bekam, zurück musste, um das vorherige Puzzle erneut zu lösen, würde der Spieler die Hölle loswerden. Aber wenn ein Spieler in eine Grube fällt, denkt er nicht daran, das ganze Level noch einmal wiederholen zu müssen. Die Prinzipien sind weitgehend dieselben, und obwohl der Tod einen Nachteil haben sollte (um zu verhindern, dass das Spiel zu einfach wird), erfordert es ein sorgfältiges Gleichgewicht, um sicherzustellen, dass der Nachteil des Todes nicht durch frühere Inhalte zu einer Bestrafung wird.

Die Lego-Reihe von Spielen, über die wir bereits gesprochen haben, wirft dem Spieler einfach einige Punkte (Bolzen) für den Tod ab und spawnt sie sofort wieder dort ab, wo sie zuletzt sicher waren. Super Meat Boy, das auf eine viel härtere demografische Zielgruppe abzielt, verfolgt ebenfalls den "Sofort-Respawn" -Ansatz, setzt den Spieler jedoch auf den Anfang des Levels zurück. Die neueren Mario-Spiele wie New Super Mario Bros, die auf einen etwas lockeren Markt ausgerichtet sind, treffen in der Regel einen komfortablen Platz: Der Spieler hat ein begrenztes Leben, aber unendlich weiter, was bedeutet, dass er, obwohl er ein Level oft nicht bestanden hat, dies auch tut Um es neu zu starten, müssen sie sich nie Sorgen machen, für einen fehlerhaften Sprung in die erste Welt zurückgeschickt zu werden.


Halten Sie die Dinge fair

"Fair" ist ein abstraktes Konzept. Wenn Spieler über faire Dinge sprechen, meinen sie oft, dass sie in Situationen gebracht werden möchten, in denen ihre Fähigkeiten es ihnen ermöglichen, zu gewinnen. Dies knüpft leicht an das frühere Konzept an, zu vermeiden, dass Dinge zu schwierig werden, hat aber auch andere Anwendungen.

Der plötzliche Tod ist eine der größten "nicht fairen" Mechaniken. Nethack hatte zum Beispiel einen Mechaniker, bei dem das Betreten eines bestimmten Kacheltyps den Tod Ihres Charakters durch eine tödliche Falle zur Folge hatte. In Counterstrike können Sie sofort vom Scharfschützengewehr eines anderen Spielers getötet werden.

Beides ist im Grunde dasselbe: Der Spieler geht von voller Gesundheit zu tot über und hat nur sehr wenig Möglichkeiten, damit umzugehen. Fortgeschrittene Spieler sind möglicherweise in der Lage, mit der Mechanik bis zu einem gewissen Grad fertig zu werden, aber neue Spieler fühlen sich oft durch "billiges" Gameplay betrogen.

Es gibt Möglichkeiten, die Auswirkungen dieser Soforttodmechanik zu begrenzen. Grubenfallen können eine Warnung anzeigen oder dem Spieler ein paar Runden geben, um einen Trank zu trinken, bevor er verblutet. Ein Scharfschützengewehr kann ein Laservisier haben, um Spieler zu warnen oder Feinde auf einen Trefferpunkt zu reduzieren, anstatt sie sofort zu töten. Diese Optionen mögen nicht perfekt sein, aber sie tragen dazu bei, dass sich die Dinge fairer anfühlen.

Es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten. Grubenfallen wurden von einigen als nichts anderes als eine "Trefferpunktsteuer" in Rollenspielen kritisiert - der Spaß, densie hinzufügen, ist minimal, verlangsamt das Gameplay, indem die Spieler gezwungen werden, jedes Feld, das sie bewegen, auf Fallen zu überprüfen, und sie haben nur eine sehr begrenzte Interaktion mit dem Spieler (entweder schlagen sie dich oder sie tun es nicht). Wenn Sie in diesem Fall ein Rollenspiel entwerfen, können Sie es dann einfach ganz entfernen oder offensichtliche Anzeichen von Gefahr erkennen. Verwandle die Falle in ein Rätsel und nicht in eine Bestrafung.

Scharfschützengewehre bieten in ähnlicher Weise nur sehr wenig Interaktion für das Opfer. Wenn der Scharfschütze schießt, tötet er dich entweder oder er verfehlt, und es ist sehr schwierig, mit einem guten Scharfschützen umzugehen, denn sobald du dich dorthin bewegst, wo du ihn sehen kannst, kann er dich erschießen. Es gibt nur begrenzte Möglichkeiten, mit Scharfschützen umzugehen, und obwohl gute Spieler möglicherweise damit umgehen können, sehen neue Spieler die Interaktion oft als "Ich bewege mich - ich sterbe".

Eine Waffe wie ein Raketenwerfer bietet dagegen eine viel freundlichere Interaktion: Wenn eine Rakete abgefeuert wird, kann das Opfer sehen, wie sie sich nähert, und versuchen, damit umzugehen. In ähnlicher Weise können Pistolen oder andere "schwächere" Waffen die HP eines Feindes schnell verringern, sie jedoch nicht sofort töten. Der Sekundenbruchteil, in dem sie reagieren können, gibt ihnen die Möglichkeit, mit der Bedrohung umzugehen, und obwohl neue Spieler immer noch von erfahreneren Spielern überschattet werden, wird dies (hoffentlich) weniger strafend sein und sich fairer anfühlen.

A failed dodge.A failed dodge.A failed dodge.
Ein fehlgeschlagener Ausweichmanöver. (Quelle)

Die Wichtigkeit der Reaktion ist ein sehr wichtiges Prinzip des Spieldesigns, und ein Spieler, der (in gewisser Weise) gesperrt ist, wird sehr schnell aufhören, Spaß zu haben. Schauen Sie sich die Sperrfähigkeiten in beliebten Spielen an: Kettenangst in World of Warcraft, Manaabfluss in League of Legends, Landzerstörung in Magic: The Gathering. Jede dieser Methoden ist mächtig, um einen Gegner zu überwältigen, und jede wurde auf irgendeine Weise zerfetzt, entfernt oder veraltet, da sie einen Feind in die erweiterte Position "Ich kann nichts tun" versetzen. Es ist eine Sache, von einem überwältigten Zauber getötet zu werden. Es ist etwas ganz anderes, einige Minuten herumzusitzen und nichts zu tun, bis dein Gegner sich schließlich entscheidet, dich zu töten.


Abschluss

Diese drei Hauptpunkte drehen sich wirklich um dasselbe Konzept: den Spieler am Spaß zu beteiligen. Wenn ein Spieler auf das Laden von Bildschirmen wartet oder wiederholt an einem nahezu unmöglichen Sprung stirbt oder ausdruckslos auf den Bildschirm starrt, ohne zu sehen, wohin er gehen soll, sind sie passive Teilnehmer. Wenn ein Spieler Raketen ausweicht, Rätsel löst oder gegen Space Invaders kämpft, sind sie aktive Teilnehmer, fordern ihre Fähigkeiten heraus und erleben das Gameplay auf positive Weise.

Ein Spiel muss nicht 100% ig Action sein, und es wäre dumm anzunehmen, dass Ihr Story-basiertes Rollenspiel an jeder Ecke Explosionen benötigt. Aber trotz des langsameren Tempos von Rollenspielen funktionieren Elemente wie Zwischensequenzen, weil der Spieler sie erwartet und (hoffentlich) an der Handlung und Entwicklung der Welt interessiert ist. Eine Zwischensequenz kann immer noch als Beteiligung des Spielers gelten, da der Spieler neue Aspekte der Geschichte erforscht und die Charakterentwicklung durchläuft - aber nur, wenn sich der Spieler tatsächlich um die Handlung Ihres Spiels kümmert.

Es ist wichtig zu verstehen, wie Ihr Spiel mit diesen Konzepten interagiert. Ein Spiel wie I Wanna Be The Guy bricht viele dieser Designaspekte: Es bestraft, es ist unfair, es führt die Spieler in nicht gewinnbare Situationen und für die meisten ist es im Allgemeinen eine Übung in Frustration, die den Controller auslöst. Aber es versteht seine Demografie: Spieler, die extrem herausgefordert werden wollen. In ähnlicher Weise wurde das Web-Spiel QWOP mit extrem schlechten Steuerelementen entwickelt - einfaches Gehen macht 90% des Kampfes aus. Diese Spiele verstehen, was sie erreichen wollen, aber sie halten sich immer an die erste Regel: Halten Sie den Spieler beschäftigt. Wie bei jedem anderen Aspekt des Spieldesigns können Sie die Regeln so oft brechen, wie Sie möchten, solange das Endergebnis Spaß macht.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.