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Design der RPG-Minispiele (Mach sie richtig)

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Read Time: 16 min

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Die Welt steht kurz davor, von einem Größenwahnsinnigen entwurzelt zu werden, der auf Zerstörung aus ist. Sie und Ihre Gruppe fröhlicher Anhänger sind die einzige Gruppe, die ihn aufhalten kann. Welchen besseren Zeitpunkt gibt es, um in die Ställe zu gehen und exotische Vögel zu züchten? Oder nicht...

Im besten Fall bieten Minispiele den Spielern eine sinnvolle Möglichkeit, ihre Fähigkeiten in einer alternativen Spielumgebung zu testen. Im schlimmsten Fall sind sie entweder unvollständig oder im Kontext des Spiels wenig sinnvoll. Bevor Sie Ihr nächstes Rollenspiel mit Minispielen aufpeppen, müssen Sie unbedingt deren Zweck, Immersionsfaktor und Entwicklungszeit berücksichtigen. Oh, und vergessen Sie nicht: Sie sollten auch Spaß machen.

Was ist ein Minispiel?

Gibt es einen besseren Weg, um ein Stück über Minispiele zu beginnen, als genau zu definieren, was ein Minispiel ist? Leider ist das nicht so einfach, wie es zunächst klingen mag. Minispiele unterscheiden sich stark in dem Umfang, der Relevanz und der Abweichung von der Kernmechanik eines Spiels.

Darüber hinaus kann die Grenze zwischen einem Minispiel und einem wesentlichen Merkmal manchmal verschwimmen. Wenn ich zum Beispiel zwei World of Warcraft-Spieler, einen, der nur überfällt, und einen, der ausschließlich PvPs (dh am Kampf zwischen Spielern teilnimmt), frage, ob die PvP-Arena ein Minispiel oder ein integrales Feature ist, Ich würde wahrscheinlich zwei völlig unterschiedliche Antworten erhalten.

In diesem Sinne ist es möglicherweise am besten, zuerst Minispieltypen - oder wahrgenommene Typen - in Kategorien zu gruppieren. Ohne weiteres:

Ein Spiel innerhalb eines Spiels

Protagonisten haben auch Hobbys. Minispiele dieser Art geben unserem Helden mangels eines besseren Begriffs etwas zu tun. Die Karnevalsspiele in Chrono Trigger und der gleichzeitig verehrte und verabscheuungswürdige Blitzball aus Final Fantasy X kommen mir in den Sinn.

Diese Arten von Minispielen haben mehrere Gemeinsamkeiten:

  • Sie haben nur minimale Auswirkungen auf die gesamte Geschichte.
  • Das Meistern des Minispiels hat wenig bis gar keinen Einfluss auf Ihre Fähigkeit, das Spiel zu schlagen.
  • Die Spieler müssen diese Art von Minispiel nur einmal spielen, wenn überhaupt nicht.
  • Durch das Gewinnen oder gute Spielen werden die Spieler mit Inventargegenständen, Gold oder anderen inkrementellen Upgrades belohnt.
  • Sie sollen eine lustige Abwechslung sein.

Minispiele dieser Art waren in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren außerordentlich beliebt, sind aber seitdem leicht in Ungnade gefallen. Trotzdem gab es eine Reihe von Nicht-RPG-Veröffentlichungen, die ausschließlich aus Minispielen bestehen - denken Sie an Mario Party.

Testen Sie Ihren Mut

Sie haben Hunderte von jungen Schweinen und Waldkobolden besiegt, den Vulkan des Schicksals durchquert und Ihren ersten legendären Köcher hergestellt. Ihre Leistungen wurden von den zukünftigen Mächten bemerkt und Sie wurden eingeladen, am Arenakampf teilzunehmen.

Einige Minispiele testen die Fähigkeiten, die Sie bisher gelernt haben. Ob im Kampf oder auf andere Weise, RPGs, insbesondere modernere, bieten den Spielern häufig die Möglichkeit, ihre neu entwickelten Fähigkeiten in alternativen Formaten einzusetzen.

Gemeinsamkeiten sind:

  • Sie haben im Allgemeinen wenig Einfluss auf die Progression. In einigen Fällen kann es jedoch erforderlich sein, die Geschichte voranzutreiben.
  • Das Gewinnen erfordert die gleichen Fähigkeiten wie das Fortschreiten des Spiels.
  • Die Belohnungen für das Gewinnen sind in der Regel materieller oder statuswürdiger Natur, während das Verlieren zum Verlust des Status, zu Verletzungen oder zum Tod führen kann.

Beispiele sind das Jar of Souls-Event in Diablo III und die PvP-Arena von World of Warcraft. Ein solides Beispiel außerhalb des Kampfes wäre ein Quiz, das sich auf Ihr Wissen über die Spielwelt stützt.

Jar of Souls: Not as foreboding as it initially looks.Jar of Souls: Not as foreboding as it initially looks.Jar of Souls: Not as foreboding as it initially looks.
Jar of Souls: Nicht so ahnungsvoll, wie es zunächst aussieht.

Gewinnen oder bleiben

Und dann gibt es Minispiele, die einen erfolgreichen Abschluss erfordern. Wenn Sie dies nicht tun, führt dies normalerweise zu... absolut nichts.

Erinnern Sie sich an den Phantomzug von FFVI? Um voranzukommen, müssen die Spieler die entsprechenden Schalter umlegen. Andere Beispiele sind das Entschlüsseln von Rätseln und das Lösen von Logik- oder räumlichen Rätseln.

Gemeinsame Merkmale sind:

  • Im Allgemeinen ist die einzige Strafe für das Scheitern das verkümmerte Fortschreiten. Es gibt jedoch Ausnahmen. Beispielsweise müssen Sie möglicherweise ein Rätsel lösen, bevor Sie Zugang zu einer unterirdischen Schatzbucht erhalten. In diesem Fall können Sie trotzdem Fortschritte machen, ohne das Minispiel zu "schlagen", obwohl Sie dieses neue Breitschwert verpassen würden.
  • Ebenso wird die Belohnung für das Gewinnen normalerweise fortgesetzt.
  • Minispiele dieser Art beruhen mehr auf Versuch und Irrtum, kreativem Denken und anderen sekundären Fähigkeiten als auf Kampffähigkeiten.
  • "Win or Stay Put" -Minispiele sind normalerweise in die Haupthandlung integriert.

Ich weiß, es ist schwer zu glauben (nicht wirklich), aber einige Spieleentwickler sind sadistisch. Anstatt dir nur den Durchgang zu verweigern, weil du den falschen Schalter umgelegt hast, bringen sie dich um! Ich würde diesen Weg nur empfehlen, wenn das Minispiel selbst nicht übermäßig kompliziert ist und der Spieler entweder mit einer Antwort versehen ist oder Hinweise darauf finden kann.

Gewinnen oder leiden Sie die Konsequenzen

Die Minispiele "Gewinnen oder leiden unter den Konsequenzen" sind den Minispielen "Gewinnen oder bleiben" sehr ähnlich. Die einzigen Ausnahmen sind die erhöhte Komplexität und der Misserfolg kann zu Konsequenzen für das Spielende führen.

Oft verschlingen Minispiele der Sorte "Gewinnen oder die Konsequenzen tragen" längliche Teile des Spiels. Hier beginnt die sprichwörtliche Grenze zwischen einem Minispiel und einem wesentlichen Gameplay-Feature im Sand zu verschwimmen. Aber für unsere Zwecke werden wir gleich eintauchen und diese Sequenzen als "nicht so kleine" Minispiele behandeln. Unsere Logik ist, dass diese Sequenzen, da sie von den RPG-Grundnahrungsmitteln für Mahlen und Erkunden abweichen, in gewisser Weise ein anderes Spiel sind. Moderne westliche Rollenspiele enthalten mehrere Sequenzen dieses Typs.

Ich überlasse die Diskussion darüber, ob erweiterte Gameplay-Abweichungen Kernattribute oder Minispiele sind oder nicht, Ihnen. In beiden Fällen erfordert die Einbindung jedoch ein diszipliniertes, gut durchdachtes Entwurfsschema. Was gut zu unserem nächsten Thema passt:

Tipps zum Design von Minispielen

Die gute Nachricht ist, dass jede der oben genannten Arten von Minispielen einem ansonsten nach Zahlen geordneten Rollenspiel zusätzliche Tiefenschichten verleihen kann. Bevor Sie sich jedoch zum Bau einer weitläufigen Arena oder eines Justizgebäudes verpflichten, müssen Sie zunächst die Auswirkungen von Minispielen auf Ihren Entwicklungszyklus berücksichtigen.

Lassen Sie uns in diesem Sinne mit ein paar allgemeinen Richtlinien beginnen, bevor wir uns mit den Tipps für Minispiele befassen:

Minispiele sind auch Spiele!

In erster Linie sind Minispiele genau das: Spiele. Schmerzhaft offensichtlich, ich weiß, aber Sie wären überrascht, wie viele Entwickler sie als bloße Neuheiten betrachten.

Okay, warum ist das wichtig? Denken Sie an das Massage-Minispiel von Final Fantasy X-2. Besondere Minispiele, denen nicht die Aufmerksamkeit geschenkt wird, die sie verdienen, beeinträchtigen unweigerlich das Gesamterlebnis. Und das sind nur schlechte Nachrichten.

Um dem entgegenzuwirken, behandeln Sie jedes Minispiel als ein individuelles Spiel, das denselben Vorproduktions-, Produktions- und Postproduktionsstandards unterliegt wie Ihr Hauptspiel. Wenn Sie weiter gehen, ist es wichtig, dass Ihr Spiel zumindest im Kontext des Spiels Sinn macht. dazu später mehr.

Kostenüberlegungen

Als unabhängiger Entwickler haben Sie wahrscheinlich ein eher bescheidenes Budget. Rollenspiele sind, unabhängig davon, ob es sich um eine 16-Bit-Hommage oder eine Sandbox mit offener Welt handelt, ein gewaltiges Unterfangen. Allein der Ausgleichsprozess hat die Teams Monate, wenn nicht Jahre zurückgeworfen. Das heißt, Sie müssen das Risiko-Ertrags-Verhältnis bei der Einführung neuer Funktionen in Ihr Rollenspiel sorgfältig abwägen: Nebenquests und insbesondere Minispiele. Dies erfordert einige schwierige Managemententscheidungen.

Um Ihre Aufgabe zu vereinfachen, fragen Sie sich zunächst: "Kann ich es mir wirklich leisten, meine Idee für ein Minispiel zu entwerfen, Ressourcen zuzuweisen, zu codieren und zu verbessern?" Wenn die Antwort "Nein" oder "Vielleicht" lautet, bewerten Sie entweder den Umfang des Minispiels neu, ersetzen Sie es durch ein Minispiel, das Ihr Team handhaben kann, oder lassen Sie es ganz fallen.

Und wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt über das Budget oder zu spät kommen und gezwungen sind, Kürzungen vorzunehmen, sollten Minispiele eine der ersten Funktionen sein, die Sie nutzen sollten. Aus diesem Grund empfehle ich, bis zum Ende Ihres Entwicklungszyklus zu warten, um sie zu implementieren. Das heißt nicht, dass sie nicht im Voraus geplant werden sollten, aber Ihre Kernfunktionalität sollte immer Vorrang haben.

Ein Spiel innerhalb eines Spiels: Auf Minispiele angeheftet sind klebrig

Minispiele müssen nicht aussagekräftig oder eng mit der Spielewelt verbunden sein, aber sie sollten zumindest im Kontext des Spiels Sinn machen. Ich erinnere mich an ein Pay-to-Win-MMORPG, das in einer Fantasy-Umgebung stattfand und an die Harry-Potter-Filme erinnerte. Die Spieler erhielten Zugang zu einer Vielzahl von Beschwörungszauber und direkten Zaubern, die mit jedem Level mächtiger wurden. Standardtarif, wirklich.

Aber es gab eine Besonderheit. Um Ihre magische Energie schnell wiederherzustellen, gehen Sie zum Messegelände und spielen eine unpolierte Version von Tetris Attacks, Dig Dug oder Concentration. Die Erfahrung war mühsam und unzusammenhängend. Schlimmer noch, zu Beginn des Spiels war dies wirklich die einzige Möglichkeit, Ihre wertvollen Ressourcen wieder aufzufüllen. Wenn Sie übermäßig viele Punkte erzielen, können Sie andere Preise gewinnen, aber die Zeitinvestition war die Belohnung kaum wert.

Dieses MMORPG hat gegen fast jede Regel verstoßen, wie man "ein Spiel innerhalb eines Spiels" macht. Aber du wirst nicht das Gleiche tun.

Denken Sie immer an Ihre Spielwelt und Ihren Protagonisten, bevor Sie ein einzelnes Minispiel entwerfen. Wenn Ihr Held beispielsweise ein stämmiger Ex-Marine mit einem Schwert für den linken Arm ist, wäre er dann wirklich daran interessiert, Beachvolleyball zu spielen? Würden die Bewohner eines Spiels wie Fallout 3 trotz fehlender Elektrizität die Zeit mit Videospielen verbringen? Würde ein Zauberer seine magische Energie beim Spielen von Dig Dug wieder auffüllen? Ganz sicher nicht.

Yes, because this makes sense in a game about wizardry.Yes, because this makes sense in a game about wizardry.Yes, because this makes sense in a game about wizardry.
Ja, weil dies in einem Spiel über Zauberei Sinn macht.

Ein unterirdisches Casino wäre jedoch in einer postapokalyptischen Umgebung absolut sinnvoll, ebenso wie ein holographisches Kartenspiel in einem Science-Fiction-Spiel. Der Punkt ist, dass Minispiele nicht unbedingt die gleiche Mechanik wie das Spiel selbst verwenden müssen, solange sie in ihrem Kontext sinnvoll sind.

Andere allgemeine Regeln, die beim Entwerfen eines "Spiels innerhalb eines Spiels" zu beachten sind, umfassen:

  • Anforderungen: Spieler sollten niemals gezwungen werden, ein Minispiel dieser Art zu meistern. Zwingen Sie sie höchstens, es genau einmal auszuprobieren. Wenn sie es genießen, großartig; Lassen Sie sie es nach Herzenslust spielen.
  • Belohnungen: Geben Sie den Spielern einen Grund, ein Minispiel zu meistern, indem Sie ihnen Belohnungen schenken. Beschränken Sie die Belohnungstabelle auf inkrementelle Upgrades und Gegenstände, die auf andere Weise gewonnen werden können. Wenn sich die Belohnungen als zu mächtig erweisen oder auf andere Weise nicht zugänglich sind, werden Spieler, die keine Minispiele mögen, stark benachteiligt. Im schlimmsten Fall wird dies Ihr gesamtes Spiel aus dem Gleichgewicht bringen.
  • Originalität: Verwenden Sie andere Minispiele als Inspiration, aber reißen Sie sie nicht ab. Wenn Spieler Tetris spielen möchten, können sie die Originalversion oder eine der vielen Varianten spielen. Geben Sie den Spielern stattdessen einen bestimmten Grund, Ihre Minispiele zu spielen.
  • Polieren: Wenn Ihr Minispiel im Vergleich zum Rest Ihres Spiels kaputt ist, fehlerhaft ist oder auf andere Weise fehlt, werden die Spieler es bemerken. Wie ich bereits erwähnt habe: Wenn Sie es nicht richtig machen können, ist es besser, es überhaupt nicht zu machen.

Beachten Sie, dass ehrgeizigere Minispiele dieses Sortiments Ihren Entwicklungszyklus erheblich zeit- und kostenaufwändig machen und vermieden werden sollten, wenn Sie ein striktes Budget haben.

Ein Hinweis, wann Spieler "Ein Spiel innerhalb eines Spiels" spielen müssen, ist akzeptabel

Es gibt nur eine Reihe von Umständen, unter denen ich befürworten würde, dass Spieler gezwungen werden, ein "Spiel innerhalb eines Spiels" zu spielen:

  • Das Minispiel dient gleichzeitig als Fertigkeit. Wenn zum Beispiel das Öffnen von Schlössern Ihre Fähigkeit im Spiel erhöht, schwierigere Schlösser zu öffnen, ist die Kunst des Öffnens von Schlössern genauso eine Fähigkeit wie ein Minispiel. Die Implementierung von Lock Picking durch Skyrim ist ein hervorragendes Beispiel dafür.
  • Dem Benutzer wird mehr als ein Mittel zum Ausführen der Aufgabe gegeben. Zum Beispiel nähert sich ein Spieler einer verschlossenen Tür. Je nach seinem bevorzugten Spielstil und seinen einzigartigen Fähigkeiten sollte er die Möglichkeit haben, entweder das Schloss zu öffnen, sein Wissen über Sprengstoff zu nutzen, um die Tür in die Luft zu jagen, oder sie mit bloßer Gewalt niederzuschlagen. Anstatt die Spieler zu verpflichten, ein Minispiel zu spielen, bitten Sie sie nur, eines von vielen Minispielen zu spielen.
  • Spieler können erst fortfahren, wenn das Minispiel erfolgreich abgeschlossen wurde.
Modern lock picking at its finest.Modern lock picking at its finest.Modern lock picking at its finest.
Modernes Schloss öffnen vom Feinsten.

Testen Sie Ihren Mut: To Arms!

Ah, das Minispiel, das testet, wie gut du wirklich bist. Der Hauptvorteil dieser Art von Minispiel ist, dass Sie keine neuen Spielmechaniken einführen müssen, da diese bereits auf vorhandenen basieren. Da sie jedoch im Allgemeinen in alternativen Formaten ausgeführt werden, sind möglicherweise zusätzliche Kunst- und Musikanlagen sowie Verbesserungen der Spielelogik erforderlich. Trotzdem ist das besser als das Rad neu zu erfinden.

Die andere Schönheit von "Test your Mettle" -Minispielen ist, dass sie essentiell oder nicht essentiell sein können, schwere Strafen haben oder gar keine; Die Wahl liegt wirklich bei Ihnen. Ich würde jedoch vorschlagen, dass jede verhängte Strafe dem Kontext entspricht. Ein typisches Beispiel: Wenn Sie der Top-Arena-Kämpfer in der gesamten Galaxie geworden sind und vom ehemaligen unbestrittenen Champion herausgefordert werden, sollten Sie wahrscheinlich bis zum Tod kämpfen. Barbarisch weiß ich, aber es macht Sinn.

Nicht alle "Test your Mettle" -Minispiele müssen kampfbasiert sein. Sie können eine Sequenz implementieren, in der Sie innerhalb eines bestimmten Zeitraums von einem Ende der Welt zum anderen reisen müssen, wobei Sie Ihre Vorkenntnisse der Welt nutzen müssen, um erfolgreich zu sein. Oder Sie müssen sich auf Ihre Überzeugungskraft verlassen, um sich aus einer schwierigen Situation herauszureden.

Versuchen Sie, unabhängig von der Aufgabe Folgendes einzuhalten:

  • Schwierigkeitsgradskalierung: Arenakämpfe sollten schwieriger werden, und das Verlieren sollte schlimme Konsequenzen haben - sogar den Tod.
  • Belohnungen: Ohne Belohnungen gibt es wenig Grund, an einer Herausforderung teilzunehmen. Manchmal ist die Belohnung, dass Sie überleben, aber wenn das Minispiel optional ist, müssen die Spieler einen Anreiz zum Gewinnen erhalten.
  • Gleich, aber unterschiedlich: Zwingen Sie die Spieler, etwas andere Taktiken anzuwenden als sonst. PvP in WoW setzt mehr auf Ausweichen und Verteidigung als auf reines DPS. Indem Sie die Spieler herausfordern, mit neuen Builds und Techniken zu experimentieren, gewinnt Ihr Spiel einen enormen Wert, und das alles zu geringen Kosten für das Entwicklungsteam.

Gewinnen oder bleiben: Wenn Minispiele keinen Spaß mehr machen und anfangen, Aufgaben zu erledigen

"Win or Stay Put" -Minispiele bieten eine Reihe von Vorteilen. Sie sind relativ einfach zu implementieren und daher kostengünstig. Sie machen auch einen guten Job, um den Kampf- / Erkundungszyklus zu unterbrechen, der normalerweise mit den meisten RPGs verbunden ist. Okay, vielleicht sind sie ein bisschen knifflig, aber das ist in Ordnung, solange sie gut designt sind und die Spieler herausfordern, sekundäre Fähigkeiten einzusetzen. Es hilft auch, wenn sie nicht schmerzhaft langweilig sind.

Wenn Sie ein Fan von Final Fantasy VI waren, können Sie sich an das Zozo-Uhr-Puzzle erinnern. Gleichzeitig berauschend und brillant erhielten die Spieler von verschiedenen NPCs Hinweise auf die Uhrzeit - nur bestand die Stadt aus einer Gruppe von Lügnern. Der einzige Weg, um die richtige Zeit herauszufinden, bestand darin, alle falschen Zeiten zu eliminieren. Die NPCs bezogen sich nicht auf den Minutenzeiger. Um dieses Puzzleteil zu lösen, wurden die Spieler beauftragt, eine andere Uhr zu untersuchen. Zum Glück erhalten Sie gerade genug Hinweise, um daraus zu schließen, wie das Rätsel gelöst werden kann.

What time is it again?What time is it again?What time is it again?
Wie spät ist es wieder?

Und das ist der Unterschied zwischen einem frustrierenden "Win or Stay Put" -Minispiel und einem gut gestalteten: Hinweise. Ohne sie erfordern schwierigere Rätsel eine außerordentliche Menge an Versuch und Irrtum und werden letztendlich langweilig. Das heißt nicht, dass die Hinweise offensichtlich sein müssen, aber sie sollten existieren.

Wenn Sie ein begrenztes Budget haben, sollten Sie sich mehr als einmal auf dasselbe Minispiel "Gewinnen oder Bleiben" verlassen. Wenn Sie sich dazu entscheiden, beachten Sie diese anderen nützlichen Tipps:

  • Lernkurve: Minispiele brauchen auch eine Lernkurve. Lassen Sie die erste Instanz eines Minispiels als eine Art integriertes Tutorial fungieren und erhöhen Sie die Schwierigkeit entsprechend.
  • Erforderlich oder optional: Die meisten Minispiele dieser Art müssen erfolgreich abgeschlossen werden, um die Handlung voranzutreiben. Es gibt jedoch keinen Grund, einige optionale Varianten nicht einzubinden. Machen Sie die optionalen zu den schwierigsten im Spiel und belohnen Sie Spieler, die sie erobern, mit Zugang zu einer Schatzkammer oder einem anderen besonderen Vergnügen.
  • Spaßfaktor: Das Drücken von Schaltern kann eine lästige Pflicht sein, insbesondere wenn Sie zwischendurch gegen Feinde kämpfen. Gegensteuern Sie dies, indem Sie über den Tellerrand hinaus denken. Zum Beispiel könnte sich ein Rätsel, ein Kampfrätsel oder ein zeitgesteuertes Labyrinth für Spieler als interessanter erweisen, als Fackeln in einer bestimmten Reihenfolge anzuzünden. Und wenn Sie sich für eine traditionellere Route entscheiden, stellen Sie sicher, dass sich die Auszahlung lohnt.

Gewinnen oder leiden Sie die Konsequenzen: Ehrfürchtig ehrgeizig

Zweifellos die zeitaufwändigsten und teuersten zu implementierenden Minispiele. Der Hauptvorteil von Minispielen mit dem Titel "Gewinnen oder die Konsequenzen tragen" besteht darin, dass sie wirklich fantastisch sind. Nehmen wir zum Beispiel die Krimi-Ermittlungsszene aus Star Wars: Knight of the Old Republic. Für mehr als zwei Stunden Spielzeit werden die Spieler gebeten, ihr Lichtschwert wegzulegen und Detektivarbeit der alten Schule zu leisten. Diese Sequenz erfordert ganz andere Fähigkeiten und hält der Überzeugungskraft stand. Sie ist eine erfrischende Abwechslung von der Norm, Feinde zu bekämpfen, neue Länder zu erkunden und Fähigkeiten zu erwerben. Ich würde argumentieren, dass das Spiel als Ganzes davon profitiert.

The infamous KOTOR murder mystery investigation. Whodunit?The infamous KOTOR murder mystery investigation. Whodunit?The infamous KOTOR murder mystery investigation. Whodunit?
Die berüchtigte KOTOR-Krimi-Untersuchung. Krimi?

Besser noch, es gibt langjährige Konsequenzen für Ihr Handeln. Ohne zu viel zu verraten, haben Sie die Möglichkeit, gegen die Beweise vorzugehen. Dies führt zu einer ganzen Reihe von Dark Side-Punkten.

Nicht für schwache Nerven (und das Licht der Brieftasche) erfordern Minispiele, bei denen Sie gewinnen oder die Konsequenzen tragen müssen, ein feines Nebeneinander von Neuheit, Spaß und Kontext. Während Nebenquests optional sind und in der Regel die Kernmechanik des Spiels beinhalten, weichen die Sequenzen "Gewinnen oder Leiden die Konsequenzen" vollständig von allem ab, was Sie bisher erlebt haben. Gestalte sie mit Sorgfalt und teste sie zum Teufel.

Messen Sie vor allem das damit verbundene Risiko. Das Letzte, was Sie wollen, ist, Ihr Budget und Ihre Entwicklungszeit um 20% zu erhöhen, um ein alternatives Plot-Gerät zu integrieren, das die Spieler verabscheuen.

Persönlich gesehen enthält eines der Spiele, an denen ich arbeite - Hiro Fodder: A Blue Hope - eine dieser Sequenzen. Unser kleiner blauer Schleim unternimmt eine heldenhafte Reise, um die menschliche Stadt zu infiltrieren. Dazu muss er geheime Durchgänge finden, Hinweise aufdecken und Wachen ausspionieren, ohne in ihrem Sichtfeld zu erscheinen. Es macht unglaublich viel Spaß, ist aber zugegebenermaßen ein gigantisches Risiko.

Abschluss

Schauen wir uns einen Überblick über die Kosten-Wert-Verhältnisse der verschiedenen Minispieltypen an:

  • Spiel innerhalb eines Spiels: Hohe Kosten und Produktionszeit; Der Wert für den Spieler variiert.
    • Als Fertigkeit erhöht sich der Wert eines Spiels innerhalb eines Spiels.
  • Testen Sie Ihr Können: Geringe Kosten und Produktionszeit; mäßiger Wert.
  • Gewinnen oder bleiben: Geringere Kosten und Produktionszeit; niedriger bis mäßiger Wert.
  • Gewinnen oder leiden Sie unter den Folgen: Mittlere bis sehr hohe Kosten und Produktionszeiten; hochwertig.

Indem Sie Ihren größeren Minispielen Kontext und Ihren absichtlich abweichenden Minispielen Spaß machen, können Sie Ihrem Rollenspiel Tiefe, Wiederholungswert und zusätzliche Ebenen hinzufügen. Seien Sie sich vor Beginn der Produktion bewusst, worauf Sie sich einlassen, und denken Sie immer an Ihre Zeit- und Budgetbeschränkungen.

Verweise

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