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Design von einem passenden RPG-Inventarsystems: Vorbereitende Schritte

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Read Time: 13 min

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Unser Held bereitet sich auf einen bösartigen zweiköpfigen Oger vor, dessen einziger Lebenszweck darin besteht, die Hauptstadt in völlige Vergessenheit zu versetzen. Mit dem Rucksack fest in der Hand gabelt sich unser potenzieller Retter über genug Gil, um 100 Hi-Tränke zu kaufen. Es gibt nur ein Problem: Der 100. passt nicht, was seltsam erscheint, wenn man bedenkt, dass er weitere 99 Mitteltränke verstauen kann.

Der Punkt unserer kleinen Geschichte ist, dass RPG-Inventarsysteme normalerweise nicht auf der Realität basieren und dies auch nicht unbedingt sein sollten. Die besten Designer versetzen sich ständig in die Lage ihrer Zielgruppe und entwickeln Systeme, die den Geist ihres Spiels einfangen, ohne die Endbenutzererfahrung zu beeinträchtigen. Das Finden dieser empfindlichen Balance zwischen idealem Design und dem Kontext der gesamten Spielwelt ist der Schlüssel zur Entwicklung eines Killer-Inventar-Frameworks.

Die Grundlagen: Bewährte RPG-Inventarsysteme

Einer der klarsten Wege, um ein solider Spieledesigner zu werden, besteht darin, aus den Triumphen und Misserfolgen anderer zu lernen. Vor dem Entwerfen Ihres eigenen RPG-Inventarsystems ist es jedoch unbedingt erforderlich, dass Sie sich zumindest mit den am weitesten verbreiteten Praktiken vertraut machen.

Das bedeutet nicht, dass Sie sich in die Verwendung eines der folgenden Schemata vertieft haben - ganz im Gegenteil. Wenn überhaupt, sollten Sie sie studieren, ihre Stärken und Schwächen kennenlernen und sie möglicherweise als Vorlage für Ihr eigenes innovatives Design verwenden.

Das klassische JRPG-Inventar oder die "Regel von 99"

Als eines der ersten echten Inventarsysteme, das von RPG-Entwicklern in großem Umfang implementiert wurde, werden Inventare, die auf der "Regel von 99" basieren, am häufigsten mit klassischen JRPGs wie Final Fantasy VI, Chrono Trigger und frühen Einträgen in die Pokemon-Serie in Verbindung gebracht. Das Design-Paradigma hinter diesem System ist außerordentlich einfach: Spieler können unzählige Gegenstände in ihrem Inventar aufbewahren, aber nur eine feste Anzahl von jedem. Und während diese feste Zahl normalerweise 99 ist, kann sie genauso gut 50, 100 oder 1.000 sein. Außerdem sind die "Regel von 99" -Inventare in der Regel universell, was bedeutet, dass sie von allen Parteimitgliedern geteilt werden.

Final Fantasy VI: The "Rule of 99" in its heyday. Final Fantasy VI: The "Rule of 99" in its heyday. Final Fantasy VI: The "Rule of 99" in its heyday.
Final Fantasy VI: Die "Regel von 99" in ihrer Blütezeit.

Vorteile:

  • Geringes Designrisiko: Das Inventarsystem "Rule of 99" macht Mikromanagement effektiv überflüssig. Solange sich die Spieler einen Gegenstand leisten können, ist das Speichern selten ein Problem.
  • Leicht skalierbar: Das Neuausgleichen eines "Rule of 99" -Inventarsystems ist kaum ein mühsamer Prozess. Ein typisches Beispiel: Durch Ändern der Nummer 99 in 200 im Code haben Sie die Größe des Inventars Ihres Spiels effektiv verdoppelt.
  • Einfache Implementierung: In diesem Sinne sind Bestände, die auf statischen Größen basieren, äußerst einfach zu implementieren und sollten keine wertvolle Entwicklungszeit in Anspruch nehmen.
  • Sortieren und Filtern: Entwicklern stehen unzählige Optionen zum Sortieren und Filtern zur Verfügung.

Nachteile:

  • Suche: Unabhängig davon, wie viele Filter Sie implementieren, kann das Navigieren durch ein Meer von Elementen unpraktisch und frustrierend sein.
  • Realismus: Die "Regel von 99" macht praktisch keinen Sinn.
  • Gegenstandswert: Die einzige wirkliche Designbeschränkung der "Regel von 99" besteht darin, dass hilfreiche Gegenstände (wie Buffs und Tränke) im Verhältnis zur Stärke des Feindes nicht übermäßig mächtig sein sollten - nicht, wenn Sie so viele davon speichern können. Eine Lösung besteht darin, sicherzustellen, dass die Preise für potente Gegenstände entsprechend sind, sodass der Spieler sie nur selektiv kaufen kann.
  • Nicht visuell: Das Inventarsystem "Regel 99" fühlt sich oft veraltet an, hauptsächlich aufgrund fehlender visueller Elemente. Textwände sind so 1994.
Designtipp: Inventare dieses Typs ermöglichen es den Spielern, so viel von einem einzelnen Gegenstand zu tragen, wie sie für notwendig halten. Wenn Sie die 99 auf beispielsweise 10 senken, werden die Spieler gezwungen, ihre Ressourcen effektiver zu verwalten. Wenn es das ist, was Sie wollen, gut - seien Sie sich dessen einfach bewusst.

Das gewichtete Inventar

Gewichtete Inventarsysteme haben in den letzten zehn Jahren einen hohen Bekanntheitsgrad erlangt, was hauptsächlich auf das Wachstum des westlichen Rollenspiels zurückzuführen ist. Spiele wie Fallout 3 und Oblivion haben das System vorbildlich genutzt und es genutzt, um eine zusätzliche Tiefenschicht hinzuzufügen.

In diesem System wird jedem Gegenstand oder Ausrüstungsgegenstand ein numerischer Wert zugewiesen, der sein Gewicht darstellt. Und wie Sie vielleicht erraten haben, wird Gegenständen, die als schwerer wahrgenommen werden, ein höherer Wert zugewiesen als solchen, die als leichter wahrgenommen werden. Zum Beispiel kann ein Raketenwerfer ein Gewicht von 20 tragen, während ein Erste-Hilfe-Kasten möglicherweise nur eine 1 rechtfertigt.

Charaktere können nur eine bestimmte Menge an Gewicht tragen, bevor sie die negativen Auswirkungen von Belastung oder Müdigkeit erfahren, die letztendlich dazu führen können, dass sie langsamer gehen oder allmählich ihre Gesundheit verlieren. Alternativ kann das Spiel dem Charakter verbieten, die zugewiesene Gewichtsgrenze vollständig zu überschreiten.

Fallout 3: Apparently our hero has no problem carrying over 10,000 bullets.Fallout 3: Apparently our hero has no problem carrying over 10,000 bullets.Fallout 3: Apparently our hero has no problem carrying over 10,000 bullets.
Fallout 3: Anscheinend hat unser Held kein Problem damit, über 10.000 Kugeln zu tragen.

Vorteile:

  • Ressourcenmanagement: Die Notwendigkeit, Ressourcen effektiv zu verwalten, wird offensichtlich, ohne dass dies jemals zu einer großen Belastung wird.
  • Realismus: Gewichtete Systeme fügen einen Grad an Realismus hinzu, der im "Rule of 99" -System nicht vorhanden ist.
  • Implementierung: Gewichtete Systeme sind fast so einfach zu entwickeln wie "Rule of 99" -Systeme. Sie erfordern jedoch etwas mehr Designkreativität.
  • Sortieren und Filtern: Auch hier sind gewichtete Bestände in Bezug auf Sortieren und Filtern genauso flexibel wie "Rule of 99" -Systeme, wenn nicht sogar mehr.
Designtipp: Wenn Sie sich für ein gewichtetes Inventarsystem entscheiden, ist es wichtig, dass Sie den Spielern erlauben, Gegenstände nach Gewicht zu sortieren.

Nachteile:

  • Balance: Es sind viele Spieltests erforderlich, um sicherzustellen, dass die Spieler die "richtige" Menge an Inventar führen können. Lassen Sie sie zu viel tragen und das Spiel verliert an Tiefe. zu wenig und sie werden ständig unter Müdigkeit leiden.
  • Item Dump: Das Durchsuchen von Gegenständen und der Versuch, Gegenstände zum Wegwerfen zu finden, kann umständlich und frustrierend sein, insbesondere wenn das System nicht richtig ausbalanciert ist.
  • Gegenstandswert: Ein Gegenstand mit einem Gewicht von 2 (Handgranate) ist möglicherweise weitaus wertvoller als ein Gegenstand mit einem Gewicht von 20 (Stahlstange). Designer sind daher darauf beschränkt, wie viele Gegenstände mit niedrigem Level über leistungsstarke Statistiken verfügen können.
  • Nicht visuell: Gewichtete Systeme basieren normalerweise auf Text und tragen wenig dazu bei, die visuelle Attraktivität des Spiels zu verbessern.

Eine Designidee, die Sie vielleicht untersuchen möchten, ist die eines hybridisierten gewichteten Bankensystems. Durch die Kombination des oben genannten gewichteten Systems mit einer Aufbewahrung im MMO-Stil sollten die Spieler nur Gegenstände mitnehmen, die sie für die nächste Etappe ihrer Reise als wesentlich erachten, und den Rest zur späteren Verwendung in einem Tresor oder einer Bank aufbewahren. Mit diesem System würde die Menge des Item-Dumps drastisch reduziert. Dies würde auch eine größere Designflexibilität ermöglichen.

Das visuelle Raster

Das Action-Grid-Inventarsystem, das von Action-RPGs wie Diablo 2 und Survival-Horror-Spielen ala Resident Evil populär gemacht wird, ist genau das: Spieler haben eine bestimmte Anzahl von Slots, in denen sie Gegenstände unterbringen können, die visuell durch ein rechteckiges Gitter dargestellt werden. Visuelle Gitter sind auch in modernen MMOs wie World of Warcraft und Star Wars: The Old Republic beliebt.

Anstatt einen gewichteten Wert zu erhalten, werden Ausrüstung und andere Inventargegenstände entsprechend dimensioniert. Zum Beispiel könnte ein breites Schwert drei Gitterschlitze hoch und einen breit sein, während eine kurze Streitaxt zwei hoch und zwei breit sein würde. Andere, nicht rechteckige Objektkompositionen haben Spielefans dazu veranlasst, das System mit einem Tetris-Spiel zu vergleichen.

Resident Evil 4: Anyone up for a mini-game of Tetris?Resident Evil 4: Anyone up for a mini-game of Tetris?Resident Evil 4: Anyone up for a mini-game of Tetris?
Resident Evil 4: Hat jemand Lust auf ein Minispiel von Tetris?

Vorteile:

  • Visuell: Aufgrund seiner visuellen Natur ist das Ressourcenmanagement ein relativ intuitiver Prozess. Visuelle Systeme sind auch für die Sinne ansprechender als gewichtete oder "Rule of 99" -Frameworks.
  • Drag & Drop: Da das Inventar grafisch dargestellt wird, können Spieler Gegenstände problemlos von einem Gebietsschema in ein anderes verschieben. Das Identifizieren von Elementen ist weniger mühsam als bei "Rule of 99" oder gewichteten Systemen.
  • Realismus: Visuelle Systeme sind pseudorealistisch. Die Größe ist ebenso ein entscheidender Faktor dafür, wie viel man tragen kann wie das Gewicht.

Nachteile:

  • Anordnung: Das Neuanordnen von Gegenständen, sodass Sie ein oder zwei weitere Inventarplätze freigeben können, kann mühsam sein, insbesondere wenn sie wie Tetris-Teile geformt sind.
  • Größenausgleich: Bei kleineren Gittern müssen die Spieler entweder Gegenstände entsorgen oder mehr Fahrten zum Verkäufer unternehmen. Andererseits werden sie umso weniger realistisch und schwieriger zu erkunden, je größer das Raster ist.
  • Stash: Aufgrund ihrer Endlichkeit erfordert die Implementierung dieses Systems fast auch, dass Ihr Spiel über ein Stash- oder Bankensystem verfügt. Das heißt, es sei denn, Sie halten die Anzahl der Inventargegenstände streng begrenzt (besser für Survival-Horror-Rollenspiele).
Designtipp: Die Idee von Tetris-förmigen Inventargegenständen war zwar auf dem Papier interessant, wurde jedoch von Spielern verachtet und wurde seitdem so gut wie aufgegeben. Wenn Sie ein visuelles System entwerfen möchten, würde ich empfehlen, nur rechteckige Elemente zu verwenden.

Realistisch

Realistische Systeme werden im Allgemeinen in Rouge-Likes, einigen Survival-Horror-Spielen und Spielen bevorzugt, die für unerträglich schwierig ausgelegt sind. Dunkle Seelen kommen mir in den Sinn.

Alle oben genannten Systeme können als Vorlage für das realistische Modell verwendet werden. Es gibt nur eine Einschränkung: Unabhängig davon, welches System Sie verwenden, muss die Speichermenge stark begrenzt sein. Warum? Die Antwort ist einfach: Im wirklichen Leben können die Menschen nicht viel tragen.

Wenn Sie jedoch für Ihr realistisches Spiel ein "Rule of 99" -Inventarsystem verwenden, sind Artikelknappheit und intelligente Platzierung ein Muss. Das und jeder Gegenstand sollte für den Spieler äußerst wertvoll sein. Wenn die Entscheidung, ob Sie jetzt oder später einen Trank konsumieren oder nicht, nicht mühsam ist, hat der Spieledesigner seinen Job nicht gemacht.

Realistische Bestandsschemata sind aufgrund ihrer realen Grenzen am wenigsten flexibel und erfordern eine sorgfältige Gestaltung.

Dark Souls: To gain humanity now or later, that is the question.Dark Souls: To gain humanity now or later, that is the question.Dark Souls: To gain humanity now or later, that is the question.
Dunkle Seelen: Jetzt oder später die Menschheit zu gewinnen, das ist die Frage.

Bestimmen des richtigen Inventarsystems für Ihr Rollenspiel

Jetzt, da Sie mit einer Vielzahl beliebter RPG-Inventarsysteme vertraut sind, haben Sie begonnen, Ihre eigenen zu entwerfen. Nun, nicht genau. Um festzustellen, welches Modell oder welche Zusammenstellung von Modellen für Ihr Spiel am besten geeignet ist, müssen Sie einige vorläufige Fragen beantworten. Oh, und ich empfehle Ihnen auch, zuerst ein anderes System zu entwerfen - mehr dazu gleich.

Hey, niemand hat gesagt, dass es einfach ist, Designer zu werden (wenn ja, hör ihnen nicht zu). Wenn Sie jedoch die Regeln der schrittweisen Verfeinerung befolgen, sollte das Bestimmen einer Grundvorlage für Ihr RPG-Inventarsystem so einfach sein wie das Anbringen von 99 Bronzerüstungen in einem Rucksack.

  1. Unter welches RPG-Subgenre fällt Ihr Spiel? Beginnen wir mit einem einfachen. Beginnen Sie mit der Identifizierung des primären Subgenres Ihres Rollenspiels. Dies führt Sie in die richtige Richtung. Zum Beispiel eignen sich JRPGs mit hoher Fantasie, bei denen die realen Regeln der Logik und der Vernunft nicht unbedingt gelten, für das "Rule of 99" -System. Umgekehrt sind gewichtete Systeme am besten für grobkörnige westliche RPGs geeignet, die in Welten spielen, die bestimmten realen Parametern entsprechen.
  2. Bestimmen Sie, welche Rolle das Inventar in Ihrem Spiel spielen wird. Wenn das Auftauchen als Sieger im Kampf konsequent auf der Verwendung von Heilungsgegenständen, geworfenen Waffen und Verbrauchsgütern beruht, ist wahrscheinlich entweder eine "Regel von 99" oder ein visuelles Gitter, das das Stapeln von Gegenständen ermöglicht, der richtige Weg. Auf der anderen Seite könnte sich ein gewichtetes System als besser anwendbar erweisen, wenn der strategische Einsatz von Ressourcen eine wichtige Facette des Gameplays darstellt.
  3. Teilen Sie Ihr Inventar in Kategorien auf. Erinnern Sie sich, als wir sagten, dass Sie zuerst ein anderes System entwerfen sollten, bevor Sie das Inventar in Angriff nehmen? So wie ein Koffer durch das, was in ihm steckt, bewertet wird, wird das Design des RPG-Inventars durch seinen späteren Inhalt bestimmt. Damit die Bestandsgestaltung zu einem viel intuitiveren und optimierteren Prozess wird, empfehle ich Ihnen, zunächst Ihre Bestandsartikel zu entwerfen. Mal sehen wie.

Entwerfen von Inventargegenständen von oben nach unten

Hier verwende ich gerne das, was wir technischen Junkies Top-Down-Design nennen. Top-Down-Design ist ein relativ einfaches Konzept, bei dem Designer zunächst das Gesamtbild betrachten und dann die einzelnen Teile analysieren müssen. Bei Inventargegenständen teilen wir zunächst unsere Spiel-Assets in zwei Kategorien ein (Inventar vs. Nicht-Inventar-Assets) und arbeiten von dort aus weiter.

Top-down-Ansatz für die Gestaltung von Inventar-Assets:

  1. Welche Spiel-Assets werden im Inventar angezeigt und welche nicht? Zum Beispiel sollten Waffen, Rüstungen und Verbrauchsmaterialien fast immer Inventarplätze belegen. Munition und einmalige Spezialgegenstände dürfen nicht. Was ist mit Gegenständen, die deine Charaktere ausgerüstet haben? Werden sie als Teil Ihres Inventars oder Ihrer Person aufgenommen? Durch Beantwortung der oben genannten Fragen können Sie leicht ableiten, welche Gegenstände in Ihr Inventar gehören und welche an anderer Stelle platziert werden oder verborgen bleiben können.
  2. Inventarisieren Sie Inventar-Asset-Typen. Beginnen Sie mit der systematischen Kopplung der Bestandskategorien nach Typ. Beginnen Sie oben; Auf diese Weise können Sie allgemeine Typen leichter in Unterkategorien einteilen. Dies ist auch eine gute Möglichkeit, die Sortiermechanismen vorherzusagen, die Ihr Inventarsystem verwenden muss. Hochrangige Typen können Waffen, Rüstungen, Zubehör und Verbrauchsmaterialien umfassen.
  3. Mach es immer wieder. Verbrauchsmaterialien können leicht weiter in Restaurationsgegenstände, Gegenstände, die direkten Schaden verursachen, und Gegenstände, die Buffs liefern, unterteilt werden. Von dort aus können Wiederherstellungsgegenstände weiter in Heilungsgegenstände, Gegenstände, die Statuseffekte entfernen, und Gegenstände, die die Wirkungen eines Gasthauses nachahmen, unterteilt werden.
  4. Ordnen Sie die Statistiken der einzelnen Inventargegenstände zu. Wenn Sie den Punkt erreicht haben, an dem Sie Ihre Kategorien nicht mehr weiter analysieren können, listen Sie die Assets auf, die unter die einzelnen Kategorien fallen, und weisen Sie ihnen Statistiken zu.
  5. Bestimmen Sie die Verfügbarkeit von Assets. Unterscheiden Sie zwischen Vermögenswerten, die von Anbietern (falls vorhanden) verkauft werden, und solchen, die nur in Truhen oder auf den Leichen der Besiegten zu finden sind. Wenn Ihr Vermögen in die letztere Kategorie fällt, bestimmen Sie die Seltenheit jedes Vermögenswerts. Designer können übermächtige Gegenstände rechtfertigen, solange sie angemessen selten sind.
  6. Zählen Sie die Anzahl der gesamten Inventarwerte in Ihrem Spiel. Einfach genug.

Nachdem Sie das Inventar Ihres Spiels entworfen haben - übrigens herzlichen Glückwunsch dazu -, können wir unsere Diskussion über das Design des Inventarsystems fortsetzen.

Die nächsten Aspekte der Bestandsgestaltung, die genau dort beginnen, wo wir aufgehört haben, sind:

  • Benutzerfreundlichkeit: Wenn Sie bestimmen, wie oft Inventargegenstände, insbesondere Verbrauchsmaterialien, verwendet werden, müssen Sie nur die wahrgenommene Kampfeffizienz Ihrer Heldenpartei berücksichtigen. Dies wird ihre Abhängigkeit von Gegenständen bestimmen. Zum Beispiel werden in 16-Bit-RPGs Gruppenmitglieder rechtschaffen geschlagen, was die ständige Verwendung von Tränken und Heilzauber und im Gegenzug das Inventarsystem "Regel von 99" erforderlich macht. Andere Spiele implementieren fortgeschrittenere Heilungsschemata wie "Life on Hit" oder "Regen", die die Abhängigkeit von Gegenständen verringern. (Das heißt, diese Spiele neigen dazu, die Spielerinventare stattdessen mit Ausrüstung zu verstopfen.)
  • Questfunktionalität: Wie funktioniert Ihr Questsystem? Spiele wie Diablo 3 verwenden Wegpunkte, mit denen Spieler relativ einfach in die Stadt reisen können. Somit wird das Ressourcenmanagement weniger zum Problem - obwohl die ständigen Reisen zum Anbieter ärgerlich sein können. Skyrim hingegen sieht, wie Ihr Held auf dem Weg zu seinem Ziel große Entfernungen zurücklegt. Gegenstände sind daher seltener, aber immer noch so zahlreich, dass die Spieler ihre Entscheidungen sorgfältig abwägen müssen. Das "Rule of 99" -System würde in Skyrim nicht funktionieren, da es das Spiel zu einfach machen und auch das Eintauchen der Spieler verringern würde.
  • Besteht Ihre Gruppe aus einem einzelnen Charakter oder einer kollektiven Gruppe? Gewichtete Inventare funktionieren in Spielen mit einem Protagonisten intuitiver, während die "Regel von 99" am besten für Partyspiele geeignet ist. Visuelle Gitter können in beiden Einstellungen funktionieren.
Diablo 3: Waypoints allow players to sell their crappy loot whenever they please.Diablo 3: Waypoints allow players to sell their crappy loot whenever they please.Diablo 3: Waypoints allow players to sell their crappy loot whenever they please.
Diablo 3: Mit Wegpunkten können Spieler ihre beschissene Beute verkaufen, wann immer sie wollen.

Hinweis: Einige parteibasierte RPGs haben versucht, einzelne Inventarsysteme zu erstellen, und obwohl diese Versuche ehrgeizig waren, wurden die meisten Spieler schnell frustriert.

Seien Sie nicht überrascht, wenn dieser Prozess zu dem Schluss führt, dass Ihr ideales RPG-Inventarsystem nicht genau in eine Kategorie passt. Es gibt kein Allround-System. Aus diesem Grund liegt es an Ihnen, zu bestimmen, welche Vorlage oder Hybridisierung von Vorlagen am besten funktioniert, und Ihr Design darauf aufzubauen. Von dort aus können Sie Ihr bevorzugtes Inventarsystem so anpassen, dass seine Erbfehler weniger offensichtlich werden, wobei Sie stets die Endbenutzererfahrung berücksichtigen.

Abschluss

RPG-Inventarsysteme sind im besten Fall intuitiv und im Kontext Ihrer Spielwelt sinnvoll. Im schlimmsten Fall sind sie eine Quelle der Frustration, die das empfindliche Gleichgewicht Ihres Spiels stören kann. In diesem Segment haben wir einen Entwurfsprozess beschrieben, den Sie implementieren können, um dies zu verhindern. Um Ihnen bei der Entscheidung zu helfen, finden Sie hier ein Flussdiagramm, anhand dessen Sie ein System als Ausgangspunkt auswählen können:

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Das nächste Mal werden wir das, was wir in einer Fallstudie gelernt haben, mit einem der Spiele anwenden, die ich mitgestaltet habe: dem Retro-Rollenspiel Echoes of Eternea.

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