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Entwerfen eines passenden RPG-Inventarsystems: Echoes of Eternea

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German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Es ist an der Zeit, dass ich meinen Gil auf meine Lippen setze und die Designtipps und -richtlinien aus meinem vorherigen Artikel auf eine Fallstudie aus der Praxis anwende, in der ich meine eigenen empfohlenen Prozesse verwende, um ein Inventarsystem für die High-Fantasy zu entwerfen , nostalgisches Rollenspiel Echoes of Eternea.

Zur Erinnerung: Im vorherigen Abschnitt haben wir die am häufigsten verwendeten RPG-Inventarsysteme besprochen und dabei ihre wahrgenommenen Stärken und Schwächen betrachtet. Dann haben wir den Gang zum Design gewechselt und erste Fragen gestellt, die Sie sich stellen sollten, bevor Sie sich auf ein Paradigma festlegen. Indem Sie sich die Zeit nehmen, um zu bewerten, welches Inventarsystem in Ihrem Rollenspiel am besten funktioniert, erhalten Sie ein viel klareres Bild davon, in welche Richtung oder welche Kombination von Richtungen sie vorgehen sollten. Schließlich habe ich darüber gesprochen, wie Sie als Designer arbeiten können um die inhärenten Fehler Ihres gewählten Modells zu korrigieren.

Eine kurze Zusammenfassung

Die vier am häufigsten verwendeten RPG-Inventarspeichersysteme sind:

  • "Rule of 99": Ein textbasiertes System, das auf dem Ideal endlicher Zahlen basiert. Benutzer können von jedem Artikel eine bestimmte Menge – normalerweise 99 – in ihrem Inventar lagern, aber nie mehr.
  • Gewichtet: Jedem Inventarartikel wird ein gewichteter Wert zugewiesen. Das Tragen von mehr als einer bestimmten Menge an Gewicht führt zu negativen Auswirkungen wie Ermüdung oder Überlastung.
  • Visuelles Raster: Das Inventar wird visuell auf einem rechteckigen Raster dargestellt. Die Anzahl der Rasterfelder, die von einem Element eingenommen werden, hängt von seiner wahrgenommenen Größe ab.
  • Realistisch: Jedes der oben genannten Inventarsysteme kann als Grundlage für ein realistisches System verwendet werden, solange die Anzahl der Gegenstände, die ein Spielercharakter tragen kann, strengen, realen Beschränkungen unterliegt. Artikelknappheit ist ein Muss.

Andere Inventarsysteme gibt es: Unendliche Systeme und Inventare, die sich ergänzender Speichermechanismen wie Banken bedienen, kommen einem in den Sinn. Für unsere Zwecke bieten uns die oben genannten Inventarsysteme jedoch genügend praktikable Alternativen, zumal sie je nach Ihren Designerwartungen optimiert oder hybridisiert werden können.

Our four systems can be molded to fit virtually any RPG. Image courtesy of Mark Kowalsky.Our four systems can be molded to fit virtually any RPG. Image courtesy of Mark Kowalsky.Our four systems can be molded to fit virtually any RPG. Image courtesy of Mark Kowalsky.
Unsere vier Systeme können so geformt werden, dass sie zu praktisch jedem RPG passen. Bild mit freundlicher Genehmigung von Mark Kowalsky @dimensive.

Vor diesem Hintergrund haben wir eine Liste von Fragen zusammengestellt, die Ihnen helfen sollen, eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, welches Inventarsystem (oder Systeme) am besten als Vorlage für Ihr Spiel geeignet sind. Ebenfalls enthalten waren Fragen, die sich direkt auf das Design von Inventarartikeln beziehen und wie Sie Ihr Inventarsystem von Lagervorlagen unterscheiden können. Diese werden wir als Grundlage für unsere aktuelle Studie verwenden.

Nehmen wir uns kurz einen Moment Zeit, um in eine Welt voller Intrigen einzutauchen, in der Königreiche fallen und Helden aufsteigen: die Welt von Eternea, die Ende 2014 zu einem System in Ihrer Nähe kommt.

Fallstudie Echoes of Eternea Inventory

(NB. Ich arbeite derzeit als Co-Game Designer und Projektmanager für Echoes of Eternea.)

1. Die Grundlagen

Wir beginnen die Dinge, indem wir uns ein paar allgemeine Fragen zur Natur von Echoes of Eternea (EoE) stellen:

  1. Unter welches RPG-Subgenre fällt dein Spiel?
  2. Welche Rolle wird das Inventar in Ihrem Spiel spielen?
  3. Haben Sie die Gegenstände entworfen, die in Ihrem Inventar angezeigt werden?
Design-Tipp: Wenn Sie ein neues System entwerfen, ist es am besten, zuerst das Gesamtbild zu betrachten und sich bis in die kleinsten Details vorzuarbeiten.

Unter welches RPG-Subgenre fällt Ihr Spiel?

Echoes of Eternea ist ein Rollenspiel, das von Klassikern wie Lunar, Chrono Trigger und Final Fantasy inspiriert wurde. Grafisch orientiert es sich stark an den 16- und 32-Bit-RPGs der Zeit. Die Welt selbst ist von fantastischer Natur, vollgestopft mit wohlwollenden Gottheiten, uralten Zauberern und mächtiger Magie. Kurz gesagt, EoE ist ein Fantasy-JRPG der alten Schule. Allein aufgrund dieser Beschreibung war ich stark geneigt, ein Inventarsystem "Rule of 99" zu implementieren, ähnlich dem in Final Fantasy VI.

Just because EoE is an "old-school" RPG, that doesn't mean we have to incorporate an "old school" inventory. Just because EoE is an "old-school" RPG, that doesn't mean we have to incorporate an "old school" inventory. Just because EoE is an "old-school" RPG, that doesn't mean we have to incorporate an "old school" inventory.
Nur weil EoE ein Rollenspiel der "alten Schule" ist, heißt das nicht, dass wir ein Inventar der "alten Schule" integrieren müssen.

Welche Rolle wird das Inventar in Ihrem Spiel spielen?

Dies ist eine komplexere Frage, die einer eingehenden Analyse würdig ist. Zunächst einmal ist EoE ein ziemlich großes Spiel, das eine geschätzte Bearbeitungszeit von ungefähr dreißig Stunden erfordert. Davon abgesehen fanden wir die Leveling-Kurve in den meisten 16-Bit-RPGs zu drastisch. Während es bei uns nur um Fortschritt geht, geht es bei einem Teil der Heldenreise darum, scheinbar unüberwindbare Hindernisse zu überwinden und nicht allmächtig zu werden. Daher haben wir uns für einen eher inkrementellen Ansatz zum Nivellieren entschieden, der von Subtilität geprägt ist.

Die Spielergruppe würde aus neun spielbaren Charakteren bestehen, von denen jeder nur für seine Person einzigartige Waffen ausrüsten könnte. Die Rüstungsauswahl würde eine größere Flexibilität bieten, aber dennoch bestimmten Grundprinzipien entsprechen. Zum Beispiel wurde es als akzeptable Praxis allen unseren Charakteren erlaubt, eine Ledertunika zu tragen, aber ein standhafter männlicher Krieger, der ein Mädchenkleid trägt, könnte die Grenze überschreiten.

Es würde fünf Rüstungsslots pro Charakter geben, einschließlich eines Slots für Zubehör und Bänder. Upgrades würden oft gefunden, aber seltener als das, was RPG-Fans wahrscheinlich gewohnt sind.

Aufgrund der flachen Leveling-Kurve des Spiels wurde auch der Bedarf an mehreren Gegenstandsstufen weniger ausgeprägt. Da wir jedoch entschieden haben, dass Heilmagie knapp werden würde, würden Verbrauchsmaterialien letztendlich eine wichtige Rolle im Kampf spielen.

Design-Tipp: Das Entwerfen von RPG-Systemen ist eine knifflige Angelegenheit. Wieso den? Denn eine kleine Änderung an einem System kann einen unerwünschten Dominoeffekt auslösen, der das empfindliche Gleichgewicht Ihres Spiels schnell aufhebt.

Ein bisschen schnell rechnen: Selbst wenn ein Spieler seine Waffe im Laufe des Spiels nur dreimal aufgerüstet hat, sind das bereits 36 verschiedene Inventar-Assets. Aus Gründen der Vielfalt haben wir uns entschieden, dass es mindestens 20 Variationen pro Rüstungsplatz, drei Heilitem-Stufen und einen Trank geben würde, der einen Spieler wieder zum Leben erweckt. Oh, und vergessen wir nicht, dass in EoE Magie ausgerüstet sein muss. Wenn wir von mindestens 20 Zaubersprüchen ausgehen, haben wir uns unglaubliche 150+ Inventar-Assets angesehen.

Daher kamen wir zu dem Schluss, dass das Inventar eines Spielers groß genug sein sollte, um eine große Anzahl einzelner Gegenstände aufzunehmen, aber nicht unbedingt so viel wie die JRPGs von früher. Das, und wir würden zulassen, dass Verbrauchsmaterialien gestapelt werden.

Die Implementierung eines visuellen Rasters wurde immer sinnvoller, jedoch nur, wenn Inventargegenstände häufig an Anbieter verkauft werden konnten. Dennoch schien die "Rule of 99" zu diesem Zeitpunkt noch der richtige Weg zu sein.

Haben Sie die Artikel entworfen, die in Ihrem Inventar angezeigt werden?

An dieser Stelle nein. Um einen genaueren Überblick darüber zu bekommen, was letztendlich in unser Inventar eingehen würde, schien es logisch, als nächstes die monumentale Aufgabe des Asset-Designs in Angriff zu nehmen.

2. Inventar-Asset-Design

Asset-Design ist eine mühsame Aufgabe, die man am besten bewältigt, wenn man eine klare Vorstellung davon hat, wie sich das Spiel entwickeln soll. Es wird dringend empfohlen, dass Sie zuerst den Charakterfortschritt skizzieren, da der Fortschritt letztendlich die relative Stärke der Gegenstände und Ausrüstung Ihrer Gruppe bestimmt. Oh, das verworrene Netz, das RPG-Design ist.

Zum Glück für uns war die Charakterentwicklung zu diesem Zeitpunkt bereits entworfen, obwohl sie in der Praxis zugegebenermaßen noch mehrere Überarbeitungen erfahren würde.

In jedem Fall war es an der Zeit, Lagerbestände zu übernehmen.

  1. Welche Spiel-Asset-Typen werden im Inventar angezeigt und welche nicht?
  2. Haben Sie Ihre Inventar-Asset-Typen vollständig in Abteilungen unterteilt?
  3. Haben Sie Ihren Inventargegenständen Statistiken zugewiesen?
  4. Wie leicht verfügbar ist jedes Inventarobjekt?
  5. Wie hoch ist die Gesamtzahl der Inventarassets?

Welche Spiel-Asset-Typen werden im Inventar angezeigt und welche nicht?

Es mag wie eine dumme Frage erscheinen, aber bestimmte Gegenstände wie einmalige oder besondere Gegenstände müssen nicht unbedingt in Ihrem Inventar auftauchen. Nehmen wir zum Beispiel an, Ihr Held schwingt ein besonderes Amulett. Es kann nicht entkleidet werden, nimmt keinen Rüstungsplatz ein und hat keinen wirklichen Einfluss auf seine Kampffähigkeiten. Ist es unter diesen Umständen wirklich notwendig, es in seinem Inventar auszustellen? Kaum – obwohl Sie es vielleicht trotzdem wollen, wenn auch nur aus Überlieferungsgründen.

Was ist, wenn Ihr Spiel unbegrenzte Munition oder spezielle Kristalle enthält, die Sie dem König liefern müssen? Die Anzeige von Artikeln, die entweder Neuheiten sind oder bereits zum Inventar gehören, kann unnötige Unordnung verursachen.

EoE enthält mehrere Elemente, die eher als Teil der Geschichte als als Gameplay dienen. Davon abgesehen haben wir beschlossen, dass einige Spieler an der Überlieferung des Spiels interessiert sein könnten, und haben daher einen speziellen Inventar-Tab für diese Gegenstände hinzugefügt. Es schien ein passender Kompromiss zu sein.

Haben Sie Ihre Inventar-Asset-Typen vollständig in Abteilungen unterteilt?

Der nächste Schritt bestand darin, unser Inventar in Typen aufzuschlüsseln. Dies würde zwei Zwecke erfüllen. Erstens würde es uns ermöglichen, Haupttypen leichter in weitere Untertypen zu unterteilen, und zweitens würde es uns ein Gefühl dafür geben, wie der Inventar-Tab unseres Menüs organisiert werden sollte.

In EoE wurden die Inventarwerte zunächst wie folgt aufgeteilt:

  • Verbrauchsmaterial
  • Waffen
  • Rüstung
  • Verzauberungen
  • Zaubersprüche

Einfach genug. Jeder unserer sechs Untertypen könnte weiter unterteilt werden. Bei Waffen haben wir beschlossen, dass Waffen nach Charakter und nicht nach Typ unterteilt werden, da jeder Charakter nur einen Waffentyp führen kann. Es waren keine weiteren Arbeiten erforderlich. Rüstung war eine ganz andere Bestie. Ein typisches Beispiel – Rüstungen können unterteilt werden in:

  • Helme
  • Stiefel
  • Körper
  • Bänder
  • Zubehör

Helme können weiter in drei Kategorien unterteilt werden: Leicht, Mittel und Schwer. Stiefel und Körperpanzer folgten einer ähnlichen Hierarchie. Bänder wurden zuerst in elementare Kategorien unterteilt und dann nach Stufen gruppiert. Alles in allem war es ein ziemlich erschöpfender, aber sehr nützlicher Prozess.

Haben Sie Ihren Inventargegenständen Statistiken zugewiesen?

Bevor Sie Statistiken delegieren, müssen Sie unbedingt feststellen, was diese Statistiken sind. Echoes of Eternea verwendet fünf Kernwerte (Stärke, Geschwindigkeit, Ausdauer, Willenskraft und Verteidigung) als Grundlage für eine Vielzahl abgeleiteter Werte, darunter Schadensmodifikatoren, kritische Trefferraten, Ausweichprozentsatz und Basistrefferpunkte. Während eine ausführliche Diskussion darüber, wie wir unsere statistischen Systeme entworfen haben, den Rahmen dieses Artikels sprengt, genügt es zu sagen, dass unsere Liste der Kernstatistiken aus mehreren Gründen äußerst klein gehalten wurde, von denen einer das Inventar betraf.

Einfach ausgedrückt, konnten wir durch die Verwendung einer ausgewählten Anzahl von Kernstatistiken dieselbe begrenzte Anzahl von Statistiken an unsere Waffen und Rüstungen anhängen. Zur Verdeutlichung bieten Waffen in EoE auch Stärke, Geschwindigkeit, Ausdauer, Geist und Verteidigung. Die hinzugefügten Statistiken von Waffen werden dann zu den Basisstatistiken unserer Charaktere hinzugefügt. Fertig. Von dort aus konnten wir unsere abgeleiteten Statistiken leicht berechnen, alles in einem Schuss.

Unsere anderen Rüstungstypen, wie Bänder und Accessoires, hätten einen direkten Einfluss auf unsere abgeleiteten Statistiken und wurden im Nachhinein berechnet. Das System ähnelt dem von Diablo II: sauber, effizient und hoffentlich unterhaltsam. Es machte auch das Zuweisen von Statistiken zu Ausrüstung zu einem intuitiveren Prozess.

Weapon stats were kept intentionally simply. The real magic occurs behind the scenes.Weapon stats were kept intentionally simply. The real magic occurs behind the scenes.Weapon stats were kept intentionally simply. The real magic occurs behind the scenes.
Waffenstatistiken wurden absichtlich einfach gehalten. Die wahre Magie spielt sich hinter den Kulissen ab.

Gegenstandsstatistiken funktionierten etwas anders, da die meisten nur eine oder zwei Komponenten enthielten. Wiederherstellungstränke heilen beispielsweise einen Spielercharakter für eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten, während ein Phönix-Down einen Charakter wiederbelebt und 20% seiner maximalen HP wiederherstellt. Um die Zahlen richtig zu machen, mussten wir uns ein paar Fragen stellen, wie zum Beispiel:

  • Bis zu welcher Stufe bleibt ein Gegenstand lebensfähig?
  • Welches Verhältnis der Trefferpunkte eines Spielers sollte ein heilender Gegenstand wiederherstellen? Ebenso, wie viel Prozent der Gesamtgesundheit eines Feindes sollte ein zerstörerischer Gegenstand wegnehmen?
  • Können Spieler Gegenstände in der Oberwelt verwenden?

Wir haben bereits festgestellt, dass Gegenstände eine wohl entscheidende Rolle in EoE spielen würden. Wir wollten jedoch auch nicht, dass Spieler Zaubertränke spammen (wie sie es in Diablo II tun). Stattdessen haben wir uns auf einen mittelmäßigen Ansatz geeinigt, bei dem die Verwendung von Gegenständen fast immer eine Option war, aber normalerweise nicht die beste Art, einen Zug zu verbringen. Vor diesem Hintergrund wurde die Zuweisung von Statistiken zu unseren Gegenständen zu einem natürlichen Prozess.

Wie leicht verfügbar ist jeder Inventarwert?

Hier sind wir etwas von der Norm abgewichen. Manchmal kamen Händler in den frühesten Gebieten von EoE an mächtige Waffen, Rüstungen und Gegenstände. Das soll nicht heißen, dass sich Spieler solche Gegenstände unbedingt leisten können, aber es war für uns nie nachvollziehbar, warum bestimmte Händler Zugang zu göttlicher Ausrüstung hatten, während andere nur minderwertigen Müll verkauften. Außerdem würde unser System den Spielern eine gewisse Wahl lassen: Gib dein hart verdientes Geld für Heiltränke und mittelmäßige Ausrüstung aus oder kaufe pleite und kaufe ein Ausrüstungsstück, das so mächtig ist, dass du dich möglicherweise nicht so stark auf Gegenstände verlassen musst. Auswahl ist immer gut.

Davon abgesehen wäre das Inventar leicht verfügbar, nur nicht immer zugänglich. Jede Stadt hatte mindestens einen Händler, und Feinde ließen gelegentlich Gegenstände und Ausrüstung fallen. Der Abstand zwischen sicheren Häfen würde variieren und im Allgemeinen im Verlauf des Spiels zunehmen. Dies war beabsichtigt, da alle Spiele zumindest eine Art Schwierigkeitskurve aufweisen sollten – ungeachtet von Flappy Bird.

Es sollte auch erwähnt werden, dass, da Feinde auf der Karte generiert werden und sich langsam neu bevölkern, das Schleifen, obwohl es zulässig ist, weder sehr ermutigt noch von Vorteil ist. Im Gegenzug wäre Gold so begrenzt, dass Sie nicht jedes Mal, wenn Sie in die Stadt stürmten, auf einen virtuellen Kaufrausch gehen könnten. Gib das Geld mit Bedacht aus, Kinder.

An diesem Punkt schien ein "Rule of 99"-Inventarsystem weniger wichtig zu sein, da der Kauf von 99 von allem außerhalb der einfachsten Gegenstände den Spieler im Wesentlichen auslöschen würde.

Wie hoch ist die Gesamtzahl der Inventar-Assets?

189. Es stellte sich heraus, dass unsere anfängliche Schätzung von über 150 Inventargegenständen nicht allzu weit vom Ziel entfernt war.

3. Abrundung der immateriellen Werte

Noch ein paar Fragen, die zum Teil schon teilweise beantwortet wurden:

  1. Wie abhängig wird die Partei von der Verwendung von Gegenständen sein?
  2. Wie funktioniert das Questsystem des Spiels?
  3. Besteht Ihre Gruppe aus einem einzelnen Charakter oder einer kollektiven Gruppe?

Wie abhängig wird die Partei von der Verwendung von Gegenständen sein?

Es hängt davon ab, aber im Allgemeinen sind Gegenstände in Echoes of Eternea von gleicher Bedeutung. Von übermäßiger Nutzung wird abgeraten, da Ihre Gruppe nicht über die Mittel verfügt, um sich einen nahezu unbegrenzten Vorrat an Verbrauchsmaterialien leisten zu können. Außerdem können sich die Spieler im Kampf verteidigen. Manchmal ist es vorzuziehen, Schäden zu vermeiden, als Verbrauchsmaterialien zu verschwenden.

Wie funktioniert das Questing-System Ihres Spiels?

Obwohl es nur wenige konventionelle Quests gibt, müssen die Spieler im Spiel große Dungeons durchqueren. "Rule of 99"-Inventare sind für solche Einstellungen ideal. Je länger die Spieler von der Stadt weg sind, desto lästiger werden gewichtete Inventare und visuelle Raster.

Besteht Ihre Gruppe aus einem einzelnen Charakter oder einer kollektiven Gruppe?

EoE ist parteibasiert. Die Spieler kontrollieren zu jeder Zeit drei von neun möglichen Charakteren. Während wir an der Idee herumgebastelt haben, dass jeder Charakter sein eigenes Inventar anpreist, würde es sich letztendlich als zu verwirrend erweisen – manchmal muss man im Namen der Intuition ein bisschen Realismus opfern.

Die Antwort auf unsere Frage zeigt wieder einmal, dass das Inventarsystem "Rule of 99" ideal ist.

4. Auswahl eines Systems

Basierend auf unseren Ergebnissen scheint EoE am besten geeignet zu sein, ein Inventarsystem der „Rule of 99“ zu implementieren. Wir könnten zwar ein visuelles Raster verwenden, aber die Tatsache, dass unser Spiel auf Partys basiert, würde einige Schwierigkeiten bereiten. Mit anderen Worten, es würde ein schrecklich großes Raster erfordern.

Das gewichtete System macht in EoE wenig Sinn, schon allein, weil die Charaktere sich mit einer angemessenen Anzahl von Vorräten eindecken müssen, bevor sie die Stadt verlassen. Was aber, wenn jedem Parteimitglied ein maximaler Gewichtswert zugewiesen würde? Das ist keine schreckliche Idee, obwohl ich mir vorstellen kann, dass das Verschieben von Inventargegenständen von Charakter zu Charakter, nur um das Gewicht neu zu verteilen, schnell zu einem unbeabsichtigten frustrierenden Minispiel werden würde.

Schließlich kamen wir zu dem Schluss, dass es für die Party in Ordnung war, eine exorbitante Menge an Gegenständen mit sich herumzutragen, da EoE in einer fantastischen Umgebung stattfindet, in der die Regeln der realen Welt nicht gelten.

Angesichts der Gruppenzusammensetzung, des Subgenres, des umfangreichen Inventars und des Fokus auf Erkundungen des Spiels sieht es so aus, als würden wir uns an die "Rule of 99" halten. Das Problem ist, dass das "Rule of 99"-System antiquiert und ziemlich langweilig ist. Es passt auch nicht ganz, da sich die Spieler in EoE nicht so sehr auf Gegenstände und Ausrüstung verlassen werden wie in anderen klassischen RPGs. Mal sehen, ob wir die Fehler des "Rule of 99"-Systems maskieren können, indem wir uns ein paar kreative Ergänzungen einfallen lassen.

5. Machen Sie es sich zu eigen

Nun, da wir uns für ein Inventarsystem entschieden haben, was können wir tun, um es zu unserem eigenen zu machen? Erstens hilft es, die Mängel unseres aktuellen Modells zu kennen. Zum Glück haben wir sie im vorherigen Segment aufgelistet. Sie sind:

  • Das Navigieren durch ein Meer von Inventargegenständen kann mühsam sein.
  • Dem System fehlt der Sinn für Realismus.
  • Je mehr ein Spieler von einem Gegenstand haben darf, desto weniger wertvoll wird jeder einzelne Gegenstand.
  • Die meisten Implementierungen des Inventarsystems "Rule of 99" sind visuell stagnierend. Textwände mögen vor 20 Jahren noch der akzeptierte Standard gewesen sein, heute jedoch nicht mehr.

"Rule of 99"-Inventarsysteme sind nicht gerade für ihr Aussehen bekannt. Also war eines der ersten Dinge, die wir tun wollten, es zu beleben. Dies haben wir auf zwei Arten erreicht:

  • Machen Sie es visueller: Um unser Inventarmenü ansprechender zu gestalten, haben wir eine Vielzahl von stilvollen Schriftarten und Schattierungen verwendet. Aber das war nicht genug. Nachdem wir scheinbar Tage lang Ideen durcheinandergeworfen hatten, waren wir uns einig, dass es am besten wäre, wenn das Menü selbst halbtransparent wäre und über unserem aktuellen Platz in der Spielwelt thront. Auf diese Weise erhielten die Spieler jedes Mal, wenn sie das Menü betraten, einen neuen "Hintergrund".
  • Animieren: Animierte Cursor und Kästchen, ausgewählte Elemente, die von der Seite springen, und Lauftext – all dies fügten der ansonsten fußläufigen Aufgabe des Ressourcenmanagements Leben hinzu.

Um mögliche Navigationsprobleme zu lösen oder zumindest zu reduzieren, haben wir das Menü in sechs Kategorien unterteilt: Gegenstände, Waffen, Rüstungen, Zubehör, Bänder und Spezial. Dann zeigten wir Elemente aus jeder Unterteilung in zwei Spalten auf dem Bildschirm an, um das Scrollen zu reduzieren. Schließlich haben wir ein Informationsfeld hinzugefügt, in dem die Spieler eine Beschreibung lesen und sehen können, was die einzelnen Gegenstände tun. Gelegentlich fügten wir einen lustigen Leckerbissen oder ein Stück Überlieferung hinzu. Pläne für das Hinzufügen zusätzlicher Filter, wie das Gruppieren von Elementen nach Typ und das alphabetische Sortieren, sind derzeit in Arbeit.

So sieht die EoE-Inventarschnittstelle derzeit aus:

A near final version of EoE's inventory menuA near final version of EoE's inventory menuA near final version of EoE's inventory menu
Eine fast endgültige Version des Inventarmenüs von Echoes of Eternea

Wir haben das Problem des Gegenstandswerts gelöst, indem wir dem Spiel ein Synergiesystem hinzugefügt haben. Bestimmte Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände müssen hergestellt werden. Die Komponente zum Basteln: andere Gegenstände. So haben Gegenstände, die entweder schnell an Wert verlieren oder plötzlich veraltet sind, einen neuen Zweck. Besser noch, einige hergestellte Inventargegenstände werden nicht bei Händlern verkauft, was ihren Wert weiter erhöht.

Leider konnten wir nicht viel gegen den Mangel an Realismus tun. Wir haben die "99er-Regel" in die "50er-Regel" geändert, da es unwahrscheinlich schien, dass Spieler jemals mehr als 50 Stück eines Gegenstands benötigen oder sich leisten können. Um das Immersionsgefühl des Spiels noch weiter zu steigern, wird die derzeit ausgerüstete Ausrüstung nicht im Inventar der Gruppe angezeigt. Abgesehen davon ist es ein Fantasy-Spiel.

Abschluss

Indem wir ein paar einfache Richtlinien befolgten, konnten wir ein RPG-Inventarsystem identifizieren, das in unserer Spielumgebung ziemlich gut funktionierte. Wir haben Verbesserungen und andere Optimierungen vorgenommen, mit dem gewünschten Effekt, das gesamte Spielerlebnis unseres Publikums zu verbessern – oder es zumindest nicht zu beeinträchtigen.

Oft übersehen und manchmal ignoriert, erfordern RPG-Inventare die gleiche Sorgfalt und Liebe zum Detail wie die anderen Mechaniken deines Rollenspiels. Denken Sie daran, dass RPGs aus vielen Systemen bestehen, die alle zusammen arbeiten müssen, wenn Ihr Spiel eine Chance auf Erfolg hat. Es ist zweifellos eine gewaltige Herausforderung, aber immer noch viel einfacher, als 99 Breitschwerter in eine Tasche zu stecken.

Verweise

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