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Cardinal Quest: Wie ich mit meinem Indie-Spiel 60.000 US-Dollar verdient habe

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German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Sie hören wahrscheinlich viel über äußerst erfolgreiche Indie-Spiele (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft usw.) und gelegentlich auch über erfolglose. In diesem Artikel erzähle ich Ihnen von meinen Erfahrungen auf dem Mittelweg: Ein Indie-Spiel zu machen, das bescheidene Erfolge erzielt hat. Cardinal Quest finanzierte meinen bescheidenen Lebensstil für ungefähr ein Jahr nach seiner Veröffentlichung im August 2011 und verdient mir gelegentlich mehr als zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung ein anständiges Taschengeld.

Alles in allem machte Cardinal Quest nur knapp 60.000 US-Dollar an Desktop-Verkäufen, Flash-Lizenzen und mobilen Verkäufen unter iOS und Android (ich konnte das ganze Geld nicht behalten, da auch andere Leute an dem Spiel arbeiteten). Es wurden ungefähr 20.000 Einheiten verkauft, und die kostenlose Flash-Version erhielt ungefähr eine Million Spiele auf mehreren Portalen. Es brachte schließlich auch eine Fortsetzung hervor, die bald herauskommen sollte, Cardinal Quest 2!

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Vieles hing jedoch von der Situation, dem Zeitpunkt, zu dem ich das Spiel veröffentlichte, und natürlich ein bisschen Glück ab. Ich kann also nicht wirklich ein "Erfolgsrezept" schreiben, da Sie heute all die Dinge tun können, die ich getan habe, und meine Ergebnisse immer noch nicht wiederholen können, aber ich denke, es gibt noch viel, was Sie aus meiner Erfahrung ableiten und anwenden können zu Ihrer eigenen Situation.


Was ist Kardinal Quest?

Ich spiele Roguelikes, seit ich Anfang der 2000er Jahre Angband, Tales of Middle Earth 2 und später DoomRL ausgesetzt war. Obwohl ich bereits die Anstrengungen investiert hatte, um zu lernen, wie man mehrere solcher Spiele spielt, hatte ich nach meinem Universitätsabschluss einfach nicht so viel Zeit, um in mein Hobby zu investieren, und stellte fest, dass ich aufhörte, sie zu spielen.

Roguelikes hatte in letzter Zeit eine gewisse Wiederbelebung, aber als ich 2010 anfing, an Cardinal Quest zu arbeiten, wurde die Szene von riesigen, obskuren Nischentiteln wie NetHack, Angband und ADOM dominiert. Cardinal Quest war meine Einstellung zu einem stromlinienförmigen, minimalistischen Roguelike, das leicht zu erlernen ist und in kurzen Abständen gespielt werden kann, auch von Leuten, die noch keine Hardcore-Fans des Genres sind.

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Sie können ein wenig darüber hören, wie ungewöhnlich Cardinal Quests Fokus auf schnelles und zugängliches Gameplay zu der Zeit in der allerersten Roguelike Radio-Episode und dem Interview war, das sie etwas später in diesem Jahr mit mir geführt haben.

Lektion gelernt: Wählen Sie eine Art von Spiel, das populär genug ist, um einige bestehende Fans zu haben, aber nicht so beliebt, dass es viel Konkurrenz von anderen Entwicklern gibt. Dinge, die früher beliebt waren, aber in den letzten Jahrzehnten vom Radar gerutscht sind, sind eine ziemlich sichere Sache. Sachen, die eine Kult-Anhängerschaft haben, aber nicht in den Mainstream eingedrungen sind, sind auch gut.


Am Anfang

Auch wenn es in mechaniklastigen Spielen wie Roguelikes nicht erforderlich ist, kann ein gutes Verständnis der Welt, in der das Spiel stattfindet, wirklich dazu beitragen, dass Sie konzentriert bleiben und dem resultierenden Spiel ein viel zusammenhängenderes Gefühl verleihen. Als großer D&D-Nerd in meinen jüngeren Jahren wurde ein Großteil des Designs von Cardinal Quest stark vom alten Basic D&D inspiriert (damals, als D&D und AD&D zwei verschiedene Spiele waren). Obwohl im Spiel nie angegeben, findet Cardinal Quest in Mystaras bekannter Welt statt. Eine vertraute Umgebung mit vielen vorhandenen Materialien und Fan-Fiction zu haben, machte das Erstellen von Inhalten viel einfacher und hielt die Dinge konsistent.

Als ich anfing, an Cardinal Quest zu arbeiten, hatte ich bereits ein paar kleinere Roguelikes hergestellt, hauptsächlich für die jährliche 7DRL Challenge. Es gelang mir jedoch nie, eines meiner ehrgeizigeren Projekte abzuschließen, bei denen ich nach einigen Monaten immer den Fokus und die Motivation verlor.

Dieses Mal entschied ich mich, mir ein striktes Zeitlimit (15 Arbeitstage) und einen Arbeitsplan zu geben und folgte Radomir Dopieralskis Leitfaden, Wie man ein Roguelike in 15 Schritten schreibt.

Die erste Veröffentlichung des resultierenden HTML5-Prototyps für Cardinal Quest dauerte nur ein bisschen länger (ungefähr 20 Arbeitstage) und ich folgte weder der genauen Reihenfolge von Radomir noch führte ich alle Schritte aus. Trotzdem hatte ich am Ende ein sehr kleines, aber spielbares (und lustiges!) Spiel, das wie ein Smorgasbord an Roguelike-Spielen aussah und Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf jedes Feature gab, das ein vollwertiges Roguelike-Spiel haben könnte.

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Da dies 2010 war, reichte es aus, nur ein spielbares, nicht triviales HTML5-Spiel zu haben, um ein wenig Aufmerksamkeit zu erregen, und als das Spiel auf reddit und Hacker News traf, erhielt es ungefähr 15.000 Treffer und einige gute Presse.

Der Würfel war gefallen: Cardinal Quest sollte nicht nur ein paar Wochen dauern, bis ich mit JavaScript herumgespielt hatte. Es würde mein erstes echtes Spiel werden!

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Lektion gelernt: Wissen Sie, was Sie tun möchten, bevor Sie mit der Arbeit beginnen. Bringen Sie einen Prototyp schnell zum Laufen und prüfen Sie, ob er bei Menschen Anklang findet. Wenn dies nicht der Fall ist, müssen Sie möglicherweise in Betracht ziehen, zum Zeichenbrett zurückzukehren.


Lassen Sie es uns versuchen

Nachdem ich noch ein paar Monate lang an dem Prototyp von Cardinal Quest gearbeitet hatte, entschied ich, dass er meine bevorzugte Plattform überwuchert hatte (denken Sie daran, dass HTML5 damals viel weniger ausgereift war) und dass es Zeit war, anzufangen eine neue Version des Spiels, wenn ich es zu einem kommerziellen Spiel machen wollte.

Ich wollte etwas über die Nachfrage nach diesem Spiel herausfinden und hoffte, auch Geld für freiberufliche Arbeiten am Endprodukt zu bekommen. Ich habe eine Kampagne auf einer (seitdem nicht mehr existierenden) Kickstarter-Website für Indie-Spiele namens "8-Bit-Finanzierung" gestartet, da ich aus Österreich (meinem damaligen Wohnsitzland) nicht auf Kickstarter zugreifen konnte.

Nachdem ich allen, die ich konnte, sowohl offline als auch online davon erzählt hatte (dazu später mehr), sammelte ich schließlich 4.815 US-Dollar, was letztendlich die freiberufliche Arbeit abdeckte, die ich für Musik, Soundeffekte, Videos und fehlende Grafiken benötigte. Ich hatte über einen langen Zeitraum zusätzliche 10.000 US-Dollar gespart und kündigte meinen Job als Spieleentwickler bei mipumi games, um meine neue Mission zu beginnen: von meinen Indie-Spielen zu leben!

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Lektion gelernt: Versuchen Sie, etwas Geld zu verdienen, bevor Sie mit dem Kopf voran eintauchen, um die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass Sie aufhören müssen, an Ihrem Spiel zu arbeiten, und einen Tagesjob bekommen. Crowdfunding ist ein guter Weg, um zu beurteilen, was die Leute über Ihre Idee denken, aber erwarten Sie nicht, dass Tim Schafer als erster Timer viel Geld verdient.


Irrungen und Wirrungen

Aus verschiedenen persönlichen Gründen hatte ich kurz vor und nach der Crowdfunding-Kampagne meine ursprünglichen Grafik- bzw. Codierungspartner verloren. (Der Programmierer und ich teilten die Programmierverantwortung, da ich vor dem Start von Cardinal Quest auch als professioneller Programmierer gearbeitet hatte.)

Zuerst schienen dies kritische Schläge zu sein, und tatsächlich brauchte ich eine Weile, um mich von ihnen zu erholen. Für Grafiken habe ich schließlich einen freiberuflichen Ersatzkünstler im Tigsource-Forum gefunden. Eine weitere gute Quelle, um freiberufliche Künstler zu finden, ist das Pixelation-Forum.

Ich schaffte es, den größten Teil der Codierung mit Hilfe eines jungen Studenten zu machen, der in den Sommerferien war und mir ein paar Monate lang gegen ein bescheidenes Stipendium half. Sowohl diese als auch die Musik wurden durch die 8-Bit-Förderkampagne bezahlt.

Leider blieb danach so gut wie nichts von der Finanzierung übrig und ich habe alle meine Ersparnisse aufgebraucht, um es mir leisten zu können, bis zu seiner Veröffentlichung an dem Spiel zu arbeiten. Ich glaube, dass ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 300 Euro auf meinem Bankkonto hatte (weniger als meine monatliche Miete).

Lektion gelernt: Haben Sie einen Notfallplan. Wenn jemand kündigt, können Sie seine Arbeit machen? Können Sie es sich leisten, jemanden einzustellen, der das kann? Können Sie das Spiel so umgestalten, dass es ohne sie machbar ist?


Schmeiß es raus

Da mir das Geld ausgegangen war, musste ich das Spiel etwas früher veröffentlichen. Ich hatte viel Stress wegen dieser Buggy-Veröffentlichung, aber es brachte mir das Geld, mich einzuschleichen, und hielt mich am Leben, während ich das Spiel reparierte. Das erste, was Sie tun müssen, wenn Sie sich in dieser Situation befinden, ist, nicht in Panik zu geraten - Sie brauchen Ihren Verstand, um die Situation zu verbessern.

Leider habe ich meinen eigenen Rat nicht beachtet und bin in Panik geraten. Ich hatte eine Reihe wirklich seltsamer Fehler, die sich meinen Versuchen widersetzten, sie zu beheben (obwohl ich schließlich mit Hilfe von Mike Welsh den Hauptschuldigen ausfindig gemacht habe). Diese alle wurden schließlich behoben, aber es war eine enorme Belastung für mein geistiges Wohlbefinden.

Die Veröffentlichung der Buggy-Version ermöglichte es mir schließlich, aufgrund des eingebrachten Geldes weiter an dem Spiel zu arbeiten. Letztendlich war das also kein Fehler. (Die Option, das Spiel "wenn es fertig ist" zu veröffentlichen, wäre jedoch im Hinblick auf Stress vorzuziehen gewesen.)

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Lektion gelernt: Keine Panik und keine Sorge, ein fehlerfreies Spiel zu veröffentlichen. Ein gutes, aber fehlerhaftes Spiel ist heute besser als ein perfektes Spiel. Kennen Sie Ihre Werkzeuge und finden Sie Kollegen, die Ideen austauschen, falls Sie auf eine Mauer stoßen.


Das Wort herausholen

Dies ist ein Bereich, in dem ich bemerke, dass viele Indies stolpern. Grundsätzlich müssen Sie absolut schamlos sein, wenn es darum geht, Ihr Spiel zu promoten und das Wort herauszubringen. Einige mögliche Wege sind IRC-Kanäle, Reddit, Foren, Twitter und sogar das Bitten einzelner Leute, das Spiel zu kaufen.

Durchsuchen Sie das Internet nach jedem Ort und jeder Person, die an ähnlichen Spielen interessiert sein könnten (und auch nicht so ähnlich). Ich habe alle schurkenhaften IRC-Kanäle und RPG-Foren besucht, die ich bei Google finden konnte, und den Leuten von Cardinal Quest erzählt. Sie müssen wirklich hartnäckig sein, da Sie nie sagen können, wer die einzige Person ist, die diesen coolen Blog-Beitrag schreibt, der RPS oder Kotaku dazu veranlasst, über Ihr Spiel zu schreiben.

Alle Indie-Game-Blogs neigen dazu, sich gegenseitig zu kopieren. Wenn Sie also einen von ihnen betreten, tendieren Sie dazu, sich auf alle einzulassen.

Lektion gelernt: Sei ein schamloser Hustler. Sprechen Sie mit allen und jedem über Ihr Spiel. Sei nicht schüchtern; Ihr größtes Risiko besteht darin, dass niemand weiß, wer Sie sind oder dass Ihr Spiel existiert.


Das Spiel verkaufen

Der Verkauf von Indie-Spielen ist in den letzten Jahren viel einfacher geworden als früher, jetzt, wo wir allgegenwärtige Online-Zahlungen (und eine hohe Breitbanddurchdringung) haben. Können Sie glauben, dass Sie in den 1990er und frühen 2000er Jahren tatsächlich Schecks in den am Telefon gelesenen Post- und Kreditkartennummern erhalten müssen, um einen Verkauf abzuschließen (wenn Sie also überhaupt CC-Zahlungen übernehmen könnten)? Und dann müssen Sie möglicherweise eine Diskette per Post (wie im eigentlichen Postdienst, nicht per E-Mail) an die Person senden, die Ihr Spiel kauft! Selbst im Vergleich zu vor wenigen Jahren sind die Menschen heute viel zuversichtlicher, wenn es darum geht, online für Dinge zu bezahlen.

An der Spitze des direkten Verkaufs von PC-Indie-Spielen steht das Humble Store Widget von Humble Bundle Inc. Hier können Sie nachsehen, wie es für potenzielle Spieler aussieht (es ist das graue Kästchen oben auf der Seite). Das Humble Widget ist elegant und einfach und ermöglicht einfache Zahlungen mit allen gängigen Zahlungsabwicklern. BMT-Micro ist ein weiterer Favorit einiger Indies (Cliffski schwört darauf), da sie auch direkte Kreditkartenzahlungen ermöglichen und über nette Berichterstellungstools verfügen.

Die nächsten Optionen sind integrierte Spielemärkte wie Steam (und in viel geringerem Maße Desura). Viele Leute mögen es, eine Bibliothek mit all ihren Spielen zu haben, und diese Geschäfte haben bereits ihre CC-Details gespeichert. Während Steam nicht einfach zu erreichen ist, ist Desura viel einfacher und sehr indie-orientiert.

Last but not least gibt es Webshops wie das ehrwürdige GoG (nicht mehr nur für alte Spiele!) Oder GamersGate. Es gibt eine Menge davon zur Auswahl, aber ich persönlich bin kein Fan von irgendjemandem außer GoG.

In acht nehmen! Vergessen Sie nicht, dass jedes Geschäft bei jeder Aktualisierung Ihres Spiels einige mühsame Arbeiten hinzufügt, bevor Sie sich für den Verkauf Ihres Spiels entscheiden, da Sie in jedem Spiel Ihr neues Build hochladen müssen (manchmal mit arkanen und benutzerunfreundlichen Systemen).

Wenn Sie mobile Spiele machen, ist Ihr Leben einfacher; Grundsätzlich müssen Sie Ihr Spiel nur in den offiziellen Shop des Anbieters stellen: den iOS App Store (100 USD / Jahr Gebühr) oder den Google Play Store (25 USD Gebühr).

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Lektion gelernt: Obwohl es gut ist, viele Augäpfel in Ihrem Spiel zu haben, ist es möglich, die Verbreitung Ihres Spiels in vielen kleinen Läden zu übertreiben, was zu mühsamer Arbeit bei Ihrem Update-Prozess führt, ohne viel Geld einzubringen. Wähle mit Bedacht!


Bauen Sie Ihr geistiges Eigentum auf

Wenn Ihr Spiel erfolgreich wird, können Sie möglicherweise langfristig davon profitieren, indem Sie die Einstellungen und das Grundgerüst verwenden, um neue Spiele und Fortsetzungen zu erstellen. Mein aktueller Partner randomnine war kurz nach der Veröffentlichung von Cardinal Quest dabei, ebenso wie Joshua Day, der das ursprüngliche Spiel auf das Handy portierte.

Nach all dem Stress habe ich ein bisschen am Spiel ausgebrannt, aber randomnine wollte weiter daran arbeiten. Zuerst haben wir einen Plan für ein Content-Upgrade namens Cardinal Quest Deluxe ausgearbeitet - es war, all die kleinen Dinge zu haben, die ich nicht zum Original hinzufügen konnte, wie Geschäfte, in denen Sie Ihr angesammeltes Gold ausgeben können, und Highscore-Boards.

Mit der Zeit litt der Plan jedoch unter einem solchen Kriechen der Merkmale, dass sich herausstellte, dass er weder bald enden würde, noch dass das Endprodukt wirklich nur ein Inhalts-Upgrade sein würde. Wir haben es Cardinal Quest 2 umgetauft und ein Lizenzierungsschema entwickelt, bei dem randomnine mein geistiges Eigentum (den CQ-Namen, den ursprünglichen Quellcode und die Vermögenswerte) verwenden kann, um eine Fortsetzung auf den alten Fundamenten zu erstellen und dafür eine Gewinnbeteiligung zu erhalten.

Lektion gelernt: Ein gutes Spiel ist keine einmalige Sache. Jemand anderes kann die Grundlagen, die Sie aufgebaut haben, zum gegenseitigen Nutzen nutzen, nachdem Sie fertig sind.


Werfen Sie ein weites Netz

Mit Hilfe von Randomnine und Josh wurden alle schrecklichen Fehler behoben. Die mobile Version erschien ungefähr ein halbes Jahr nach der ursprünglichen Veröffentlichung auf iOS und Android. Anfangs stammten die meisten Einnahmen aus PC-Downloads, aber im Laufe der Zeit bemerkte ich, dass der lange Schwanz auf Mobilgeräten viel länger ist. Insgesamt ist der Großteil des Umsatzes auf dem PC immer noch höher, aber das Handy bringt eine schöne konstante Umsatzrate.

Das Entwerfen plattformübergreifender Spiele hat einige Nachteile: Sie können die einzigartigen Eigenschaften der Hardware (Maus gegen Berührung, Neigungssteuerung, Benachrichtigungen usw.) nicht voll ausnutzen. Je weiter Ihr Spiel von einem zuckenden Actionspiel entfernt ist, desto weniger ist dies ein Problem. Da ich hauptsächlich an rundenbasierten Strategiespielen interessiert bin, war dies weniger eine große Sache und machte die plattformübergreifende Entwicklung sinnvoller.

Ein weiterer interessanter Markt für uns war Flash. Im Gegensatz zu herunterladbaren PC- und Handyspielen bieten Flash-Patenschaften im Voraus eine(relativ) hohe Pauschale anstelle einer wiederkehrenden kontinuierlichen Einnahmequelle. Dies war zunächst ein großer Segen, als mir zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels das Geld ausgegangen war. In der Zwischenzeit ist der Flash-Markt erheblich ausgetrocknet, sodass dies für neue Spiele möglicherweise keine praktikable Option mehr ist.

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Lektion gelernt: Mehr Märkte = mehr Einnahmequellen. Man weiß nie, auf welchem Markt ein Spiel wirklich glänzen würde, und verschiedene Märkte haben unterschiedliche Verkaufskurven.


Bereiten Sie sich auf eine holprige Straße vor: Keine Panik!

Nach der Veröffentlichung des Spiels ging mir im darauffolgenden Jahr noch dreimal das Geld aus. Irgendwie wurde ich im letzten Moment immer durch einen Verkauf, ein Bundle, eine zufällige neue Flash-Lizenz, einige Vertragsarbeiten oder ähnliches gerettet.

2012 war kein gutes Jahr für meine geistige Gesundheit.

Die Volatilität dieses Einkommens machte es jedoch schwierig, vorauszuplanen, und das war die Hauptursache für meine Fehler. Die Angst, mir im nächsten Monat keine Miete und kein Essen leisten zu können, lähmte mich und ließ mich eine Menge Zeit verlieren, so dass ich in Panik geriet. 2012 war kein gutes Jahr für meine geistige Gesundheit. Ich hatte das Gefühl, ich sollte glücklich sein, seit ich meinen Lebensunterhalt mit Indie-Spielen verdient hatte - mein Traum wurde wahr! -, aber ich war es nicht. Das Gefühl, ich sollte glücklicher sein, war wahrscheinlich ein wichtiger Faktor dafür, warum ich es nicht war (was seltsam klingt, aber wenn Sie dies erlebt haben, bevor Sie wissen, wovon ich spreche).

Ich fühlte mich einfach ausgelaugt und erschöpft. Ich würde müde und unmotiviert aufwachen und im Gegenzug gestresst sein, nicht produktiv zu sein und nicht über die Runden zu kommen. Ich wurde eifersüchtig auf andere Entwickler, die anscheinend alles herausgefunden hatten und großartige Spiele veröffentlichten (wenig wusste ich, dass viele von ihnen mit denselben Dämonen zu tun hatten wie ich zu der Zeit). Ich konnte mich aufgrund von Schuldgefühlen und Unzulänglichkeiten nicht dazu bringen, die Spiele anderer Leute zu spielen.

Ich bin schließlich rausgekommen (der Umzug in eine neue Umgebung hat geholfen), aber ich habe ein gutes Jahr oder so durch diesen groben Geisteszustand verloren, und es gab wirklich keinen Grund dazu - ich wäre viel besser dran gewesen, wenn ich versucht hätte, mir keine Sorgen zu machen so viel und lass Dinge sich entfalten, wie es tat. Es war wirklich alles ein Nachteil und kein Vorteil, aber es scheint, dass viele Menschen in kreativen Bereichen in dieses Loch fallen.

Lektion gelernt: Keine Panik und sei nicht zu hart mit dir. Nehmen Sie sich eine Auszeit und versuchen Sie nicht, die ganze Zeit über super produktiv zu sein. Und vor allem: Vergleichen Sie sich nicht mit anderen Menschen!


Abschluss

Das war's also: Die Geschichte meiner Erfahrung mit meinem ersten Indie-Spiel, Cardinal Quest. Ich hatte viele schwere Zeiten, aber am Ende bin ich wirklich froh, dass ich es getan habe. Ich hoffe, meine Geschichte war lehrreich und zeigte sowohl, was zu tun ist als auch was nicht.

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