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Alles über Karma: Entscheidungsfindung und Moral in Spielen

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Read Time: 10 min

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Mit dem Fortschritt von Videospielen als Unterhaltungsmedium werden sie immer komplizierter. Während es noch Raum für einfache mechanikgetriebene Spiele gibt, ist in der Branche ein Trend zur Erweiterung des erzählerischen und emotionalen Spielraums von Videospielen erkennbar. Viele Studios verwenden heute Phrasen wie sich entwickelnde Erzählung, dynamische Entscheidungen, moralische Konsequenzen und realistische Charakterinteraktionen als wichtige Säulen ihrer Marketingkampagnen.

Aber das sind nicht nur leere Marketing-Slogans; Viele Spiele halten diese Versprechen tatsächlich ein und bieten Erlebnisse, die sowohl auf emotionaler als auch auf narrativer Ebene begeistern. Videospiele sind jedoch immer noch Erlebnisse, die von Interaktivität angetrieben werden, und selbst die überzeugendsten Erzählungen müssen innerhalb der Grenzen streng definierter Spielsysteme funktionieren.

In diesem Artikel sehen wir uns einige der verschiedenen Systeme an, die Entwickler verwendet haben, um es den Spielern zu ermöglichen, ihre Erzählungen zu beeinflussen, von verschiedenen Moralsystemen bis hin zu einfacheren Lösungen. Während die meisten dieser Systeme den Rahmen der Spieleentwicklung in kleinen Teams sprengen, kann das Verständnis der Vor- und Nachteile ihrer Designs und der Kompromisse, die sie zwischen Einfachheit und Umfang eingehen, für die Entwicklung in jeder Größenordnung nützlich sein.

Gut gegen Böse: Die berüchtigte Serie

Auf den ersten Blick sehen die Infamous-Spiele wie Ihr typischer Fantasy-Open-World-Tarif aus: Sie erhalten die Kontrolle über einen superstarken Charakter und haben eine ganze Stadt zum Spielen. Im Gegensatz zu vielen Open-World-Spielen zielt die Infame-Serie jedoch darauf ab, sich zu differenzieren sich selbst, indem er dem Spieler eine moralische Wahl stellt. Jedes Spiel der Serie teilt das gleiche zentrale Erzählthema: Wenn Sie Superkräfte hätten, würden Sie sie zum Guten oder zum Bösen einsetzen?

Diese karmische Entscheidung zwischen Gut und Böse steht im Mittelpunkt der Infame-Erfahrung, wobei ein allgegenwärtiger Gut-gegen-Böse-Schieberegler (Held-gegen-berüchtigt) die karmische Ausrichtung eines Spielers darstellt. Während jedes Durchspielens werden dem Spieler ständig Entscheidungen präsentiert, die vom Spiel ausdrücklich als entweder gut oder böse angesehen werden, wobei jede zu einer leichten Verschiebung in Richtung entweder des Heldenstatus oder des berüchtigten Status führt.

Dieses System vermittelt jedoch nur die Illusion der Wahl; Da die besten und interessantesten Fähigkeiten nur freigeschaltet werden können, indem man extrem gut oder extrem böse wird, ist es im besten Interesse des Spielers, am Anfang eine Gesinnung zu wählen und bis zum Ende dabei zu bleiben.

Verdammt cool auszusehen ist immer ein Vorteil des Bösen, solange dir die Farbe Rot nichts ausmacht.

Diese Art von rein binären Systemen hat einen ganz klaren Vorteil: Jedes Infame-Spiel ist angeblich zwei völlig unterschiedliche Erfahrungen. Mit einer modifizierten Geschichte und einer Reihe von Kräften werden sowohl die Erzählung als auch das Gameplay je nach Wahl der Moral des Spielers verändert. Dies ermutigt und fordert fast mehrere Durchspiele, was den Wert des Spiels enorm steigert. Noch wichtiger ist, dass diese Art von System es Entwicklern leichter macht, völlig unterschiedliche gute und böse Erfahrungen zu erstellen.

Da die Spieler einem einzigen Weg verpflichtet sind, gibt es weniger Variationsmöglichkeiten bei den möglichen Spielerentscheidungen, was bedeutet, dass für die beiden unterschiedlichen Spielstile drastisch unterschiedliche Inhalte erstellt werden können. Dies wäre in einem System mit einer größeren Auswahl an Spielern aufgrund des enormen Umfangs an Inhaltserstellung, der erforderlich ist, um jedes mögliche Szenario zu erfüllen, nicht möglich.

Leider hat diese Art von System auch einen erheblichen Nachteil: Der Spieler hat über seine anfängliche Entscheidung, gut oder böse zu sein, praktisch keinen Einfluss auf die Geschichte. Anstatt eine sich entwickelnde Erzählung mit hoher Spieleragentur zu präsentieren, ähnelt diese Art von System eher der Auswahl eines von zwei separaten Videospielen, die gespielt werden sollen. Obwohl sie aufgrund ihrer Besonderheit interessant sind, wenn sie nebeneinander gespielt werden, fühlt sich jedes einzelne Durchspielen wie eine lineare Erfahrung an, ohne jeglichen Anschein von dynamischer Erzählung oder Rollenspielen. Abhängig von der Art des Spiels, das Sie machen möchten, kann dies ein Deal Breaker sein oder nicht.

Gut und Böse: Die Mass Effect-Serie

Das Moralsystem, das in der Mass Effect-Serie verwendet wird, ist konzeptionell dem in den Infame-Spielen sehr ähnlich. Die Spieler haben die Möglichkeit, sowohl gute als auch böse Handlungen zu unternehmen, und je nachdem, welche Entscheidungen sie treffen, wird ihr Charakter etwas mehr gut oder böse.

Der Hauptunterschied besteht darin, dass diese Gesinnungen, bekannt als Vorbild und Abtrünnige, getrennt auf zwei unabhängigen Skalen gemessen werden, wobei der Spieler Musterpunkte für gute Taten und Abtrünnige für böse Handlungen erhält. Dies bedeutet, dass sich Gut und Böse im Gegensatz zu den Infame-Spielen nicht gegenseitig ausschließen, wobei Punkte für Abtrünnige keine Punkte für Vorbilder entfernen und umgekehrt.

Obwohl es sich um eine scheinbar kleine Änderung handelt, verändert diese Modifikation die Kernfunktion der Erfahrung vollständig. Obwohl es nicht möglich ist, sowohl die Paragon- als auch die Abtrünnigen-Leiste auszuschöpfen, sind die Boni abgestuft und meist geschichtenbasiert, was bedeutet, dass es nicht unbedingt besser ist, rein gut oder böse zu sein, als eine rundere moralische Veranlagung zu haben. Der Erfolg im Gameplay ist daher nicht mehr an das starre Befolgen einer bestimmten Ausrichtung gebunden, was den Entscheidungsprozess wirklich öffnet.

Mit diesem flexibleren System haben die Spieler die Freiheit, Entscheidungen basierend auf ihren narrativen Implikationen zu treffen, und dies bietet viele Vorteile für das Erlebnis. Die wichtigste davon ist die Fähigkeit des Spielers, richtig Rollenspiele zu spielen und die Geschichte des Spiels auf eine Weise zu beeinflussen, die sich organisch anfühlt. Da Paragon- und Renegaten-Punkte unabhängig voneinander gemessen werden, wird es einem Spieler möglich, einige geschichtenbasierte Entscheidungen zu treffen, die seiner bevorzugten Ausrichtung zuwiderlaufen, ohne befürchten zu müssen, seine Chancen auf bestimmte Enden oder Boni aufgrund der Moral zu ruinieren.

Sehen Sie sich an, wie Paragon und Renegate ihre eigenen separaten Bars besetzen, ich habe nicht gelogen.

Obwohl die Spieler wahrscheinlich immer noch in erster Linie einem karmischen Weg folgen, wird die Erzählung des Spiels immer noch fesselnder, da die Spieler die moralischen und narrativen Implikationen jeder Wahl unabhängig von den anderen bewerten können. Dies steht im krassen Gegensatz zu der Illusion der Wahl, die sie im System von Infam haben, bei dem der Spieler einfach seiner ursprünglichen Entscheidung folgt, selbst wenn er mit dem Ergebnis nicht einverstanden ist.

Dieses System ist jedoch nicht perfekt und hat einen großen Mangel: Es erfordert die Erstellung einer enormen Menge an Inhalten. Da von den Spielern nicht erwartet werden kann, einer von zwei bestimmten Entscheidungsreihen zu folgen, muss das Spiel in der Lage sein, überzeugende Szenarien für eine Vielzahl möglicher Story-States zu erstellen.

Es wird noch schwieriger: Diese verschiedenen Szenarien müssen sich zu einer zusammenhängenden Erzählung verbinden, um zu vermeiden, dass sich das Spiel zusammenhangslos anfühlt oder seine Charaktere unrealistisch sind. Allerdings müssen die Entwickler Vorsicht walten lassen, denn wenn zu wenig abwechslungsreiche Inhalte erstellt werden und zu viele Entscheidungen auf dieselben Szenarien zurückführen, kann dieses System Entscheidungen belanglos hinterlassen.

Obwohl es schwierig ist, dieses System durchzuziehen, ist es wirklich effektiv, eine offene Erzählung zu schaffen und den Spielern dennoch die Möglichkeit zu geben, klar zwischen Gut und Böse zu wählen, ein thematisches Element, das viele Spieler genießen.

Genehmigungssystem: Dragon Age: Origins

Dieses System, das in Dragon Age: Origins zu sehen ist, ist interessant anzusehen, da es sich von den üblicheren Karma-Systemen in den meisten Spielen unterscheidet. Anstatt die "Gerechtigkeit" oder "Böse" Ihres Charakters zu messen, konzentriert sich das Genehmigungssystem vollständig auf die Meinungen, die Ihre Gruppenmitglieder über Sie haben. Es gibt keinen Gut-gegen-Böse-Schieberegler, sondern nur unabhängige Zustimmungsbewertungen für jeden Charakter in Ihrer Gruppe. Diese Bewertungen können von -100 bis +100 reichen und drücken die Abneigung bzw. Bewunderung des Charakters für den Spieler aus.

Zustimmungswerte sind wichtig, da sie mit spürbaren Gameplay-Boni und Konsequenzen verbunden sind: Eine hohe Zustimmungsbewertung kann eine Steigerung der Statistiken für das Gruppenmitglied bedeuten, und wenn eine Zustimmungsbewertung -100 erreicht, besteht die Gefahr, dass der Charakter Ihre Führung nicht mehr akzeptiert und vollständig von der Partei abweicht. Vielleicht noch bedeutsamer haben Zustimmungswerte auch wichtige narrative Konsequenzen: Aus einer hohen Zustimmung können sich neue Dialogoptionen und sogar die Chance auf Romantik ergeben.

Das einzige Partymitglied, das nie von deiner Seite weichen wird, egal was du tust.

Dieses System ist besonders interessant, weil es den Spielern erlaubt, sich von der Wahl als guter oder böser Charakter zu distanzieren, und stattdessen die Entscheidungsfindung ermöglicht, mehr auf die Persönlichkeit der einzelnen Charaktere einzugehen, was eine menschlichere und realistischere Herangehensweise an die Spielerwahl ermöglicht. In schwierigen Situationen wird der Spieler dazu ermutigt, nach den Werten seiner Umgebung zu handeln und nicht nach einer isolierten moralischen Veranlagung, die er möglicherweise hat. Dadurch wird die reale menschliche Interaktion stärker nachgeahmt, und die emotionale Wirkung dieser Entscheidungen wird dadurch stark erhöht.

Darüber hinaus bereichert dieses System auch die emotionale Bedeutung romantischer Beziehungen im Spiel erheblich. Da Romantik nur mit einer ausreichend hohen Zustimmungsrate erreicht werden kann, müssen Spieler oft Entscheidungen treffen, mit denen sie nicht einverstanden sind, oder manchmal sogar ihre am besten kompatiblen Gruppenmitglieder enttäuschen, um ihren gewünschten Liebhaber zu umwerben. Dies ist vom Standpunkt des Geschichtenerzählens aus unglaublich interessant und fügt dem Rollenspiel im Spiel noch mehr Komplexität hinzu.

Das Genehmigungssystem weist nicht viele Mängel auf; Es ist ein äußerst effektives Design für ein Gameplay-System, das sich um die Wahl des Spielers und die NPC-Genehmigung dreht. Es ist jedoch ein sehr spezifisches System, das außerhalb dieses Spielstils nicht wirklich verwendet werden kann. In einem Spiel ohne Gruppenmitglieder oder einem Spiel, das sich mehr auf die individuelle Persönlichkeit des Hauptcharakters konzentriert, wäre diese Art von System unmöglich richtig zu implementieren.

Auch wenn es nicht einfach in ein persönliches Projekt umgewandelt werden kann, ist das Genehmigungssystem interessant anzusehen, da es ein großartiges Beispiel dafür ist, wie ein starres Gameplay-System verwendet werden kann, um ein Erlebnis mit dynamischer Erzählung und emotionaler Tiefe zu schaffen.

Die Wahl: Verschiedene

Hier haben wir die Wahl, ein sehr cleveres System, das in einer Reihe von Spielen implementiert wurde. Dieses System, wenn man es überhaupt so nennen kann, wird durch einen einzigen Entscheidungspunkt definiert, der den Rest der Erzählung des Spiels teilt. Bei den meisten Spielen, die die Wahl verwenden, kommt diese Entscheidung nahe oder direkt am Ende des Spiels und bietet dem Spieler die Möglichkeit, das Ende der Geschichte drastisch zu ändern.

Solche Entscheidungen haben in der Regel eine extreme erzählerische Bedeutung – zum Beispiel die Rettung oder Zerstörung der Welt oder das Töten von Hauptfiguren. Auf konzeptioneller Ebene gibt es jedoch keinen Grund, warum diese Entscheidungen nicht subtiler sein könnten.

Der Grund, warum diese Technik so clever ist, liegt darin, wie unglaublich leicht sie ist, sowohl vom Design- als auch vom Implementierungsstandpunkt. Vorausgesetzt, Sie setzen Ihre erzählerische Entscheidung direkt am Ende des Spiels, müssen nur sehr wenige zusätzliche Inhalte erstellt werden, um sogar eine Vielzahl verschiedener Enden zu bieten. Die Leute neigen dazu, sich an das Ende und den Anfang der Dinge viel besser zu erinnern als an die Mitte, und das bedeutet, dass selbst das Anbieten einer einzigen Entscheidung gegen Ende der Erfahrung dem Spieler ein erhebliches Gefühl der Beteiligung an der Geschichte hinterlassen kann.

Die Auswahl findet normalerweise direkt am Ende des Spiels statt. Um Spoiler zu vermeiden, gibt es hier eine hübsche Bastion-Szenerie.

Da so wenig Inhalt erstellt werden muss, ist es außerdem durchaus vernünftig, dass diese Art von Entscheidungen zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen führt. Dies bietet die Möglichkeit, weitreichende Erzähländerungen zu erzielen, die bei den Spielern starke emotionale Reaktionen hervorrufen können – etwas, das bei Entscheidungen mit geringerer narrativer Wirkung viel schwieriger ist.

Leider bringt diese einfache Implementierung einige vorhersehbare Nachteile mit sich. Obwohl es Spieler dazu verleiten kann, ein Spiel mit dem Gefühl zu verlassen, dass sie die Handlung beeinflusst haben, ist ihre tatsächliche Beteiligung an der Geschichte oder an der Entwicklung ihres Charakters von Moment zu Moment nicht vorhanden. Dies bedeutet, dass Rollenspiele nicht möglich sind und das Gameplay im Gegensatz zu traditionellen Moralsystemen nicht durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst werden kann.

Tatsächlich erfüllt diese Technik nicht einmal im Entferntesten dieselbe Art von Funktion wie die komplexeren Systeme, die wir uns zuvor angesehen haben. In der richtigen Art von Spiel kann so etwas Einfaches jedoch sehr effektiv sein und manchmal sogar einer komplizierteren Lösung vorzuziehen sein. Dies gilt insbesondere für Spiele mit geringem Budget und kleinen Teams, bei denen die Erstellung der Inhalte, die zur Unterstützung anderer Arten von Systemen erforderlich sind, oft unmöglich ist.

Abschluss

Emotionale und erzählerische Tiefe werden schnell zu wichtigen Facetten vieler verschiedener Genres von Videospielen. Die Systeme, die wir uns angesehen haben, sind nur einige der Möglichkeiten, wie Entwickler das Problem der Kombination von narrativer Freiheit mit traditionell starren Spielmechaniken angehen. Keines dieser Systeme ist für jedes Spiel perfekt, aber das Verständnis ihrer Kernfunktionen und Designphilosophien sollte sich als hilfreich erweisen, wenn Sie sich entscheiden, diese Herausforderung in einem eigenen Spiel anzugehen.

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