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Ein Blick auf das Glück im Spieldesign

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Read Time: 21 min

German (Deutsch) translation by Katharina Grigorovich-Nevolina (you can also view the original English article)

Der Aspekt Glück gegen Geschicklichkeit der Spielen ist einer, der für gutes Design ziemlich zentral ist - in der Tat ist es etwas, das wir zuvor behandelt haben. Aber bevor wir uns Gedanken daüber machen, Glück und Können in Einklang zu bringen, müssen wir uns wirklich fragen: Was ist Zufall und inwieweit ist es in einem Spiel notwendig? Wie können wir den Zufall auf eine Weise umsetzen, die sich eher lohnend als bestrafend anfühlt, und ihn nutzen, um das Gesamterlebnis zu verbessern, anstatt es zu beeinträchtigen?


Ist Zufall erforderlich?

Es ist fast unmöglich, ein Spiel ohne Glück zu erstellen. Ein Spiel ohne Glück ist nicht wirklich ein Spiel - so etwas wie "Wer ist der Größte?" oder "Wer hat die meisten Finger?" bringt keine wirkliche Herausforderung mit sich. Dies sind lediglich Messungen, die die Spieler nicht ändern können und die daher wahrscheinlich nicht viel Unterhaltung bieten. Ein Spiel muss ein Element der Unsicherheit aufweisen - so etwas wie "Wer kann am längsten auf einem Bein balancieren?" ist zwar nicht besonders tief, aber zumindest nicht vorbestimmt. Selbst wenn ein Spieler besser ist, ist sein Erfolg nicht immer garantiert.

Für viele Spiele verwenden wir Karten, Würfel oder einen Zufallszahlengenerator, um diese Unvorhersehbarkeit zu erzeugen. Aber nicht alle Spiele verwenden Randomisierungswerkzeuge, und ein ernstes Strategiespiel wie Schach erfordert immer noch ein Element der Zufälligkeit: Dieses Element kommt von den Spielern selbst. Die Spieler sind unvorhersehbar und passen Strategien und Taktiken häufig im laufenden Betrieb an, je nachdem, was sie für das wahrscheinlichste Ergebnis halten. Aus diesem Grund können Schachspiele, obwohl sie ein ziemlich statisches Spiel sind, sehr unterschiedlich sein: Keine zwei Spieler nähern sich dem Spiel auf die gleiche Weise.

Der Grund, warum Menschen dem Schach eine Chance geben können, ist, dass Schach unglaublich komplex ist - tatsächlich können wir Schach als ein komplexes Spiel beschreiben. Leider ist der Begriff "komplexes Spiel" im Gegensatz zu Konzepten wie "Fließen" oder "Nullsummenspiel" kein anerkannter Begriff. Da wir viel über Komplexität sprechen, sollten wir wahrscheinlich definieren, was wir damit meinen.


Komplexität verstehen

Was ist ein komplexes Spiel?

Wenn wir uns Tic-Tac-Toe ansehen, können wir ein Spiel mit ziemlich einfachen Regeln sehen. Es gibt neun Felder, die Spieler platzieren ein X oder ein O und versuchen, eine gerade Linie zu ziehen. Das Spiel ist immer in neun Zügen oder weniger beendet. Es ist ziemlich einfach, die Ergebnisse eines Tic-Tac-Toe-Spiels vorherzusagen, noch bevor der erste Zug ausgeführt wird - vorausgesetzt, die beiden Spieler spielen "richtig", endet das Spiel immer unentschieden.

Wir können dann sagen, dass Tic-Tac-Toe als komplexes Spiel schwer zu rechtfertigen ist. Tatsächlich wurde Tic-Tac-Toe gelöst, das heißt, wir haben alle möglichen Bewegungen berechnet und im Wesentlichen das beste Moveset bewiesen. Um die Sache noch schlimmer zu machen, sind Menschen in der Lage, ein Tic-Tac-Toe-Spiel ohne große geistige Beweglichkeit zu "lösen".

Vergleichen Sie dies mit Schach, das 64 Figuren und sechs verschiedene Arten von Figuren hat, jede mit ihrem eigenen Moveset, speziellen Moves wie Castling und En Passant und einem Regelsatz, der bedeutet, dass ein Spiel (technisch) ewig dauern kann. Angesichts dieser Bedingungen ist es vielleicht nicht überraschend, dass Schach selbst von den leistungsstärksten Computern nie gelöst wurde.

Also, im Wesentlichen, ein komplexes Spiel ist ein Spiel, das nicht gelöst wurde oder das von den Spielern nicht gelöst werden kann.

Dieser Nachtrag "kann von den Spielern nicht gelöst werden" ist wichtig. Dies bedeutet, dass Spiele weiterhin Spaß machen können, vorausgesetzt, die Spieler sind nicht in der Lage, sie zu lösen. Aus diesem Grund ist Four-in-a-Row (auch als Connect 4 bekannt) nach wie vor ein recht beliebtes Spiel. Obwohl Computer es gelöst haben, ist es unwahrscheinlich, dass Spieler, die sich hinsetzen, in der Lage sind, das perfekte Spiel in ihren Köpfen zu berechnen, sodass sie nicht optimal spielen. Tic-Tac-Toe ist zwar für die meisten Spieler trivial, aber dennoch ein gutes Spiel für kleine Kinder, die nicht in der Lage sind, jede Bewegung in ihrem Kopf zu planen. Komplexität ist subjektiv.

Warum ist das so wichtig? Weil ein nicht komplexes Spiel (ein einfaches Spiel) ein langweiliges Spiel ist. Wenn das Spiel nicht komplex ist, ist es lösbar. Wenn es lösbar ist, ist das Ergebnis vorbestimmt; Alles, was der Spieler tun muss, ist das beste Moveset zu erarbeiten, und er hat gewonnen. Und an diesem Punkt können sie genauso gut wieder "wer hat die meisten Finger" spielen.

Eine kleine Randnotiz hier, ein lösbares Spiel kann besser als Puzzle beschrieben werden. Und während Rätsel beliebt sind (viele tägliche Kreuzworträtsel mit Zeitungsdruck), macht ein Rätsel nur Spaß, bis es gelöst ist - weshalb Kreuzworträtsel-Enthusiasten im Allgemeinen nicht immer wieder dasselbe Kreuzworträtsel lösen. Es ist sicherlich nichts Falsches daran, sich für ein Puzzlespiel zu entscheiden, aber seien Sie sich bewusst, was Sie anstreben und wie sich dies auf die Wiederspielbarkeit auswirkt.


Werkzeuge des Schicksals

Wenn wir uns also Spiele wie Schach oder Tic-Tac-Toe ansehen, können wir sehen, dass es sich bei allen um Strategiespiele ohne eingebaute Randomisierung handelt: grundlegende Strategiespiele. Es gibt jedoch viele Spiele, die Würfel, Karten oder andere Werkzeuge als eingebaute Mechanik verwenden, wie Schlangen und Leitern oder Poker. Da die meisten dieser Spiele nicht als komplex angesehen werden können, ist die Einbeziehung dieser Würfel oder Karten erforderlich, um zu verhindern, dass das Spiel lösbar ist. Wenn die Spieler im Spiel Schlangen und Leitern nicht rollen, sondern eine Zahl zwischen einem und sechs Feldern wählen, um sich in jeder Runde zu bewegen, würden selbst Kinder schnell herausfinden, dass "immer sechs wählen, es sei denn, Sie landen auf einer Schlange" optimal ist Strategie.

Das Hinzufügen von Zufälligkeit macht ein lösbares Spiel natürlich nicht automatisch gut. Tatsächlich ändern Sie einfach das Ziel von "die Lösung finden" in "das wahrscheinlichste Ergebnis finden". Sie haben im Wesentlichen noch ein Puzzlespiel, außer dass die Gewinnbedingung nicht garantiert ist. Zu viel Zufälligkeit ist genauso schlimm wie keine; Auch hier ist Snakes and Ladders ein offensichtliches Beispiel. Fast niemand außer Kindern spielt das Spiel, da es keine interaktive Herausforderung gibt und die Leute es daher als letztendlich sinnlos ansehen.

Warum funktioniert ein Spiel wie Poker weiterhin? Poker ist im Wesentlichen eine Reihe von Mini-Puzzles. Sie erhalten eine Hand und müssen "lösen", wie wahrscheinlich es ist, dass Sie gewinnen. Sie können dann auf Ihre Hand setzen, je nachdem, wie wahrscheinlich es ist, dass Sie das Spiel gewinnen.

Dies ist eine stark vereinfachte Sichtweise des Pokers, und wenn dies alles wäre, was es zum Spiel gibt, wäre es ziemlich langweilig. Es wäre trivial, ein Programm zu schreiben, um die Gewinnchancen zu berechnen (obwohl die Leute das sowieso tun), und es einfach auszuführen, um Ihre Gewinne zu maximieren.

Der Spaß am Poker beruht auf der Interaktion der Spieler: auf Bluffen und Selbstvertrauen. Sie müssen nicht auf eine gute Hand setzen, und Sie können auf Junk wetten. In der Tat ist dies wohl das, worum es beim Pokerspiel wirklich geht. Die Karten sind einfach da, um dies zu erleichtern und alle paar Minuten eine neue Runde Lügen zu liefern. Durch Hinzufügen des zufälligen Elements haben wir das Spielerwissen eliminiert, was bedeutet, dass wir Unsicherheit als Spielmechanik verwenden können. Die Spieler müssen auf der Grundlage ihrer Kenntnisse Leistungen erbringen. Die Kombination aus der Berechnung der Gewinnchancen und der Überlistung anderer Spieler ermöglicht es dem Poker, seine Fangemeinde aufrechtzuerhalten.


Von Brettern gelangweilt

Obwohl wir über traditionelles Spielen gesprochen haben, verwenden Computerspiele genau die gleichen Designprinzipien. Spiele wie Tetris oder Bejeweled können als einfach (mit zusätzlicher Zufälligkeit) und Spiele wie Starcraft oder Team Fortress als komplex angesehen werden.

In fast allen Spielen gibt es eine gewisse rätselhafte Qualität. Selbst in einem RTS oder FPS treffen die Spieler ständig Entscheidungen auf der Grundlage eines optimalen Spiels: Soll ich Panzer oder Flugzeuge bauen? Soll ich das Maschinengewehr oder den Granatwerfer wählen? Soll ich nach links oder rechts abbiegen? Wie beim Schach versucht der Spieler, Entscheidungen auf der Grundlage dessen zu treffen, was seiner Meinung nach zum besten Ergebnis führt. Die Zufälligkeit wird (im Allgemeinen) nicht durch Computerwürfel bereitgestellt, sondern durch die Auswahl der Spieler im Spiel. Die Spieler versuchen, sich gegenseitig zu überlisten und zu überlisten.

In der Tat kann man argumentieren, dass die einzige Zufälligkeit in einem PvP-Spiel (wie einem FPS oder RTS) von den Spielern selbst kommen sollte. Wie wir bereits erwähnt haben, sind kritische Treffer in TF2 in der Spielerbasis Gegenstand heftiger Auseinandersetzungen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass jeder Schuss in TF2 die Möglichkeit hat, ein kritischer Schuss zu sein. Kritische Schüsse erfordern nichts weiter als das Würfeln, und jeder Schaden, den eine kritische Kugel verursacht, ist doppelt oder dreimal so normal, was dazu führt, dass kritische Treffer häufig tödlich sind. Während neue Spieler den Nervenkitzel genießen können, zufällig einen Kill zu erhalten, werden "Profi"-Spieler die kritische Mechanik als unnötig verdorben ansehen.

Der Zahlenbereich, den wir für die Zufälligkeit verwenden, hat auch einen großen Einfluss darauf, wie sich die Dinge entwickeln. Wenn ein Gewehr pro Schuss 90-110 Schaden verursacht, ist das zufällige Element bei 150 Gesundheit wirklich ein Geschmackseffekt: Egal was passiert, wir müssen zweimal geschossen werden, um zu sterben. Wenn wir jedoch 100 Gesundheit haben, tötet uns ein Gewehr in der Hälfte der Zeit zufällig in einem Schuss. Obwohl es nur einen kleinen Bereich in der Zufälligkeit gibt, spielen die verwendeten Zahlen eine große Rolle.


Die Auswirkungen der Zufälligkeit

Warum beklagen "Profi"-Spieler kritische Systeme (und falsch implementierte Schadensbereiche), während "Gelegenheitsspieler" dies nicht tun? Die Antwort ist einfach die Erwartung der Spieler.

Ein Profi hat oft das Spiel seiner Wahl gespielt. Sie werden es innen und außen wissen. Sie werden wissen, welchen Schaden sie erleiden können, was sie austeilen können und was das Ergebnis jeder Situation sein sollte. Und obwohl sie die Dinge manchmal schlecht beurteilen, liegt dies im Allgemeinen daran, dass sie das Können des Gegners unterschätzen oder schlechte Entscheidungen in Sekundenbruchteilen treffen.

Wenn ein Profispieler in eine Schlacht eintritt und sofort aus keinem anderen Grund als aus Glück von einer Kugel getroffen wird, fühlt er sich möglicherweise betrogen. Sie wussten, was sie wollten, aber aufgrund eines elektronischen Würfelwurfs wurden sie stattdessen sofort getötet.

Neue Spieler werden diesen Stich im Allgemeinen nicht so scharf spüren. Sie kennen das Spiel auch nicht, sie haben weniger Erwartungen an das, was passieren soll, und so können sie in einen Kampf eintreten, ohne wirklich zu erwarten, dass sie gewinnen. Für sie sind Schlachten ebenso eine Lernerfahrung wie ein Test der Fähigkeiten.

Diese Randomisierung, die die Erwartung zerstört, kann in fast jedem Spiel mit Zufälligkeit passieren. Wenn Sie in Tetris auf einen Zeilenblock warten und der Computer stattdessen sechs S-Blöcke hintereinander ausgibt, fühlt sich der Spieler möglicherweise etwas betrogen. Das beliebte Spiel Puzzle Quest (im Wesentlichen ein Juwelen-Klon mit RPG-Elementen) erhielt viele Beschwerden von Spielern über "betrügerische KI"; Es gibt genug Forenthreads darüber, dass die Entwickler speziell herauskommen und sagen mussten, dass die KI nicht schummelt.

Warum fühlt es sich so an? Warum sind so viele Spieler über zufällig fallende Juwelenfarben verärgert? Weil die Zufälligkeit die Erwartungen der Spieler untergräbt. Wenn ein Spieler in ein Spiel geht, erwartet er (im Allgemeinen), herausgefordert zu werden, aber er erwartet auch, dass er gewinnen kann, wenn er gut spielt. Wenn das Spiel zufällig einige schlechte Zahlen auf Sie wirft und Sie sofort verlieren, können Sie sich betrogen fühlen. Sie hatten eine Vorstellung davon, wie das Spiel ablaufen würde, und trotz Ihrer Bemühungen wurden Sie besiegt - nicht durch Ihre eigenen mangelnden Fähigkeiten oder Ihre überlegene Gegnerstrategie, sondern durch elektronische Würfel. Dies ist für die meisten Spieler unglaublich ärgerlich.

Dieses "Glück, das die Spielererwartung untergräbt" erstreckt sich auf alle Arten von Spielen. Je mehr Glück ein Spiel hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass es frustrierend ist. RPGs sind ein bemerkenswertes Beispiel, insbesondere wegen kritischer Systeme. Crits-Systeme scheinen oft eine lustige kleine Ergänzung zu sein, aber nach den Zahlen werden sie die Spieler fast immer bestrafen. Das ist weil:

  1. Von den Spielern wird im Allgemeinen erwartet, dass sie die meisten Feinde besiegen.
  2. Crits fügen Schlachten Zufälligkeit hinzu.
  3. Zufälligkeit im Kampf bedeutet unvorhersehbare Ergebnisse.
  4. Daher gewinnen die Spieler (gelegentlich) Schlachten, die sie hätten verlieren sollen, aber häufiger:
  5. Spieler verlieren Schlachten, die sie hätten gewinnen sollen.

Dies setzt natürlich voraus, dass die Begegnungen auf den Spieler zugeschnitten sind. Einige RPGs werfen den Spieler einfach auf ein riesiges Monster und sind damit fertig. Als professionelle Designer sollten wir jedoch sicherstellen, dass das Spiel auf unsere Spieler zugeschnitten ist, anstatt nur ein paar Drachen hineinzuwerfen und es als Tag zu bezeichnen.

Das andere Problem ist, vorausgesetzt, wir haben unsere Kämpfe sorgfältig entworfen, dass ein kritisches System den Spieler überfordert. Stellen Sie sich vor, der Held unseres Spiels geht nach einer erschütternden Reise durch Zeit und Raum auf den alten Dämon zu, der den Planeten terrorisiert, und tötet ihn mit einem (kritischen) Schlag. Es ist nicht ganz der epische Kampf der Legende und wird den Spieler wahrscheinlich unterfordert und unzufrieden machen. Ein Spieler möchte eine Herausforderung, und es ist unwahrscheinlich, dass er zufrieden ist, wenn er diese Herausforderung aufgrund von Zufälligkeit ablehnt.

Im Fall von Puzzle Quest ist es nicht wichtig, ob die KI tatsächlich betrogen hat oder nicht: Wichtig ist, dass sich einige Spieler betrogen fühlten. Die Glückssträhnen des Spielers werden wahrscheinlich ignoriert (aufgrund der Erwartung, trotzdem zu gewinnen), aber es kann unfair und strafend erscheinen, wenn Ihr Sieg durch eine Reihe unglücklicher Würfelwürfe weggerissen wird.


Dinge reparieren

Wie reparieren wir die Dinge? Bisher scheint alles, was wir wirklich gesagt haben, "Zufälligkeit ist schlecht" zu sein. Und im Grunde ist das wahr. Wir sind professionelle Spieledesigner. Wir sollten die Dinge nicht zufällig machen. Jede Entscheidung, die der Spieler trifft, sollte das Ergebnis einer sorgfältig ausgearbeiteten Erfahrung sein, und Zufälligkeit kann dies gefährden.

Wenn wir es uns genauer ansehen, erkennen wir, dass Zufälligkeit aus zwei Hauptgründen hinzugefügt werden kann:

  • Um das Ergebnis unvorhersehbar zu machen, oder
  • Inhalte generieren.

Lassen Sie uns diese untersuchen:

Unvorhersehbare Ergebnisse

Wie bereits in unserem vorherigen Artikel erwähnt, gewinnen Spieler gerne.

Wie wir hier besprochen haben, ersetzt Zufälligkeit etwas das Bedürfnis nach Geschicklichkeit.

Das Hinzufügen von Zufälligkeit zu einem Spiel ermöglicht es (in gewissem Sinne) schlechten Spielern, gegen gute Spieler zu gewinnen. In einem Spiel ohne Zufälligkeit gewinnt ein guter Spieler immer gegen einen schlechten Spieler.

Aus diesem Grund kann diese Unvorhersehbarkeit ein wichtiger Teil eines Spiels sein: Sie ermöglicht es schlechten Spielern, das Spiel zu beeinflussen und (hoffentlich) besser zu werden. Wenn ein Spieler ständig gegen überlegene Gegner angetreten ist und verliert, verlieren sie wahrscheinlich schnell das Interesse.
Gute Spieler mögen diese Zufälligkeit jedoch oft nicht und werden oft von einem Spiel abgeschreckt, das ihre Fähigkeiten "bestraft".

Wie können wir das beheben?

Eine Option ist ein Elo-Bewertungssystem. Dies gibt den Spielern im Wesentlichen eine Zahl, die auf ihrem Können basiert: Schlage einen Großmeister und deine Elo-Bewertung steigt; Wenn Sie Spiele gegen Neulinge verlieren, wird Ihre Punktzahl wahrscheinlich sinken. Es entstand als eine Möglichkeit für Schachspieler, ihre Fähigkeiten zu messen, aber viele MOBAs (Multiplayer Online Battle Arenas, wie League of Legends und Defense of the Ancients) tun dies, so dass Sie (theoretisch) platziert werden, wenn Sie in eine Schlacht eintreten Menschen mit dem gleichen Können. Einige Ego-Shooter haben dies ebenfalls versucht, sodass die Spieler die Teams neu ausbalancieren können, wenn eine Seite ständig unter Druck gerät.

Eine andere Möglichkeit wäre ein Handicap-System. Ein Handicap-System, das einem Elo-System nicht allzu unähnlich ist, ermöglicht es den Spielern, sich je nach Können einen künstlichen Vorteil zu verschaffen. Kampfspiele tun dies oft und geben dem schwächeren Spieler einen variablen Gesundheits- und Schadensausgangsbonus. Obwohl ein Handicap-System möglicherweise nicht alle Probleme mit dem Ungleichgewicht von Fähigkeiten löst (es ist leicht vorstellbar, dass Online-Spieler ein solches System missbrauchen), ist es eine gute Möglichkeit, Gelegenheitsspielern zu ermöglichen, gleichberechtigter mit ihren Hardcore-Freunden zu konkurrieren.

In beiden Fällen können Sie die Zufälligkeit angeborener Spielelemente verringern und die Spieler als einzige Zufallsgeneratoren belassen.

Inhalte generieren

Das Problem beim zufälligen Generieren von Inhalten (oder bei Gameplay-Elementen, wie im Spiel der fallenden Blöcke von Tetris) ist nicht so sehr, dass wir unvorhersehbare Inhalte generieren. Es ist so, dass bestimmte Sequenzen zufälliger Elemente den Spieler oft extrem bestrafen.

Wenn der Spieler in Tetris auf einen Zeilenblock wartet, wir aber nur S-Blöcke für den Rest des Spiels generieren, hat der Spieler das Recht, sich zu ärgern. Und obwohl es unwahrscheinlich ist, kann es passieren.

In anderen Spielen, wie zum Beispiel einem Dungeon-Crawl-Rollenspiel, haben wir möglicherweise eine 1% ige Chance, jedes Mal, wenn ein Monster erscheint, einen Boss zu generieren. Wenn wir zufällig drei Bosse hintereinander generieren, befindet sich der Spieler möglicherweise in einem nicht gewinnbaren Kampf.

Aus dem gleichen Grund könnten wir das Spiel durchgehen und niemals einen Boss generieren. Dies könnte das Spiel unglaublich einfach oder (wenn die Bosse Ausrüstungs-Upgrades fallen lassen) unglaublich schwierig machen. In beiden Fällen hat die Zufälligkeit die Freude unserer Spieler am Spiel im Wesentlichen zerstört.

In bestimmten Fällen kann die Zufälligkeit einen Spieler vollständig aus dem Spiel entfernen. In dem beliebten Sammelkartenspiel Magic: The Gathering bauen die Spieler Decks, die eine Kombination aus Ländern (Kraftquellen) und Zaubersprüchen erfordern, um ihre Gegner zu besiegen. Die Verwendung von Land ist ein wichtiger Ausgleichsmechanismus: Ein einfacher Kobold benötigt möglicherweise ein Land im Spiel, während ein mächtiger Drache zehn benötigt. Wenn der Spieler jedoch zufällig keine Landkarten zieht, kann er nichts spielen. Sie sind im Wesentlichen gezwungen, dort mit null Optionen zu sitzen, bis ihr Gegner sie besiegt. Obwohl es möglich ist, dies bis zu einem gewissen Grad zu mildern, ist es ein schwerwiegender Konstruktionsfehler, dass eine nicht unerhebliche Anzahl von Spielverlusten das Ergebnis von Pech ist, anstatt überspielt zu werden.

Menschen fühlen Verluste stärker als Gewinne. Es ist ein interessantes psychologisches Phänomen; Betrachten Sie diese beiden Szenarien:

  1. Sie erhalten 1.000 US-Dollar. Ich frage, ob Sie auf einen Münzwurf spielen möchten: Köpfe gewinnen Sie zusätzlich 1.000 US-Dollar, Schwänze nicht. Alternativ können Sie nur zusätzliche 500 US-Dollar erhalten (kein Münzwurf erforderlich).
  2. Sie erhalten 2.000 US-Dollar. Ich frage, ob Sie auf einen Münzwurf spielen möchten: Schwänze verlieren 1.000 US-Dollar, Köpfe nicht. Alternativ können Sie einfach 500 US-Dollar zurückgeben (kein Münzwurf erforderlich).

Im Allgemeinen nehmen die Leute im ersten Fall die garantierten zusätzlichen 500 US-Dollar, spielen aber im zweiten Fall auf den Münzwurf... obwohl die Ergebnisse für das Glücksspiel in jedem Szenario gleich sind! (Rechnen Sie nach: Ob Sie die Münze werfen oder nicht und ob die Münze auf den Kopf kommt oder nicht, der Geldbetrag, mit dem Sie am Ende enden, ist der gleiche, unabhängig davon, ob es sich um Option 1 oder handelt Option 2.)

Dies bedeutet, dass wenn Sie einen Mechaniker im Spiel haben, der die Spieler zufällig belohnt oder bestraft, die Verluste psychologisch die Gewinne überwiegen. Wenn das Glücksspiel optional ist, eröffnet es zusätzliche Möglichkeiten des Spielens, aber ein erzwungenes Glücksspiel fühlt sich meistens wie eine Bestrafung an.

Ein letztes Problem beim zufälligen Generieren von Inhalten besteht darin, dass es sehr schwierig sein kann, interessante Inhalte zu generieren. Ein gutes Beispiel dafür sind MMOs. World of Warcraft hat Dutzende von Dungeons, deren Fertigstellung Stunden und Wochen dauern kann, bis sie erfolgreich gemeistert sind. Sobald die Dungeons jedoch gemeistert sind, bieten sie (wohl) nur wenige Variationen und wenig Wiederspielbarkeit, abgesehen von dem offensichtlichen Grind für die Ausrüstung. In Anarchy Online war die Anzahl der entworfenen Dungeons gering: Spieler konnten jedoch zufällige Dungeons betreten. Theoretisch würden keine zwei Dungeons, denen die Spieler begegneten, jemals gleich sein. In der Praxis fühlte sich jedoch jeder Dungeon gleich an. Da Dungeons randomisiert wurden, hatten sie keine narrative Struktur oder ein Gesamtkonzept. Anstatt sich einzigartig zu fühlen, fühlte sich jeder Dungeon gleich an.

Vieles davon hängt davon ab, wie viele Regeln eingerichtet wurden und wie die Generation implementiert wird: Nethack und Spelunky verwenden beide zufällig generierte Level und haben eine riesige Fangemeinde. Die Generierung von Regeln für ein interessantes Kartendesign unterscheidet sich jedoch geringfügig von der zufälligen Generierung von Gameplay-Elementen und wird wahrscheinlich am besten für eine weitere Diskussion verwendet. Es genügt zu sagen, dass ein guter Designer sich der Einschränkungen beim Generieren von Karten bewusst sein sollte. Wir können jedoch immer noch einen Großteil dieser Zufallsdiskussion auf die Erstellung dieser Karten anwenden.


Eine ernstere Lösung

Also wo bleibt uns das? Nun, manchmal können wir die Zufälligkeit tatsächlich ganz aus einem Spiel entfernen. Im Falle eines Rollenspiels können wir einen Boss nicht 1% der Zeit spawnen, sondern alle 100 Kills. Bei Sammelkartenspielen löste einer der Konkurrenten von Magic (Versus-System) das Problem, dass Spieler Land benötigen, indem sie jede Karte verdeckt als Land anstelle eines Zaubers spielbar machten. Dies bedeutete, dass Sie sich niemals "festgefahren" fühlen würden, während Sie den Schwung beibehalten würden, der entscheidend für die Landung sorgt.

Eine vollständige Beseitigung der Zufälligeit kann jedoch oft ein übereifriger Fall sein, bei dem das Baby mit dem Badewasser herausgeworfen wird. Im Beispiel des Rollenspiels ist es wahrscheinlich, dass ein Boss, der alle 100 Kills genau erscheint, zu vorhersehbar wird. Wenn ein Spiel zu vorhersehbar wird, wird es zu einem Rätsel. Eine bessere Option wäre, einen Boss irgendwo zwischen 50 und 150 Kills erscheinen zu lassen. Dies bedeutet, dass sich Bosse immer noch in einem zufälligen Bereich befinden (was es schwierig macht, sie vorherzusagen), aber nicht so zufällig sind, dass Sie von drei gleichzeitig angegriffen werden können.

Diese Verwendung sorgfältig kontrollierter Zahlen ist eine pseudozufällige Erzeugung. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun: Wenn wir in Tetris einen L-Block erzeugen, würfeln wir für die nächsten drei Blöcke einmal neu, wenn ein L-Block erneut erzeugt wird. Normalerweise hat der L-Block eine Eins-zu-Sieben-Chance zu laichen, aber wenn er erneut gewürfelt wird, ergibt sich für diese drei Runden eine Chance von 1/49. Es kann immer noch passieren, ist aber viel weniger wahrscheinlich.

Dies ist natürlich nicht der beste Weg: Es gibt viele Möglichkeiten, Zahlen zufällig zu generieren, von einfachen Wiederholungen bis zu gewichteten Zufallszahlen. In einem Fall wie Tetris ist es manchmal die beste Option, nur eine von sieben Chancen zu lassen, um einen Block zu generieren.

Wenn wir Zufälligkeit verwenden, haben wir auch die Möglichkeit, Samen einzuführen. Dies bedeutet einfach, dass die Zufallszahlen, die wir in unserem Spiel verwenden, nicht zufällig sind. Die "zufällige" Sequenz wird vollständig durch eine Zahl definiert, die als Startwert bezeichnet wird. In Tetris können wir anscheinend nicht vorhersagen, welche Blöcke fallen werden. Wenn wir jedoch ein Tetris-Spiel mit der Nummer 42 setzen und mit Quadrat, L-Block, T-Block, Quadrat beginnen, beginnt jedes Spiel, das den Samen 42 verwendet, mit diesen Blöcken. Samen werden beim Spielen nicht oft verwendet (Minecraft und FreeCell sind zwei bemerkenswerte Beispiele), können aber eine nette Ergänzung sein.

Die Fähigkeit, Zufälligkeit zu erzeugen, beruht auf der Tatsache, dass Computer nicht in der Lage sind, Zufallszahlen zu generieren: Oft nehmen sie einfach eine Basiszahl (z. B. die Zeit in Millisekunden) und führen dann eine Berechnung durch, um eine "Zufallszahl" zu erhalten . Indem sichergestellt wird, dass die Basiszahl jedes Mal gleich ist, erhalten wir bei den Berechnungen die gleichen "Zufallszahlen".

On Windows, FreeCell game #11982 is the only impossible game.On Windows, FreeCell game #11982 is the only impossible game.On Windows, FreeCell game #11982 is the only impossible game.
Unter Windows ist das FreeCell-Spiel Nr. 11982 das einzig unmögliche Spiel.

Die Alternative zum Entfernen von Zufälligkeiten besteht darin, mehr davon zu verwenden. Dies mag zunächst verrückt erscheinen, kann aber tatsächlich äußerst effektiv sein: Wirf zwei Würfel, addiere sie und du hast eine Chance von eins zu sechs, eine Sieben zu bekommen. Wirf 2.000 Würfel, addiere sie, dividiere durch 1.000 (und runde) und du bekommst fast immer eine Sieben. In diesem Fall hat die Verwendung von so viel Zufälligkeit die Zufälligkeit fast vollständig beseitigt.


Zusammenfassen

Letztendlich ist Zufälligkeit nicht von Natur aus böse. es kommt alles auf die wahrnehmung an. Spieler wollen herausgefordert werden oder eine interessante Erfahrung machen, und es ist nichts Herausforderndes oder Interessantes daran, einen Haufen zufälliger Monster auf einen Spieler zu werfen, ohne Rücksicht darauf, ob sie leben oder sterben. Indem wir die Zufälligkeit mildern, können wir die gewünschten Ergebnisse erzielen und hoffentlich ein Spiel erstellen, das mit dem Spieler interagiert, anstatt sie zu ignorieren.

Ein paar abschließende Anmerkungen zur Zufälligkeit

Zufälligkeit ist im Allgemeinen ein schlechter Weg, um Konflikte zu lösen, da sie (von Natur aus) unvorhersehbare Ergebnisse liefert. Zufälligkeit kann auch ein schlechter Weg sein, um Inhalte zu generieren, ist aber oft der einzig sinnvolle Weg, sich ihm zu nähern. Stellen Sie sich vor, Sie entwerfen ein Tetris-Spiel, das eine Liste aller Blöcke enthält, die in der richtigen Reihenfolge gelöscht werden sollen.

Wenn Zufälligkeit auftritt, sollte dies im Allgemeinen den Spieler bevorzugen (was in einer Spieler-gegen-Spieler-Umgebung schwer zu erreichen ist). Wenn Spielelemente zufällig generiert werden, sollten sie es dem Spieler ermöglichen, auf ein Worst-Case-Szenario so zu reagieren, dass eine vernünftige Erfolgschance besteht.

Wir müssen jedoch akzeptieren, dass manchmal Zufälligkeit notwendig ist. RPGs wären ohne Würfel zur Bestimmung des Kampfes viel weniger aufregend. Insbesondere Brettspiele werden das Problem wahrscheinlich nicht so schnell lösen: 1,000 Würfel zu werfen und zu mitteln ist für ein Spiel mit Schlangen und Leitern einfach nicht praktikabel.

Und natürlich die letzte große Einschränkung: Wenn wir die Zufälligkeit vollständig beseitigen, machen wir dann ein Spiel oder ein Puzzle?

Verweise

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