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9 Tipps für Indie-Spiele-Entwickler, die ich auf der GDC 2013 gelernt habe

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German (Deutsch) translation by Wilhelm Wolf (you can also view the original English article)

Wenn ich teilgenommen GDC 2013 verbrachte ich meine meiste Zeit auf die Unabhängigen Spiele-Entwickler-Gipfel, wo ich zu hören bekam viele erfolgreiche indie-Entwickler sprechen darüber, wie Sie Ihre Projekte erfolgreich und wie haben Sie übernachtet im business über Erfolg und Misserfolg.  In diesem Artikel gehe ich über die Tipps, die ich am nützlichsten finde, und die, von denen ich glaube, dass wird Ihnen helfen, die besten Entwickler sind, können Sie sein.


Design-Tipps

 Wann immer möglich, die Wiederverwendung vorhandener Elemente, anstatt neue zu erstellen.
Andy Hull

Im Rumpf der mini-sprechen, diskutiert er die Arbeit, die er auf dem indie-Spiel Spelunky, als es war gebracht, um die Xbox 360, und wie seine Erfahrung als ein hölzernes Spielzeug-designer half ihm. Eines der Dinge, die er besprach, war die Tatsache, dass, wenn Sie entwerfen ein hölzernes Spielzeug, die tatsächlich in Massenproduktion hergestellt, die jeden Aspekt der Produkt hat das Potenzial, erhöhen drastisch den Preis der Produktion. Selbst etwas so einfach wie das hinzufügen einer zusätzlichen Farbe Farbe erhöht die Zeit und das Geld, die gehen in die Herstellung von Spielzeug.

Dies ist zwar nicht für video-Spiele, zumindest nicht technisch, es ist immer noch sehr wichtig, um gute Nutzung der Spiel-Elemente, die Sie haben, und seien Sie vorsichtig über das hinzufügen zu viele Elemente, um Ihr Spiel.

Tips_From_GDC_2013_Spelunky

 Während der Entwicklung von Spelunky für die Xbox 360 die Designer begann zu betrachten, die Nützlichkeit jeder Waffe im Spiel, und festgestellt, dass die Pistole war im Grunde eine schlechtere version der Schrotflinte, eine weitere Waffe im Spiel. Auf top von, dass, Pistolen hatte eine ganze ammo system wurde nicht gemeinsam mit anderen Elementen, und somit mit und die Verwaltung einer Pistole könnte ärgerlich sein für die Spieler.

 Beim verschieben des Spiels auf der Xbox, beschlossen Sie, entfernen Sie die Pistole und ersetzen Sie es mit einem Bumerang. Nicht nur, dass der Bumerang tun viele der gleichen Dinge wie die Pistole, es hatte auch den zusätzlichen bonus, in der Lage, zu schlagen die Feinde hinter Ihnen, wenn Sie sprang, wenn es an Sie zurück, statt zu fangen. Durch das entfernen der Pistole gab es Ihnen die Freiheit, um ein neues Element hinzufügen, um das Spiel, und erlaubt Ihnen die Einführung einer neuen mechanik.

 Als Sid Meier sagt, "Ein Spiel ist eine Serie interessanter Entscheidungen".  Indem Sie sicherstellen, dass Ihre gameplay-Mechaniken sind jeweils einzigartig, und es gibt sehr wenig überschneidungen zwischen Ihre Funktionen, Sie halten die Entscheidungen, die interessant für die Spieler, und geben Sie einen Grund wieder zu kommen.  Bei der Bewertung Ihrer gameplay-Elemente sich Fragen, was der Zweck eines jeden ist. Wenn Sie zwei Elemente sind sehr ähnlich in der Natur, möchten Sie vielleicht zu prüfen, schneiden ein, oder re-Design, so dass Sie mehr einzigartig.

 Scheuen Sie sich nicht davor, einen Schritt zurück und re-design oder neu zu entwickeln.
Dylan Cuthbert

Tips_From_GDC_2013_Dylan_Cuthbert

 In seinem Vortrag Cuthbert diskutiert die Idee, dass manchmal, selbst wenn Sie eine gute Idee, es blockiert möglicherweise, dass Sie sehen, eine bessere Idee.

 Bevor Cuthbert gegründet, die game studio Q-Games, arbeitete er auf der ursprünglichen version von Star Fox für das SNES. Wenn er arbeitete, Star Fox, hatten Sie ursprünglich geplant, um alle Ebenen große offene Bereiche, die der Spieler kann durch die Gegend Fliegen und kämpfen Sie in, wie es Ihnen gefiel. Während der Monteur arbeitete, und es schien interessant zu sein, das Spiel selbst war nicht so lustig ist, wie Sie dachte, es sein sollte. Das Spiel war in diesem Zustand für eine Anzahl von Monaten, bis schließlich der Direktor kam mit der Idee der Beseitigung der free-roaming-Aspekt des Spiels.

An der Zeit, diese Idee schien absurd, weil so viel von dem Spiel wurde basierend auf der Tatsache, dass Sie Fliegen könnte irgendwo in das Spielfeld. Auf top von, dass, frei-roaming war sehr beliebt bei der Zeit so ist es auch mit sich nahm, was schien, eine große Attraktion für das Spiel. Trotz, dass diese beiden Dinge, wenn Sie entfernt die free-roaming-Funktionen des Spiels, Sie fanden es tatsächlich einfacher geworden, sich zu entwickeln, weil Sie noch mehr Kontrolle über die Spieler, die die Erfahrung und das, was Sie Taten, zu jeder Zeit, und es machte immer mehr Spaß, weil der Spieler konnte nicht verloren gehen, und hatte ein größeres Verständnis von, was Los war.

Tips_From_GDC_2013_StarFox

Zwar mag es absurd erscheinen auf den ersten, es ist wichtig, daran zu erinnern, dass, egal welche Art von Spiel Sie machen wollen, es gibt keine Funktion, die werden in Ihrem Spiel. Bewerten Sie Ihr Spiel aus mehreren Perspektiven und probieren viele verschiedene Wege zu implementieren die gleiche Art von Mechaniker führen oft zu einem viel mehr interessante Spiele.  Auf top von, dass, nur weil ein feature scheint integraler Bestandteil des Spiels, es bedeutet nicht, es ist. Eine gute Frage, die sich im Laufe der Entwicklung des Spiels lautet: "Was ist diese Funktion occluding?"   oder "gibt es eine bessere Mechaniker ist verborgen durch die Schatten der Mechaniker?" Einfach ausgedrückt, haben Sie keine Angst zu entfernen, ein Mechaniker aus Ihrem Spiel, denn das kann am Ende gibt Ihnen die inspiration für ein noch besseres Mechaniker zu bedienen, dass man seinen Platz.

 Ich denke, es ist auch interessant, hier zu beachten, dass, während Sie arbeitete an Star Fox, Sie würden oft fügen Sie die Mechaniker, um zu sehen, wie das Spiel änderte sich mit der neuen mechanik enthalten, und entfernen Sie Sie anschließend genauso schnell wieder ab. Dadurch konnten Sie wirklich sehen, den Kontrast, das Spiel mit und ohne die Mechaniker, die Ihnen ein noch besseres Verständnis von, wie es beeinflusst das Spiel.

 Konzentration auf den Inhalt.
Matt Gilgenbach

Tips_From_GDC_2013_Matt_Gilgenbach

In seinem Vortrag Gilgenbach diskutiert, wie seine persönlichen Kämpfe mit OCD und Perfektionismus Schaden der Entwicklung seiner indie-Spiel Retro/Grade. Während der Entwicklung des Spiels Gilgenbach besessen über das Aussehen des Spiels und eine Reihe von erweiterten grafischen features implementiert, aber am Ende seiner Zeit wäre besser gewesen, verbrachte den ausbau der eigentliche Inhalt des Spiels und nicht nur alles besonders schön.

Retro/Grade early in development. The game's graphics are not incredible but they also aren't bad by any means.
 Retro/Grade schon früh in der Entwicklung. Die Grafiken des Spiels sind nicht unglaublich, aber Sie sind auch nicht schlecht, mit allen Mitteln.
Retro/Grade later on in development. By this point the graphics are very polished looking but the complexity of them makes things seem somewhat visually confusing.
 Retro/Grade später in der Entwicklung. Von diesem Punkt die Grafik ist sehr Poliert suchen, aber die Komplexität macht die Dinge scheinen etwas optisch verwirrend.

 Retro/Grade war ein Rhythmus-basiertes Spiel, dass war in der Entwicklung für mehrere Jahre, und doch, wenn es endlich veröffentlicht, hatte Sie nur 10 spielbare Lieder. Das problem, dem er begegnete, war, dass er sich nicht genug konzentrieren, content-Entwicklung, und konzentrierte sich stattdessen auf die Herstellung der game-engine noch in der Lage, hinzufügen und nicht benötigte features und die Grafik.  Zum Beispiel, Blick auf die große "Octo-bot" der Spieler kämpft in dem video unten:


 In Gilgenbach 's talk sagte er, dass es tatsächlich eine Reihe von komplexen Animationen von den Octo-bot' s Auge, und dass er verbrachte viele Stunden am 3D-Modell sicherstellen, dass das Auge richtig funktionieren, als ob es ein reales Objekt. In einem Spiel, in dem Sie hatten eine Menge close-ups von diesem Modell oder Charakter, dies wäre sehr wichtig und würde eine gute Nutzung der Zeit, aber in diesem Spiel, und in diesem Beispiel, ist es nicht.  Sie können kaum sehen, die Auge - und, selbst wenn man das könnte, es ist ein minimal wichtiger Aspekt, der den Charakter am besten. Wenn Gilgenbach hatte verbrachte mehr Zeit auf die Entwicklung von Inhalten, oder entfernt einige der visuellen Eigenschaften, die aus der Kunst Vermögen so zeitaufwändig zu produzieren, er würde haben endete mit einem besseren finalen Produkt insgesamt. 

Bei der Arbeit auf Ihre Spiele, lassen Sie sich nicht von Ihren eigenen Wahrnehmungen des Spiels, und die winzigen Dinge, die Sie wollen Feste, verhindern, dass Sie sehen, was wirklich wichtig ist. Bedenken Sie immer, wie Sie das, was Sie arbeiten, wirkt sich das auf die Spieler und Ihre Erfahrungen, und sich immer Fragen, ob ein feature wird den Umsatz steigern oder die Spieler die Freude am Spiel selbst.


- Entwicklung-Tipps

Das Rad neu erfinden ist eine Falle.
Devin Reimer und Alexander Schwartz

Devin_Reimer_and_Alexander_Schwartz

 In diesem Vortrag, der Gründer von Owlchemy Labs diskutiert, wie, halten Sie Ihre Unternehmen erfolgreich sind und was Sie tun zu minimieren verschwendet Zeit, als neue Projekte zu starten. Eine Sache, die Sie berührte, war die Tatsache, dass Sie sollten nie verbringen Sie erhebliche Zeit mit dem Versuch zu tun etwas aus dem nichts, wenn Sie könnte genauso gut verwenden Sie vorhandene Werkzeuge oder software, um den job zu erledigen viel schneller.

This is an image from Owlchemy Labs' most recent game, Jack Lumber. It was made entirely with Unity, which allowed them to focus on design and gameplay and not on making the intricacies of touch gameplay work correctly.
 Das ist ein Bild von Owlchemy Labs' neueste Spiel Jack Lumber. Es war ganz mit der Einheit, die Ihnen erlaubt, um den Fokus auf design und gameplay und nicht auf die Feinheiten der touch-gameplay richtig funktionieren.

 Als indie-Entwickler sind Sie entweder Los zu werden, macht einen ganz original-Spiel, oder tun Auftragsarbeiten für einen Verlag oder einer externen Quelle. In beiden Szenarien führen, dass Sie verbringen unzählige Stunden auf den Beginn der Projekt-Umsetzung von basic-Tastatur-Steuerung oder die game-engine zu zeichnen, 2D-Bilder korrekt, wäre eine Verschwendung, wenn Sie könnten verbringen Ihre Zeit auf wichtigere Dinge wie die Umsetzung erweiterte gameplay-features, oder er balanciert die verschiedenen gameplay-Elemente.  Am Ende, Ihre Zeit ist besser ausgegeben, der Gestaltung und Polieren das Spiel, nicht die Programmierung eines Systems, das Sie gemacht habe hundert mal vor.

 Wenn Sie ein neues Projekt beginnen, immer prüfen, ob es einen vorhandenen Motor oder Werkzeug, das Sie verwenden können, oder wenn Sie Recyclen könnten Elemente der Kunst-Stil von anderen spielen, die Sie zuvor gemacht. Es ist wichtig, dass alle Ihre Spiele eindeutig sein, es ist aber auch wichtig, dass jedes Spiel, das Sie machen, wird fertig, bevor Ihnen das Geld ausgeht, so dass, wenn es gibt Möglichkeiten zur Beschleunigung der Entwicklung durch Nutzung vorhandener tools und Ressourcen, möchten Sie vielleicht, um wenigstens diejenigen Ideen.

Wählen Sie die richtige art-Stil.
Ian Marsh

In seinem Vortrag Marsh diskutiert, viele Dinge, die er über die Jahre gelernt, seine Firma NimbleBit im Geschäft gewesen. Eines der Dinge, die er besprach, war der Einfluss auf Ihre Wahl der art-Stil auf Ihr Spiel.  Nicht nur, dass die art-Stil bestimmen den look and feel des Spiels, es hat auch eine tiefgreifende Wirkung auf, wie lange die Inhalte nehmen zu schaffen.  Einige Kunst-Stile, von der Notwendigkeit Ihrer Komplexität wird wesentlich länger dauern, oder erfordern viel mehr Menschen werden gut umgesetzt, so dass die Wahl zu gehen mit einem dieser Stile werden konnten, sehr schädlich für indie-Entwickler.

This is an image from Nimblebit's game Tiny Tower. While their art style is simplistic, it was easy for them to execute and allowed them to have a lot of different variations and possibilities easily.
Das ist ein Bild von Nimblebit ' s Spiel Tiny Tower. Während Ihr Kunst-Stil ist simpel, war es für Sie einfach auszuführen und Ihnen erlaubt, um eine Menge von verschiedenen Variationen und Möglichkeiten leicht.

Zwar wäre es toll, wenn Sie schon die Zeit oder die Ressourcen zu verpflichten, Ihr indie-Spiel, sehen aus wie Halo 4 oder Diablo 3, diese Kunst-Stile waren beide entwickelten sich im Laufe von vielen Jahren durch die teams der Hunderte von Entwicklern und Künstlern. Erwartet werden in der Lage zu reproduzieren, die level-of-detail und Qualität mit einem fünf-Mann-team und einem knappen budget ist einfach unrealistisch, und wird wahrscheinlich verhindern, dass Ihr Spiel aus immer abgeschlossen.

 Die Wahl eine art Stil ist ein wichtiger Schritt, und jeden Aspekt dieser Entscheidung wird auch Auswirkungen auf die Zeit und Energie, die es braucht, um zu entwickeln, die jede art Kapital. Wenn Sie ein Spiel, das getan werden könnte, auch einfach in 2D wie in 3D, dann zu Begehen, um den vollen 3D-assets mit normal maps, specular maps, Transparenz-maps und diffuse-maps, sowie reflectivity-maps, wäre eine Verschwendung und würde unnötig erweitern den Umfang der Entwicklung und der Anzahl der team-Mitglieder, die Sie brauchen würde, um das Spiel zu beenden.

 Der takeaway ist hier das, wählen Sie Ihre art-Stil sorgfältig, weil es Auswirkungen, wie die Spieler wahrnehmen, Ihr Spiel, aber es wird auch Auswirkungen darauf, wie schwer Ihr Spiel zu machen, und, was genauso wichtig ist am Ende. Nicht Schaden sich selbst, indem Sie sich verpflichten, etwas zu tun, die über den Rahmen Ihres team-oder Projektleitung und finden, anstatt den Mittelweg der einem realistischen Stil, der vermittelt auch den Sinn, das Sie bestimmt.

Seien Sie vorsichtig, wie viel Zeit Sie sich für jedes Projekt
Mehrere Gespräche

 Diese sind eigentlich zwei Tipps aus verschiedenen Quellen, aber Sie sind sowohl in Bezug auf Zeit-management, so dachte ich, es sei am besten, halten Sie zusammen wie diese.

Tips_From_GDC_2013_Jack_Lumber_Available

 Die Entwickler Owlchemy Labs, sagte, dass im Laufe Ihrer Karriere, die Sie ermittelt haben, sollten Sie niemals mehr als eine Woche auf einem Prototyp, weil Sie eines Tages von prototyping entspricht ungefähr einem Monat Polieren. Dieser Tipp ist etwas spezifisch für Ihr team und die Tatsache, dass Sie arbeiten in der Regel in sechs-Monats-Zyklen, die Idee ist aber, dass es wichtig ist, zu wissen, wie Ihr team arbeitet und wie lange Sie in der Regel nehmen eine bestimmte Aufgabe.  Dies hilft bei der Bestimmung, wie viel Zeit zu geben, zu einem Projekt, und wenn Sie versuchen, um herauszufinden, ob Sie weiterhin auf ein bestimmtes Projekt, oder bewegen Sie einfach auf eine neue.

Tips_From_GDC_2013_NimbleBit

 Ian Marsh von NimbleBit sagte etwas ähnliches, als er sagte, dass ein indie-Entwickler sollten niemals mehr als 6 Monaten an einem Projekt. Als indie-dev, besonders früh in Ihrer Karriere, eine der wichtigsten Dinge ist, um so viele Spiele wie Sie können, so können Sie gewinnen eine Menge Erfahrung in kurzer Zeit, und so können Sie herausfinden, was Sie gut und was Sie schlecht an.  Wenn Sie zu viel Zeit in einem Projekt wird es verhindern, dass Sie von beweglichen auf und versuchen, andere Dinge. Hinzu kommt, dass die zusätzliche Zeit, die Sie in das ursprüngliche Projekt wird nur mehr Druck auf seinen Erfolg und seine möglichen Fehler noch schlimmer.

 Durch die Begrenzung der Höhe der Zeit, die Sie Begehen, um ein Projekt zu verhindern, das Projekt immer größer, als Sie ursprünglich gedacht und Verhinderung von sich aus über Bord gehen. Es saugt zu Ende, ein Projekt zu früh, aber - und Vertrauen Sie mir auf diesem, denn ich habe es erlebt - es kann weitaus schlimmer sein, Eingabe der zweiten oder Dritten Jahr in der Entwicklung auf einem Projekt, das Sie nicht erwartet hatte, länger als ein paar Monate. Manchmal muss man einfach gehen zu lassen.


 Business-Tipps

Betrachten Sie alle drei Spieler: Spieler mit skill, die Spieler mit der Zeit, und Spieler mit Geld.
Shane Neville

 In Neville ' s talk Sprach er über die Entwicklung der Shellrazer. Shellrazer wurde speziell entwickelt, um in-app-Käufe, aber Neville wusste, dass wenn er ausgerichtet, zu sehr auf die Käufe das Spiel wahrscheinlich wäre nicht sehr lustig und würde Sie niemals ziehen eine große user-base, um mit zu beginnen.

 Um dieses problem zu lösen, haben sich die Entwickler überlegt, drei verschiedene Spieler-Typen bei der Arbeit auf dem Spiel: Spieler mit skill, die Spieler mit der Zeit, und Spieler mit Geld.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer

Locken Spieler mit skill, die Sie gearbeitet, um ein starkes Kampfsystem, die Ihre Grundlagen in den klassischen RPGs.  Dieses erlaubt Ihnen, zu schaffen ein wirklich lustiges und fesselndes Spiel, das Leute spielen wollen, selbst wenn Sie nicht wollen, um Geld auszugeben. Das starke Kampfsystem auch eher für das Spiel zu ziehen, in die große Mengen von Spielern.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer_2

 Um Spieler anzulocken, die hatten viel Zeit zum spielen, aber möglicherweise nicht sehr geschickt, Sie gab jedem level ein element der Zufälligkeit in dem, was die Feinde, denen Sie begegnen und wie sich die Wellen von Feinden errichtet wurden. Dies bedeutete, dass, obwohl das Niveau wäre physikalisch identisch, egal wie viele Male Sie spielte es, die Art der Feinde, die Sie gegenüberstellen würde, würde man niemals genau die gleichen.  Dies hielt das Spiel interessanter durch Wiederholungen und Schleifen-Sitzungen, und so verhindert, dass weniger erfahrene Spieler zu langweilen, wenn Sie wiedergegeben Ebenen für das Dritte oder vierte mal.

 Schließlich haben Sie als Spieler hatte wenig Geschick und etwas Zeit zu Begehen, aber wer bereit waren, in Geld, so konnten Sie sehen, alle Inhalte. Für diese Spieler Sie sorgte dafür, dass es möglich war, für die Spieler zum Kauf von jedem Element im Spiel, und aktualisieren Sie jedes Element auf seine maximale Höhe, für $50 oder weniger.

 Dadurch es bedeutete, dass Sie hatte ein starkes Verständnis von, wie wertvoll jedes Element benötigt, um in-game zu machen, einen Kauf lohnen, da konnten Sie vergleichen die Kosten für das Element, um die Kosten des Spiels als ganzes, und es bedeutete, dass kein Spieler würde nie die Armen bezahlen für Dienstleistungen, die in Ihrem Spiel und erlaubt Ihnen, zu "halten Ihre Seelen", wie Sie es ausdrückte.  Wirklich, Sie werden nur behandelt, der Spieler, der Kauf content als Spieler und nicht als cash-cows, wie größere Unternehmen könnten.

 Jeder Spieler-Typ benötigt andere überlegungen bei der Herstellung sicher, dass das Spiel erfolgreich war, aber durch harte Arbeit zu halten, alle drei glücklich, Sie endete mit einem stärkeren Produkt -, als Sie es sonst getan hätten.

 Die Verpackung ist genauso wichtig wie das Produkt, die Sie verkaufen.
Andy Hull

 Eine andere Sache, die Andy Hull diskutiert, während im Gespräch über seine Erfahrungen mit Holzspielzeug, wurde die Wichtigkeit einer guten Verpackung. In einigen Fällen, wie ein Spiel-set, basierend auf eine alte-timey-band, das Paket war eine wirkliche hölzerne Kiste, die erheblich Hinzugefügt, um die Authentizität und das Gefühl von dem Produkt, da selbst die Verpackung fühlte sich wie es war Teil des Produkts.  Tun diese das Produkt teurer, aber es machte auch das Produkt noch attraktiver für Kinder und Eltern, weil es erhöht die Qualität des Produktes als ganzes.

This is actually the packaging for the soundtrack from the Simpson Movie, and so isn't related to games - but it is some of the best packaging I've ever seen.
 Dies ist eigentlich die Verpackung für den soundtrack von die Simpson Movie, und daher nicht rund um Spiele - aber es ist die beste Verpackung die ich je gesehen habe.

 In spielen, die Verpackung, die screenshots, das Feld der Kunst, der trailer, und alles andere geht in die Dreh -, die potenzielle Spieler in die Käufer und fans. Sicherstellen, dass die "Verpackung" Ihres Produktes spiegelt die Qualität des Spiels selbst ist unglaublich wichtig.

 Wenn Sie vorbereiten, auslösen oder fördern Sie Ihr Spiel, nehmen Sie sich Zeit, um sicherzustellen, dass alles, was Sie loslassen, um Ihr Spiel hat den gleichen Reiz wie das Spiel selbst, und stellen Sie sicher, dass Sie die gleiche Zeit und Energie in die Verpackung, wie Sie tun, der rest des Spiels.  Indem Sie sicher, um high-quality-screenshots, die wirklich zeigen, das Spiel besser Punkten, indem die Zeit in die Herstellung einer wirklich unglaublichen Anhänger, machen Sie Ihr Spiel angenehmer und hoffentlich werden die Leute eher zu kaufen.

Fördern Sie Ihr Spiel so viel wie Sie können.
Mehrere Gespräche

 Dieser Tipp war tatsächlich hallte bei vielen der Gespräche, die ich ging und wurde in einem Nebensatz auch noch an. Als indie-Entwickler, eines der härtesten Dinge ist, oft bekommen Ihre Arbeit gesehen.  Mit diesem im Verstand, Sie müssen alles, was Sie tun können, um die Menschen reden und denken über Ihr Spiel.

 Die einfache Tatsache ist, dass Sie und der rest Ihres Teams, sind wohl die größten fans von Ihrem Spiel. Einige Spiele sind zwar Glück, haben große fanbases, viele indie-Spiele nicht, und die wenigen, die noch nichts haben als große als auch einige kleine major-releases.  Mit diesem im Verstand, Sie müssen alles, was Sie tun können, um zu verbreiten das Wort über Ihr Spiel, und stellen Sie sicher, dass alle potenziellen Spieler, die Sie treffen, wissen, was es ist.

 Einer der besten Tipps, die ich hörte, war, dass Sie sollte nie Angst haben zu gehen zu öffentlichen Veranstaltungen. Es ist einfach, gehen Sie zu Veranstaltungen wie der GDC und reden über ein Spiel, das Sie machen, da Sie wissen, andere Entwickler werden wahrscheinlich in der Lage sein zu schauen, Ecken und Kanten, aber zu öffentlichen Veranstaltungen wie PAX, oder auch kleine, lokale Konventionen, die beängstigend sein können, da du Angst hast, was potenzielle Spieler vielleicht denken.  Lassen Sie sich nicht von dieser Angst abhalten, geht aber. Denken Sie daran, jeder person, die Sie treffen einen potenziellen Spieler, und wenn Sie ' ve nie gehört von dem Spiel, dann ist es eine großartige Gelegenheit, um Ihnen davon zu erzählen. Auf top von, dass, diese Leute sind bei diesen Veranstaltungen, weil Sie gerne Spiele, und wenn Ihnen Spaß Sie sehen Vergangenheit die Ecken und Kanten zu.

 Auch beschränken Sie sich nicht nur gaming-events gibt es viele Orte, die Sie könnten versuchen, und bekommen Aufmerksamkeit für Ihre Spiele wie lokale Hochschulen oder festivals, oder auch öffentlichen Plätzen mit bulletin boards. Wenn Sie ein Spiel haben, und Sie wollen es, um Aufmerksamkeit zu bekommen, Sie sollten jede Gelegenheit, die Sie haben zu tun, nicht nur das 'sichere'.

 Der Punkt, dieser Tipp ist einfach: fördern Sie Spiel alle Chancen, die Sie bekommen, weil alle Spieler können Sie finden, lohnt sich. Auf top von, dass Wort von Mund ist die beste Art, etwas zu machen beliebt, und alle, die Sie überzeugen können, um Ihr Spiel zu spielen, das Potenzial hat, um andere Leute spielen es auch.


 Das sind die Lektionen, die ich nahm Weg von der diesjährigen GDC. Während einige dieser Unterricht möglicherweise nicht für alle Entwickler, und einige können einfach nicht gelten, es gibt aber eine Menge gute Informationen hier, und ich hoffe, dass alle von Ihnen waren in der Lage, so viel aus, wie ich es persönlich haben.

Wenn Sie möchten, finden Sie die Vorträge der GDC 2013, oder einer der früheren GDC Veranstaltung, die Sie gehen können, um die GDC-Vault, wo haben Sie die Zahl der freien Vorträge aus den Ereignissen der Vergangenheit, und die meisten anderen Vorträge sind verfügbar für unterschiedliche Gebühren. Auf top von, dass viele Boxen hochgeladen Folien oder audio von Ihre Gespräche online, so dass, wenn Sie suchen, um YouTube-oder game-Entwicklung Gemeinschaften, die Sie möglicherweise in der Lage zu finden, einige gibt es auch.

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