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6 Spiele, die erfolgreich sind, weil sie interessant sind, nicht weil sie Spaß machen

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German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Stellen Sie sich vor, Sie haben Ihre Spiele eher interessant als unterhaltsam gestaltet. Das klingt vielleicht etwas kontraintuitiv. Sie könnten sagen: "Wenn ein Spiel Spaß macht, würde es das in gewisser Hinsicht nicht schon interessant machen"? Das stimmt, aber ich spreche davon, dem Spieer einen Antrieb zu geben, das Spiel zu spielen, ohne einfach die von Ihnen gesetzten Ziele zu erreichen. Der Spieler spielt auch, um das Spiel selbst zu erleben und zu erkunden, um zu sehen, was die von Ihnen geschaffene Welt zu bieten hat.

Dies hat weitaus mehr Haltekraft als Spaß und ist erstaunlich (dank des enormen Synergiebonus), wenn es mit Spaß kombiniert wird.

Es ist schwer, das Fuzzy-Konzept von "interessant" zu verstehen. Anstatt es zu definieren, schauen wir uns sechs großartige Beispiele für Spiele an, die "interessant" sind, und wie sie "Interesse" nutzten, um das zu fördern und zu unterstützen Spiel.

Hinweis: Dieser Artikel enthält Spoiler für die folgenden Spiele:

Wenn Sie sie noch nicht gespielt haben, empfehle ich Ihnen, dies zu tun, bevor Sie weiterlesen. Es sind alles hervorragende Erfahrungen, die es verdienen, mit neuen Augen durchgespielt zu werden - und sie haben jede Menge Lektionen, die jeder Spieledesigner lernen kann.

The Stanley Parable

Das Stanely-Gleichnis auf dem Papier ist kein "lustiges" Spiel. Du gehst durch Flure, du wirst die ganze Zeit geredet und du bekommst unterschiedliche Enden, je nachdem, ob du den einen oder anderen Flur entlang gehst. Dann spielst du wieder und gehst den Flur entlang, den du vorher nicht runtergegangen bist. Hört sich langweilig an.

Die Designer verwendeten jedoch ein leistungsstarkes Werkzeug, um den Spieler für das Spiel zu interessieren: die Neugier der Spieleragentur. Es macht den Unterschied.

Neugier der Spieleragentur

Dies bezieht sich auf den Zustand, in dem der Spieler mit dem Spiel beschäftigt ist, indem er es stupst und anstößt - manchmal in der Hoffnung, das Spiel zu brechen, manchmal um zu sehen, wie es reagiert, manchmal um die Grenzen oder Nähte des Systems zu finden und so weiter.

Wenn Sie versuchen, diese Art des Engagements zu nutzen, müssen Sie vorhersagen können, was der Spieler versuchen wird und was er denkt. Wenn sie versuchen, etwas zu tun, muss Ihr Spiel darauf reagieren, und diese Reaktionen müssen auch eine Reaktion des Spielers hervorrufen: Angst, Lachen, Rätsel, ein Hinweis oder sogar nur ein kleines Osterei.

The Stanley Parable macht davon erstaunlich Gebrauch. Das Design schränkt die möglichen Interaktionen für den Spieler stark ein, sodass die Designer vorhersagen können, was der Spieler zu jedem Zeitpunkt tun wird. Aus diesem Grund können sie proaktiv auf Spielerentscheidungen reagieren.

Das beste Beispiel dafür ist der ikonische zweitürige Raum, den der Spieler zu Beginn des Spiels erhält. Das Spiel versucht, Ihnen die "Geschichte" des Spiels zu erzählen, indem es sagt: "Stanley, als ihm zwei Türen präsentiert wurden, ging durch die linke Tür." Ein Spieler könnte sagen "Aha - netter Versuch, Spiel, aber ich werde nicht zulassen, dass du mich kontrollierst!" und durch die rechte Tür gehen. Das Spiel erkennt diese Denkweise jedoch und erkennt dies an und reagiert darauf, indem es dem Spieler mitteilt, dass er nicht der richtigen Geschichte folgt.

Es ist eine kleine Sache, aber der Spieler möchte sehen, wie weit er gehen kann: Wenn ich das mache, was passiert dann? Wenn ich das mache, wird dann etwas passieren?

Frog Fractions

Frog Fractions ist ein Lernspiel über Brüche... irgendwie. Es sieht nicht nach etwas aus, das Sie noch nie gesehen haben. Das Gameplay ist vorhersehbar; Sie wissen, was Sie bekommen, sobald Sie anfangen, es zu spielen. Du bist ein Frosch, der ein paar Käfer essen muss. Einfach. Aber das Spiel weiß das und verwendet alle Annahmen, die Sie über das Gameplay gegen Sie gemacht haben, auf brillante Weise durch das sich entfaltende Gameplay.

Gameplay entfalten

Dies ist der Vorgang, bei dem ständig neue Konzepte und Mechanismen in Ihr Spiel eingeführt werden, je weiter der Spieler in Ihr Spiel vordringt. Spiele, die dieses Gerät verwenden, beginnen im Allgemeinen langweilig oder banal oder vorhersehbar, müssen es aber. Dies liegt daran, dass der Spieler, wenn er sich in diesem Zustand der Langeweile befindet, sich auf etwas Neues und Ungewöhnliches einlässt.

Sobald der Spieler beginnt, das Spiel zu erweitern, fragt er sich, was es ihm sonst noch zu zeigen hat. Sie wollen wissen, wohin dieses Kaninchenloch eines Spiels führt. Und da das Spiel als banal, abgestanden und langweilig beginnt, ist es eine große Gegenüberstellung zu dem, was sie zuvor gespielt haben, wenn mehr von dem Spiel enthüllt wird. Dadurch kann das mittelmäßige Gameplay viel mehr werden, da jedes neue Gameplay-Element neu, glänzend und interessant ist.

Ich hoffe wirklich, dass Sie das Spiel gespielt haben, bevor Sie bis zu diesem Punkt gelesen haben. Dies ist eine einmalige Überraschung.

In Frog Fractions geschieht diese erste Entfaltung im Allgemeinen im perfekten Moment. Die Spielmechanik scheint sich zu reduzieren, um einige Fehler zu essen, Früchte zu fangen und neue Power-Ups freizuschalten, damit Sie effizienter arbeiten können. Es ist nichts Neues und leicht zu verstehen (abgesehen von dem skurrilen Humor, den das Spiel hat).

Die Vorstellung, dass der Spieler einen vollständigen Überblick über das Spiel hat, wird jedoch schnell auf den Kopf gestellt, sobald sich der Spieler etwas zu weit nach unten und nach unten bewegt. Unter Wasser gibt es unendlich viele Fruchtstücke! Dies sagt dem Spieler sofort: "Bei diesem Spiel geht es nicht um ein Upgrade. Es geht nicht darum, was Sie dachten." Dadurch erzeugt das Spiel einen neuen Ansturm von Interesse, weil das Spiel jetzt kaputt ist - oder? Was versucht dieses Spiel zu tun? Der Spieler spielt weiter, um diese Fragen zu beantworten.

Schatten of the Colossus

Shadow of the Colossus hat unter der Haube viel zu bieten. Es ist ein Spiel über das Durchqueren von weitläufigen Ländern, in denen die Kolosse (riesige feindliche Bestien) leben. Das Spiel hat nicht viele Konflikte; Es gibt nur 16 Feinde im ganzen Spiel. Für jeden Feind müssen Sie dasselbe tun: zum Koloss reisen, herausfinden, wie Sie auf das Tier gelangen, seine Schwachstellen finden, töten, wiederholen.

Nun, während das beim Schreiben einfach ist, macht das Spiel und wie es zusammengesetzt wurde, es aufgrund von Unterschieden in der Art wahnsinnig überzeugend.

Unterschiede in der Art

Dies ist ein Begriff, den ich vom reizenden Extra Credits-Team aufgegriffen habe. Es bezieht sich auf das Konzept eines Spiels, das die Töne während des gesamten Spiels ändert, um ein ähnliches Gameplay zu unterbrechen, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht vom Gameplay müde wird - um ihm eine Art Pause zu geben. Es wird auch verwendet, um bestimmte Aspekte des Spiels wirkungsvoller zu machen. Action zum Beispiel ist viel erfrischender, wenn Sie eine kleine Pause einlegen können, anstatt ständig endlose Kämpfe zu führen, bis das Spiel endet.

Shadow of the Colossus nutzt Unterschiede in der Art wunderschön. Da jede der Schlachten mit den Kolossen intensive Puzzle-/Aktionssegmente sind, würde der Spieler schnell müde werden, wenn er ständig dieses Segment des Spiels spielen würde. Um dies zu verhindern, werden die Kämpfe durch beruhigende, meditative Reisesegmente getrennt. Diese ermöglichen es dem Spieler, eine Pause von der Aktion einzulegen und gleichzeitig ein Gefühl der Vorfreude zu erzeugen, das jedem der Kämpfe einen zusätzlichen Wert verleiht.

Dies ist das absolute Gegenteil von hohen Einsätzen und intensiven Rätsellösungen.

Unterschiede in der Art können bei richtiger Verwendung auch verschiedene "Linsen" erzeugen, durch die das Spiel selbst betrachtet werden kann. In Shadow of the Colossus sehen Sie das Spiel sowohl durch die Linsen der Aktion als auch durch die Ruhe. Es ist schwer zu beschreiben, aber ein Spiel, das durch mehrere Objektive betractet werden kann, fühlt sich voller an, als wäre es eher eine vollständige Welt. Spiele mit einer Linse sind in der Regel Spiele, die sich eher wie ein Spiel anfühlen.

Es ist zwar keine schlechte Sache, keine Unterschiede in der Art zu haben, aber wissen Sie einfach, dass es sich um ein Werkzeug in Ihrem Arsenal handelt, das (in den meisten Fällen) nicht abnimmt, sondern nur zusätzlichen Wert schafft.

Corrypt

Corrypt ist ein komisches Spiel. Es beginnt ganz normal: Es ist ein bodenständiges Sokoban-Boxspiel. Daran ist nichts Besonderes. Aber sobald Sie weit genug kommen, erhalten Sie Magie. Diese Magie bricht jedoch tatsächlich das Spiel und macht es in gewisser Weise unspielbar. Dies gibt dem Spieler Auswirkungen auf die Agentur.

Auswirkungen auf die Agentur

Was dieses Spiel für mich absolut brillant machte, war die Verwendung einer einfachen Mechanik, um das Spiel auf eine Weise zu erweitern, von der ich nicht einmal wusste, dass sie vor dem Spielen möglich waren. Sie können Magie verwenden, um ein Plättchen dauerhaft einzufrieren. Wenn Sie in einen anderen Raum gehen, bleibt diese Fliese so, wie sie war, als Sie sie eingefroren haben.

Dies hat mich persönlich über die Auswirkungen meiner Entscheidung als Spieler interessiert. Das ist äußerst wichtig: Der Spieler selbst wird in die Entscheidungen investiert, die er trifft, aber nicht durch eine binäre Situation, in der das Ergebnis ein Ende in ein anderes ändert. Nein - dieses Spiel ließ mich innehalten und denken: "Wenn ich diese Kachel einfriere, was wird dann passieren? Ist das klug? Welche Räume werden aus diesem Grund unmöglich zu lösen sein?"

Einige der nervenaufreibendsten Entscheidungen, die ich je in einem Spiel getroffen habe.

Obwohl es wichtig ist, dass die Entscheidungen selbst für den Spieler wichtig sind, ist nichts wichtiger, als dass diese Entscheidungen das Gameplay selbst beeinflussen. In diesem Spiel können die Entscheidungen des Spielers von nun an das Layout jedes Raums ändern. Die Effekte müssen jedoch nicht immer so ausgeprägt sein. In diesem hypothetischen Szenario "Töte ihn oder rette ihn" könnte der Charakter des Spielers möglicherweise geistig vernarbt sein, wenn er sich für das Töten entscheidet, was wiederum dazu führen kann, dass seine Genauigkeit abnimmt und die Auswahl eine bedeutsame Auswirkung auf das Gameplay hat. Wenn der Spieler ihn retten möchte, könnte er ein Händler werden, der Ihnen einige wertvolle Gegenstände verkauft. Diese Auswirkungen sind einfach, aber für einen Spieler weitaus bedeutsamer als eine Auswahl von zwei Schnittszenen.

Papers, Please

In Papers, Please spielen Sie als Grenzkontrollbeamter, der seine Tage damit verbringt, Pässe auf Echtheit zu überprüfen. Das ist das Spiel. Es wäre wahrscheinlich auch völlig banal gewesen, wenn der Entwickler nicht so sorgfältig darauf geachtet hätte, dass sich das Spiel ständig weiterentwickelt, was eine ständige Beherrschung des Systems durch den Spieler erforderlich macht.

Ewige Beherrschung des Systems

In diesem Fall ändert ein Spiel ständig seine Spielweise. Was dies vom sich entwickelnden Gameplay unterscheidet, ist, dass sich das Genre und der Stil des Spiels nie ändern. Die tatsächlichen Änderungen sind gering - kleine Ergänzungen zu bereits etablierten Mechaniken, die den Spieler dazu bringen, das Gelernte zu nutzen und es auf verschiedene Situationen anzuwenden. Obwohl sie den eigentlichen Mechaniker selbst beherrschen, wird sich die Anwendung dieses beherrschten Wissens ändern, wenn sie in verschiedenen Situationen eingesetzt werden.

Dies ist kein neues Konzept. Fast jedes anständige Spiel verwendet dieses Konzept: Mario, Dark Souls und The Last of Us sind gute Beispiele. Dies ist jedoch nicht etwas, das jeder Entwickler versteht. Künstliche Schwierigkeiten durch zunehmende Anzahl schaffen keine ständige Meisterschaft; In diesen Fällen hat der Spieler das System gemeistert, muss aber nur weiter ausführen, was er gelernt hat. Dies wird schnell langweilig und ist ein großer Teil des Grundes, warum viele Spiele fehlschlagen.

In Papers, Please erfordert das Spiel eine ständige Beherrschung, indem die Funktionsweise von Dokumenten geändert wird. Es gibt verschiedene Papiere für verschiedene Länder, verschiedene Berufe und so weiter. Sobald der Spieler die letzte Wendung der Mechanik erfasst hat, wird etwas Neues hineingeworfen. Darüber hinaus werden einige Sonderzeichen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass der Spieler niemals in eine Routine gerät und das Spiel leicht "spielen" kann.

Calm Time

Calm Time ist ein Horrorspiel mit einer einzigartigen Wendung. Im normalen Sinne ist es nicht beängstigend. Es ist langsam, verdreht und methodisch. Es versetzt den Spieler in die Lage dessen, was normalerweise Gegenstand von Angst ist: ein Mörder, der seine Opfer unter dem Vorwand einer Dinnerparty versammelt hat. Während des Spiels musst du jeden Gast einzeln töten, da er um sein Leben bittet und rennt, um vielleicht nur eine Sekunde länger zu leben. Es ist ein großartiges Beispiel für erzwungenes perspektivisches Geschichtenerzählen.

Erzwungenes perspektivisches Geschichtenerzählen

Dieses Konzept bezieht sich darauf, wann das Spiel Sie als Spieler zwingt, die Geschichte des Spiels durch die Mechanik zu erzählen. Dies bedeutet, dass die Mechanik und die Verwendung durch den Spieler den Spieler in eine bestimmte Denkweise versetzt. Ihre Ziele stimmen mit den Zielen des Charakters überein.

In der Calm Time wird dies beunruhigend - nicht wegen der Handlungen des Charakters, sondern wegen der Ziele des Spielers. Das Ziel des Spielers ist es, alle Gäste zu töten, die er zu sich nach Hause eingeladen hat. Im Laufe des Spiels kann es lustig, langweilig oder einfach nur eine sinnlose Aktion werden, um das Spiel zu beenden. Dadurch verkörpern wir aber auch die Denkweise des Charakters vollständig. Der Charakter wird ein Spiegel auf uns. Er ist eindeutig verrückt, weil er diesen Mordakt als lustig, langweilig oder einfach nur als sinnlose Handlung empfindet.

Ich habe dieses Spiel nie wirklich beendet. Ich habe mich zu sehr eingeschlichen.

Dies unterscheidet sich vom Rollenspiel, da wir unsere Aktionen nicht anhand des Charakters auswählen, der wir sein möchten, sondern aufgrund der Aktionen, die wir ausführen, und unserer Gründe für diese Aktionen.

Spaß ohne Zweck

Es gibt viele Spiele, die das Gefühl haben, auf dem Papier Spaß zu machen, aber nicht, wenn sie tatsächlich gespielt werden. Wir sehen dies häufig in Klonen, die am Ende das "lustige" Gameplay kopieren, ohne viel anderes, was das Original interessant gemacht hat. Das Spiel hat die gleichen Ideen, aber die Ausführung fällt flach. Warum ist das so?

Das liegt daran, dass diese Spiele die Spiele meistens auf mechanischer Ebene kopieren, aber sie verstehen nicht, wie diese Mechanik in den Spielen verwendet wurde, um sie zum Spielen zu zwingen.

Wenn Sie versuchen, ein Spiel neu zu erstellen, müssen Sie nicht nur die Mechanik neu erstellen, sondern auch das Design neu erstellen. Spiele existieren nicht als ein Durcheinander von Mechaniken, die zu einem Spiel zusammengewürfelt werden. Design gibt der Mechanik einen Sinn, gibt dem Spieler einen Zweck und schafft den Grund für den Spieler, Ihr Spiel zu spielen.

Abschluss

Spiele können Spaß machen, verstehen Sie mich nicht falsch, aber es ist wichtig zu bedenken, dass das nicht alle Spiele sein können. Spiele können durch intelligentes Design auf andere Weise überzeugend sein. Spiele können interessant sein, ohne den Spieler mit Explosionen und dergleichen überstimulieren zu müssen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Ich habe nur einen Bruchteil dessen aufgelistet, was in Spielen möglich ist. Beschränken Sie sich nicht, indem Sie denken: "Die Leute werden mein Spiel nicht spielen, wenn es keinen Spaß macht." Wenn Ihr Spiel interessant ist, werden die Leute es genießen.

Verweise

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