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5 Approaches der Systemherstellung in Spielen (und wo man sie verwendet)

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German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Das Handwerk hat sich von einer selten gesehenen Mechanik in Rollenspielen zu einer nahezu allgegenwärtigen Aufnahme in alle modernen Titel entwickelt. Es wird jetzt nicht nur in fast jedem Rollenspiel verwendet, sondern auch in Ego-Shootern, Actionspielen, Fahrsimulatoren und sogar im Benutzerprofil-Ausweissystem von Steam.

Es ist thematisch ansprechend, Basisressourcen in nützliche Güter umzuwandeln, und die Spieler genießen die Strategie und Auswahl, die die Anpassung ermöglichen kann. Obwohl weit verbreitet, gibt es erhebliche Unterschiede im Erscheinungsbild und in der Implementierung von Handwerkssystemen. In diesem Artikel kategorisiere ich diese Systeme in fünf Ansätze und hebe hervor, was an jedem am besten funktioniert und wie sie am besten verwendet werden.

Typ 1: "Geld mit einem anderen Namen"

Crafting in Dungeons of Dredmor
Basteln in Dungeons of Dredmor.

Wie zu sehen in: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Schmiedekunst), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Unbekannter Feind, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Königreich des Hasses, Bioshock und viele Mehr.

Das ist die gebräuchlichste Art und Weise, wie man Spiele basteln machen kann, aber es ist eigentlich nur "basteln" im konzeptionellen Sinne. Hier bezahlt der Spieler einen gewünschten Gegenstand oder ein Upgrade mit den gesammelten Ressourcen in einem festen und transparenten Austausch. Das sogenannte Handwerk hier ist abstrakt: Sie übergeben einige Holzeinheiten einem Handwerker oder einer Werkbank und sie geben Ihnen einen Holzschild zurück.

Das ist im Allgemeinen nicht von einem Marktsystem im Spiel zu unterscheiden, aber anstatt eine Ressource zum Thema Geld wie Goldmünzen zu verwenden, verwenden wir eine Ressource zum Thema Rohstoffe wie Eisenstangen, Eichenstämme oder Wolfsfelle.

Vorteile

Aufgrund seiner Einfachheit ist diese Art der Herstellung sofort vertraut und leicht zu verstehen. Die Ein- und Ausgänge des Systems sind klar und eindeutig, so dass das System nur wenig oder gar keine Erklärung benötigt. Da es vorhandene Systeme nutzt, ist es auch einfach zu implementieren und verwendet manchmal sogar genau dieselbe Schnittstelle, die beim Einkaufen mit "Geld" verwendet wird. Dies ist eine effektive Möglichkeit, einem Marktsystem Geschmack und Farbe zu verleihen, da die Metapher, Rohwaren in Produkte umzuwandeln, reicher sein kann als die, Produkte mit Geld zu kaufen.

Dieses System kann dem Spiel auch eine Ausgleichsfunktion verleihen, indem es zusätzliche Kontrolle darüber ermöglicht, auf was der Spieler Zugriff hat. Indem der Designer die Währung, die gegen einen bestimmten Gegenstand eingetauscht wird, seltener oder nur zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel verfügbar macht, kann er die tatsächlichen Kosten des Objekts verschleiern. Wenn zum Beispiel ein cooles Schwert 1.000 Gold kostet, kann der Spieler mahlen, um das zu sparen, oder denken, dass das zu viel kostet, und es ignorieren. Wenn es jedoch 50 Stahl kostet, scheint es einfacher zu sein, es zu erreichen, selbst wenn das Sammeln einer Einheit Stahl genauso viel Zeit und Mühe kostet wie das Sammeln von 20 Einheiten Gold.

Nachteile

Die Einfachheit dieses Systems ist sein eigener Nachteil und reicht normalerweise nicht für Spiele aus, die nach mehr Eintauchen streben. Es ist auch schwierig, das richtige Gleichgewicht zwischen einer kleinen, aber geschmackvollen Aufnahme und dem Gefühl, fremd und angeheftet zu sein, zu finden. Wenn zu viele Ressourcenwährungen verwendet werden, ist es außerdem sehr einfach, das System zu kompliziert und langwierig zu machen.

In Assassin's Creed III zum Beispiel verwendet das Handwerkssystem Dutzende von Zutaten. Für die Herstellung einer Schusswaffeneinheit, die nicht nur für Geld verkauft werden kann, müssen Waffengriffe (selbst aus Ahornholz gefertigt), Eisenerz und Feuerstein (selbst aus Kalkstein, Bleierz und mehr Eisenerz hergestellt) kombiniert werden. So viele Details können den Spieler leicht erschöpfen, wenn die Belohnungen für das Navigieren in einem so dichten System zu gering sind.

Typ 2: "Finden Sie das Rezept"

Finding a Recipe in Fallout 3
Ein Rezept in Fallout 3 finden.

Wie zu sehen in: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks und Magick Obscura

In diesem System kann das Herstellen eines bestimmten Gegenstands erst durchgeführt werden, wenn ein repräsentatives Rezept, ein Schaltplan oder eine Blaupause gefunden wurde, die ihn entsperren. Diese Rezepte können in der Welt gefunden, als Belohnung für das Erfüllen von Herausforderungen gegeben oder in Geschäften gekauft werden.

Sobald der Spieler das Rezept erhalten hat, wird die Herstellung wie bei "Geld mit einem anderen Namen" fortgesetzt, indem Ressourcen auf eine festgelegte Weise gegen Ausgaben ausgetauscht werden. Der Unterschied besteht darin, dass der Spieler nicht nur die zugrunde liegenden Ressourcen für den Austausch benötigt, sondern auch das Wissen, dass der Austausch überhaupt durchgeführt werden kann. Seltener könnte das Rezept eine anpassbarere Form des Handwerks freischalten, wie dies in Dragon Age: Inquisition der Fall ist.

Vorteile

Dieses System kann dem Herstellungsprozess eine zusätzliche Note verleihen, da es die Idee darstellt, dass es nicht ausreicht, nur über Ressourcen zu verfügen. Der Spieler muss auch wissen, wie man sie kombiniert. Durch Hinzufügen eines Schritts zum Herstellungsprozess wird die Anzahl der Belohnungen, die ein Spieler erhalten kann, effektiv erhöht, ohne die Gesamtzahl der Gegenstände zu erhöhen. Dies hat auch eine gewisse Anziehungskraft, da die Blaupausen gejagt und gesammelt werden müssen.

Es ist auch eine Überraschung für den Spieler, da das volle Ausmaß dessen, was erworben werden kann, im Gegensatz zu einem shopähnlichen System nicht sofort bekannt ist. Schließlich bietet es dem Designer eine zusätzliche Gating-Mechanik, indem verhindert wird, dass Spieler zu früh auf bestimmte Inhalte zugreifen, selbst wenn die erforderlichen Ressourcen selbst verfügbar sind.

Nachteile

Sie müssen darauf achten, die Schwierigkeit beim Erwerb von Schaltplänen und die zugrunde liegenden Ressourcen mit dem Wert der von ihnen hergestellten Artikel in Einklang zu bringen. Wenn die Belohnung nicht ausreicht, wird das System zugunsten von Gegenständen, die auf andere Weise erworben wurden (wie Geschäfte oder feindliche Beute), weitgehend ignoriert. Umgekehrt kann es, wenn es zu gut ist, die anderen Möglichkeiten der Artikelbeschaffung verdrängen.

Wie bei "Money by Another Name" kann es aufgrund der einfachen Implementierung zu einer Überbeanspruchung kommen, und der Erwerb aller Schaltpläne kann somit zu einer lästigen Pflicht werden. Dragon Age: Inquisition zum Beispiel hat über 200 Waffen- und Rüstungsschemata, die jeweils einzeln gefunden oder gekauft werden müssen.

Typ 3: "Ratet mal, was steckt"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
Trankherstellung in The Elder Scrolls Online.

Wie in: Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), und Diablo II (Horadric Cube).

Bei dieser Methode sind die Handwerksrezepte weder sofort bekannt noch im Spiel erworben, sondern müssen vom Spieler durch kombinatorisches Ausprobieren entdeckt werden. Dem Spieler wird im Allgemeinen eine Handwerksoberfläche zur Verfügung gestellt, in der er die gesammelten Ressourcen kombinieren kann, und er muss gültige Ausgaben finden, indem er verschiedene Anordnungen von Eingaben ausprobiert.

Die Komplexität kann von der bloßen Auswahl verschiedener Zutaten (wie in Skyrim) bis zur zusätzlichen Auswahl ihrer Menge oder physischen Platzierung (wie in Minecraft) reichen. Dies macht die Handwerkskombination nicht zu einem abstrakten Freischaltmechanismus, sondern zu einem wörtlichen Rezept, das der Spieler lernen muss. Aufgrund der auf Zutaten ausgerichteten Natur dieses Systems wird es am häufigsten gesehen, wenn das Handwerk als Alchemie oder Kochen gewürzt wird.

Vorteile

Im Gegensatz zu "Money by Another Name" und "Find the Recipe", bei denen die Handwerksausgaben bekannt oder zugänglich sind, kann der Spieler hier ein Gefühl der echten Entdeckung haben. Anstatt nur zu erfahren, was das Handwerkssystem schaffen kann, kann der Spieler recherchieren und experimentieren, um mögliche Gegenstände zu entdecken, die er erschaffen kann.

Obwohl das Handwerk hier in gewisser Hinsicht noch abstrakt ist, nähert sich der Prozess des Entdeckens dessen, was besser funktioniert, dem tatsächlichen Experimentieren an. Außerdem erfordert der Herstellungsprozess eine direktere Beteiligung der Spieler, was die Mechanik oder ihre Betonung im gesamten Spieldesign hervorheben kann. Da das, was der Spieler testen kann, auf die gesammelten Ressourcen beschränkt ist, bietet es auch die gleiche Ausgleichs-/Einschränkungsfunktion wie die vorherigen Typen.

Nachteile

Wenn das System für falsche Vermutungen (z. B. den Verbrauch seltener Ressourcen) zu strafbar ist, kann dies die Spieler davon abhalten, das System tatsächlich zu erkunden. Wenn die richtigen Zutatenkombinationen zu willkürlich erscheinen, fühlt es sich möglicherweise weniger wie ein Entdeckungsspiel an, sondern eher wie ein zufälliges Ratespiel. In beiden Fällen, wenn es zu strafend oder schwierig ist, wird der Spieler stattdessen immer die Antworten nachschlagen. In solchen Fällen ist das System eigentlich nur "Money by Another Name", aber mit einer zusätzlichen Ebene der Spielerfrustration.

Außerdem kann ein solches System übermäßig mühsam werden (und externe Ressourcen erfordern), wenn es zu viele Rezepte gibt, an die man sich erinnern kann, oder wenn die richtigen Antworten nicht im Spiel aufgezeichnet werden.

Typ 4: "Kundenspezifische Anpassung"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
Rüstungsherstellung in der Inquisition des Drachenzeitalters.

Wie zu sehen in: Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (bezaubernd), The Elder Scrolls IV: Vergessenheit (Zaubererstellung), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur : Reckoning (Sagecraft), and Mercenary Kings.

Dies ist jedes System, in dem das Handwerk modular oder dynamisch ist, anstatt einer festgelegten Formel oder einem festen Austausch zu folgen. Anstelle eines Laden-ähnlichen Mechanikers verleiht das Handwerk den Gegenständen hier einen eigenen Geschmack, bei dem der Spieler aus einer Reihe von Auswahlmöglichkeiten auswählen kann.

In Assassin's Creed: Revelations kann der Spieler Bomben herstellen. Durch Auswahl von Gehäuse, Zündschnur und Inhalt können verschiedene Sprengstoffe mit unterschiedlichen Verwendungszwecken und Effekten hergestellt werden. Anders als in "Guess and See What Sticks", wo die "Wahl" des Spielers ein binäres richtiges oder falsches Ergebnis beeinflusst, muss sich der Spieler hier tatsächlich auf eine strategische Wahl aus einer Reihe möglicher, bekannter Ergebnisse festlegen. Dies kann sich im Spiel darin widerspiegeln, dass verschiedene Materialien für einen Gegenstand, verschiedene Designelemente oder Add-Ons oder sogar rein ästhetische Schnörkel ausgewählt werden.

Vorteile

Dieses System ermöglicht ein detailliertes Anpassungssystem, das für Spieler sehr lohnend sein kann und ansonsten statischen Gegenständen oder Ausrüstungsgegenständen eine neue Vielseitigkeit verleihen kann. Da der Spieler einen tatsächlichen Einfluss auf das Ergebnis des Herstellungsprozesses hat, hat er mehr Entscheidungsfreiheit als beim einfachen Kauf oder der Suche nach einem besseren Gegenstand. Und wenn die verfügbaren Optionen unterschiedliche Verwendungszwecke, Kompromisse und Nachteile haben, kann dies eine zusätzliche Ebene strategischer Auswahlmöglichkeiten im Gameplay schaffen.

Die erhöhte Flexibilität und Tiefe kann den Herstellungsprozess zu einem integralen Bestandteil der Kernmechanik eines Spiels machen, anstatt nur als geschmackvolle Methode zur Herstellung von Gegenständen.

Nachteile

Dieser Systemtyp weist im Vergleich zu den vorherigen Typen einen höheren Komplexitätsgrad auf. Dies bietet zwar zusätzliche Tiefe, bedeutet jedoch auch, dass die Implementierung schwieriger ist. Eine erhöhte Komplexität erfordert auch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler, was seinen Fokus ablenken kann, wenn das Basteln nicht als Kernelement des Spiels gedacht ist. Wenn das System jedoch zu wenige echte Auswahlmöglichkeiten hat, ist seine Tiefe weitgehend oberflächlich und wird auf einige "richtige" Auswahlmöglichkeiten optimiert, wodurch der Vorteil der Verwendung eines solchen Systems beseitigt wird.

Insgesamt kann es aufgrund der Anzahl der zulässigen Ergebnisse besonders schwierig sein, benutzerdefinierte Elemente mit Elementen aus anderen Quellen in Einklang zu bringen.

Typ 5: "Alles ist möglich"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Alchemie im Atelier Escha Logy Alchemisten des Dämmerungshimmels.

Wie zu sehen in: Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), the Atelier Series, und The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).

Dies ist eine breite Kategorie, die alles abdeckt, was ein echtes Handwerkssystem aufweist, bei dem die Eingabevariablen eine Vielzahl möglicher Ergebnisse liefern können. Dies ermöglicht einen wirklich dynamischen Prozess mit einer sehr tiefen strategischen Auswahl, wie das Blade-and-Grip-Kombinationssystem von Vagrant Story, das Tausende von Permutationen aufweist. Dies kann das Handwerkssystem zum primären Spielmechaniker machen, wie es in der Atelier-Serie von JRPGs der Fall ist. "Alles ist möglich" -Systeme sind fast immer die einzige Quelle für die von ihnen hergestellten Artikel, da es sehr schwierig sein kann, das Ergebnis gegen etwas leichter verfügbares abzuwägen.

Die Komplexität, die solche Systeme mit sich bringen, kann für die Spieler viel Zeit in Anspruch nehmen, um sie vollständig zu erkunden. Das Temperierungssystem in The Legend of Mana ist so kompliziert (und im Spiel größtenteils undokumentiert), dass die Spieler fast 15 Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels immer noch nützliche Rezepte dafür entdecken.

Vorteile

Die Untersuchung eines Systems dieser Tiefe kann äußerst lohnend sein. Eine so große dynamische Möglichkeit kann dem Spieler eine sinnvolle Entscheidungsfreiheit geben. Die Tiefe dieser Systeme kann das Gameplay erheblich verbessern oder die Wiederspielbarkeit verbessern, und die Schwierigkeit, alle möglichen Ergebnisse aufzuzeichnen, kann dem Spiel helfen, der Optimierung und dem daraus resultierenden stagnierenden Gameplay zu widerstehen.

Dies kann die am wenigsten abstrakte Form des Handwerks sein, da die immense Variabilität des Systems den Möglichkeiten entspricht, tatsächlich reale Dinge herzustellen, und das Testen und Entwickeln, an dem der Spieler teilnehmen muss, nicht anders ist als das Durchführen einer tatsächlichen wissenschaftlichen Untersuchung.

Nachteile

Diese Tiefe macht es äußerst schwierig, diese Systeme zu entwickeln und zu implementieren, da sie wesentlich mehr Design und Tests erfordern als einfachere Systeme. Die daraus resultierende Komplexität ist für die meisten Spiele nicht erforderlich, bei denen das Basteln eher eine ergänzende Mechanik als ein Hauptmerkmal ist.

Da diese Systeme manchmal unendlich viele Ergebnisse haben, kann es schwierig sein, die Möglichkeit von bahnbrechenden Kombinationen von Zutaten (wie in Kombinationen, die zu gute Gegenstände produzieren) zu planen.

Abschluss

Das Basteln kann im Design eines Spiels verschiedenen Zwecken dienen. Es kann dem Spieler eine thematische und geschmackvolle Möglichkeit bieten, auf Gegenstände zuzugreifen, sei es das Schmieden von Rüstungen in einer Fantasy-Umgebung oder das Anwenden futuristischer Waffenmodifikationen in einem Science-Fiction-Spiel. Es kann eine wichtige ausgleichende Rolle dabei spielen, wie der Spieler Upgrades erwirbt, und dies mit größerer Subtilität als offenkundigere Einschränkungen. Und wenn das Handwerk mit ausreichender Tiefe gebaut wird, kann es sogar ein strategisches Gameplay für sich bieten.

Handwerk gehört jedoch nicht in jedes Spiel. Wenn es ohne Sorgfalt angeheftet wird, kann es irrelevant und ablenkend sein, und wenn es ohne Grund komplex gemacht wird, kann es mühsam und belastend sein. Handwerkssysteme sind strukturelle Mechanismen und funktionieren daher am besten, wenn sie zur Unterstützung der primären Designziele eines Spiels verwendet werden.

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