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  1. Game Development
  2. Project Management

# 1GAM: So gelingt es, ein Spiel pro Monat zu machen

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German (Deutsch) translation by Wilhelm Wolf (you can also view the original English article)

Sie können ein Dutzend Spiele in diesem Jahr. Unmöglich klingen? Das ist es nicht.  Versuchen Sie dieses einfache Spiel Entwicklung, die Methodik von jemandem, der hat es geschafft und sehen Sie selbst, dass 12--12 ist ein vernünftiges Ziel.


Die McFunkypants Methode

 Ich werde mit Ihnen teilen meine persönlichen game-development-Methodik. Ich behaupte nicht erfunden haben, dem weltweit einzigen system für das erreichen der Ziellinie - weit gefehlt.  Dies ist lediglich ein Zauberbuch, ein Werkzeugkasten gefüllt mit meinen persönlichen Tipps und Techniken, die ich verwenden, um den Kampf der Dämonen, die versuchen zu verhindern, dass mir von der starten Sie ein Spiel. Diese Dämonen gehören feature creep, alles-oder-nichts-design und grenzenlosen Optimismus.  Dies sind die tricks, die ich entwickelt habe, im Laufe des gnos-ich hatte in der Vergangenheit gescheitert.

Sie sehen, im Jahr 2012 erzielte ich das hehre Ziel der Schaffung von 12 Spiele in 12 Monaten.  Erstaunlich, es war gar nicht so schwer: es dauert nicht mehr als meine vielen gescheiterten Projekten hatten in den vergangenen Jahren.

Also, was war der Unterschied?  Ein reifer, erfahrene, weniger weit aufgerissenen Augen und weniger optimistischen Ansatz.  Versteh mich nicht falsch: es ist überhaupt nichts falsch mit Optimismus.  In der Tat, ermutige ich Sie!  Ohne Sie würde keiner von uns sein, gamedevs. Ohne einen gewissen Optimismus wirst du nie irgendwo hinkommen. Ich brauchte nur an meine Projekte mit einem leicht demütiger Haltung.

Ich möchte gerne einige meiner tricks und Tipps mit Ihnen hier.  Ich bitte darum, dass Sie denken, dass jeder von Ihnen, aber fühlen Sie sich frei zu akzeptieren oder ablehnen, wie Sie sehen, passen. Keine eine Technik funktioniert für jede person, aber wenn Sie nehmen eine einzelne Technik oder Mentalität, die Ihnen hilft, ziehen sich aus der Ein-Spiel-Ein-Monats-Ziel von 12 Spiele in einem Jahr, dann werde ich glücklich sein.

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Besuchen Sie uns!

 Versuchen Sie es mit diesen Tipps bei Ihrer nächsten Spiel-Projekt. Vielleicht werden Sie Ihnen helfen, heraus zu.  Vielleicht werden Sie kommen mit Ihren eigenen best-practise-Methoden, die anders sind oder besser. Das ist toll!  Wie bei den meisten Beratung, der Schlüssel ist, zu betrachten, die Nachricht zu akzeptieren oder abzulehnen jedem Punkt, wie Sie persönlich für richtig halten, und annehmen (oder anzupassen) jene Praxen, die an Sie appellieren.


Erreichen die Ziellinie, Mehr Oft

90% der Spiel-Projekte, die nie das Licht des Tages sehen.  Meine persönliche Erfahrung bestätigt dies.  Ich habe Spiele seit über zwanzig Jahren, und alle Spiele, die ich angefangen habe - mit Begeisterung, einen detaillierten plan, und unendlich Geistesblitze Wert von Ideen - nur ein kleiner Prozentsatz die jemals veröffentlicht wurden. Dies hat mich Jahre Herzschmerz.  Ich war ein guter coder, ich konnte produzieren annehmbare Kunstwerk, ich hatte genug gute Ideen, um sich sicher fühlen, über meine Pläne, und doch wunderbaren Zustand, wo das Spiel ist bereit für die öffentlichkeit war ein schwer zu erreichendes Ziel.

Warum? Denn eigentlich ist die Umsetzung von spannenden Pläne immer beteiligt sind Herausforderungen, die ich hatte, war nicht vorhergesagt.  Plus, die Begeisterung hatte ich für jedes Projekt in der Regel geringer als die Ziellinie näherte.  Die gehen würden hart werden, würde das Geld ausgehen, der Fälligkeitstag würde an mir vorübergehen, und der Spaß enden würde. Alle, die bleiben würde, war, dass slog, obwohl die endgültige Strecke, die viele devs rufen die Wand.

 Die Wand ist der Punkt in einem software-Entwicklungsprojekt, wo es keinen Spaß mehr.  Alle die einfach zu implementieren, haben sich die Dinge codiert wurde, und was bleibt, ist die Geschäftigkeit: bugfixing, tricky bits of code", der sich wiederholende Aufgaben, Teile, die sich auf Dinge außerhalb Ihrer Kontrolle, dass eine fehlende Ebene oder sound-Effekt, Probleme bei der installation, user-Tests, die gemeldeten Fehler, die Sie nicht reproduzieren können, und die app-store-Veröffentlichungen.

 Finishing ein Spiel könnte man als Analog zu einer Bergtour. Mit etwas Glück können Sie so tun, mit nichts mehr als Turnschuhe und Ehrgeiz - aber dies führt in der Regel zu einem katastrophalen Versagen. Anstelle der free-climbing-meine Berge, ohne einen Gedanken oder einen plan habe ich angefangen, Seile und hält, studierte die Felswand vorher, nahm Kenntnis von den Abschnitten, die wäre schwierig, und ging mich.


Wie? Risiko Reduzieren: Verwenden Speichern Sie Punkte!

Stellen Sie sich vor, zu beenden, das gesamte Spiel ohne ein einziges Spiel zu speichern. Dies ist, wie viele Spiele-Entwickler erstellen software: alles-oder-nichts, kein Sicherheitsnetz, Sie traf es aus dem park oder Abstürzen und brennen. Keinen Mittelweg. Keine Rechnungslegung für ungeplante Eventualitäten. Dies ist ein Sicheres Feuer Weg, um ungewollt Ziel für das scheitern.

Nachdem Sie dies ein paar mal, werden Sie beginnen, ein Muster zu erkennen: optimistisch Pläne ohne speichern der Punkte entlang des Weges sind extrem riskant. Warum nicht geringer ist das Risiko und geben sich mehrere exit-Punkte entlang der Strecke?


Anfang bis Ende

Lassen Sie uns Tauchen Sie ein in. Ich werde ein Spiel, das ich schrieb, an einem Wochenende als ein Beispiel für viele dieser Punkte. Diese real-world-Beispiel soll helfen, dies zu beweisen funktioniert.

1. Der Brainstorming-Phase

Brainstorming ist die beste.  Ich Liebe notieren Sie große Listen von Element-Typen, Schätze, quests, Charakter-Namen, level, Ideen oder Bausteine. Es ist Spaß, und es ist eine großartige Möglichkeit, um die Arbeit an einem Spiel.  Aber es gibt eine versteckte Falle: Geistesblitze sind, durch Ihre Natur, über die Menge, nicht die Qualität. Ich mag zu scherzen, dass ein Akronym für Brainstorming ist B. S.

Wenn Sie beginnen jedes Projekt mit einem riesigen Brainstorming, toll.  Aber nicht beginnen die Arbeit an Ihrem Spiel, bis Sie geworfen haben 99% von dem, was es auf Ihrer ursprünglichen Liste in die "speichern Sie es für version zwei-Punkt-oh" - Wunschliste.

2. Machen Sie Zwei Listen: Braucht und Will

Eine großartige Möglichkeit, um pare nach unten der massive, feature-gruselig, übermäßig optimistisch Wälzer, ist eine typische Spieleentwickler ist brainstorm ist zu bewerten, wird jedem Punkt auf ein paar Skalen, wie:

  • Originalität
  • Lebensfähigkeit
  • Einfache Entwicklung
  • Wie viel Kunst es erfordern würde
  • Wie lustig es klingt, zu spielen
  • Wie lustig es klingt, code

Sortieren Sie Ihre Liste und entsorgen Sie die überwiegende Mehrheit Ihrer Ideen.  Sparen die meisten von Ihnen (besonders die härtesten sind) für später.

 Für jedes Element in Ihre top-picks, Fragen Sie eine Letzte Frage: ist das ein muss oder nice to have? Für den ersten Prototyp, den Fokus allein auf das wesentliche, konnte nicht möglicherweise Arbeit-ohne-es-features.

Zweitens, denken Sie: wie schwierig wird jedes Element zu implementieren? Erfordert es eine Menge von code oder Inhalt?  Nicht, schämte sich zu plan in einer verzögerten Art und Weise Recht jetzt: Sie müssen diszipliniert genug, um viele Ihrer größten Ideen auf Sparflamme, ganz einfach, weil die Umsetzung wird eine große Anzahl von Stunden arbeiten. Faul: wählen Sie die wichtigsten Funktionen, die einfach zu erstellen.

Was sind Ziel, wenn Sie angreifen, Ihre riesigen Brainstorming ist es, pare es, bis auf die absoluten essentials nur.  Destillieren Sie Ihre Idee, die single-core-Spiel-Mechaniker, die Sie am meisten mögen, dass wäre einfach umzusetzen.  Mache eine Sache gut ist, nicht ein Dutzend Dinge, die unausgegoren.

Dies wird Ihre MVP: dein minimum viable product.

3. Schreiben Sie den Elevator Pitch

 Sobald Sie beschrieben haben, den MVP zu sich selbst - was bedeutet, dass wir in der Lage, zu beschreiben, das gesamte Grundkonzept des Spiels in einem Absatz, mit ein oder zwei Merkmale bei den meisten - es ist Zeit, es zu verfeinern.

 Vorgeben müssen Sie zu überzeugen, dass ein großer Verlag executive der Lebensfähigkeit von Ihr Spiel während einer Begegnung in einem Aufzug. Sie haben zehn Sekunden.  Können Sie beschreiben Ihr Spiel so begeistert, so interessant, so mindblowingly dass in diesem kurzen moment, in dem Sie Punkten konnte eine große upfront-royalty-Zahlung-und publishing-Vertrag?

Dies Schreibe elevator pitch nach unten. Bearbeiten Sie es.  Machen Sie es kürzer.  Vorgeben, anstelle der oben genannten Szenario, dies wäre die text-Kopie von der Rückseite der Spiel-box, wenn es saß auf einem Verkaufsregal. Stellen Sie sich einen gamer-Abholung der box und drehen Sie es um.  Sie haben Hunderte von anderen Spiele, zum von zu wählen, aber Sie haben sich entschieden, geben Sie ein Dutzend Sekunden Ihrer Zeit, um zu erwägen, Ihnen. Dies tut pitch verkaufen das Spiel?

Wenn Sie es Lesen, um einen Freund (oder noch besser, ein fremder) sind Sie neugierig? Aufgeregt? Begeistert?  Wenn Sie sagen, kann ja auf diese Fragen wissen Sie, Sie sind zu etwas gut.

 Nur zum Spaß, und um zu veranschaulichen, alle meine Punkte, ich werde Ihnen zeigen, meine work-in-progress für eine aktuelle Partie die ich gemacht habe. Der elevator pitch am Anfang ging so etwas wie dieses:

Sie sind der Bösewicht. Beiden Liebenden verzweifelt wollen, um sich zu umarmen.  Ihre mission ist es, halten Sie Sie auseinander, indem Sie Mauern bauen, treiben Sie Sie weiter auseinander, ohne jemals unmöglich zu machen. Ein rundenbasiertes Strategie-puzzle-Spiel, basierend auf Ein-Sterne-Wegfindung.

4. Zeichnen Sie ein Strichmännchen Comic-Storyboard

 Der nächste Schritt, bevor Sie mit dem Programmieren beginnen oder erstellen eine riesige Bibliothek von Inhalten, die möglicherweise oder möglicherweise nicht es in das final-Spiel, ist eine grobe Skizze von dem Spiel in Aktion.  Sie benötigen keine künstlerischen Fähigkeiten: diese können schwarz sein, und während der Kreide Strichmännchen thumbnails.  Was Sie anstreben ist eine visuelle Darstellung des gesamten Spiel - vom Anfang über die Mitte bis zum Ende.

 Zeichnen Sie eine Reihe von Platten auf ein Stück Papier und beginnen mit einer groben Annäherung an das, was der Titel-Bildschirm oder Hauptmenü Aussehen wird. Im nächsten Fenster, ziehen Sie, was als Nächstes passiert. Ein intro? Level one?  Weiterhin, wie wenn Sie eine play-by-play des Spiels selbst, von Augenblick zu Augenblick. Je mehr Platten Sie benötigen, zu erstellen, zu voll visualisieren Sie Ihr Spiel, desto mehr Arbeit werden Sie die Zuweisung an sich selbst. Daher Zielen passen, die ganze Sache auf einer einzigen Seite.  Weniger als ein Dutzend Platten ist klug - aber der Himmel ist die Grenze.

 Ich zeige Ihnen meine work-in-progress-Aufnahmen der puzzle/Strategie/Taktik Spiel, das ich programmiert kürzlich genannt Pathos. Um zu beginnen, hier ist die grobe Skizze, die ich verwendet, um zu planen, die Spielmechanik schnell:

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Wie Sie sehen können, ich bin ein großer fan von Wortspielen.  Ich spielte mit allen Arten von Spiele-Titel-Varianten, spielte die ein-Sterne-pathfinding-Algorithmus, und ich warf Sie in eine Menge von Dungeons und Dragons RPG-Stil Bilder, denn das ist, was mich inspiriert. Ich Liebe fantasy-Welt, die maps und dachte, es wäre die ideale Ebene wählen Sie Bildschirm.

 Der Grund, dass eine schnelle storyboard ist wichtig ist, dass Sie Ihnen eine konkrete Beschreibung, was eigentlich passiert im Spiel. Außerdem legt Sie die Dinge visuell. Wie viele Tasten können Sie auf einen Bildschirm passen? Wie groß ist der avatar? In welche Richtung ist der Bewegung? Wo ist die Partitur oder die health-bar?  Diese miniaturen sind ein wunderbarer Weg, um zu sehen das Spiel aus einer designer-Perspektive. Sie helfen Ihnen auch bei der Kodierung in zahlreichen Varianten.  Zum Beispiel, Sie wissen jetzt ungefähr, wie viele icons oder Buttons, die Sie zeichnen müssen, was die Ebenen der Kunst erfordert, und selbst das, was das Spiel Aussehen wird - vom einfachen layout-Perspektive.

 Wenn dein comic sieht nicht wie ein lustiges Spiel, nun, dann werden Sie sich gerettet haben Wochen oder Monate von Arbeit durch wissen bereits, dass einige änderungen vorgenommen werden müssen.  Wenn der comic scheint ewig zu dauern, dann werden Sie sehen, die offensichtliche Anzeichen dafür, dass die Arbeitsbelastung zu groß ist und Sie brauchen, um zu reduzieren die Menge der Szenen oder levels oder gameplay-Elemente.

Wie ein elevator pitch, diese Seite Strichmännchen-comic-Stil storyboard ist eine ideale BS-filter. Zeigen Sie es an Freunde.  Wollen Sie, um dieses Spiel zu spielen?  Sie denke, es wäre Wert Ihre Zeit, um wiederum in eine Wirklichkeit?

5. Machen Sie eine No-Art der Frühen Spielbar

 Die nächsten großen praktischen Tipp für diese Herausforderung zu machen, ist eine der spielbaren Spiel in den ersten Tag.  Keine Titel-Bildschirm, nur eine Ebene, und nur die primären gameplay-mechanik.

 Es wird nicht groß sein, es wird nicht fertig sein, und es wird sicherlich nicht schauen, dass große, oder alle, die Spaß.  Das sagte, dieser Schritt ist Ihre beste Waffe.  Sich selbst herauszufordern, erstellen Sie eine codebase, die kompiliert und läuft in den ersten paar Stunden.  Machen Sie es so, dass man annehmen kann, Eingänge, bewegen, animieren, etwas, und die trigger-sounds.  Dieser Prototyp, mieses Spiel, wie es sein kann, wird Ihr bester Freund sein.

 Schneller können Sie eine funktionierende frühen spielbaren Prototyps, desto wahrscheinlicher werden Sie Erfolg haben.  Es wird Ihre erste "save - point", eine Ruhe-Hochebene auf dem Weg an die Spitze von dem Berg, auf die Sie zurückgreifen können.  Es stellt eine vision von der Arbeit Spiel.   Von hier aus können Sie zu Polieren Sie Ihr Spiel so lange, wie Sie mit dem wissen, dass Sie etwas in der hand, die "funktioniert".

Hier ist, was der erste Prototyp aussah. Es war ein einfaches Beispiel für die Wegfindung in Aktion, bei der KUNST NICHT - nur bunte Rechtecke.

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Zu dieser Phase nahm eine Menge Programmierzeit.  Ich Schätze, dass die Hälfte der Lebensdauer des Projekts ausgegeben wurde, mit dem Spiel Aussehen wie das Bild oben.  Die no-art-Ansatz ist ideal für die Programmierung: es spart Zeit, hilft Ihnen, herauszufinden, die Fehler, und zwingt Sie, sich zu konzentrieren, auf das "Gefühl".

 Keine-Kunst-Prototypen haben auch einen anderen großen Vorteil: in den vorangegangenen spielen, ich würde machen Sie schöne mockups in Photoshop und sammeln Hunderte von hübsch aussehenden sprites in der Vorbereitung für das Spiel.  Nachdem die Entwicklung abgeschlossen war, die überwiegende Mehrheit der Technik ersetzt werden musste, geändert oder rausgeschmissen.  Ich habe verschwendet Tausende von Stunden zu machen-game-ready-Kunstwerk vor der Codierung; diesen Tagen weiß ich, dass die tech-specs und sich entwickelnden gameplay-mechanik wird bedeuten, dass vieles von dem, was Sie machen am Anfang wird es nicht in das fertige Spiel.

6. Die MVP Hübsch Aussehen

 Sobald Sie das Spiel Mechaniker, mit dem Sie arbeiten ab, um zu funktionieren, können Sie beginnen, hinzufügen von Politur, um Ihre minimum viable product.  In dieser Phase, die Sie noch nicht haben sollte, ein Hauptmenü oder Titelbildschirm, aber die Bewegung und Spiel sollten die Regeln zur Deckung des primären Mechaniker.

 Sie sind jetzt bereit sich zu verpflichten, eine bestimmte pixel-Größe für die sprites, zu entscheiden, layouts und Farbschemata und wie viele Fliesen Sie wollen auf dem Bildschirm, und zu beginnen fallenlassen Spiel-Qualität der Kunst in Ihrer Spielwelt.  Dies ist auch die Zeit zum Experimentieren mit der performance und dem Umgang mit technischen Einschränkungen, wie die Aufrechterhaltung einer guten framerate und bleiben unten Ihre gewünschte Bandbreite oder textur-Größe.

 Zurück zu meinem Beispiel-Projekt, hier ist der erste Prototyp, mit nur ein paar Platzhalter-sprites.  Die Entfernung von einem Ort zum anderen wird jetzt gemessen, und wir sind bereit für einige wirkliche Ebenen:

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7. Achievement Unlocked!

Gute Nachricht: das ist dein Nächstes "save point"! Sie haben ein Spiel, das "funktioniert", dass es funktioniert. Sie können klicken Sie auf dem Bildschirm und es passiert etwas. Es gibt keine Persönlichkeit und nur eine Ebene, aber zumindest ist es etwas, dass Sie an einen Freund senden, und bitten Sie Sie, um zu spielen. Sie haben etwas, zusammenstellt.

Das, was wir wollen hier ist Funktionalität: etwas, irgendetwas, dass Sie könnte aufhören zu arbeiten und noch etwas zu zeigen (und spielen!). Es kann sein, schrecklich un-lustig oder hässlich wie die Sünde, aber das ist nicht im geringsten wichtig. Zumindest haben Sie eine code-Projekt ohne Fehler kompiliert und erzeugt eine Leistung.

 Nur sobald Sie erreichen diesen "frühen spielbar" sind Sie sicher, schlagen die Ziellinie, weil du von nun an denkbar Schiff.

8. Arbeiten auf Nur ein Merkmal in einer Zeit

Mit der zentralen Spielmechanik in der hand, die Welt sich Euch öffnet. Die Möglichkeiten sind endlos und der Spaß beginnt.  Vielleicht werden Sie wählen, fügen Sie einige Ebenen, schreiben, dialog, oder zu entwickeln, einige Zeichen in bewohnen Ihre Spiel-Welt.   Vielleicht denken Sie ein schickes Teilchen-system, Coole Musik, oder eine high-score-Liste ist wichtig, um Ihre vision von dem, was das Spiel sein sollte. Toll! Tauchen Sie ein!

Nur denken Sie daran eine Sache: nicht auf ein bisschen dies oder das alles auf einmal. Konzentrieren Sie sich auf eine Aufgabe und beenden es, um die minimale basic komplett Stand bevor.

 Sie können gelangweilt an etwas arbeiten und brauchen eine Pause.  Das ist in Ordnung, aber versuchen, diszipliniert zu sein genug, um daran zu arbeiten, das minimale system, bis es existiert in einem Zustand, dass Sie könnte gehen Weg von, wenn es sein muss.

 Zum Beispiel, vor der Implementierung zu bekämpfen oder die Gesundheit oder die Partikel-Effekte, konzentrieren sich auf den Charakter der Bewegung und Kollisionserkennung zu dem Punkt, dass man getrost sagen kann, dass der Charakter bewegt, Beulen in den Wänden, und reagiert auf Tastatur, Maus oder joystick steuert.

 Nur dann sollte Sie bewegen sich auf Waffen, oder erweiterte Bewegung wie springen oder erkennen, ob oder nicht der player ist das berühren lava gezielt und Bedürfnisse zu erhalten Schaden.

Durch die Arbeit so Linear, wie Sie können (innerhalb Grund), werden Sie feststellen, dass Sie Jonglage weniger Dinge auf einmal.  Dein Geist wird frei, konzentrieren sich auf eine einzige Aufgabe zu einem Zeitpunkt statt, überwältigt durch fünfzig verschiedene bugs in fünfzig verschiedenen Klassen. Dies ist wichtig zu halten, Ihre motivation, Konzentration und Begeisterung.  Macht nichts, das Sie beenden möchten mehr, als so viele Probleme zu lösen, die Sie entmutigen.

Genau wie mit einem undichten Damm, ein einzelnes Loch einfach zu verstopfen.  Wenn, stattdessen, fünfzig verschiedene Löcher, die alle gleichzeitig angezeigt werden - wenn Sie springen, von einer Herausforderung zur anderen ohne Beendigung der einen arbeiten Sie wurden zuvor - Sie werden bald finden Sie sich selbst sitzt in einem riesigen Durcheinander von fehlerhaftem code, dass ist so Komplex und hat so viele Probleme, die verstreut über Sie, dass Sie erhalten, dass schreckliche Gefühl, das kommt mit der Erkenntnis, dass Sie gehen zu müssen, um alles gut zu fixieren, Sie alle.

9. Halten Sie Schlagen Sparen Sie Punkte

 Im Leben eines Spieleentwickler, die Sie erstellen eine metaphorische Punkt zu retten jedes mal, wenn Sie ein MVP oder spielbaren Prototyp oder eine veröffentlichte version von einem Spiel.

 Speichern Sie diese spielbare version des Spiels irgendwo anders als Ihrem Arbeitsordner.  Verwenden der Versionskontrolle. Zip-up-Spiel und werfen Sie es auf Ihrem backup-Laufwerk. E-Mail an eine playtester.  Was auch immer Sie tun, stellen sicher, dass, wenn Sie alles zerstören, was von diesem Punkt aus konnten Sie den Schritt zurück zu einer version aus und versenden es.

Immer wollen viele iterativ verbessert, und nach und nach verbesserten Arbeits -, Funktions -, ausführbare Dateien.  Wenn Sie gegangen sind, mehr als einen Tag, ohne eine solide backup-version des Spiels, die könnten, wenn nötig, öffentlich gemacht werden, dann sollten Sie immer nervös.

 Natürlich gibt es manchmal lange Strecken, wo sind Sie, die Jagd nach bugs für Stunden am Ende. Wenn Sie zu einem Punkt wo das Spiel scheint vage funktionale und nicht ganz gebrochen, speichern Sie eine backup. Es gibt - die Sie erstellt haben, ein weiterer Punkt zu retten.

 Aus diesem Grund werden die linearen, iterativen Ansatz oben beschrieben gilt auch für Ihre Kunst, die Inhalte oder die Spiel-levels. Feilen an einer guten Ebene zu einer Zeit.  Auf diese Weise, wenn Sie laufen aus Zeit, Geld, Geduld und Begeisterung beenden, bevor Sie alle 99 levels, die Sie würde die Planung in Ihrem design-Dokument, das drei oder vier, die Sie beendet haben, sind gut genug, Sie konnte immer noch stolz auf Sie sein.

 Einfacher gesagt, bemühen, haben zu allen Zeiten eine version des Spiels zur Verfügung, könnten Sie gehen Weg von und setzen Sie live. Dies ist ein Sicherheitsnetz. Schließlich Leben auslösen könnte eine unerwartete Krise, die auf Euch morgen.  Krankheit, Familie, einem entgegenkommenden bus, der - aus welchem Grund auch immer, wirst du immer besser schlafen mit einer save-point bereit.

 Denken Sie daran, Sie können immer wieder kommen und erstellen eine stark verbesserte und erweiterte version 2.0.

 Iterative, lineare, Schritt-by-step, one-thing-at-a-time-Entwicklung ist das Geheimnis des 12--12-Erfolg.

10. Erreichen die Ziellinie!

 Eine, die Sie getroffen haben ein paar Punkte sparen, dein Spiel wird in der großen Form.  An einer Stelle, die Sie gehen zu entscheiden, dass es Zeit ist, nennen es getan.  Es ist wichtig zu erkennen, dass Sie nie fügen Sie die Hälfte der features von Ihrem ursprünglichen Brainstorming-Dokument. Es ist wahrscheinlich, dass viele mehr haben sich von Ihrer version 1.0 auf die version 2.0-Wunschzettel.

Zurück zu meinem Beispiel-Projekt Spiel.  An diesem Punkt, würde ich arbeiten-und ausschalten für ein Wochenende und war bereit, es zu versenden und zu Fuss entfernt.  Ich würd der name geändert, Hinzugefügt einige schöne Kunstwerke, codiert einen parser für das Dateiformat, dass meine level-editor verwendet, und fand einige sounds und Musik. Es war ein Spiel. Es war spielbar. Ich war stolz darauf.  Ich nannte es "Pathos" und das ist, was es sah aus wie.  Fühlen Sie sich frei, klicken Sie auf das Bild unten um mehr zu Lesen und das Spiel spielen.


Denken Sie Daran: Akzeptieren Sie Ihre Grenzen

Alle gamedevs, sind begeistert, kreative Menschen.  Leider, es ist diese grenzenlose Begeisterung und Kreativität, die uns in Schwierigkeiten.  Als Optimisten, die wir in unserer Phantasie eine große vision von dem, was sein könnte: das ultimative Spiel, dass Sie nur wissen würde, verkaufen sich wie warme Semmeln.

 Jedes einzelne Teil von diesem großen Traum-Projekt klingt wie etwas, das Sie könnte leicht tun - und das ist wohl wahr! Allerdings, wenn Sie sich jeder Aufgabe, Ihre reichlich Möglichkeit ist einfach nicht das, was begrenzen Sie; es ist Ihre Zeit, dass ist Mangelware.

 Denken Sie daran, dass die meisten Spiele, die Sie spielen auf der Konsole, zum Beispiel, haben hundert Menschen an Ihnen arbeiten, in Vollzeit, für mehrere Jahre.  Wenn Sie ein solo-indie -, die versuchen zu konkurrieren mit diesen Arten von teams alles, was Sie tun müssen, ist ein wenig Mathematik, um zu erkennen, dass die Mensch-Arbeitsstunden summieren sich zu mehr als einem indie-developer ' s Leben.

 Sie müssen einfach die Tatsache akzeptieren, dass Sie benötigen, um zu Zielen niedriger, um zu beenden, wenn Sie wollen, verbringen Jahre an einem einzigen Spiel.  Wenn man bedenkt, dass der Durchschnittliche gute indie-game-Netze mit ein paar tausend Dollar Gewinn, die Sie sich nicht leisten können zu verbringen Hunderte oder Tausende von Stunden auf Ihr Spiel, es sei denn, Sie sind Wetten die farm auf ein Lebenswerk oder epischen Meisterwerk.  Sie brauchen, um design-Spiele, die dauern würde, 20 bis 50 Stunden Arbeit.

Mit allen Mitteln, großer Traum - aber bauen iterativ.  Bauen Sie ein minimum viable product, und wenn Testspielern Liebe es, fügen Sie ein bisschen mehr und rufen Sie die version 2.0. Weiterhin auf diese Weise arbeiten, so lange wie Sie möchten!


 Denken Sie Daran: Akzeptieren Sie Die Unvollkommenheit

 Perfektion ist per definition unerreichbar. Sie gehen zu müssen, schlucken Sie Ihren stolz, und akzeptieren Sie die Unvollkommenheit.  Zu vernachlässigen, das ist die Kette sich das Projekt für eine Ewigkeit.  Denken Sie daran, Sie können immer eine Fortsetzung. Loslassen Ihr Spiel, obwohl Sie wissen, dass Sie verbessern könnte, ist es immer eine gute Sache.  Es wird nicht nur heben Sie ein riesiges Gewicht von den Schultern und geben Sie etwas sehr stolz sein, aber sobald es in Ihrem player  s-Hände können Sie kommen mit neuen Funktionen, die Sie würde nie in Betracht gezogen.


Denken Sie Daran: Release Early, Release Often

Wenn Sie laufen aus Zeit, Energie, Geld oder motivation, Einführung, was Sie haben.  Wenn Sie schon eingehalten werden, um die save-point-system Entwicklungsmethodik, sollten Sie etwas spielbar in jeder Phase des Projekts, selbst wenn es gibt alle Arten von Funktionen über Links in Ihrer Wunschliste oder to-do-Liste. Das ist okay!

 Das "release early, release often" mantra wiederholt, immer und immer wieder durch erfolgreiche gamedevs für einen guten Grund. Sie brauchen das feedback der Spieler. Sie müssen realen Welt tests.  Codierung in einer black box, verstecken sich in einem bunker bis zum Zeitpunkt der endgültigen Version, ist ein Fehler. Für ein, Sie sehen Ihr eigenes Spiel durch Ihre begrenzte Perspektive.  Sie haben wahrscheinlich bemerkt, wenn man mal Korrekturlesen Ihrer eigenen E-Mails, sondern die weltweit am meisten offensichtliche Tippfehler durch. Dies ist, weil nach einer Weile der Betrachtung der gleichen Sache, dein Geist beginnt zu wachsen taub, um das kritische Auge. Ein frisches paar Augen sieht die Dinge in einem anderen Licht.

Sie werden möglicherweise feststellen, dass eine bestimmte Mechaniker, während der scheinbar brillante auf Papier, ist langweilig oder frustrierend, einmal umgesetzt.

 Außerdem, Spiele, release Anfang und weiter entwickelt werden, sind diejenigen, die gewinnen die größte Exposition. Generieren Sie mehr "aktuelle" information. Sie bauen buzz. Sie gewinnen Anhänger. Sie bekommen Leute testen Sie Ihr Spiel und gewinnen wertvolle Kenntnisse, die Einfluss auf Ihre Entwürfe.

Spieler bieten könnte, Kritik oder Lob, die Sie überraschen. Funktionen, die Sie dachten, waren wichtig werden könnten, traf sich mit Desinteresse, während diejenigen, die Sie dachten, Sie seien unwichtig, es könnte sich herausstellen, jedermanns Liebling.  Es ist wichtig zu sehen, wie die öffentlichkeit reagiert auf Ihr Spiel und entsprechend reagieren. Dies spart Ihnen Zeit und Nerven. Es gibt Sie die Richtung für zukünftige Versionen. Am wichtigsten ist, es wird Ihnen neue fans, follower und einen wohlverdienten Klaps auf den Rücken.

Plus, Sie wissen, dass jemand da draußen gespielt und genossen, Ihr Spiel ist golden.


Jetzt Aufhören zu Lesen und mit dem Programmieren Beginnen!

Nun, Sie haben gegeben worden, dass zusätzliche bisschen motivation und ein Blick in meine persönliche Spieleentwickler Methodik, ermutige ich Sie, um aus dem internet und einfach nur Tauchen in. Planung oder recherche für zu lange Zeit kann eine Energie sein und Zeit abtropfen lassen.  Manchmal alles, was Sie wirklich tun müssen, ist einen neuen Ordner, erstellen Sie ein leeres Projekt, und mit dem Programmieren beginnen. Starten Sie Ihren Spieleentwickler-Motoren und trifft den Nachbrenner.

 Wenn Sie befolgen Sie diese grundlegende Philosophie der Entwicklung von spielen bin ich zuversichtlich, dass Sie ernten werden, die viele Belohnungen. Die meisten basic wird stress abgebaut.  Mehr Freude an den Prozess, mehr greifbare, spielbare builds, und mehr Chancen, um das feedback der Spieler sind auch der nutzen dieser save-point-system. Schließlich hacken Projekte in kleine separate Abschnitte, Sie sind sicher in der Lage sein, ein neues Spiel jeden Monat in diesem Jahr.

 Wenn Sie sich für diese Art von Herausforderung, die ich laden Sie herzlich zu OneGameAMonth, ein Spieleentwickler Herausforderung, die angenommen wurde von über drei tausend indie-gamedevs, genau wie Sie.

OneGameAMonth ist Spieleentwickler mit gamification Hinzugefügt: verdienen Sie Erfahrungspunkte, levelups und achievement awards für Spiele.  Sie bekommen für die Verbindung mit einem sehr engagierten und aktiven Gemeinschaft von Gleichaltrigen, die unterstützend, hilfreich und Einladend. Hunderte von spielen aus allen Genres gepostet werden gibt jetzt. Besuchen Sie uns!

Viel Glück mit deinem zukünftigen Spieleentwickler Projekte. Sie können es tun.

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