Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Jak udělat z léčení zábavu

by
Length:LongLanguages:

Czech (Čeština) translation by Jakub Dokoupil (you can also view the original English article)

Co je nejlepší v hrách? Rozdrtit své nepřátele, vidět je utíkat před vámi a získat upgrady chladnou zbraní? Bohužel, alternativní odpověď – "uzdravovat nemocné, přivést lidi dohromady a činit lidi šťastnými" – nikdy nevzalo za své.

To je srdcem většiny her. Jako návrháři trávíme hodiny na hodiny navrhování jedinečné zbraně a záludných pastí, ale pokud jde o léčení, většinou jen říkáme, "Oh a my vám dám nějaké zdravotní balíčky." Léčení není cool.

Ale proč to musí být takhle? Proč je to, že nikdo nikdy nechce být léčitel? Je to vůbec možné léčivé utahovat? Umožní vypadat o trochu víc jak léčení funguje a zkoumat, proč věci jsou takové.

Quake Image
V původní Quake healthpacks jako to zachránilo krajinou.

Co je to zdraví?

Za prvé musíme porozumět účelu zdraví slouží ve hře.

Základní účel zdraví je zajistit systém výhra/prohra pro hráče. V téměř všechny hry s boji, ať už je to RPG hry, beat-em up nebo dokonce i karetní hry, cíl je jednoduchý: jejich zdraví hit nulové první.

Obecně řečeno, zdraví je uplatňovat atribut – to nemá žádný vliv na hru, až vám dojdou. Některé hry snaží o něco nuancovanější implementací "bolesti", kde vaše křížku netočí trochu nebo kulhání, ale obecně jsou drobné nepohodlí v nejlepším zdraví.

Ale protože zdraví je něco, co hráč může ovládat v míře, je to také prostředek. Hráči se často činit rozhodnutí na základě množství zdraví opustilo a bude často "vyměnil" zdraví pro jiné dávky.

Na základní úrovni to zahrnuje věci jako raketa skákání nebo přes těžkou palbou zajistit objektivní, ale také složitější pojmy jako je použití nízké zdraví návnadu nepřátelé do pasti.

Možná se ptáte, "Co o zdraví v jiných hrách, jako je chirurg Simulator nebo Trauma centra?" Ano, existuje jakýsi zdravotního systému, ale tyto hry jsou hry, puzzle a koncepce zdraví je opravdu jen tematické způsob, jak dávat hráče časovač. Naopak jsou hry, které používají "zdraví v přestrojení", jako jsou štíty, hlad ani únavu. Obecně platí Pokud umřeš, když to klesne na nulu, je zdraví.

Sleepwalker
V náměsíčná hráč ovládá neporazitelný pes jménem Ralph. Hráč však mohou ztratit, pokud Lee (člověka) se probudí. V horní části obrazovky je panel"spánku".

Tak proč máme léčit?

Proč je důležité léčit? Jednoduše protože léčení umožňuje nám k pokroku prostřednictvím hry. Tradiční RPG může mít hráči setkat několik skupiny skřetů před velký boss boj. Je-li hráč nebylo dovoleno vyléčit, pak menší zranění, které utrpěl během dobrodružství mohl znemožňují boss boj.

Léčení umožňuje hráčům k léčbě každého boje jako samostatný boj a znamená, že finální boss boj může cítit jako řádně epické střetnutí, spíše než nutit hráče využívat levné taktiku, protože všichni přijeli na 1 hitpoint. Většina bojových her podle stejný nápad, umožňující hráčům krátkou úlevu a možnost léčit mezi potyčky.

Pro většinu bojových her léčení je méně důležitá. Ve hře jako pouliční rváč nebo Mortal Kombat hráč má pouze jeden zápas. V režimu kampaně/příběhu hráč začíná každý boj na plné zdraví, negovat potřebu léčení (i když některé znaky mohou mít speciální pohyby, které obnovit menší množství zdraví). My opravdu nepotřebujeme léčivé mechanik protože naše zdraví je automaticky obnovit každý boj.

Obnovení zdraví je masivně důležitý k udržení hráč svým závazkům ve hře. Mluvili jsme před o frustrující hráč, a jak důležité je, aby hráč zasnoubená. Představte si, že hraní her, kde dokončíte velký boj, jen na procházku do vedlejšího pokoje a okamžitě zabit nejslabší nepřítele ve hře.

Horší je Představte si, že dokončení tento boj a vědomím, že vedle vás zabije. Co děláš? K pokroku ve hře, vaše jediná možnost je jít vpřed do jisté smrti? Uzamknutí hráče do nelze vyhrát situace je masivně frustrující.

Super Smash Bros Melee
Smash Brothers Melee "Endless Mode". Nekončící proud wireframy vás útočit, a úkolem je trvat tak dlouho, jak je to možné. Trofej je udělována za bití 100.

Tak proč je špatné hojení?

Problém, který máme je, že když hráč se hojí, berou opravdu část ve hře. Putování po hledá healthpacks není vzrušující, a pokud neexistují žádné healthpacks pak hráč může ocitnou v pasti v situaci nelze vyhrát. To je jeden z důvodů, proč že původní Halo udělal tak dobře, je pravděpodobně první tradiční FPS využít regenerační zdraví.

Existence healthpacks také představovat další problém: náhlá zdravotní hroty. Protože zdraví působí jako jakási "cíle", hráči mohou použít zdraví nepřítele jako indikátor průběhu. To může být frustrující pro vás snížit nepřítele na 3 životy, jen aby jim přejet healthpack a obnovit zdraví. Léčivé lektvary jsou často vinen z toho stejně, jako hráči nakoupit před bitvou, zajištění vítězství je udělena hráči, který jednoduše přinesl nejvíce lektvarů pro boj.

Řešení toho všeho je poměrně jednoduché: umožňují hráčům vyléčit co nejvíce chtějí, po boji. Existuje několik způsobů, jak jít o tomto:

  • Regenerace zdraví (nebo štíty), v hrách jako je Halo.
  • Jídlo a pití, jak je použit v hry jako World of Warcraft, což je opravdu jen trochu hezčí-boj regenerace zdraví možnost. Hráči musí mít chvíli sednout a doplnit své zdraví a mana rezervy. Benefiční akci s jídlem a pitím je, že to cítí trochu "rozumnější" než zdraví magicky regenerační a nutit hráče, aby se posadil, zatímco oni léčit lze považovat za dobrý způsob, jak nastavit klid, odpočinek pocit.
  • Návrat na základnu: oblíbili MOBAs jako League of Legends, kde návratu do své domácí fontány se velmi rychle zahojí vás.
  • Lektvary, které pomalu regenerovat zdraví, spíše než ty, které způsobují zdravotní hroty.
  • Uzdravení body: speciální mapa body, které vyléčí hráči uvnitř. Tyto léčivé stanice může být jako cíle pro hráče se bojuje, nebo jednoduše nasazen jako "vpřed základny" pro zraněné hráče ke.
Archon Ultra
V Archon Ultra hra se hraje na hřišti podobných šachu, který přepne do režie bojových minihru při zahájení boje. Léčení čtverců na desce bude přítomen v minihru.

A co doktora?

Existence léčitelé poskytuje zcela novou řadu problémů pro většinu her. Léčitel je jedním z "Nejsvětější trojice" návrh tříd (nádrž poškození léčitel), takže většina her s nějakým druhem výběr role mají alespoň jeden léčitel.

Největším problémem je, že pokud hra má léčitelka, pak Self-Healing hráči nevyhovělo, léčitel. Některé hry se rozhodl, že pouze léčitel může obnovit zdraví – což znamená, že léčitel je nakonec jedinou třídou, která je 100 % povinné.

Léčitel je bohužel také často nejméně zajímavé třída hrát, což znamená, že role léčitele se stane něco, co hráči musí hrát (vyhrají), spíše než něco, co chtějí hrát. V Team Fortress 2 doktora je daleko a daleko nejméně populární třídy, jak je vidět v tomto grafu.

To není jedinečné pro Team Fortress 2, Nicméně, jako skoro všechny hry, které funkce "podporu" roli se snaží najít hráče, kteří chtějí hrát tuto roli. Existuje pro to několik důvodů:

  • Podpora tříd mají tendenci mít méně viditelný dopad na hru, která se cítí nevděčným.
  • Nemají sklon být ty skóre zabíjí a cíle (které ještě jednou, se cítí méně výnosná).
  • Hry mají tendenci slovně/vizuálně odměnit hráče killstreaks a více sestřelů, ale velmi zřídka pro "léčit pruh" nebo "dobře načasovaný štít" – ještě jednou, méně odměňující.
  • Přehrávání podpora třída je účinně obětovat osobní moci pro tým moc, která odměňuje ty, hraje bez podpory tříd.
  • Hraní, léčitel často znamená po ostatních hráčů, účinně uvedení hráče na vodítku, odstraňování jejich agentury.
  • A pro mnoho online hry, být léčitel znamená bytost obviňování ostatních hráčů.

Z větší části je zřejmé téma zde. Velká část problému pochází ze skutečnosti, že zatímco podporu hráči hrají opravdu hru. Léčitel musí trávit všechen svůj čas léčení, nikoli zasažení cíle a střelba bomby. Volby, které hráč dělá jsou minimální, a nedostanou stejné úrovně spokojenosti z dobře. Pro většinu hráčů že léčitel znamená obětovat radost z vítězství.

League of Legends Image
Pro hráče, League of Legends, některé věci jsou více vyhledávaný než legendární "pentakill" – když jednoho hráče zabije všech pět členů nepřátelského týmu. Zatímco zbytek týmu může pomoci, slávu jde do ten, který skóruje zabití. Obrázek převzat z utkání "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Udržování léčitelé zapojených

Většina z těchto problémů pochází z tradiční pohled jak by měly být navrženy léčitel. Není nutně špatné s myšlenkou, že léčitel třídy, ale často chybné "čisté léčitel" přístup k designu. Jak jsme se již zmínili, v mnoha hrách, s léčitelem v týmu je nezbytné pro úspěch. Vzhledem k tomu, léčitelé jsou často vedeny mimo nebezpečí – a z akce.

Jednou z možností pro to je odstranit třídu léčitel a hráči se vypořádat s léčení sebe. Pokud každý má přístup k regeneraci zdraví, například, pak použití léčitel se stává víc na výběr. Léčitelé mohou stále existovat, ale jejich skillset mohou být zaměřeny na bojové uzdravení a umožní jim účastnit akce.

Je také možné provést bojeschopné léčitelů – nebo alespoň, aby léčitelé, které nemají zaměřit se výhradně na uzdravení. Zde je několik příkladů z her, která se snažila aby léčení o něco zajímavější:

V dnes již zaniklé Warhammer Online bylo šest různých léčitel tříd s různými schopnostmi. Nejvíce pozoruhodně lidské a temný elf léčitelé získal léčivou sílu v boji na blízko, takže je efektivní front-line léčitelů a odměňovat je za získání do boje. Podobně skřetí šamany měl druh jin/jang design pro poškození a léčení, což znamenalo, že casting kouzla jednoho typu by povzbuzením pro druhé. Efektivní hraní znamenalo, že hráč měl odevzdat mix uzdravení a poškození kouzel.

V paladiny třídy jsou uvedeny konkrétní role, ale očekává se, že všechny role jsou přijímáni v boji. Léčitel třídy jsou všechny bojovníky, a léčení je často "aktivní a nezapomeňte vyzkoušet" záležitost.

Jako příklad Grohk můžete jednoduše přetáhnout totem, který má trvalé AOE léčit efekt a Pip hodit "léčivé bombu", která léčí všechny krátké území. Grover, tankovací linii léčitele, má pasivní léčení aura – všichni blízko něj pomalu regenerovat zdraví, což znamená, jeho přítomnost je nutný pro podporu hojení.

Konečně, v dystopie, hráči si mohou vybrat jednu ze tří tříd: lehký, střední či těžký. Každá třída může být vystrojena s různými schopnostmi (implantáty), jako stealth, posilovače nohou nebo tepelné vidění.

Lehké a střední třídy může být vybaven mediplant, která pasivně využívá energii k léčení v okolí obvazům. Tuto možnost lze vypnout pro úsporu energie, ale skutečnost, že hojení je automaticky znamená, že léčitel je umožní soustředit se na bojové, nikoli zraněného spoluhráče.

Všechny tři z těchto her využít podobný přístup k léčiteli – totiž, že léčitel by měl být zapojen do hry, a neskrýval v zádech linky hlídání spojenci, kteří se ocitnou ulovených mimo pozici. Hráči jsou stále očekává, že podílet se na objektivní tlačí a boj, a hráči, kteří se snaží usadit a léčit lidi nebude velkým přínosem pro tým.

Dystopia Image
V dystopie léčitelé jsou známé tím, že první pomoc kříž nad jejich hlavami. Stojí poblíž jednoho automaticky nárok na lékařskou péči.

Takže, léčení Fun

Ale co když chceme mít tradiční léčivé třídu? Není nic špatného, ale je důležité pochopit, proč léčení role tradičně selže.

Největším problémem je myšlenka volby. Jak jsme mluvili v předchozích článcích, volba je jedním z nejzákladnějších aspektů herního designu. Vzhledem k tomu, role léčitel je do značné míry omezena na "Pojďte za mnou a udržet uzdravení", možnosti, které mají tendenci být velmi omezená. Chcete-li tento problém vyřešit, musíme jednoduše dát hráči více možností.

Svět Warcraft spravuje to do určité míry: léčení třídy mají řadu kouzel a vyvažování těchto kouzel je zásadní pro maximalizaci bojeschopnost. Tyto kouzla budou obvykle zahrnovat:

  • Univerzální léčivé kouzlo
  • mana intenzivní rychle léčit pro případ nouze
  • pomalé, ale účinné léčení časem kouzlo
  • oblast z effect léčit pro skupiny
  • na "jedno použití" extra silný léčit s významným cooldown

Tím, že léčitel léčí řadu, to jim umožňuje mnohem více variant než jednoduše kliknutím na stejné tlačítko "léčit" znovu a znovu. Léčení vyžaduje rovnováhu pomocí léčit kouzla účinně a ujistit se, že Nekreslit aggro z nádrže.

Alternativou k tomuto dává hráč směs obranná kouzla a nechat je přijít na to, který je nejlepší. I když to nemusí být vhodné pro všechny hry, je to možnost, kterou lze považovat. Představte si například následující kouzla:

  • Léčení: Vyléčí 10 % zdraví.
  • Rewind: Léčit všechny škody od posledního útoku.
  • Shield: Poskytuje zdraví bonus ve výši 20 % za pět sekund.
  • Resist: Poloviny všech škod na tři sekundy.
  • Vampyrismus: Buff, který dává zdraví zpět pro útočící nepřátele.

Řadu kouzel znamená, že hráč musí být schopen reagovat na zvláštní situace lepší, spíše než jednoduše bít na tlačítko léčení znovu a znovu. Existuje velké množství způsobů, jak udělat zajímavější, než jen "léčit někoho" kouzla, a Toto jsou jen některé základní myšlenky.

Kromě toho, pokud jsou hráči schopni popíšeme, pak léčitel ani nepotřebuje léčit – mohou vyvolat Buffy a debuffy a okolí, chránit spojenci s štíty a zpomaluje nepřátele s nadávkami. Jádrem hry je stejný, ale hráč má nyní jiné možnosti.

World of Warcraft image
Léčitelé v World of Warcraft se mocnými kouzly a luxusní župany.

Odměňovat léčitel

To je malé, ale stojí za to znovu. Protože hra cíle se tradičně točí kolem bodování zabíjí a zajištění cílů, léčení často cítí nevděčným. Aby to bylo ještě horší, někteří hráči odměnu hry že skóre zabíjí s body, zkušenosti nebo zlato, zatímco léčitel může získat pouze zlomek této odměny.

Ujistěte se, že léčitele pocit, jako by jim pomáháš. Je-li léčitel dělá dobře, Odměňte. Pokud vaše hra má srovnávací tabulku, přesvědčte se, zda vaše léčitelů a podporuje získávat body za jejich práci. Pokud má vaše jediným měřítkem úspěchu s pozitivní kill: smrt poměr, pak samozřejmě léčitelé budou cítit podhodnocené.

Je-li váš léčitel hodí štít v pravý čas, nebo vám dává rychlost zvýšit, takže si můžete chytit zraněného nepřítele, pak si zaslouží zabít tak jako vy. Statistiky jako zachráněných životů, oddělení umístěn,

Dále se ujistěte, že léčitel cítí vyplatí hrát. Mnoho hráčů si nevšiml léčení – jen si všimnou, když umřou – takže účinek léčení může jít bez povšimnutí. Psychologicky hráči mají tendenci upřednostňovat velké, blátivý účinky před jemné ty, i v případě, že jemný efekt je lepší. Srovnejte dovednost, která neustále léčí všechny spoluhráče v okolí pro malé množství, vs. dovednost, která poskytuje štít nezranitelnosti na několik sekund.

I když neustálé hojení je mnohem lepší v žádném druhu rozšířené boje, štít nezranitelnosti umožňuje spojky momenty kde hráč je uložen s kousek zdraví. Team Fortress 2 umožňuje lékaři léčit s rozlomení, mocný štít, který poskytuje osm sekund nezranitelnosti na doktora a přítel. Lze tvrdit, že lékaři skutečná síla spočívá v rozlomení, který lze použít k prolomit patové situace nebo tlačit důležité cíle.

Jako slovo varování však uvědomte, že mocné léčitele může vytvořit velmi stagnující hraní, což je důvod, proč mnoho her se vyhýbat myšlenka. To byl běžný v raných dobách World of Warcraft, kde druidové měli obecně nízké poškození, ale vysokou obranu a léčivou sílu – tedy souboj mezi dvěma druidové by doslova trvat věčně, jak by mohli jednoduše outheal vše házet na ně.

Jeho přiměřený pro léčitele touží po stejné moci nějak převratnou, že mág nebo warrior může mít, ale pokud léčitel je schopen "uzamknout hry", pak to je nepravděpodobné, že by mnoho zábavy pro opačnou stranu.

Meet the medic image
Z Team Fortress 2 video "splňují doktora".

Dát to všechno dohromady

Na konci dne to vše závisí na typu hry, kterou se pokoušíte provést. Regenerace zdraví není nějaký okamžitý fix, který automaticky dělá dobré hry – ve skutečnosti, někdy je důležité, aby hráči léčit. V RPG prostředí, hráči muset projít několik zápasů bez umožněno léčit.

To může zvýšit napětí, umožňují přecházet třeba zachovat a nutit hráče ústup nebo přístup boje spíše taktické způsobem, než "Zabte všechno co se hýbe".

Podobně omezení přístupu k léčení může poskytnout další výzvu. V bojové hře, hráč může najít dobré na boj 1v1, ale co když nemohou léčit mezi zápasy? Náhle, boj proti změny – hráč musí být více vědomi jejich životního prostředí a boj se stává větší riziko. Tento pojem se často používá v přežití hry, kde je stejně důležité jako zapojení útěku před nepřáteli.

Také stojí za zmínku, že mnoho z těchto myšlenek jsou snadno aplikovat na další pojmy ve hře design. Munici, mana a dokonce i zlaté mince jsou omezené zdroje. Pokud hráč najde sami uvízl v situaci nelze vyhrát, musíte se podívat na to, že jim způsoby, jak se dostat zpět do hry.

Nakonec vaše hra je hra, a neexistuje žádný správný a špatný způsob dělat léčení. Co je důležité je dělat herní zábavy a udržet své hráče bavit. Stejně jako mnoho jiných aspektů herního designu tyto pojmy mají použít nebo zlikvidovat ve svém volném čase.

Je-li vaše hry se točí kolem stiskem stejného tlačítka znovu a znovu, pak to není pravděpodobné, že bude velmi poutavá. Ale pokud můžete dát své hráče řadu voleb a udržet je ve střehu, pak je mnohem pravděpodobnější, že budou mít dobrý čas.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.