Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Vyvažování Turn-Based RPG: nepřátelé

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

Czech (Čeština) translation by Jakub Dokoupil (you can also view the original English article)

Zatím jsme zjistili základní a odvozené statistiky pro hrdiny naší falešné hry, poslední aktivační události. Pak dal své špičaté vlasy protagonista společnice, Jane a jemně-ladil její statistiky tak, že by to bylo v rovnováze s jeho. Tentokrát v co bude představovat třetí a poslední části našeho seriálu o RPG, jsme bude pit náš hrdina nově vyvážená Chroud děsivá, odporné, smrtelně... Vrah útok králík.

Ano, naše Chlupaté hrozba může objevit neškodný na první, ale jen málokdo se podařilo uniknout jeho nebezpečné spojky. Podél cesty nabízíme náš nový padouch statistiky, zvláštní pravomoci a umělé inteligence. Poté zahájí battle royal. Jakmile jsme načíst počáteční data, doladíme boj splnit očekávání, která jsme si stanovili před bitvou. Konečně, budeme zkoumat, co se stane, když jsme přidali Jane zpět do boje, a jak její přítomnost bude nevyhnutelně narušovat naši křehkou rovnováhu.


Rychlá rekapitulace

Jak jste si možná vzpomenou, jsme rozhodnuti Chroud je vzniklá provádění výpočtů na jeho základní statistiky statistiky. Tyto statistiky se pak osvědčilo pro vyhodnocení si Chroud bojové efektivity. Rozhodli jsme se nakonec na následující:

Our spiky-haired protagonist's stats.
Naše špičaté vlasy protagonista statistiky.

Dělením je Chroud útočnou sílu jeho rychlost ATB, jsme dospěli k závěru, že by naservírovat přibližně 42 škody za sekundu (DPS). Jdeme ještě o krok dál. Ve většině turn založené RPG členové strany měly šanci kriticky zasáhnout své nepřátele. Kritické zásahy obvykle zaútočí nepřátelé za 1,5 až dva výši škody jako normální úder.

Faktoring v útoku moc si Chroud a za předpokladu, že kritické Hit sazby 10 % a kritický koeficient 1,5, můžeme znovu hodnotit jeho DPS:

  • Si Chroud DPS: \ (((500 \times.9) + (750\times.1)) / 12 = (450 + 75) / 12 \approx 44\)

Tedy, tím, že přidá náhodné šanci kriticky své nepřátele, Chroud DPS se zvýšila přibližně dvakrát. To by mělo učinit věci trochu zajímavější po trati. Všimněte si, že si Chroud průměrné poškození za práci (DPT) je nyní 525, namísto 500.


Tvář nepřítele

Určování nepřítele statistiky je v mnoha ohledech jednodušší než přijít členem strany. Jejich statistiky nejsou ovlivněny gear, obvykle nemají přístup k spotřebního materiálu a jejich úrovně zůstávají statické. Tak že nezískají zkušenosti.

Tip: V některých moderních WRPGs, nepřátelské úrovně měřítka úpravami, ale v našem příkladu budeme předpokládat, že o tom neví.

Vzhledem k tomu, zařízení není faktorem, můžeme přeskočit převod základní statistiky odvozen. Ve skutečnosti můžeme zapomenout úplně základní statistiky. To je dobrá zpráva, zejména proto, že téměř všechny RPG mají mnohem víc nepřátel, než dělají hratelných postav - hry jako Chrono Cross jsou vzácnou výjimkou.

Místo toho jsme si pouze zapojte boj odpovídající nepřítele statistiky ručně. Nejen rychlejší, výhodou tohoto přístupu je, že to umožní tvůrčí svobodu. Ale dříve, než začnete libovolně zapojit v číslech, je důležité položit si pár otázek o na nepřítele:

  • Do jaké kategorie nepřítele jste čelí: koš mob, dungeon mob, mini-boss nebo šéfa? Podívejte se na první díl této série pro více typů nepřátel na.
  • Jaký druh nepřítele se díváš? Je-li nepřítel je fyzické útočník, jeho statistiky by měl odrážet jeho sílu. Další nepřátelé by přednost magickým útokům nebo obrany. Někteří mohou být velmi vyhýbavé nebo použít efekty. Určením typu nepřítele, budete mít mnohem snazší čas odvodit jeho Statistika.
  • Léčení: Nepřítel má nějaký způsob, jak regenerovat život? Pokud ano, pak jeho ofenzivní statistiky neměl být stejně impozantní jako rovnocenný nepřítel, který nemůže vyléčit.
  • Fáze: Nepřítele proměnit silnější verzi sama v půlce boje? Pokud ano, budete muset vytvořit dvě (nebo více) sady statistiky pro nepřítele.
  • Speciální schopnosti a reaktivní AI: budeme mít více do toho později, ale většina nepřátel (dokonce i některé koše davy) by měla mít pár triků v rukávu. Bez AI bitvy se rutinní a zastaralé.
  • Přejete si nepřátele ve hře následovat tradiční standardy 16-bit, nebo aby odrážely moderní tradice?

Poslední bod vyžaduje trochu vysvětlení. Víte, v old-school RPG, hráči obvykle měl relativně nepatrné množství bodů výdrže ve srovnání s nepřáteli. Však protože členové strany překá ky, proti přesile nepřítele a měl přístup k léčení prostředky, nepřítele vysokou hit bodu celkem oprávněné. Většina moderních RPG, alespoň ty ze západu, fungují trochu jinak. Ve jménu realismu nepřátelé obvykle mají hit body, které jsou stejné jako vaše vlastní. Oni nemusí hit tak tvrdě, nebo být chytrý, ale oni mohou rozhodně nosit vás protože vaše postava je obecně slabší, než on nebo ona by v japonské RPG.


Vrah útok králík

Pomocí pokynů uvedených výše, bude schopen rychle odvodit některé objezdu statistiky. Pamatujte si, že vzhledem k tomu, pracujeme pouze s bojové relevantní statistiky, bude to jen na vás, zjistit, čísla, která mají smysl. Neboj se o vytvoření vyváženého nepřátele na první výstřel - to se pravděpodobně nestane. Naštěstí, pomocí systému jsme o přehledu, budete moci upravit počet nepřátel s lehkostí.

Zpět na králíka zabijáka útok. Náš divoký hlodavec bude oddaným fyzické bojovník a mimořádně rychlý, ale chybí v oblasti obrany a magie. Bude dungeon dav a mít více výdrže než náš hrdina ale menší poškození. On nebude regenerovat život, ale budeme zkoumat několik cool zvláštní schopnosti, které ho docela chlupatý obtíž.

Zde jsou první čísla, které budeme používat:

Don't judge him by his cute appearance.
Nesuďte ho jeho roztomilý vzhled.

Nyní jsme připraveni vést naši první testovací případ.


Testovací případ #1

V tomto rohu s vlasy váží 22 liber, máme náš statečný hrdina Chroud. A v druhém rohu, z části neznámý, vážení v hrozivé 4,5 libry, Představujeme vám neporažený, nesporným... Vrah útok králík.

Než začneme naše vytoužené bitva, měli pravděpodobně zjistíme pár věcí. První a nejpatrnější, je králičí útok vraha DPS:

  • Vrah útok králík DPS: \ (((200 \times.85) + (300 \times.15)) / 10 = 21,5 \text {DPS} \)

Tedy je-li králík útok používá pouze jeho základní útok, byl by pokrm z 21,5 poškození za sekundu. Ale náš padouch je o něco složitější. Zamíchat, dáme mu tři další útoky. První se nazývá "Kousnout", druhý "Bunny Hop" a třetí "příliš Mamina co bych píchal." Chcete-li zjistit, jak tyto nové útoky ovlivnit jeho DPS, musíme nejprve definovat je.

Jednoduchý nepřítel AI

Nepřátelé v počátku turn založené RPG obvykle měli jen jeden nebo dva útoky. Pozdní 16bitové éry byl tento počet zvýší tři nebo čtyři a v některých případech ještě více. Průměrný nepřítel byl však zřídkakdy sofistikované. Speciální útoky byly použity zdánlivě náhodně, efekty běžně nahodili hráči již postižených a útoky byly jen zřídka zaměřené na hráče s nízkou výdrž. Jen nepřátelé, které vypadaly vzdáleně inteligentní byli šéfové.

Naše padoucha, který je v naší hře za umírněné nepřítele, bude přinejmenším stejně inteligentní jako pozdní boss 16-bit, ale není ani zdaleka tak silné.

Jeho první útok, "Kousnout" vůle je definován takto:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

Poslední námitka je důležité. Pokud dáte nepřátelům šanci znovu a znovu používat zvláštní schopnosti, bude existovat časy, kdy se bude jednoduše zahltit vás. To by způsobilo bitvy rozhodně ztratit rovnováhu. Čelit tím, jsme králičí útok vraha zabránit pomocí "Kousnout" dvě kola za sebou. Hráč má roli bude poznání tohoto vzoru a přizpůsobit.

Druhý útok, "Bunny Hop," funkce jako tak:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" je příkladem podmíněného AI a je skvělý způsob, jak snadno simulovat inteligenci. Když králík útok vraha je na pokraji smrti, nástupy všechny své síly a vás napadne s ničivé speciální schopnosti. S cílem připravit se na to, jsou členové strany Vyřiďte, aby jejich hit body navýšen.

Konečně má útok volal "příliš Mamina co bych píchal:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Ačkoliv tento útok nezvýší králičí útok DPS, prodlouží se boji. A déle boj, tím větší šanci na nepřítele k vítězství. Máme náš nepřítel použití tuto schopnost bezprostředně po "Bunny Hop" protože to prostě dává smysl. Vidět, jak "Bunny Hop" nedokončil jste off, králík by sklon používat obranné schopnosti zabránit léčení.

Můžeme tedy udělat následující závěry:

  • 25 % času (minus až dva útoky) králičí útok vraha DPS bude \ (21,5 \times 1.5 = 32.25\).
  • 75 % času (minus až dva útoky) králičí útok vraha DPS bude \(21.5\).
  • Až jednou za bitvu, bude jeho DPS \ (21,5 \times 2.25 = 48.4\).
  • Až jednou za bitvu, jeho DPS bude \(0\).

My říkáme "až jednou za bitvu" protože neexistuje žádná záruka, že bude používat králičí útok Killer "Bunny Hop" nebo "příliš Mamina co bych píchal." Řekněme, že si sundat jeho HP od 30 % až 0 % v jednom záběru. V tomto případě bude nikdy mít možnost ji použít. Však by pravděpodobně muset ho praštil s příhodný kritický úder se jí zcela vyhnout.

DPS a efektivní DPS

Na základě vaši útočnou sílu a po započtení zmírňování škod (dostaneme se k tomu v druhém) to bude trvat zhruba šest kol zakrytí králičí útok vraha. Za normálních okolností by pět trvalo, ale budete pravděpodobně na jedno kolo. Vzhledem k tomu, můžeme předpokládat následující útok poměry:

  • Tři ze šesti útoky králičí bude normální útoky: \ (21 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Kousnout": \ (32.25 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Bunny Hop": \ (48,4 \text {DPS} \)
  • Jeden bude "Příliš roztomilý": \ (0 \text {DPS} \)
  • Průměrná DPS: \ (((3 \times 21) + 32,25 + 48.4 + 0) / 6 = 23,9 \text {DPS} \)

Faktoringu v 10 % fyzické poškození zmírňování a 12,5 % dodge si Chroud, se stává králičí efektivní DPS:

  • Vrah útok králík efektivní DPS: \ ((23,9 \times.9) \times.875 = 18,8 \text {DPS} \)
  • Vrah králík účinná síla útoku na otáčku: \ ((18.8 \times 10) = 188\)

Dobře konec konců, můžeme vyvodit závěr, že králičí útok vraha udeří Chroud, v průměru 188 škody na otáčku.

A teď uděláme totéž pro Chroud. Jsme již zjistili, že Chroud DPS je 44. Jeho efektivní DPS je však výrazně nižší, protože on bude někdy být překvapený nebo nuceni občas strávit kolo pomocí spotřební zboží. Pro jednoduchost budeme předpokládat, že Chroud bude dělat žádné škody 20 % času:

  • Průměrná DPS je Chroud: \ (44 \times 0,8 = 35,2 \text {DPS} \)

Faktoring v králičí útok vraha 5 % fyzického poškození zmírňování a 20 % dodge kurzu, si Chroud efektivní DPS se stává:

  • Chroud je efektivní DPS: \ (\text \times.8 = 26,8 (36.9 \times.95) {DPS} \)
  • Chroud je efektivní škody na otáčku: \ ((28 \times 12) \approx 322\)

Konečně, můžeme vypočítat, kolik kol bude trvat Chroud porazit králičí útok vraha a naopak. Budeme předpokládat, že během boje, Chroud pop jeden lektvar, obnovení 500 jeho výdrže a zvýšení jeho celkové efektivní Hit bodu do 1300.

  • Chroud je čas porazit králičí útok Killer: \ ((2000 / 336) = 6.21\) kol nebo \(74.5\) sekund.
  • Vrah útok králíka čas porazit Chroud: \ ((1300 / 188) = 6.91\) kol nebo \(69.1\) sekund.

Gratuluju vypadá to, že jsme blízko dosažení rovnováhy! Bohužel jak brzy uvidíme, vzhled může klamat.


Simulace

Jsme se rozhodli zapojit oba Chroud a králičí útok vraha statistiky do naší interní počítačové simulace program a mapka nějaké výsledky. Stačí říct, byly výsledky nejsou to, co jsme očekávali. Až příliš často naše výsledky vypadal takto:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulace #1: Králičí útok vraha decimuje Chroud.

Nic extra. Všeho všudy králičí útok vraha vyhrál ve více než 50 % našich simulací, někdy před Chroud byl schopen přistát na jeden hit. V naší mock hra konečné spoušť náš původní cíl byl sklepení davy vyhrát přibližně 5 % času. To je obrovský rozdíl. Tak co je problém?

První otázka je poměrně zřejmé. Průměrná doba Chroud porazit králičí útok vraha je přibližně stejné množství času, co má vrah králík útok porazit Chroud. Na základě této statistiky sám Chroud vyhraje 48,1 % času a králík 51,9 %.

Ale je tu ještě jsme neuvážili dalším faktorem: škody za práci (DPT) volatilita. V turn založené RPG definujeme DPT volatilitu jako míra kolik maximální množství škody, které mohou být provedeny v jednom kole se liší od normy. Například je-li členem strany škody za práci je 50, ale to lze provést maximálně 400 škody v eviduje, jeho DPS by za velmi nestabilní a nepředvídatelné.

Již jsme zjistili, že králičí útok Killer účinná DPT je 188. Teď musíme vymyslet jediný nejvíce škody dokáže v libovolném kole:

  • Vrah králík Max síla útoku: \ (\text \times.9 = 668.25 \times 2,25 (220 \times 1.5) {DPT} \).

Když králík útok vraha rolích perfektní útok skóre, kriticky hity a používá "Bunny Hop", on bude bušit Chroud za 668.25 škodu po utišení. To je více než 80 % si Chroud života v jednom záběru! Náš nešťastný přítel špičaté vlasy sotva bude mít příležitost využít jeho lektvar, účinně snižuje jeho Hit bodu celkem 500.

Nyní bude králík útok za to velké škody v pravidelných intervalech? Cha Ale on nás zasáhne téměř polovinu si Chroud života mnohem více často, než s.

Protože útok králičí zabiják DPS je tak kolísavá, budete chtít vyladit vaše čísla tak, aby průměrná doba Chroud potřebuje porazit ho je přibližně polovinu času pro druhé porazit Chroud. Nejjednodušší způsob, jak k tomu má jen nižší králičí útok vraha DPS. Místo 200 Udělejme to 120 a uvidíme co se stane:

  • Vrah útok králík založit DPS: \ (((120 \times.85) + (180\times.15)) / 10 = 12,9 \text {DPS} \).

Provedení stejné výpočty výše uvedené, můžeme lze snadno určit, že králík je nový účinný DPS je 11,4, což se rovná 114 DPM.

  • Vrah útok králíka čas porazit Chroud: \ ((1300 / 114) = 11.40\) kol nebo \(114\) sekund.
  • Vrah králík Max síla útoku: \ ((132\times 1.5) \times 2,25 \times.9 = 401 \text {škody na otáčku} \).

Teď v průměru, Chroud bude potřebovat 5.19 méně kola než jeho chlupaté nemesis vyhrát. I na králičí útok vraha nejlepší den bude muset vrátit ideální polovinu života si Chroud vzít v jednom záběru. Takže zatímco králík může ještě pořádně udeřit způsobit určité obavy, Chroud bude schopen ho porazit většinu času. To se potvrzuje druhá simulace:

Simulation #2: Balance achieved.
Simulace #2: Rovnováhu.

V této simulaci Chroud bere spravedlivých bít, ale nikdy v žádné reálné nebezpečí smrti. Však Pokud Bitva trvala další kolo, králičí útok vraha by použili jeho "Příliš roztomilý" útoku, což by mohlo mít katastrofální pro našeho hrdinu. Z této simulace tedy soudíme, že obtížnost boje je docela dobře naladěn a odpovídá naše původní očekávání.

Proč tak nízko?

Dříve jsme se zmínili, že v naší ideální scénář, králičí útok vraha by jen porazit Chroud 5 % času. Možná se divíte, proč toto číslo je tak nízká. Mít na paměti, že pokud všechny nepřátelské porážky Chroud, hra je u konce. Naopak Chroud musí porazit každého nepřítele k vítězství. Jeho práce je mnohem těžší, tak jeho šance na umírání proti typům-šéf by měl být poměrně nízká.


Faktoring v další strany členů

Je to trochu nerealistické předpokládat, že Chroud budou vždy bojovat o své vlastní. Možná si vzpomenete, od druhé části série, že jsme zarovnané Chroud s třímat žezlo mág se skromným názvem Jane. Přestože si Jane DPS byl mírně vyšší a proměnlivější než si Chroud, dva spojenci byly poměrně vyrovnané.

Jeden z prvních vývojářů předpoklady, aby při faktoringu v druhém člen strany je, že další spojenec zdvojnásobuje celkové účinnosti strany. Ve skutečnosti je mnohem víc. Pomocí výše uvedených výpočtů, určíme Jane je efektivní DPS proti králičí útok vraha se 30.4. Přidejte si to do si Chroud a stává se stranickou efektivní DPS:

  • Strana efektivní DPS = 30,4 + 26,8 = 57,2 DPS

Pokud jsme úroveň hracího pole přidáním druhého králíka útok vraha do směsi, nepřátelské strany efektivní DPS je:

  • Vrah útok králík efektivní DPS (proti Chroud): \ ((23,9 \times.9) \times.875 = 18,8 \text {DPS} \)
  • Vrah útok králík efektivní DPS (proti Jane): \ (\text \times.85 = 19,6 (23,9 \times.9625) {DPS} \)
  • Nepřátelské efektivní DPS: \ (18.8 + 19,6 = 38,4 \text {DPS} \)

Všimněte si, že Jane nemůže zmírnit fyzické poškození, stejně jako Chroud, a tak bere více škod, v průměru z králičí útok vraha.

Protože poměr nepříteli účinné DPS na stranu efektivní DPS je skoro podle individuálních poměru, by stát rozum, že obtížnost boje bude přibližně stejná. Ale jsme zapomínání o jedné věci: hráč. Většina hráčů bude schopen přelstít jakýkoli počítačový systém a by měl mít výraznou výhodu v statisticky i bojuje. V tomto případě musí hráč pouze zaměřit svou palbu na jednoho králíka před přechodem na další. Útok králíků, na straně druhé jen zaútočí členové strany náhodně.

Samozřejmě můžete program je zaměřit se na jejich palbu na nejslabší člen strany, nebo na ten, který představuje největší hrozbu. Pokud to tak je, je třeba nově vyvážit útoku králíka. Však Pokud zaútočí náhodně, budete potřebovat zvýšit jejich efektivitu o nominální procenta.

A opravdu to, co vyrovnávání turn založené RPG je o: hodně dohady, hodně vylepšování a mnoho simulací.


Závěr

V této sérii, jsme zkoumali turn založené RPG bilance ze tří různých pohledů: herní design, úrovně strany a nepřátelské úroveň. Jsme zkoumali několik jednoduchých metod, které vám pomohou dosáhnout základní rovnováhu ve vaší hře. V tomto segmentu jsme se dozvěděli, jak:

  • pro výpočet statistiky nepřítele a DPS
  • pro výpočet efektivní DPS
  • k určení těkavost DPT
  • použití simulace
  • dalších členů strany ovlivnit výsledek bitvy

Navzdory délce této série jsme už sotva dotkli povrchu. Vyvažování totální RPG může trvat vývojové týmy měsíců a výrazně těží z využití jakési modelovací software. Však už měli alespoň pochopit, co se do procesu vyvažování a mít lepší představu o faktory, které je třeba vzít v úvahu. Dobrou zprávou je, že náš systém nevyžaduje použití pokročilé matematiky či logiky. Všichni říkali byl poměrně intuitivní proces, který favorizoval zdravý rozum nad složité algoritmy. Doufejme, že to pomůže, zdánlivě skličující úkol vyrovnávání turn založené RPG o něco přijatelnější.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.