Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Кіраўніцтва для пачаткоўцаў па Праектаванне Відэа гульні Levels

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Belarusian (беларуская мова) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

У гэтым уроку я растлумачу, як праектаваць ўзроўні для відэагульняў, грунтуючыся на маім вопыце ў якасці дызайнера для Ratchet & Clank, супраціву і Skylanders франшызы. Я не збіраюся апускацца глыбока ў асобныя паняцці, а даць апісанне працэсу высокага ўзроўню, я выкарыстоўваю пры распрацоўцы ўзроўню.

Я буду хадзіць вас праз прыкладны ўзровень я ствараю з нуля, так што вы можаце ўбачыць тыповыя вынікі ад кожнай стадыі працэсу.

  • За крок 1: Разуменне абмежаванняў, я вас праз агульныя абмежаванні, я заўсёды выглядваць пры праектаванні узроўняў.
  • На стадыі 2: мазгавы штурм і структуры, я пакажу вам, як я вырашаю, што ідзе ва ўзровень.
  • За крок 3: Bubble Дыяграмы, я пазнаёмлю вас з візуальным метадам для апісання таго, што адбываецца ў кожную вобласць вашага ўзроўню.
  • На кроку 4: Грубыя Maps, я буду казаць пра тое, як я канкрэтызацыі кожны бурбалка з пузырьковый дыяграмы, каб высветліць, што адбываецца ў кожнай вобласці. Я мог бы напісаць цэлую серыю кіраўніцтваў пра тое, як гэта зрабіць, так што мы будзем ісці толькі праз асноўны контур тут.
  • На кроку 5: Завяршэнне дызайн, я буду казаць аб пераходзе на ад вашага базавага дызайну для стварэння канчатковых прастор. Гэта таксама велізарная тэма, якая можа стаць прадметам далейшага вывучэння ў серыі навучальных дапаможнікаў, так і для сферы я буду трымаць гэта вельмі просты.

1. Разуменне Абмежаванні

У пачатку канструкцыі, самая цяжкая частка высветліць, што будзе ў узроўні. Як дызайнер, вы можаце вырашыць шмат, але вы не заўсёды можаце вырашыць усе, асабліва калі вы працуеце ў вялікай камандзе.

На вялікі камандзе, большасць вашых абмежаванняў збіраецца прыйсці ад іншых людзей. Там будуць дзелавыя абмежаванні, франшыза абмежаванне, абмежаванне аўдыторыі, прававыя абмежаванні, абмежаванне рухавіка, і гэтак далей. Большая частка часу, гэтыя абмежаванні прыходзяць здалёк па ланцужку.

Бліжэй да вас будуць ўжыта абмежаваннямі бачання крэатыўнага дырэктара, арт-дырэктара, і любога іншага, які ўдзельнічае прыняцця рашэнняў на гэтым узроўні.

Калі вы працуеце ў адзіночку, як інды, вы той, хто будзе прымаць гэтыя рашэнні, так што вам яшчэ трэба, каб зразумець вашыя абмежаванні вельмі добра.

агульныя абмежаванні

Ёсць некалькі агульных абмежаванняў я імкнуся мець на ўвазе кожны раз, калі я прыдумляю ўзровень; Я лічу, што яны ставяцца да большасці гульняў, якія я калі-небудзь працаваў. Я падаў прыклад адказы на пытанні пра гэтыя абмежаванні ніжэй, каб паказаць вам ўзровень дэталізацыі вам трэба, каб пачаць працу, і я буду выкарыстоўваць гэтыя прыклады абмежаванні для пабудовы канструкцыі прыкладу ўзроўню ў гэтым кіраўніцтве.

Як доўга гэты ўзровень быць?

Гэта кароткі ўзровень, каля 30 хвілін максімум.

Мы спрабуем выхваляецца Любы New Tech, мастацтва, аўдыё, або падобнае?

Наш ўяўная гульня рухавік мае стромкія эфекты асвятлення ў памяшканні, так што я хачу мець шмат халодных ўнутраныя памяшканні.

Колькі часу я павінен дызайн?

Гэты артыкул была напісана на працягу некалькіх месяцаў, але сам узровень дызайн аспект заняў каля двух ці трох дзён.

Заўвага: Я б чакаць, што гэты працэс зойме каля 5 тыдняў для поўнапамернага ўзроўню на рэальнай гульні.

Калі хтосьці плаціць за гэта гульня, якія іх патрабаванні?

Для гульні не зрабілі, як падручнік, напрыклад, гэтыя патрабаванні звычайна прыходзяць ад выдаўца, інвестараў, аддзела маркетынгу, і гэтак далей.

Што платформа It On?

Платформа вы робіце гульню для накладвае абмежаванні. Гульня для тэлефона не можа выкарыстоўваць столькі магутнасць апрацоўкі, як, скажам, гульню для PS4 або ПК. Гульня віртуальная рэальнасць накладвае абмежаванні на рух камеры, каб не выклікаць хвароба руху. Мабільныя гульні маюць абмежаванне даўжыні, таму што людзі гуляюць кароткія чэргі. Ведайце свае абмежаванні.

Дзеля гэтага прыкладу, скажам, гульня арыентавана на апошняе пакаленне кансоляў (PlayStation 3, Xbox 360) і ПК.

Дзе Ці Fit Гэты ўзровень ва ўзровень прагрэсіі?

Гэта трэці ўзровень гульні, і, такім чынам, праблемы не будзе занадта складана.

Хто аўдыторыя?

Гэтая гульня з'яўляецца навукова-фантастычнай гульнёй, даволі жорсткай. Гэта, верагодна, атрымаць M (або 18+) рэйтынг. Мы імкнемся гэта на хардкорных геймераў ва ўзросце старэйшыя за 18 гадоў.

Самыя крытычныя абмежаванні

Калі вы знайшлі сябе ў выгодным становішчы, што нехта плаціць вам стварыць ўзровень, памятаеце, што яны хочуць гэты ўзровень / гульні па прычыне. Калі матэрыял вы робіце ня задавальняе гэтую прычыну, яны не будуць (і не павінен) плаціць вам, або студыю развіцця вы працуеце, для яго. Задавальняючы кліентаў з'яўляецца лепшым спосабам, каб пераканацца, што яны наймаюць вас ці вашу студыю зноў, таму пераканайцеся, што задаваць пытанні аб тым, што розум.

Гэтыя крытычныя пытанні вар'іруюцца ад праекту да праекту, але незалежна ад таго, ці правільна я праектавання ўзроўню для сябе або для іншых, я лічу, што ёсць чатыры пытанні, якія амаль заўсёды самае галоўнае, каб задаць першы:

  • Што патрабуецца гісторыя, тэма і сюжэт уровнемеры?
  • Якія мае набор-часткі?
  • Якія паказчыкі я абмежаваны?
  • Што «Macro дызайн» гульні патрабуюць ад гэтага ўзроўню?

Давайце паглядзім на кожны з іх, у сваю чаргу:

Што патрабуецца гісторыя, тэма, ці зямля?

Мэта прыкладу ўзроўню, каб выратаваць VIP, які захопліваецца ў ваенным аб'екце, а затым выйсці з зоны на верталёце.

Які мой Set-Pieces?

Дзеля гэтага прыкладу:

  • Цёмныя калідоры і лесвічныя паказваюць наша асвятленне ад добрага эфекту. Ужывайце сюрпрыз падказваць Агнястрэльная зброя, якое будзе ўкінуць прахалодны цень.
  • Барацьба вялізнага пачвары ў разбураным бараку каля сярэдзіны.
  • Вежа, кіравання, дзе размешчаны VIP.

Што Метрыкі Ці я Bound By?

Кожная вобласць, што вы праектуеце патрэбы браць пад увагу такія рэчы, як хуткасць руху гульца, памер гульца, памер монстраў, скакаць вышынь, і гэтак далей.

Кожны з гэтых паведамляе, як вялікія вашы калідоры і памяшкання павінны быць, і якія вышыні і даўжыні даступныя для выкарыстання ў якасці скачкоў.

Што Ці патрабуе Macro Design гульні ад гэтага ўзроўню?

У пачатку распрацоўкі гульні, кароткі дакумент звычайна распрацоўваецца, які вырашае, што адбываецца на кожным узроўні ў вельмі нявызначаных тэрмінах. (Глядзець гэта D.I.C.E. 2002 выступленне Mark Cerny для атрымання дадатковай інфармацыі аб Macro канструкцый.)

Макра дакумент вызначае, якія галаваломкі і ворагі ідуць на кожным узроўні, колькі традыцый кожнага з іх чакаецца на ўзроўні, якія ўзнагароды вы атрымаеце, і рэчы такога роду. Гэта ставіць дадатковыя абмежаванні на ваш дызайн.

Дзеля нашага прыкладу, вось нашы планы абмежаванні:

Па-першае: гэта проста першы чалавек баявой гульні. Няма галаваломкі і просты бой з чатырма тыпамі суперніка:

  • Далёкі бой: вораг, які стаіць і страляе ў гульцу.
  • Блізкі бой: вораг, які бяжыць блізка і атакуе гулец са зброяй.
  • Swarmer: Невялікі, блізкае вораг з адным пунктам траплення. Добра раі.
  • Цяжкі: Вялікі вораг, які стаіць на месцы, займае шмат хітоў, каб забіць, робіць шмат пашкоджанняў, і мае як дыстанцыйную атаку і атаку ў блізкім баі.

Па-другое, як толькі гулец выратаваў VIP, там павінен быць ярлык назад да пачатку ўзроўню, так што гулец не павінен паўторна траверс ўсё гэта.

Трэцяе: VIP знаходзіцца ў канчатковай баявой пакоі. Яна праводзіцца ў палон элітных салдат.

2. Мазгавой і структура

Прыдумляць ідэі

Пасля таго, як я ясна мае абмежаванні, я пачынаю мазгавы штурм. Напрыклад:

  • Мы хочам шмат інтэр'ераў, так што я вырашыў, гэта будзе падземная база.
  • Верталёты трапляюць у базу праз доўгі вертыкальны вал, так што я пачну ўзровень у ніжняй часткі аднаго з іх.
  • Дрэнныя хлопцы разбурылі месца прыходзячы ў, так што месца разрываецца. Некаторыя з абласцей, павінны быць разбураны.
  • Я хачу зрабіць змагаецца з ворагамі на розных вышынях, таму я хачу, каб мець па крайняй меры адзін вельмі доўгі Stairwell паслядоўнасць барацьбы.
  • Гэта не дызайн рэальнага ўзроўню, так што я збіраюся зрабіць гэта абсалютна лінейна, так што мае прыклады ў артыкуле, як мага выразней.
  • І гэтак далей...

Звузіўшы яго раёны

Калі я праектавання ўзровень, мне падабаецца думаць, з пункту гледжання розных «абласцей» ў межах ўзроўню. Гэта робіць яго лягчэй зламаць маю працу на кіраваныя кавалкі. «Вобласці» ўяўляе сабой свабодны тэрмін для любога кавалка ўзроўню, любога адвольнага памеру, формы або размяшчэння. Адзіны рэальны крытэр для таго, што-то з'яўляецца вобласцю ці не ў тым, што яна павінна дапамагчы вам працаваць хутчэй, каб думаць пра гэта такім чынам. Калі думаць, што шлях робіць усё больш цяжкім, не турбуйцеся пра гэта.

У згаданым прыкладзе, я хачу гульцоў, каб даведацца пра новыя ворагах ў ізаляцыі, а затым аб'яднаць вораг разам на працягу ўзроўню, так што ўсё становіцца больш складаным. Гэта добра Лінейнае змена інтэнсіўнасці.

Каб зрабіць гэта добра, я звычайна, па меншай меры, сем абласцей для працы. (Гэта значна выходзіць за рамкі гэтага артыкула, каб растлумачыць, чаму, але вы можаце прачытаць больш пра «Правіла Сямі» тут, каб убачыць некаторыя з ЭКС пераваг, якія яна прыносіць). Калі мне трэба канчатковая вобласць для чагосьці, як пакой для застаўкі, дзе выратаваць VIP, я звычайна дадаю дадатковую плошчу. У гэтым прыкладзе, гэта азначае, што 8 абласцей.

Для кожнай вобласці, я затым прысвоіць некаторыя асноўныя ідэі або патрабаванні, так што ў мяне ёсць кароткі спіс, які кажа мне структуру майго ўзроўню.

Для прыкладу ўзроўню, гэта тое, што я прыдумаў для абласцей:

  1. Пасадачная пляцоўка для верталёта: Пачатак ўзроўню; ня сейф-няма ворагаў.
  2. Кампутарная зала: Адзін баявой сустрэча з двума Ranged ворагаў; шлях ззаду вас закрывае нейкім чынам (у адзін бок).
  3. Вузкія калідоры: Чатыры баявых Сутыкненні; пазнаёміць вораг Халоднага і Swarmer.
  4. Разбураныя Казарма: Адна баявая сустрэча; ўвесці шквальным; цесната.
  5. Казармы 2: Шлях ззаду вас закрывае неяк; адна сустрэчы з блізкім і далёкім боем і цяжкімі ворагамі.
  6. Калідоры 2: Адна сустрэчы з блізкім і далёкім боем ворагамі.
  7. Вялікі Stairwell: Вертыкальная барацьба з ворагамі; тры сустрэчы з выкарыстаннем усіх чатырох тыпаў ворагаў.
  8. Пашкоджаныя Control Tower Room: Адна сустрэча з двума Heavies і некаторыя Маладыя паразіты, як апошні бой; нам патрэбен аднабаковы выхад назад на старт; сама VIP размешчана паміж гэтай пакоем і цэтлікам да старту.

3. Bubble Дыяграмы

Перад тым, як здзейсніць кучу часу і намаганняў у кірунку прыняцця канчатковага дызайну, пабудаваць нешта ў рухавічку або нават пачынае думаць аб асобных абласцях, я заўсёды хачу мець сэнс агульнага ўзроўню і, як яна цячэ. Гэта трымае мяне ад памылак і неабходнасці перарабляць свае праекты, як шмат.

Для таго, каб візуалізаваць ўвесь ўзровень і як звязаны вобласці яго, я раблю Bubble Дыяграма.

Bubble Diagram

Пузырьковый Схема вельмі простая карта усяго ўзроўню, з коламі з указаннем абласцей ва ўзроўні і стралкі, якія паказваюць паток і злучэнні паміж абласцямі.

У мазгавым штурме фазы з падзелу 2, мы прыдумалі ўсе часткі нашага ўзроўню. Ідэя Bubble дыяграмы, каб дапамагчы вам візуалізаваць, дзе ўсе гэтыя часткі будуць, у адносінах адзін да аднаго. Гэта таксама дапаможа вам думаць пра шлях праз ваш ўзровень, і якія структуры шляхоў лепш за ўсё падыходзіць для вашых мэтаў.

Гэта Bubble Diagram я зрабіў для нашага лінейнага прыкладу ўзроўню, з двума тыпамі стрэлак, каб паказаць сувязь ці з'яўляецца двухбаковая або аднабаковая:

Bubble diagram for level design
Бурбалка Дыяграма з нашага прыкладу ўзроўню. Заўвага: лічбы ў дыяграме, ставяцца да спісу з васьмі абласцей з папярэдняга кроку.

Амаль кожны дызайнер я ведаю, што робіць іх крыху па-іншаму, і гэта нармальна! Адзінае патрабаванне, што вы павінны быць паслядоўнымі і што канчатковы прадукт павінен быць даступны для чытання. Частка пункту рашэнняў пузырьковые дыяграмы з'яўляецца тое, што яны могуць быць выкарыстаны для сувязі свае ідэі іншым, так што майце гэта на ўвазе пры іх стварэнні.

Заўвага: Глядзіце мой артыкул аб меркаваннях і далях для атрымання інфармацыі пра наладу набораў масак і прыняцця рашэння пра погляды. Гэта добры этап у працэсе, каб вырашыць, куды тыя ідуць.

4. Грубыя карты

Плоць з кожнага бурбалкі

Пасля таго, як я атрымаў бурбалка Дыяграма скончана, мы ведаем, што адбываецца ў гэтым узроўні, і мы ведаем, як кожная вобласць злучаная адзін з адным вобласці.

Наступным крокам з'яўляецца запуск ўніз спісу і стварыць грубы дызайн для кожнага бурбалкі. Я амаль заўсёды раблю гэта на паперы ці ў Illustrator, таму што, як я даведаўся, але я ведаю, што цэлы шэраг вялікіх дызайнераў, якія робяць гэты выгляд рэчы ў рухавічку, каб атрымаць лепшае адчуванне прасторы. Незалежна прымушае вас працаваць хутка лепш тут.

Ніжэй прыведзены прыклад таго, што адзін з бурбалак (у прыватнасці Bubble 3: Вузкія калідоры) выглядае як пасля таго, як я распрацаваў яго на паперы (зверху ўніз):


Гулец пачынае ў верхняй частцы гэтай галіне, і пераходзіць да ніжняй часткі. Гэтая вобласць робіць выкарыстанне пад прамым вуглом, каб увесці ворагаў нечаканасцю для гульца

Я разаб'ю гэта ўніз:

  1. Гулец ідзе на поўдзень і змагаецца 3 Маладыя паразіты. Пасля таго, як гулец паварочвае за кут, яшчэ чатыры скончыліся Маладыя паразіты з алькова.
  2. Пасля акруглення другога кута, гулец асобы да твару з ворагам Мілі. Гэты вораг павінен будзе зачыніць адлегласць, перш чым атакаваць, так што наяўнасць яго вакол кута не танна.
  3. Завяршае трэці кут, гулец змагаецца з ардой Маладых паразітаў, нароўні з адным рукапашнай праціўнікам, які працуе з-за хованкамі для атакі. Маладыя паразіты прыходзяць ўнутры алькова блізка да гульца, і з усіх наступным вуглом.
  4. Гулец праходзіць чацвёрты кут і паварочвае пяты кут, каб сутыкнуцца з трыма Ranged ворагаў, кожны з якіх выкарыстоўвае сцяну ў якасці прыкрыцця, у той час як пяць працуюць на Маладых паразіты гульца.
  5. Завяршае апошні кут, гулец пераходзіць да вобласці ў Bubble 4.

Звярніце ўвагу, як гэтая вобласць прызначана ў адрыве ад іншых, і маштабу лічацца, але не паклікала. Звярніце ўвагу, як адлегласці і вышыні да гэтага часу не вызначаны.

У гэтым грубым этапе, гэта вельмі карысна, каб мець магчымасць хутка змяніць становішча рэчаў, так што я не завяршыць гэтыя дэталі, пакуль я не гатовы скончыць дызайн. Я стараюся трымаць маштаб адносна паслядоўным паміж усімі абласцямі, хоць, як гэта будзе рабіць маю працу на наступным этапе, калі мы падлучальны вобласці разам.

Не варта занадта засяроджвацца на дакладнасць або дробных дэталяў. Рэчы аб гэтай канструкцыі будзе пастаянна змяняцца цяпер да гульні караблёў (нават пасля таго, як мы «завяршыць» праект). Нішто не ствараецца ў камені

Злучыць раёны Разам

Пасля ўзяцця кожнага бурбалкі і праектаванне іх у грубай, на паперы, звязаць іх разам (прыкладна). Для зручнасці чытання, я зрабіў гэта тут у Adobe Illustrator, але гэта можа быць зроблена на паперы, а таксама.

Rough unconnected 2D level map

Звярніце ўвагу, як гэтыя вобласці ўсе раскладзеныя канец у канец, так што я ведаю, як яны будуць падлучацца, але я яшчэ не завершаны яшчэ нічога.

Паспрабуйце нарасціць інтэнсіўнасць ўверх, вобласць па плошчы. Пераканайцеся, што вы сумяшчаючы тыпы ворагаў добра, і што ў цэлым складанасць, складанасць і інтэнсіўнасць вашых ворагаў сустрэч або галаваломак павялічваецца на працягу ўзроўню.

Пераканайцеся ў тым, каб дадаць вялікая колькасць месцаў адпачынку паміж бітвамі або праблемамі з меншай інтэнсіўнасцю, часу ад часу. Калі ўтрымліваць інтэнсіўнасць у 10 ўвесь час, 10 стане новым 5.

Канчатковы прадукт (як гэта відаць на малюнку вышэй) з'яўляецца тое, што я называю прыблізную карту.

5. Завяршэнне дызайну

Гэты крок, калі я завяршыць, як усе раёны злучаюцца адзін з адным у фізічным прасторы. Усе пераходы будуць завершаны, і я канчаткова вышыню і адлегласць усяго.

Розныя дызайнеры робяць гэты крок па-рознаму. Многія дызайнеры любяць ныраць прама ў рухавік і пабудаваць гэты матэрыял, які з'яўляецца вялікім. Маё перавагу, як правіла, каб скончыць 2D карты, так як я, як правіла, трохі павольней, чым большасць пры пабудове узроўняў у рухавічку, і гэта паскарае мяне. Лепшы спосаб будзе ўсё, што робіць вас працаваць хутчэй і робіць ваш канчатковы прадукт лепш.

The final level map
Канчатковая карта ўзроўню. (Поўнапамерны PDF версія даступная тут.)

нататкі:

Глядзіце PDF, прымацаваны да гэтага навучальнай праграме, калі вы хочаце, каб павялічыць і ўбачыць дэталі канчатковай карты. Вы таксама можаце ўбачыць, як гэта арганізавана (розныя часткі ў розных пластах), каб атрымаць уяўленне аб тым, як я пабудаваць іх.

Аранжавыя скрынкі трыгера. Ворагі ў пакоі не будуць атакаваць гульцоў, пакуль гульцы не перасякацца на спускавы кручок.

Кожная скрынка на сетцы 2х2 гульнявых адзінак. Робячы гэтую карту зверху ўніз па сетцы, як гэта, і маркіроўка вышынь з нумарамі (напрыклад +70 ў карце вышэй), я магу даць паказанні ва ўсіх трох вымярэннях, пра тое, дзе ўсё павінна ісці.

выснову

Майце на ўвазе, што ўсё, што мы рабілі да гэтага часу з'яўляецца толькі дызайн. Хвіліны вы атрымаеце яго ў рухавік і пачаць гуляць з ім, вы знойдзеце тоны рэчаў, якія вы хочаце палепшыць, але якія маюць трывалы падмурак, перш чым ісці ў прылады дапамаглі мне шмат на працягу многіх гадоў.

Гэта мая надзея, што гэта апісанне майго метаду было карысным для вас. Большасць людзей не хочуць працаваць менавіта так, і гэта добра - проста выбраць тыя часткі, якія робяць вас хутчэй, або якія зробяць вашу працу ў выніку больш згуртаванай, і выкарыстоўваць іх.

агляд

Я пачынаю гэты працэс, разумеючы ўсе цяжкасці і абмежаванні, якія атачаюць ўзровень. Маючы трывалую ручку на маіх патрабаваннях прадухіляе неабходнасць паўторнай працы, каб выправіць недахоп пазней.

Далей, я мазгавы штурм ідэі і атрымаць разам шурпатую структуру для таго, што ўзровень будзе прыкладна так: колькі абласцей мне трэба, і тое, што ў асноўным будзе ў іх. Звычайна гэта заканчваецца тым, што просты нумараваны спіс, асабліва для лінейных узроўняў, як той, які мы працавалі ў гэтым артыкуле.

Затым я ствараю Bubble дыяграму, так што я магу зразумець, як усе мае галіне падыходзяць адзін да аднаго. Гэта дае мне падставу для разумення асноўнага патоку майго новага ўзроўню на першы погляд.

Пасля гэтага я ствараю грубую карту. Я звычайна дызайн кожнай вобласці асобна, на паперы, а затым высветліць, як струна іх разам. Пасля таго, як я атрымаў іх, дзе я хачу іх, я магу ўбачыць, калі якія-небудзь змены павінны быць зроблены, каб усё, што я прызначаны для размяшчэння зон пасаджаных разам.

Пасля таго, як я атрымаў грубую карту, я альбо пачаць працаваць у рухавічку або скончыць карту. Калі я працую над сваімі праектамі, я іду ў рухавічку. Калі я працаваў на іншых, я звычайна раблю карту. Карта з'яўляецца вельмі эфектыўным сродкам камунікацыі, і калі вы трымаеце яго адносна да цяперашняга часу яна можа быць карысная для людзей, каб глядзець на падчас сустрэч.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.