Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Unity 2D
Gamedevelopment

الوحدة 2D المفاصل: المنزلق ، النسبية ، والربيع ، ومفاصل الاحتكاك

by
Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:
This post is part of a series called Unity 2D Joints.
Unity 2D Joints: Distance, Hinge, Target, and Fixed Joints

Arabic (العربية/عربي) translation by Aisy Abdullah (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

في البرنامج التعليمي السابق، وبدأنا ننظر كيف 2D الفيزياء مفاصل العمل في الوحدة وكيفية استخدامها لتحقيق تأثيرات كبيرة (بدون التضحية بالأداء اللعبة). في هذا البرنامج التعليمي، وتغطي مسافة، المفصلي، الهدف، وثابتة المفاصل.

واليوم، سوف نستمر بالنظر إلى شريط التمرير، النسبي، الربيع، واحتكاك المفاصل.

المشتركة المنزلق

هذا المشترك يسمح كائن لعبة يسيطر عليها الفيزياء هيئة جامدة الشريحة على طول خط في الفضاء. الكائن يمكن أن تتحرك في أي مكان على طول خط استجابة لحوادث الاصطدام، القوات، أو بمحرك قوة. لذلك ، سيكون عائقك التالي منصة متحركة تتحرك باستمرار بين نقطتين ثابتتين.

قم بإنشاء GameObject جديد فارغ ، وقم باستدعائه MovingPlatform ، وقم بتعيين موضع الكائن إلى (72.36، 1.57، 0). بعد ذلك ، تحتاج إلى إنشاء ثلاث منصات مختلفة. انتقل إلى مجلد Platforms واسحب ثلاثة sprites Platform1 و Platform6 و Platform12 إلى MovingPlatform.

يجب أن يكون موضع (Platform1 (0 ، -1 ، 0 ، بينما بالنسبة لـ Platform6 فهو (14 ، -1 ، 0) ، ومن أجل (Platform12 (20.3 ، -1 ، 0. بعد وضع النقوش المتحركة ، يجب أن يبدو السيناريو كما يلي:

Slider Joint 2D - Initial positioning

الآن بعد أن لديك جميع الموجودات في المكان، حان الوقت لإنشاء وتكوين في 2D المشتركة شريط التمرير. حدد Platform6 وإضافة مكون 2D المشتركة المنزلق إلى أنه. الوحدة سوف تضاف تلقائياً 2D RigidBody كذلك. تمكين تجميد Z تناوب كذلك. الآن، قم بتحديد Platform1 وإضافة 2D ريجيدبودي. تمكين خيارات هو الحركية وتجميد Z التناوب.

الآن ، حدد Platform6 ، قم بإزالة مكون Platform Effect 2D ، وقم بتعطيل الخيار Used By Effector على مكون Box Collider 2D.

تتشابه الحقول المتوفرة في مكون Slider Joint 2D مع تلك التي رأيتها في المفصل Hinge ، ولكن مع بعض التغييرات الدلالية. نظرًا لأن وصلات التمرير تتعامل في الحركة الخطية بدلاً من الحركة الزاويّة ، يتم قياس سرعة المحرك بوحدات في الثانية. وبالمثل ، بدلاً من حدود الزوايا ، يمكنك تحديد حدود الترجمة. تعمل حدود الترجمة بنفس طريقة حدود الزوايا ، باستثناء أنها تحدد المسافة التي يمكن أن يكون فيها الجسم الصلب من نقطة الربط المتصلة.

تشغيل تمكين الاصطدام، منذ كنت تريد المنهاج إلى الاصطدام مع الأنظمة المتصلة. اسحب Platform1 إلى هيئة جامدة متصلة. تعيين نقطة ارتساء متصلة (-0.082،-0.0646). تمكين 'استخدام السيارات' وضبط سرعة المحرك إلى-2.

إذا كنت تلعب الصحافة، سترى أن المنهاج الأوسط تتحرك الآن. ومع ذلك، بمجرد أنها وصلت إلى منصة أقرب، فإنه يتوقف. لحل هذه المشكلة، وسوف تحتاج إلى إضافة البرنامج النصي موفينجبلاتفورم إلى Platform6. اسحب Platform12 ألف منصة و Platform1 في الميدان منصة باء

Slider Joint 2D - Script configuration

تلعب الصحافة، والتحقق من أن كل شيء يعمل كما هو متوقع. الآن أن العقبة التي على استعداد، إنشاء الجاهزة لذلك ووضعه في المجلد العقبات.

المشترك النسبية

يسمح النسبية المشتركة 2D كائنين لعبة يسيطر عليها الفيزياء هيئة جامدة للحفاظ على وضع استناداً إلى موقع كل منهما. لتنفيذ هذا المشترك، سوف تقوم بإنشاء منصات اثنين. واحد هو ثابت في الفضاء، بينما الآخر سوف تتحرك حوله، خلق عقبة دائرية.

إنشاء جاميوبجيكت فارغة جديدة في الموضع (102.7، 4، 2، 0) وتسميته النسبية. داخل المجلد Assets\GameAssets\Platforms، جر Platform11 جاميوبجيكت النسبي وتغيير اسمها إلى Platform2. تغيير موضعها إلى (-.45 ، -5.97 ، 0) و Scale إلى (.5 ، .5 ، 1). إضافة مكون 2D Rigidbody وتحقق من خاصية  Is Kinematic. يتم إنشاء الجزء الأول من العائق ، لذلك دعونا الآن المضي قدما وإضافة النظام الأساسي الثاني.

إضافة Sprite MetalPlatform (داخل المجلد Assets\Sprites الحرة) إلى GameObject النسبية ، قم بتسمية النظام الأساسي ، قم بتغيير الترتيب في الطبقة إلى 2 ، وقم بتعيين الوضع إلى (-37 ، 1.23 ، 0). إضافة عنصرين هما: Rigidbody 2D و 2D مصادم مربع. تغيير حجم مصادم مربع 2D إلى (2.32, 0.55).

الآن إضافة مكون 2D النسبية المشتركة لمنهاج العمل. يجب وضع Platform2 داخل الجسم جامدة متصلة.

تعيين الخاصية Max قوة الإزاحة الخطية (خط مستقيم) بين الكائنات المرتبطة — يستخدم قيمة عالية (تصل إلى 000 1) من قوة عالية للحفاظ على الإزاحة. تعيِّن Max Torque حركة الزاوية (الدوران) بين الكائنات المرتبطة. اضبط كلا القيمتين على 200. يجب تحديد Auto Configuration Offset.

إذا قمت بتشغيل اللعبة ، سترى أن لا شيء يتحرك. تحتاج إلى القيام بالخطوة النهائية التي تتضمن إضافة البرنامج النصي RelativeJoint (داخل المجلد Scripts) إلى Platform GameObject. العب اللعبة واختبر إذا كان كل شيء يعمل على النحو المنشود.

التكوين المشترك النهائي:

Relative Joint 2D - Final configuration

والآن بعد أن يكون العائق جاهزًا ، قم بإنشاء إعداد مسبق له عن طريق وضع GameObject في مجلد العقبات.

الربيع المشتركة

يسمح مكون Spring Joint 2D بجهازين للعبة يتم التحكم فيهما بواسطة فيزياء الجسد الصلب معاً معًا كما لو كان بنبع. سيطبق الزنبرك قوة محددة على طول محورها بين الجسمين ، محاولاً إبقائها مسافة معينة.

لاستخدام هذا المشترك، سوف تقوم بإنشاء جسر عائم يتألف من الغيوم؛ سوف يتم إرفاق الغيوم إلى سحابة كبيرة أخرى باستخدام المشتركة الربيع.

ابدأ من خلال إنشاء GameObject فارغة. اسمها الربيع وتعيين موقفها إلى (120 ، 10 ، 0). أضف spaway Walkaway1 (داخل مجلد Platform) إلى Spring GameObject. تغيير اسمها إلى كلودسبرينج والترتيب في طبقة إلى 1. إضافة 2D ريجيدبودي وتحقق من خاصية هو الحركية.

والآن، دعونا نضيف العفاريت الجديدة الأربعة. حدد العفريت Platform9 من نفس المجلد وإضافة أربعة منهم في جاميوبجيكت الربيع. اسم كل كائن PlatSpring01 إلى PlatSpring04.

ويجب أن توضع كل بلاتسبرينج في الموضع الصحيح كما يلي:

  • PlatSpring01: -7.63 ، -12.35 ، 0

  • PlatSpring02: -2.67، -11.16، 0

  • PlatSpring03: 1.88 ، -12.44 ، 0

  • PlatSpring04: 6.77 ، -12.58 ، 0

Spring Joint 2D - Initial Positioning

قم بتغيير الترتيب في الطبقة إلى 4 لكافة كائنات PlatSpring. الآن ، لكل PlatSpring تحتاج إلى إضافة عنصرين: Rigidbody 2D واحد Spring 2D. بالنسبة لمكونات Rigidbody 2D ، تحتاج فقط إلى التحقق من دوران التجميد على المحور Z.

عندما تقوم بإضافة في 2D المشتركة الربيع، يخلق بشكل افتراضي 'هيئة جامدة متصلة' إلى مركز الساحة.

Spring Joint 2D - Bad Connection Rigid Body illustration

ليس هذا هو الأثر المقصود. ولذلك، يجب إرفاق جاميوبجيكت كلودسبرينج إلى هيئة جامدة متصلة من كل بلاتسبرينج

Spring Joint 2D - Connection Rigid Body illustration

عند القيام بذلك، الاتصال الخط الأخضر تلقائياً تحديث ووضعها داخل كلودسبرينج.

يمكنك تغيير نقطة ارتساء متصل والمسافة إذا كنت تريد. ومع ذلك، في هذا البرنامج التعليمي سوف فقط تغيير متصلة الارتساء.

لكل بلاتسبرينج، تغيير متصلة الارتساء تبعاً لذلك:

  • PlatSpring01: -4.8، 0

  • PlatSpring02: -1.7 ، 0

  • PlatSpring03: 1.07، -0.11

  • PlatSpring04: 4.13 ، -0.11

تكوين الكامل من PlatSpring01 هو ما يلي:

Spring Joint 2D - PlatSpring01 Configuration

تلعب اللعبة الخاصة بك، واختبار ما إذا كان كل شيء بشكل جيد وضعت وتكوينها. الآن أن العقبة جاهز، إنشاء الجاهزة لأنه بوضع جاميوبجيكت في المجلد العقبات.

المشتركة الاحتكاك

تربط أداة Friction Joint 2D الأجسام التي تسيطر عليها فيزياء الجسم الصلب وتقلل من السرعات الخطية والزاوية بين الكائنات حتى تصل إلى الصفر (أي يبطئها). لتنفيذ Friction Joint 2D ، ستقوم بإنشاء منصة متحركة متصلة بسحابة ذات خصائص فيزيائية.

ابدأ من خلال إنشاء GameObject فارغة. اسمها FrictionPlatform وتعيين موقفها إلى (133 ، 5 ، 0). قم بإضافة Sprite Platform11 (داخل المجلد Assets\Sprites) إلى FrictionPlatform. قم بتغيير الاسم الخاص به إلى الدعم وقم بتعيين الترتيب في طبقة إلى 1 ، وموضعه على (0 ، 0 ، 0) ، ومقياسه إلى (.25 ، .25 ، 1). يجب أيضًا إضافة Rigidbody 2D والتحقق من خاصية Kinematic. يجب ترك الخصائص المتبقية في الإعدادات الافتراضية.

الآن ، قم بإضافة MetalPlatform Sprite إلى FrictionPlatform. قم بتغيير موضعها إلى (.31، -8.33، 0) ، و Order in Layer إلى 3. مع تحديد MetalPlatform ، أضف Rigidbody 2D ، و Box Collider 2D ، و Platform Effector 2D. يجب ضبط حجم صندوق Collider 2D إلى (2.35، 0.5) مع الاستخدام بواسطة Effector ، بينما في Rigidbody 2D يجب عليك التحقق من Freeze Position Y و Freeze Rotation Z. يجب أن يكون لديك الآن ما يلي:

Friction Joint 2D - Positioning

إذا لعبت اللعبة والقفز فوق MetalPlatform ، ستلاحظ أن لا شيء يتحرك. دعونا نغير ذلك عن طريق إضافة 2D الاحتكاك المشترك في MetalPlatform. يجب ملء الجس الموصل المتصل م الموصل المتصل بالدعم. من أجل هذا المفصل ، سوف نسمح لـ Unity بتعيين أفضل تنسيق الارتساء من خلال تمكين Auto Configure Connected. يجب أن يكون Max Force و Max Torque 1 ، في حين أن Break Force و Break Torque يجب أن يكونا Infinity.

قم بتشغيل اللعبة ودعنا نختبر مفصل الاحتكاك. والآن بعد أن تكون العائق الأخير جاهزًا ، قم بإنشاء إعداد مسبق له ووضعه في مجلد العقبات.

استنتاج

هذا يختتم الجزء الثاني من البرنامج التعليمي حول Unity Joints 2D. لقد تعلمت عن أربعة مفاصل ، وهي الوصلات المنزلقة والنسبية والربيعية والمفاصل الاحتكاكية. مع هذه المعرفة المتحالفة مع كل ما تعلمته في الجزء الأول ، يمكنك الآن إنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد معقدة باستخدام خصائص فيزياء معقدة ثنائية الأبعاد.

إذا كان لديك أي أسئلة أو تعليقات ، كما هو الحال دائمًا ، فلا تتردد في ترك سطر في التعليقات.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.