Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

العديد من الطرق لإظهار اللاعب كيف أنها فعلت مع دروس في اللعبة

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Kaso Toluppa (you can also view the original English article)

مع الكثير من الألعاب للعب، الحصول على اللاعب يصل إلى سرعة على كيفية لعب اللعبة الخاصة بك بشكل سريع جداً، وفي طريقة أكثر تسلية ممكنة تقريبا ضرورية للحفاظ على مصالحها. في هذه المقالة، نحن ذاهبون إلى إلقاء نظرة على طرق مختلفة لتعليم اللاعب كيفية لعب اللعبة الخاصة بك.


مقدمة

مع الارتفاع للتوزيع الرقمي، ونموذج الأعمال التجارية الحرة للعب والانفجار (سواء في النوعية والكمية) من الأسواق المتنقلة والاجتماعية، هناك الآن المزيد من ألعاب الفيديو التي تبذل من ذي قبل، ومعظمهم من تكلفة الطريق أقل من 60 دولارات.

اليوم مصير لعبة في كثير من الأحيان مصممة استناداً إلى الانطباعات الأولى وحدها-مع الكثير من الألعاب للعب، لا أحد يريد أن العصا مع أحد غير ممتعة فورا. وهذا يعني أن الحصول على لاعب جديد في تدفق الأشياء مهم جداً ويجب القيام به من خبرة وكفاءة.

دعونا نلقي نظرة على طرق مختلفة للتصدي لهذا، من أسوأ أفضل، ونرى ماذا يمكننا أن نتعلم منها.


الأسلوب: لا توجد دروس

هذا هو أسوأ نوع من البرنامج التعليمي. كما قلت من قبل ، أصبح التوزيع الرقمي أكثر شيوعًا ، وما يعنيه ذلك هو موت الدليل الورقي.

في الواقع، حتى العديد من النشرات محاصر لم تعد تأتي مع دليل إرشادي، بدلاً من اختيار لتشمل أفضل ما يمكن أن يوصف بأنه كراسة الدعاية مع مكافأة الإشعارات القانونية وائتمانات لعبة. وهذا يعني أنه إذا كانت اللعبة تفتقر إلى التفسير، اللاعب يحتاج إلى العثور على مصادر خارج منتجاتها التي تم شراؤها لفهم ما يحدث. هذا أمر فظيع.

أنها ليست كلها سيئة...

والآن قد يقول قائل أن وضع أسفل وحدة تحكم للمضي في البحث عن حل للغز على الإنترنت شيء تقريبا كل اللاعب قد فعلت عند نقطة معينة، وأنها ليست حقاً مسألة. --في الواقع، أوافق على الاستفادة من بعض الألعاب في هذا النوع من النشاط المجتمعي.

ومن الأمثلة الأخيرة هو جوهره ايندي فاس الذي كان لعبة الفرعية معقدة القائمة حول فك رموز أبجدية استخدام القرائن التي وجدت في جميع أنحاء البيئة. وكان هذا لغز صعبة للغاية إنشاء بعض المناقشات مثيرة للاهتمام على الإنترنت، كلها قد فقدت مع إدراج شرح في اللعبة واضحة.

... ولكن ليس كل شيء جيد، أما

عندما تسوء الأمور، إلا أن المفاهيم التي فسرت ينبغي أن تظل غير واضحة. مثال الأخيرة عظيم لهذا في الطريقة التي يتم التعامل مع الإحصائيات في Darksiders 2. مثل أي لعبة مع نظام الغنائم، قد Darksiders 2 الكثير من الإحصائيات التي تحدد طابع لاعب. بعض من المواد الغذائية الأساسية من هذا النوع، وبالتالي من السهل جداً أن نفهم-الصحة والقوة، والدفاع--ولكن هناك ستات معين واحد-غامضة-الذي ليس له واضحة معنى.

استناداً إلى السياق المحيط القانون الأساسي (على سبيل المثال، يعتبر الأكثر شيوعاً في العناصر مع الساحر بادئة) يمكن للمرء أن يفترض أنه قد أن تفعل شيئا مع ضرر السحر، ولكن لا توجد طريقة للاعب أن يعرف بالتأكيد دون النظر خارج اللعبة للحصول على معلومات.

لجعل الأمور أكثر سوءا، ودليل لعبة على الإنترنت المقدمة من قبل المطورين و "الوجاهة لعبة الدليل الرسمي" على حد سواء المطالبة بالقانون الأساسي للقيام بأشياء مختلفة. هذا هو مربكة بشكل لا يصدق، وكان من الممكن بسهولة تفادي مع تفسير بسيط في اللعبة.

على الرغم من أن هذا المثال خاص يتناول مجرد جزء صغير من تجربة كاملة، فإنه يوضح كيف يمكن أن يكون الارتباك بشأن جزء اللاعب مزعج بشكل لا يصدق. عندما يحدث خطأ فادحا على نطاق أكبر، مثل هذا عندما لا يتم شرح الميكانيكا الأساسية بشكل صحيح، ساب جميع من متعة الخروج من تجربة.

لذا، إلا إذا تم تصميم اللعبة الخاصة بك للحفاظ على اللاعب في الظلام، يرجى إدراج البرنامج تعليمي.


أسلوب: دروس من المعرض

هذا هو أسهل نوع من البرنامج التعليمي لتنفيذ (لا عد البرنامج التعليمي غير موجود) وواحدة من أقل فعالية. البرنامج التعليمي بالمعرض هو أي البرنامج التعليمي الذي يتكون من قول أو عرض اللاعب كيفية القيام بشيء خارج اللعب الفعلي. وهذا يشمل، ولكن لا يقتصر على، أمثال تفسيرات النص تصديرهم اللعب والشاشة التقليدية "عناصر التحكم".

كما سبق أن قلت، هذا النوع من البرنامج التعليمي ليست فعالة جداً، ويمكن أن يسبب حتى الارتباك أكثر مما يفعل الوضوح. لماذا؟ لأنه بمجرد بدء اللعب عادة لن يتذكر الناس ما يقرأون فقط.

أنا متأكد من أن لديك لعبة تجريبية للعبة. غالبًا ما تتخلى العروض التوضيحية عن البرنامج التعليمي المعتاد للعبة وتوجهك إلى منتصف جزء أكثر إثارة من التجربة.

وهذا. ابدأ القيام بذلك.

كأي شخص قد شهدت هذا مباشرة يمكن أن يشهد على، لا يخدم هذا المخطط تقريبا أي غرض كما أن قلة قليلة من الناس يمكن أن يرتكب محتوياته للذاكرة في فترة معقولة من الزمن. ثم أن اللاعبين معظمهم اللجوء إلى أما التجريب معرفة ما يجري أو أن يتشاور باستمرار عناصر الشاشة، وكلاهما بجروح خطيرة اللعبة سرعة.

السياق

وهذا يقودنا إلى مسألة أكبر مع هذا النوع من البرنامج التعليمي: السياق. الميكانيكا وعناصر تحكم للألعاب غالباً ما تكون كثيرة جداً ومعقدة، ولكن اللاعب هو عادة خفت فيها من خلال سياق السيناريوهات اللعب ذات الصلة. يحاول هذا اللاعب مع معظم أو جميع المعلومات مقدما سيؤدي ببساطة لهم لم تفهم أو لم تذكر أكثر من ذلك.

طريقتين الألعاب مع هذا النوع من البرنامج التعليمي عادة معالجة هذه المشكلة أما تقديم معلومات معينة فقط عندما يكون ذات الصلة، أو السماح بها تعليمي أن يعاد النظر باستمرار من قائمة. وكلاهما من هذه النهج مزعج وتؤذي سرعة باستمرار وقف اللعب.

وخير مثال على هذا هو فقط عن أي هزيمة ، لديها قائمة تحريك. تحتاج باستمرار لإيقاف اللعبة للنظر إلى هذه القائمة وتذكر الأوامر المطلوبة لبعض التحركات مزعج حقا. للأسف، هذا النوع من شيء يمكن أن يكون صعباً لتجنب، كالمشي للاعب من خلال استخدام كل خطوة ممكنة ستكون مملة جداً.

ألعاب "التقاط ولعب"

ومع ذلك، مثل كل الأشياء، هذا النوع من البرنامج التعليمي يكون لها مكان في العالم. أنا أتحدث عن الألعاب مع ضوابط بسيطة أن يضع تركيز على أن يكون من السهل التقاط واللعب. ألعاب القتال تقع ضمن هذه الفئة، كما لا يعقل أن يكون صديقك تشغيل من خلال قسم دروس مطولة لها لتكون قادرة على اللعب معك.

وهذا، من ناحية أخرى، بقعة جميلة.

الضوابط هي بديهية--خفيفة ومتوسطة وثقيلة الركلات واللكمات في قتال الشوارع، وعلى سبيل المثال-والتجريب جزء من المتعة. في الواقع، بعض خزانات ممر لعبة القتال حتى أن تسمى الأزرار، وحتى يذهب البعض حتى الآن فيما يتعلق بقائمة بكل حرف التحركات الخاصة على وحدة التحكم نفسها.

كما يمكن رؤية هذا النوع من النظام التعليمي يعمل جميل في جميع الألعاب ماريو الطرف وواريوواري، مع شاشة التعليمات تصديرهم كل minigame يجري بسيطة بما يكفي لعلى الفور تقريبا القراءة، ومع ذلك لا نزال نضع الجميع على نفسه (وأن كان قليلاً الملعب حائرة).

على الرغم من أن يمكن أن يعمل البرنامج تعليمي بالمعرض، في أكثر الأحيان لا-لذا، مرة أخرى، تجنب إضافة هذا النوع من النظام الخاص بك لعبة.


الأسلوب: دروس الغرفة

قاعة دروس عبارة عن مقطع من اللعب أن يمشي اللاعب من خلال الإجراءات التي تحتاج إلى معرفة من أجل اللعب. هذا دائماً تقريبا تجري في منطقة منفصلة أو مستوى لا ينظر في أي اللعب الفعلي، وهو أمر اختياري تماما في كثير من الأحيان.

تفكر في ذلك مثل نسخة تفاعلية من البرنامج التعليمي بالمعرض. قاعة دروس عند التفكير في الدروس، هو حتما ما يتبادر إلى الذهن أولاً كما كان يمكن القول أن معظم تستخدم نوع البرنامج التعليمي خلال الجيل الأخير وحدة، وأيضا أحد أنواع فقط من البرنامج التعليمي الذي غالباً ما يكون فعلا يسمى البرنامج تعليمي في اللعبة.

ويظهر شريط الفيديو المذكور أعلاه إيقاف البرنامج التعليمي لجيمس تاون: أسطورة مستعمرة فقدت، ايندي التمرير مطلق النار أدلى "ألعاب النموذج النهائي". يصور هذا البرنامج التعليمي محددة تماما جوهر الغرفة تعليمي وماذا يمكن أن يكون وسيلة فعالة لعرض لاعب كيف تعمل اللعبة الخاصة بك. البرنامج التعليمي قصيرة وكل شيء يقال لك بوضوح وأنت مستعد على الفور ليتمتع البرنامج التعليمي لعبة وظيفة.

وهذا يعني الغرفة البرنامج التعليمي البرنامج التعليمي الكمال، والحق؟ خطأ. الغرفة التعليمي أبعد ما يكون عن الكمال. وفي الواقع، فقد بعض العيوب الخطيرة التي تجعله غير مناسب جداً لأنواع معينة من الألعاب. السبب في أنه يعمل بشكل جيد في جيمس تاون بسبب بساطة الميكانيكي--يمكن القول، اللعبة بسيط جداً أن فإنه يمكن حتى استخدمت برنامج تعليمي بالمعرض دون مشكلة.

هذه البساطة الميكانيكية يعني أن الغرفة التعليمي قادرة على البقاء قصيرة، وجميع المعلومات ويعرض يمكن بسهولة ارتكاب إلى الذاكرة.

هذا النجاح في العثور على استخدام الأسلوب التعليمي الغرفة ليست مضمونة، وشريط الفيديو المذكور أعلاه من البرنامج التعليمي في "بيونيك كوماندو" (2009 واحد) بمثابة مثال عظيم. الفرق الواضح بين هذه الغرفة البرنامج التعليمي في جيمستاون في تعقيد الميكانيكا؛ بيونيك كوماندو بالتأكيد أكثر بكثير لتعليم اللاعب، وهنا تكمن المشكلة.

قاعة دروس في "بيونيك كوماندو" ببساطة لا مدرس مثيرة جداً لاهتمام. أنها محاولات لتعليم العديد من آليات مختلفة وتقنيات واحداً تلو الآخر، مما أدى إلى مقطع تعليمي أطول من المثل الأعلى. وهذا يجعل من الصعب على إبقاء اهتمام اللاعب خلال هذا القسم مملة من اللعب، وزيادة فرصة أن تخطي البرنامج التعليمي تماما وتعلم أي شيء على الإطلاق على الإطلاق.

تجنب دروس "استخدامه، ثم أنها تخسر"

على الرغم من طول قضية بارزة، غرفة دروس في "بيونيك كوماندو" الأنسب لإثبات العيب رقم واحد المطلق مع هذا النوع من البرنامج التعليمي: أنه ضعيف جداً مناسبة للألعاب حيث يكسب اللاعب قدرات جديدة في جميع أنحاء اللعب. التحركات التي تتعلم القيام بالقرب من نهاية البرنامج التعليمي في "بيونيك كوماندو" (تحديداً الطيران الورقي وإلقاء التحركات) ليست فعلا قدرات عليك أن تبدأ اللعبة مع.

هذا محبطة بشكل لا يصدق، كما كنت تدرس كيفية أداء هذا الهجوم رهيبة فقط لتعلم فورا (بعد محاولة وفشلت عدة مرات) أنه ببساطة لا يمكنك أن تفعل أي أكثر. أنها ليست متعة على الإطلاق--وجعل الأمور أكثر سوءا فإنه يترك أي مفاجآت لعندما كنت فعلا فتح التحرك الجديد. ما كان يمكن أن يكون لحظة من الإثارة لفتح بقدرة جديدة بارد تتحول مجرد تتغاضى كما كنت أخيرا إعادة الموهوبين الأدوات التي تم تجريدها من لك في وقت سابق.

لكن هذا بالضبط ما يحدث في كل لعبة ميترويد، ولا أحد يشكو من هناك. لماذا هذا؟ الفرق هو أن في ألعاب ميترويد استخدام قدرات أنفسهم لا ما اللاعب يحصل متحمسون، ولكن بدلاً من الأماكن التي يمكن أن تذهب والأشياء التي يمكن استخدامها مع قدراتهم الجديدة. في الواقع، معرفة ما هي قدرات ستجد لاحقاً يسمح للاعبين لإبقاء تلاحظ العقلية المجالات أنهم يجب أن نتوقع إعادة النظر.

أساسا، يعمل قاعة دروس في ميترويد (علما أنها لعبة مع الميكانيكا معقدة) نظراً لأنه هو خبز في تصميم اللعبة نفسها.

ألعاب استراتيجية

ومع ذلك، مثل كل نوع البرنامج التعليمي، هناك واحد من النوع خاص للعبة التي الغرفة دروس يثبت أن تكون فعالة للغاية: لعبة استراتيجية. ألعاب استراتيجية كل شيء عن التكتيكات، ومعرفة ما هي الحالات هي مفيدة لك في، ومن ثم الذهاب حول الحصول على الحالات التي تحدث.

أنا التعلم ويلهون!

وكثيراً ما تتضمن هذه الألعاب وضع التحدي أو السيناريو، الذي يعمل بمثابة سلسلة سبحانه من غرف دروس محددة جداً، قدم تحت ستار الألغاز. ألعاب استراتيجية لجميع أنواع القيام بهذا، من الطاغوت في الوقت الحقيقي ستار كرافت 2 إلى عارضة أكثر أكاديمية بطل ضرب دورها القائم. هناك عدة طرق أكثر أناقة من هذا أن هذه السيناريوهات اللعب محددة جداً للاعبين دون شعور المفتعلة، ناهيك عن الواقع مما يجعل من المرح.

ولو بعيدة عن الكمال، بالتأكيد العمل الغرفة تعليمي إذا مواطن قوتها وقيود تؤخذ في الاعتبار بشكل صحيح.


الأسلوب: الدرس السياقية

والآن ونحن نخوض الأشياء الجيدة. الدرس السياقي هو أساسا نظام حيث الغرفة تعليمي واحد هو مقطعة إلى قطع صغيرة وإدراجها عضويا في جميع أنحاء هذه اللعبة من العنوان. أسهل طريقة لشرح ما أعنيه بهذا أن مجرد إلقاء نظرة على مثال.

لدينا هنا المقطع الافتتاحي 3 مجهولة، ويبدأ 05:35 علامة يمكن أن نرى الدرس السياقية في العمل. اللعب بإيجاز متوقفة مؤقتاً (تجدر الإشارة إلى أن هذا ليس دائماً الحالة في درس سياقية،) وإرشادات حول ما نفذ أزرار الإجراءات اللازمة فورا يطفو على الشاشة. يمكنك أن ترى هذا إلى حد كبير مثل واحد جزء صغير من غرفة للبرنامج التعليمي.

الآن وبصرف النظر عن مجرد الرياء هو في الواقع ما درسا سياقية، افتتاح 3 مجهولة يعمل أيضا لتوضيح جميل إمكاناتها. البرنامج التعليمي قصيرة لا يصدق، نظراً لأنه يعرض فقط ما تحتاج إلى معرفته في لحظة محددة للملوثات العضوية الثابتة، وليس له أي تأثير أساسا على تدفق اللعبة كما جزء من اللعبة نفسها.

وهذا يمكن تحقيقه حتى في الألعاب المعقدة نسبيا نظراً لأن المعلومات هي تولت في قطع صغيرة في جميع أنحاء كامل التجربة. بعض الألعاب على سبيل المثال، قد تشمل هذه الأنواع من نصائح أثناء تقريبا على طول الخبرة، كما قمت ببطء تراكم المزيد من المهارات وتواجه عقبات بيئية جديدة حتى يصل إلى النهاية. هذا حل مباشرة تقريبا على ما قلته أكبر مشكلة مع الغرفة دروس: شدة التعامل مع إدخال قدرات جديدة أو الميكانيكا.

يمكن رؤية ميزة كبيرة أخرى للدرس السياقية باسمها؛ يوفر بطبيعته دائماً خير مثال على سياق اللعب المحيطة بما هو التدريس، مما يؤدي إلى الارتباك الحد الأدنى.

العيوب

بيد أن هذا النظام لديه بعض العيوب الرئيسية، وتستند هذه معظمها حول تنفيذ. لعبة خطية جداً، بشكل صحيح تنفيذ الدرس السياقية ليست صعبة بشكل لا يصدق: واحدة تحتاج إلى تقديم المعلومات ذات الصلة مرة واحدة فقط ولا تسمح للاعب للتقدم حتى أنها تدل على فهم. على سبيل المثال، في الفيديو مجهولة 3 أعلاه، اللعبة سوف ببساطة الانتظار لك الضغط على الزر مربع لكمه، عدم السماح لتقدم لك من خلال اللعبة حتى كنت قد فعلت ذلك.

الدرس سياقية يمكن في نهاية المطاف يجري البرنامج تعليمي بقعة جداً أو آفة مزعج سيتم إيقاف تشغيل معظم اللاعبين.

ومع ذلك ، عندما تكون الأمور أكثر تعقيدًا ، تكون الألعاب المفتوحة أكثر حيث يكون لدى اللاعب العديد من الخيارات المختلفة عندما يتعلق الأمر بمعالجة التحديات.

أقول أنك تريد إظهار اللاعب الذي يمكنك إطلاق النار برميل متفجرة لقتل العدو الدائم بجانبه، حيث يمكنك تسليط الضوء عليه لهم وإظهار تلميح الأدوات قليلاً في الجزء السفلي من الشاشة السماح لهم معرفة ما يجري.

الآن دعنا نفترض أن اللاعب سوف تفشل لإشعار هذه الرموز وينتهي بإطلاق النار الرجل في رأسه ولا تعلم أن يمكنك تفجير البراميل الحمراء. وهذا سيحدث أحياناً، ماذا تفعل حيال ذلك؟ هل تجبر اللاعب على اطلاق النار على برميل؟ هل تقدم للاعب البرنامج التعليمي في كل مرة يواجه فيها برميل حتى يصاب به؟

اعتماداً على كيف يمكنك الإجابة على هذه الأسئلة، يمكن الدرس السياقية في نهاية الأمر تعليمي بقعة جداً أو آفة مزعج سيتم إيقاف تشغيل معظم اللاعبين، والبرنامج تعليمي الذي يتم إيقاف تشغيل البرنامج تعليمي الذي هو تعليم أي شيء على الإطلاق.

نفترض اللاعب ليس كذبة

وأنا شخصيا لدى رأي على هذا أعتقد أن عكس المسار موجوداً فائقة يبدو الألعاب الحديثة إلى أن أخذ. وأعتقد أنه، شريطة أن يتم شرح ميزة العدول لتطور اللعبة، يجب أن يفترض على مستوى الاستخبارات لاعب.

أنها بخير لأقول اللاعب شيئا عدة مرات إذا كان لا يبدو أن يلاحظ أنه، ولكن ابدأ ضربهم على رأسه معها. في المثال أعلاه، لا تفترض إذا كان اللاعب لا إطلاق النار برميل تنفجر عدة مرات في صف واحد، أنهم لا يفهمون كيف نفعل ذلك--بدلاً من ذلك، تفترض أنها ببساطة لا تريد أن تفعل ذلك. نعم، هذا الافتراض قد لا يكون دائماً صحيحاً؛ في الواقع قد يكون اللاعب الأميين، أو ثلاث سنوات القديم، أو بالكاد واع، أو في أي دولة أخرى وسيلة غير قادر على فهم التعليمات الواضحة التي قدمتموها لهم عدة مرات. أكثر احتمالاً من لا، ومع ذلك (خاصة إذا كان يأخذ البرنامج التعليمي الخاص بك ضع نسبيا الآن في اللعبة)، فهي ليست، ولك أن لا تدمر تجربة للجميع.

وأخيراً، للحب لكل ما مقدس، لا مرارا وتكرارا شرح الأمور اللاعب بلا شك يعرف مسبقاً إذا كانت قد حققت تقدما لاين هم في اللعبة الخاصة بك. أنا ابحث في كنت، "أسطورة زيلدا": "السيف عاليا"، والدروس الخاصة بك مكرر إلى ما لا نهاية على هواتف محمولة وكيف تفقد كل من صحتك يعني الموت.

أعرف. لقد سبق لي أن 37 منهم.

وهناك أيضا شيء آخر الجدير بالذكر حول الدرس السياقية، وأنها ليست فكرة جيدة لاستخدامها في الألعاب حيث يتم التركيز على الاستخدام الفوري لمجموعة واسعة من القدرات. القتال الألعاب وفوز ' م-شكا مثال عظيم من هذا، أن تبدأ لاعب مع هجوم واحد فقط، أو العديد من الهجمات التي كل يدل على حدة ليس شيئا أي شخص سينظر المرح.

الآن، ربما ظهرت في هذا الباب كله أن تكون سلبية بشكل لا يصدق، ولكن فقط لأن الدرس السياقي ذا الفعال ومن الواضح أن عيوبها هي حقاً الشيء الوحيد المثير للاهتمام أن نتحدث عن. الدرس السياقي رائع؛ استخدامه كلما أردت، لديك لي نعمة.


الأسلوب: الموضوع الدرس السياقية

الدرس السياقية الموضوع ليس تماما نوع البرنامج التعليمي الخاص به، ولكن بدلاً من ذلك مجموعة فرعية من الدرس السياقية العادية فقط نظرنا في. هو درس سياقية تعرض بطريقة الموضوع أثناء اللعب، بدلاً من تراكب المعتادة المستخدمة.

وهذا يشمل أشياء مثل مفاتيح الأسهم يجري المنحوتة على الجزء الخلفي من جدار الكهف في بداية platformer، أو مفتاح المسافة ورجل قفز قليلاً يجري رسمها على الحائط قبل ليدج أول منهاج، أو الأصحاب فرقة حتى أقول لك كيفية الاحتماء عندما تقوم بإدخال الخاص بك أول تبادل لإطلاق النار. هو ممتاز لأنه من السهل بشكل لا يصدق لتنفيذ هذا النوع من البرنامج التعليمي ويشعر حقاً زلقة، مع تعليمات مزج بسلاسة مع تجربة اللعب.

هذا درس سياقية ذات صلة حسب المواضيع (من سبيلونكي)

هناك سقوط رئيسية واحدة لهذا الأسلوب، ومع ذلك: أنه يعمل فقط حقاً للألعاب مع بسيطة بديهية، أو عادة تستخدم الميكانيكا. إذا كان يتم عرض اللعبة الخاصة بك شيء مجردة للغاية، شيء أن اللاعب قد لم يسبق له مثيل من قبل، أو حقاً أي شيء يتطلب شرحاً دقيقا أو مفصلة، من الصعب جداً تقديم هذا النوع من المعلومات بطريقة الموضوع دون أن الشعور بالإكراه.

أنها غالباً ما تكون أقل خطرة إلى غمر اللاعب لك لكسر الجدار الرابع واستخدام نوع من تراكب أكثر مما لرفيق اللاعب تذهب بعض الظل الطويل شرح شيء لديهم لا معرفة الأعمال التجارية، أو أن تكون قيد التشغيل في قلعة مليئة بالفخاخ في ly للعثور على علامات توضح بالضبط كيفية الحصول عن طريق حفنة منهم في كل مكان.

مسألة ملحوظة أخرى لهذا النوع من البرنامج التعليمي أنه ليس كثيرا الموضوع لشرح الشيء نفسه للاعب عدة مرات، حيث ميكانيكا بسيطة أو قاعدة معرفة لاعب أساسي.

وهذا أيضا درس سياقية المواضيع ذات صلة. لا مفر! (من ربط إسحاق)

نظرًا لتأثيره المحدود على الغمر وفعاليته في الألعاب باستخدام الميكانيكا البسيطة ، فإن هذا النوع من البرامج التعليمية يحقق نجاحًا كبيرًا بين المطورين المستقلين الذين يحاولون تقديم تجارب ألعاب عاطفية أو غامرة ، خاصةً تلك التي تصنع المنصات. في النهاية ، فإن nitpicks التي قدمتها هي بالضبط - nitpicks - وإذا كان يعمل من أجل لعبتك ، لا يوجد أي سبب لعدم الذهاب إلى مسار الدرس السياقي ذي الصلة الموضوعي.

يمكن أن يكون هذا النوع التعليمي بسلاسة حتى تدمج في تجربة الألعاب، أنه يشعر تقريبا مثل وجود لا دروس. الذي يقودنا إلى نوع تعليمي أفضل منهم جميعا...


الأسلوب: لا توجد دروس

كما هو الحال في أسوأ أنواع البرامج التعليمية ، فإن عدم وجود برامج تعليمية على الإطلاق هو الأفضل أيضًا ، كما أن لديه كل شيء بطبيعته ألعاب الفيديو. كوسيط تفاعلي ، ألعاب الفيديو ، مثل أي نوع آخر من اللعبة ، هي في جوهرها حول التغلب على التحديات (رغم أن هناك بالطبع استثناءات).

تتطلب الطبيعة التفاعلية لألعاب الفيديو ، على الدوام ، نوعًا من الشدائد حتى يتمكن اللاعب من التغلب عليه ، سواء كان ذلك من خلال المهارة أو الحظ أو المنطق أو المنافسة أو حتى الفهم السرداني. إذا كنا نلعب ألعاب الفيديو من أجل المتعة ، كما يفعل معظمنا ، فإن المتعة التي نحصل عليها من معالجة هذه التحديات والتغلب عليها هي السبب الرئيسي لمشاركتنا في النشاط ، والمرح الذي نستخلصه منه.

ما يفعله هذا كل ما فعله مع وجود لا دروس؟ حسنا، كل شيء. بمثابة برنامج تعليمي أساسا شرحاً لمجموعة القواعد الموجودة في اللعبة الخاصة بك، يظهر اللاعب الأدوات التي لديهم للتغلب على العقبات التي تعرض لها، فضلا عن العقبات التي من المحتمل أن تتخذ الشكل. تماما مثل يأتي المرح في ألعاب الفيديو في أي نوع آخر من اللعبة، من واقع اللعب لهم، بدلاً من تعلم كيف يعمل كل لعبة.

ومع ذلك ، ونظرا لطبيعة تسترشد بها ، تقدم ألعاب الفيديو فرصة غير مرئية في معظم أشكال الألعاب الأخرى: القدرة على إدراج جانب التدريس كجزء من اللعبة نفسها. هذا هو المكان الذي لا يأتي فيه برنامج تعليمي.

دون برنامج تعليمي، اللعبة تسمح للاعب لاكتشاف ruleset بمفردها، والسماح لأي تحديات التغلب عليها ليشعر وكأنه الإنجازات الخاصة بهم بدلاً من ببساطة بعد خطوة بخطوة القواعد قد أعطيت. هذه الإمكانية لاكتشاف لاعب والوفاء ما يجلب هذا النوع التعليمي في صدارة القائمة من البرامج التعليمية، فضلا عن قدرتها على تقديم اللاعب باللعب للاهتمام دون تأخير.

هناك قضية واحدة، ومع ذلك. يعتقد الأخير أن يجعل أحد الافتراضات هائلة على الإطلاق، أن لم تقدم في أي مكان آخر: أن اللاعب يمكن معرفة كيف تلعب اللعبة بمفردها. وهذا يمثل تحديا كبيرا كمصمم، ولكن المكافآت المجيدة. ولسوء الحظ، وهذا كل ما أو شيء تحدي-أما تنجح أو تفشل فشلاً ذريعا كما رأينا سابقا في المقالة. وكن حذراً.

هذه ليست جديدة

تصميم لعبة التي مفهومة تماما دون أي نوع من التوجيه الخارجي هو الفذ صعبة، إلا أن ما تم القيام به من قبل. في الواقع، العديد من الألعاب القديمة، كل استخدام أساليب الإدخال بسيطة جداً، وكانت قادرة على ذلك بنجاح كبير.

دعونا ننظر في اللعب فيديو الأصلي باك-رجل ممر لعبة على سبيل مثال-أو أدق دعونا ننظر في مقدمة الشاشة. بينما يستعد اللاعب للعب اللعبة، واحدة يمكن أن نرى بوضوح يعمل بعيداً عن أشباح على الشاشة العنوان، التقاط بيليه سلطة، ثم الدوران في المكان والأكل أنه كان مجرد مطاردة الأشباح باك مان. وهذا واضح وبسيط لهذا اللاعب يفهم بسهولة أن ميكانيكي قبل البدء حتى للعب اللعبة.

وعلم فقط الأخرى ميكانيكي-باك مان يحتاج إلى أكل الأشياء (الفواكه والنقاط)-كذلك يجري ألمح في شاشة العنوان، بسهولة في اللعبة. سبب له الموضع، أول عمل اللاعب ستكون حتما تآكل النقاط هي النقطة التي ستشهد اللاعب فورا إلى مجموع نقاط ترتفع وأنها تعلمت كل ما يحتاجون إلى معرفته حول باك مان المتعة رسميا.

وكان هذا النوع من التعليم في الألعاب القديمة سهلة نسبيا، جزئيا بسبب الميكانيكا اللعبة بسيطة، ولكن في الغالب بسبب أساليب الإدخال بسيطة نظراً للاعب. في الوقت الحاضر، مع وحدات تحكم وحدة تحكم معقدة ومليئة بأزرار لوحة مفاتيح، مطلوب مستوى معين من المعرفة لاعب فيما يتعلق بأداء الأوامر الأساسية لعبة فيديو لجعل هذا العمل. يجب، على سبيل المثال، تعرف اللاعب أن WASD ما أنها ينبغي أن تستخدم لنقل، أو أنها سوف تنفق الطريقة وقتاً أكثر مما محاولة مثالية من كل مفتاح على لوحة المفاتيح قبل إنجاز أي شيء.

أنه لشيء رائع لشرح ميكانيكا اللعبة

رغم ذلك، فقدت قوتها، حيث لم البرنامج التعليمي غير موجود في شرح ميكانيكا. وحتى في الألعاب المعقدة نسبيا، مع تصميم مستوى الخبراء وواضحة واجهة المستخدم من الممكن على الإطلاق لتعليم اللاعب كل ما يحتاجون إلى معرفته دون أخبارهم مباشرة من أي وقت مضى.

من خلال تقديم مثال ومحاولة شرح هذا من خلال النص ، سوف أحثك ببساطة على مشاهدة الفيديو أعلاه لتحليل Egoraptor من Megaman و Megaman X ، مما يوضح تماما ما أتحدث عنه هنا. سترى في هذا الفيديو كيف أن الدرس المستفاد من اللعبة ، والقدرة الفورية للاعب على القفز إلى اللعب ، والإمكانات المدهشة لرضا اللاعب ترفع "لا تعليمي" ليكون أفضل برنامج تعليمي مطلق ، بشرط أن تكون أنت و تصميم يمكن أن تسحبه.


الاستنتاج

حسنا، لقد قطعنا دائرة كاملة-من لا برنامج تعليمي للا دروس-لقد بحثنا في ما يعمل، وما لا، فضلا عن السبب، في عالم معقد مخادعة دروس. أرجو أن كنت تتمتع هذه القراءة هائلة!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.