Birthday Sale! Up to 40% off unlimited courses & creative assets Birthday Sale! Save up to 40%!
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

بوابة 2 مستوى التصميم: من الفكرة الأولية إلى الانتهاء من المستوى

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Portal 2 Level Design.
Portal 2 Level Design: Creating Puzzles to Challenge Your Players

Arabic (العربية/عربي) translation by Aeni Amalia (you can also view the original English article)

في مقال سابق ، ناقشت ما الذي يحدث في صنع مستوى قوي في Portal 2 وما تحتاج إلى التفكير فيه كمستوى مستوى. في هذا المقال ، سأتخذ منهجًا عمليًا أكثر لمساعدتك على فهم هذه المفاهيم عن طريق بناء مستوى ، لإظهار العملية التي أتابعها وكيفية تطبيق الأفكار التي ناقشتها سابقًا.


قبل أن نبدأ

في المقالة الأخيرة قضيت الكثير من الوقت في مناقشة عناصر غرفة اختبار البوابة. ومع ذلك ، فأنا أعرف من التجربة الشخصية التي تعمل على مستويات Portal أن إنشاء مستوى يمكن أن يكون أكثر تحديًا من مجرد فهم الأفكار وتطبيقها. حتى في هذه المادة سوف يشرح بمزيد من التفصيل كيفية تطوير مستوى، مع مثال ملموس على ذلك يمكنك متابعة من البداية إلى النهاية لمساعدتك على فهم ما هي المشاكل التي سوف تواجهها وكيفية التعامل معها.

قد تتذكر من المقالة السابقة أنني عرضت أيضًا مفهومًا لفكرة المستوى الذي كنت أعمل عليه في هذه المقالة. بدا مثل هذا:

Portal_2_Level_Design_Concept Image 1

لقد تم العمل على هذا المفهوم أكثر نظراً لموقع المادة الأخيرة، وعلى الرغم من أن لديها إمكانات، وجدت أن فكرة أن تكون أكثر تعقيداً مما تصوره أنا أصلاً. مع أخذ ذلك في الاعتبار كنت أعتقد أنه من الأفضل التركيز على فكرة أبسط في هذه المقالة.

هدفي هنا هو إعطاء أمثلة واضحة لما ناقشته بالفعل في المقالة السابقة ، و على الرغم من وجود أمثلة جيدة في المستوى أعلاه ، إلا أنه سيكون خارج نطاق هذه المقالة لتجاوز كل المشاكل التي قد أواجهها أثناء تطويرها ، وسوف ينتهي بك الأمر إلى خسارة الفرصة لرؤية عملية التنمية بأكملها.


وضع فكرة ومفهوم

لقد قررت أن اذهب مع مستوى فيها اللاعب للحصول على مكعب والوصول بها إلى نهاية اللغز حتى يمكنهم فتح باب الخروج. وقررت أيضا أن كنت ذاهبا للعمل مع عوارض جرار لأنها واحدة من بلادي الميكانيكا لغز المفضلة لديك. من نقطة الانطلاق هذه، بدأت تفكر في أي نوع من اللغز يمكن جعل مع هذه القيود.

Portal_2_Tractor_Beam
شعاع جرار في بوابة 2.

مع عوارض الجرارات ، يجب أن يكون اللاعب في وضع يحاول فيه الحصول على عنصر بعيد المنال ، أو يحاول الذهاب إلى مكان ما ، حيث لا يمكنه الذهاب مع البوابات بمفرده. قررت أنني أردت أن يستخدم اللاعب شعاع الجرار للتنقل حول المستوى واستخدامه كوسيلة للوصول إلى المكعب. ساعدتني هذه المعلومات في وضع شعاع الجرار على الأرض حيث يحتاج اللاعب إلى الدخول إليه ، ووضع الكثير من الماء داخل المستوى لجعل المشي أمرًا صعبًا بالنسبة للاعب.

من هنا قررت أن لدي ما يكفي للبدء في طرح مفاهيم بسيطة. لقد ألقيت حول فكرة مختلفة ، لكن الفكرة التي مررت بها كانت بسيطة إلى حد ما: تنقسم الغرفة إلى أربعة أقسام بواسطة خطين من المياه يتقاطعان في منتصف الغرفة ، مثل:

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

اللاعب يدخل الغرفة في الفرع ألف، ويترك في الفرع دال.

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

إلى مغادرة القاعة للاعب يحتاج لاستخدام زر، التي تقع بجوار الخروج، واستخدام هذا الزر سوف تضطر إلى استخدام مربع الذي يبدأ على منصة باء

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

سيكون هناك جدار يمنعهم من الانتقال من B إلى D ويجبرهم على الانتقال من B إلى A إلى C إلى D. للحصول على ما بين المقاطع ، سيستخدم اللاعب شعاع جرار.

عند هذه النقطة ، كنت بحاجة لتحديد أين ستذهب حزمة الجرارة. كنت أعرف أن عارضة الجرار ستكون على الأرجح إما A أو B ، وقررت أن تكون في B لأنني أردت أن يستخدم اللاعب شعاع الجرار للحصول على المكعب.

إذا وضعت شعاع جرار في A ثم كنت بحاجة لجعله يواجه ب ما أريد لاعب لإلقاء نظرة على ب قبل ج، ويعني وجود شعاع جرار تواجه ب أن ه يمكن للاعب للحصول على بطريق الخطأ إلى المكعب إذا أنها خطوة في الشعاع قبل معالجة ما يحدث. لم يعجبني هذا الخيار لأنه كان يعني أن باستطاعتهم إكمال الخطوة الأولى عن طريق الخطأ ، لذلك أضع شعاع الجرارة عند B.

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

نظرًا لوجود شعاع الجرارة عند B ، يجب أيضًا أن تكون جدران قابلة للتوجيه حول A تسمح للاعب باستخدام حزمة الجرار للانتقال من A إلى B و B إلى C.

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

هناك أيضا حاجة إلى جدران بورتالابل في ج التي تسمح للاعب لاستخدام شعاع جرار لنقل من C إلى D.

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

أثناء النظر إلى لغز بلدي أدركت أنه كان من الممكن للاعب أن يتخطى منصة C دون توقف ويستمر فقط باستخدام شعاع الجرارات للانتقال إلى D إذا وضعوا البوابات بشكل صحيح. لمنع هذا قررت أنه يجب أن يكون هناك fizzler على الحافة الفارغة من D ووضع الزر الذي يعطل fizzler على C. يجبر هذا اللاعب على الخروج من شعاع جرار ، وتحديد كيفية إيقاف فزلر قبل الانتقال من C إلى D.

Portal_2_Level_Design_PSConcept 1

لقد اخترت استخدام زر الذي لا بد أن يكون شيئا على ذلك للحفاظ على فيزلير تعطيل. وهذا يعني أن اللاعب قد وضع المكعب عن طريق شعاع جرار بينما استمروا في فيزلير حيث أن المكعب لا تحصل على تدمير قبل فيزلير. ثم، مرة واحدة المكعب على الجانب الآخر اللاعب الذهاب إلى د مع شعاع جرار، تلتقط المكعب، وفتح الباب.

في هذه المرحلة ، كنت أعرف أنه على الرغم من أن لغتي لم تكن صعبة بشكل خاص ، إلا أنها كانت كاملة بما يكفي لأتمكن من نقلها إلى المحرر واختبارها ، وهذا ما فعلته.


تحليل مسودتك الأولى

في ما يلي صورة لما تبدو عليه الخريطة في المحرر:

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

هذا الفيديو يبين لي اللعب من خلال اللغز ، وروى بعض أفكاري عنه:

في حال لم تتمكن من مشاهدة الفيديو ، لا ينبغي أن يفاجئك بأنني وجدت أن المستوى بسيط للغاية. المشكلة هي أنه لا يوجد تحد حقيقي لإكمال هذا المستوى لأن كل خطوة واضحة وتتطلب القليل من التفكير من جانب اللاعب

هذه ليست مشكلة غير شائعة للالتقاء في وقت مبكر في عملية تصميم المستوى لخريطة البوابة. لحل هذه المشكلة ، أود أن أدرج الإجراءات التي يتعين على اللاعب اتخاذها لإكمال لغتي ، ثم ابحث عن الأماكن التي يمكنني أن أجعلها أكثر صعوبة بالنسبة إليهم.

هذه هي الخطوات الحالية التي يجب على اللاعب اتخاذها لإكمال اللغز:

  1. استخدام البوابات مع شعاع الجرارات للانتقال من A إلى B.
  2. التقط المكعب
  3. تأخذ مكعب من B إلى A مع شعاع جرار.
  4. استخدام شعاع جرار أو بوابات للانتقال من A إلى C.
  5. إيقاف تشغيل fizzler بالوقوف على زر في C.
  6. إعداد شعاع جرار حتى ينتقل من C إلى D.
  7. ضع المكعب في شعاع الجرارة بينما يكون fizzler متوقفاً لتحريكه من C إلى D بدون تدميره.
  8. مرة واحدة مكعب الماضي هو fizzler ، خطوة قبالة زر وإلى شعاع جرار لتحريك نفسك من C إلى D.
  9. مرة واحدة في د، استخدام المكعب لفتح باب الخروج.
  10. الخروج من الغرفة.

المشكلة لاحظت بعد سرد الإجراءات التي يأخذ اللاعب كان كم سهل للحصول على المكعب ومن ثم كم سهل للحصول على المكعب من A إلى C. تلك الإجراءات هما مهمان جداً لحل اللغز وبعد أنها يمكن على حد سواء أن يكون المغلي إلى إجراء عبارة مفردة. على النقيض من هذه مع كيف يحصل اللاعب من ج إلى د مع المكعب، وهو نصف الإجراءات المذكورة وحدها، ويمكنك أن ترى لماذا هذا مثل هذا لغز بسيط. ومن الواضح أن هذا حيث اللغز يحتاج إلى أن يكون أكثر تعقيداً.


إنشاء التحدي

يجب أن يكون المكعب هو التحدي الأول للاعب. لجعل هذا الجزء من اللغز أكثر تعقيدا ، كنت بحاجة إلى إيجاد طريقة للاعب لاستخدام شعاع الجرارات للحصول على المكعب. هذا من شأنه أن يعرض شعاع الجرارة كعنصر لغز معقد في وقت سابق ، ويجعل فعل الحصول على المكعب أكثر إثارة للاهتمام.

أسهل طريقة لقد وجدت لإدخال شعاع جرار في هذه المرحلة من اللغز نقل موزع المكعب في منتصف الخريطة. عند القيام بذلك يجعل من حيث أن المكعب ستواصل تفرخ وتسقط في الماء حتى اللاعب يفعل شيئا لمنع ذلك. هذه القوات لاعب لالتقاط وتحريك المكعب مع الجرار شعاع قبل أنها يمكن التقاط المكعب، وفعالية يجعل مهمة الحصول على المكعب تنطوي على مشاركة نشطة من جانب المشغل.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

(ابدأ من هذه النقطة، تنفيذ الأفكار مباشرة في المحرر بدون رسم بها أولاً. محاولة بدء تشغيل على الورق أو في فوتوشوب بحيث يمكن أن يفكروا في الجوانب الرئيسية اللغز مثل أهداف اللاعب وفكرة عامة عن كيف يمكن تحقيقها. ومع ذلك ، عندما أتحرك إلى المحرر ، تكون العملية التكرارية سريعة لدرجة أنه لا يستحق الذهاب ذهابًا وإيابًا ما لم أقم بإجراء تغيير كبير مثل إضافة غرفة جديدة أو إعادة تصميم قسم كبير.)

بعد تحريك آلة التوزيع ، أدركت أيضًا أنه لكي يمسك المكعب ، سيحتاج اللاعب إلى بضعة جدران إضافية يمكن إضافتها إلى هذه المواقع.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated
Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

هذا الفيديو يظهر لي حل اللغز بعد التغييرات الأحدث:

والآن، ما قمت به فقط جعلت الاختبار قليلاً أكثر صعوبة منذ اللاعب لديه لتحديد كيفية استرداد المكعب وأنه بإضافة المزيد من الخطوات للغز ككل، ولكن لم يكن لها تأثير كبير على صعوبة عموما منذ أكبر جزء من اللغز- الحصول على المكعب من أ إلى ج--وهو لا يزال بسيط جداً.

عند هذه النقطة ، أحتاج إلى إيجاد طريقة لإضافة عنصر إلى اللغز الذي يتعين على اللاعب أن يفكر فيه حقًا قبل أن يتمكن من اتخاذ إجراء. بشكل عام عندما أصل إلى نقطة كهذه ، حيث لدي القليل من الأفكار حول كيفية تعقيد أحجية بلدي ولكن لا أريد إضافة أي عناصر رئيسية جديدة ، أجد طريقة جيدة هي جعل اللغز مستحيلاً ومن ثم العثور على اهتمام طريقة للاعب لحل اللغز.

ما أعنيه هو أنني سأضيف عنصرًا إلى اللغز الذي سيجعله مستحيلاً في حالته الراهنة ، ثم سأجد طريقة لتعديل تأثير ذلك العنصر على اللغز الذي يقدم تحديًا جديدًا لاعب ويجعل اللغز ممكن لإكمال مرة أخرى. في هذا السيناريو وأنا ذاهب لإضافة فيزلير كما هو موضح في الصورة أدناه حيث أنه من المستحيل للاعب الفعل نقل المربع من أ إلى ج دون تدميره.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

كما يمكنك أن ترى بلادي اللغز الآن مستحيلة-أساسا نظراً فيزلير هو أيضا منع اللاعب من الحصول على المكعب في المقام الأول.

لتغيير هذا أنا ذاهب إلى وضع دعامة في ركن المنهاج ج التي ستنتهي في المنطقة فيزلير يؤثر على وحصول لاعب على الجدار الأبيض يستخدمونها للقبض المكعب مرة أخرى.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

كما ترون أنا أيضا جعلت العمود فضاءات طويلة بدلا من واحدة فقط. فعلت ذلك لأنه بعد اختبار خريطتي وجدت أنه من الممكن للاعب أن يذهب إلى حافة القسم B الذي يواجه القسم D ووضع بوابة في القسم C إذا كانت سريعة بما فيه الكفاية. إن جعل العمودان مربعان واسعان يمنع هذا الحل.

لإيجاد حل جديد للألغاز ، قضيت بعض الوقت في المحرر وفي المستوى في محاولة لمعرفة ما قد أميل إلى القيام به كلاعب. قررت أنه إذا أضفت الجدران البيضاء القابلة للتعديل إلى B فإنها ستسمح للاعب بوضع بوابة عند B من C عند الوقوف على حافة C التي تواجه D. وهذا من شأنه أن يخلق طريقة فعالة للاعب للالتفاف حول Fizzler وأحصل على المكعب مرة أخرى حتى يتمكنوا من إكمال اللغز.

قمت بتطبيق هذه الفكرة ثم عدت إلى المستوى لمحاولة استخدام الحل:

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

أنا حقا أحب هذا الحل لأنه بسيط ولكن ليس بشكل مفرط ، ولأنه يفسد توقعات اللاعبين من خلال الاعتماد أقل على شعاع جرار من الأجزاء السابقة من اللغز.

بعد بعض الاختبارات ، وجدت أيضًا أن العديد من أصدقائي وجدوا هذه الخطوة النهائية مليئة بالتحديات. إذا كنت أقوم ببناء لغز واسع النطاق ، فربما كنت سأستمر في التطور وأجد استخدامًا آخر لحزمة الجرارات ، أو مكانًا لدمج عنصر لغز جديد ، ولكن بما أنه من المفترض أن يكون لغزًا سريعًا نسبيًا ، أعتقد أن هذا أمر جيد الحل لمواصلة.


الانتهاء من اللغز والعثور على مآثر

في حين أن اللغز يبدو كأنه مكتمل ، فهو في الواقع ليس كذلك. في هذه المرحلة ، لا نزال بحاجة إلى إجراء بعض الاختبارات ونرى أين يمكن استغلال هذا اللغز. للعثور على المآثر ، يجب أن تلعب مستواك بقدر ما تستطيع بأكبر عدد ممكن من الطرق ، وأن تحصل على الكثير من الآخرين للعبها أيضًا. في اختباري ، وفي إختبار أصدقائي للمستوى ، وجدت حلّين لم يعجبني ومجالاً أرغب في تغييره.

هذا دليل فيديو كيف يمكن استغلال اللاعب على مستوى في حالته الراهنة والحلين أصدقائي جاء مع شعرت بأن توجه ضد الحل المقصود كثيرا:

كان أول استغلال هو إمكانية وضع شعاع الجرارة في عمود الجدران البيضاء مباشرة بجوار الحافة المفتوحة للمنصة C ثم القفز ببساطة من شعاع الجرارة إلى منصة C. وهذا تجنب حلّي المقصود للغز والتوقيت المطلوب و الدقة لتحقيق ، عدم التفكير أو فهم البيئة. أزلت هذا الحل بجعل هذا العمود من المساحات البيضاء على الحائط أسود بحيث لا يستطيع اللاعب تشغيل البوابة هناك:

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

وكان الحل الثاني هو أن يتم تشغيل اللاعب في الزاوية العليا للمنطقة البيضاء بين C و D ثم القفز إلى C و تجنب الحل الذي كنت أخطط له بطريقة مشابهة. استحوذت على ذلك من خلال توسيع المستوى ، ودفع كل شيء من الجدار الأبيض فصاعدا مسافة واحدة أبعد من منصة C. هذا يجعل الفجوة بعيدة جدا للقفز والقضاء على استغلالها.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

إذا تابعت الاختبار مع عدد أكبر من الأشخاص ، فقد أجد بعض الحلول الأخرى التي لم أكن أحبها ، ولكن عليك أن تكون حذراً خلال هذه الخطوة بأنك لا تقوم إلا بإزالة الحلول التي تتعارض مع الغرض من اللغز ولا تقضي على كل حل ليس لك تذكر، وكنت تريد اللاعب أن القيود المفروضة على إيجاد الحل الذي اخترته، ولكن الحرية في القيام بذلك بطريقتها الخاصة.

الشيء الآخر الذي وجدته هو أنه إذا وصل اللاعب إلى D بدون الصندوق ، فلن يتمكن من العودة إلى C بسبب تحديد موقع fizzler على حافة D. للضبط لهذا أضفت صفًا إضافيًا من المنطقة الدائمة أمام Fizzler على D لذا اللاعب سيكون قادراً على العودة إلى مناطق مهمة من اللغز ولن تتعثر.

كان عليّ أيضاً أن أتأكد عند هذه النقطة من أن الجدران البيضاء على جانب القرص المضغوط والتي تسمح للاعب بالعودة إلى المناطق الأخرى من المستوى لن تسمح للاعب بإسقاط المكعب على المنصة D دون استخدام الجرار شعاع ، ولكن وجدت شيئا إلا أنه يمكن تدمير المكعب عن طريق الخطأ. أعتقد أن هذا سيكون على ما يرام ترك لأنه سوف يؤدي اللاعب في الاتجاه أردت.

Portal_2_Level_Design_Editor Image 1 - Updated

لقد أجريت بعض الاختبارات ولم أستطع العثور على أية مشكلات رئيسية أخرى ، لذا قررت في هذه المرحلة التفكير في الانتهاء من اللغز. كما قلت ، أنا متأكد من أنني إذا أردت أن أقوم بإجراء المزيد من الاختبارات واستكشف اللغز بشكل أكثر عمقاً ، لكن عليك أن تعرف متى يجب أن تتوقف وأن تأخذ على الأقل بعض الوقت بعيداً عن اللغز. يجوز النظر في وقت لاحق إذا كنت تحصل على تغذية مرتدة قائلا أنه يمكن تحسين، لكنني قررت الآن للمضي قدما.


تطلق عليه اليوم

آمل أن تساعدك هذه المقالة على فهم عملية تطوير مستوى من البداية إلى النهاية. في حين أن بعض الأشياء التي تقوم بها سوف يتم التخطيط لها بدقة وتخطيطها ، إلا أن البعض الآخر سيظهر دون أن يدرك ذلك بينما كنت تركز على شيء آخر. حقا ، تحتاج فقط إلى الذهاب مع تدفق والنظر في كيفية أعمالك وأية حلول جديدة سوف تؤثر على ما يمكن للاعب ولا يمكن القيام به. من المهم أيضًا معرفة ما تريد أن يفعله اللاعب بحيث يمكن اعتبار كل تغيير في كيفية تأثيره على قدرة اللاعب أو عدم قدرته على تحقيق الأهداف التي تريدها.

أيضا ، أخذ درسا من هذه المقالة وكيف حاولت البدء بشيء أكثر تعقيدًا بكثير مما هو مطلوب. لا يجب أن تبدأ فكرة ضخمة وطموحة لتصبح جيدة ، عليك فقط أن تضع في الوقت والطاقة لجعل جميع العناصر تعمل.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.