Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

جعل الشفاء ممتع

by
Length:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ayman Amar (you can also view the original English article)

ما هو أفضل شيء في الألعاب؟ سحق اعدائك، رؤيتهم موجهون قبلك، والحصول على ترقيات سلاح رائعة؟ للأسف، الإجابة البديلة – "لشفاء المرضى، تجميع الناس ببعضهم، وجعل الجميع سعداء" – لا تقلع عليها أبداً.

وهذا هو جوهر معظم الألعاب. كمصممين، نقضي ساعات وساعات لتصميم أسلحة فريدة من نوعها وفخاخ ملتوية، ولكن عندما يتعلق الأمر بالشفاء، معضمنا فقط يقول، "أوه، وسوف نلقي بعض حزم الصحة." الشفاء ليس رائعاً.

ولكن لماذا يجب أن يكون هكذا؟ لماذا هو لا أحد يريد أن يكون المعالج أبداً؟ هل من الممكن حتى جعل الشفاء ممتع؟ دعونا ننظر أكثر قليلا في كيفية عمل الشفاء، ودراسة أسباب مثل هذه الأمور.

Quake Image
في Quake الأصلية، حزم الصحة مثل هذه التي كانت متناثرة من خلال المناظر الطبيعيه.

ما هي الصحة؟

أولاً، نحن بحاجة إلى فهم الغرض الذي تخدمه الصحة في اللعبة.

الغرض الأساسي من الصحة هو توفير نظام فوز/خسارة للاعب. في تقريبا أي لعبة بها قتال، سواء كانت ألعاب تقمص الأدوار، beat-em-ups، أو حتى ألعاب البطاقات، والهدف بسيط: جعل صحتهم تصل إلى الصفر أولاً.

بصفة عامة، الصحة هي سمة كل شيء أو لاشيء – فإنه ليس له أي تأثير على المباراة حتى ينفد. حاول بعض الألعاب جعل الصحة أكثر دقة قليلاً بتنفيذ "الألم"، حيث يتذبذب التقاطع الخاص بك قليلاً أو تعرج، ولكن بشكل عام، هذه المتاعب بسيطة في أحسن الأحوال.

ولكن نظراً لأن الصحة هي شيء يمكن للاعب التحكم به إلى حد ما، فإنه أيضا من الموارد. وكثيراً ما سيتخد اللاعبين القرارات استناداً إلى مقدار الصحة المتبقي لهم، وكثيراً ما تكون راغبة في "متاجرة" الصحة مقابل فوائد أخرى.

على مستوى أساسي، هذا يشمل أشياء مثل قفز صاروخي أو الجري من خلال إطلاق النار المكثف لتأمين هدف، بل يشمل أيضا مفاهيم أكثر تعقيداً مثل استخدام صحة منخفضة كطعم للأعداء لوضعهم في كمين.

يمكن أن تسأل، "ماذا عن الصحة في الألعاب الأخرى، مثل Surgeon Simulator أو Trauma Centre؟" نعم، هناك نوع من نظام الصحة، ولكن هذه الألعاب هي ألعاب ألغاز، ومفهوم الصحة هو حقاً مجرد وسيلة موضوعية لإعطاء اللاعب مؤقت. وفي المقابل، هناك الألعاب التي تستخدم "الصحة في تمويه"، مثل الدروع، الجوع، أو التعب. وكقاعدة عامة، إذا كنت تموت عندما يصل إلى صفر، فإنه صحة.

Sleepwalker
في Sleepwalker، اللاعب يتحكم بكلب لا يقهر اسمه Ralph. ومع ذلك، يمكن أن يخسر اللاعب إذا استيقظ Lee (الإنسان). في الجزء العلوي من الشاشة يوجد "شريط النوم".

وبالتالي لماذا نقوم بالشفاء؟

لماذا من المهم الشفاء؟ ببساطة، لأن شفاء يسمح لنا بالتقدم من خلال اللعبة. RPG تقليدية قد تجعل اللاعبين يواجهون عدة مجموعات من العفاريت قبل معركة الزعيم الكبير. إذا لم يكن يسمح للاعب بالشفاء، إذاً الجروح الطفيفة التي أصيب بها خلال المغامرة قد تجعل معركة الزعيم مستحيلة.

الشفاء يسمح للاعبين بعلاج كل المعركة كمعركة منفصلة، ويعني أن قتال الزعيم الأخير يمكن أن يشعر وكأنه اشتباك ملحمي بشكل صحيح، بدلاً من إجبار اللاعبين على استخدام تكتيكات رخيصة لأن الجميع وصل إلى نقطة صحة واحدة. معظم الألعاب القتالية تتبع نفس الفكرة، مما يسمح للاعبين بفترة راحة قصيرة وفرصة للشفاء بين مناوشات.

لمعظم ألعاب القتال، الشفاء أقل أهمية. في لعبة مثل Street Fighter أو Mortal Kombat، اللاعب لديه فقط معركة واحدة. في طور حملة/قصة، يبدأ اللاعب كل قتال بصحة كاملة، يلغي الحاجة إلى الشفاء (على الرغم من أن بعض الشخصيات قد يكون لديها حركات خاصة التي تستعيد كمية بسيطة من الصحة). لسنا حقاً في حاجة لميكانيكية شفاء لأن صحتنا تعاد تلقائياً كل قتال.

إعادة الصحة هو مفهوم واسع مهم للحفاظ على إبقاء اللاعب منشغل في اللعبة. لقد تحدثنا من قبل عن إحباط اللاعب، وكم هو مهم الحفاظ على اللاعب منشغل. تخيل لعب لعبة حيث يمكنك إنهاء معركة كبيرة، فقط للتنزه في الغرفة المجاورة والقتل على الفور من قبل العدو الأضعف في اللعبة.

والأسوأ من ذلك، تخيل أنت أنتهيت من تلك المعركة ومع العلم أن الغرفة القادمة سوف تقتلك. ماذا تفعل؟ من أجل التقدم في اللعبة، لديك خيار وحيد هو أن تسير قدما إلى الموت المحقق؟ الإقفال على لاعب في حالة لا يمكن الفوز بها محبط للغاية.

Super Smash Bros Melee
"Endless Mode" الخاص بـ Smash Brothers Melee. تيار لا نهاية له من الإطارات الشبكية تهاجمك، والتحدي هو أن تستمر أطول فترة ممكنة. يتم منح الكأس لهزم 100.

إذاً لماذا الشفاء سييء؟

المشكلة التي لدينا أنه عندما يتم شفاء لاعب، انهم لا يشاركون حقا في اللعبة. يتجول في الأنحاء بحثاً عن حزم الصحة ليس مثير، وإذا لم يكن هنالك أي حزم صحة متاحة إذاً قد يجد اللاعب نفسه عالق في حالة غير قابلة للفوز. وهذا أحد الأسباب التي فعلتها Halo الأصلية بشكل جيد، يمكن القول أن أول إطار رئيسي في الثانية للاستفادة من تجديد صحة.

وجود حزم الصحة يشكل أيضا مشكلة أخرى: مسامير صحة مفاجئة. لأن أشرطة الصحة تعمل كنوع من "الهدف"، يمكن للاعبين استخدام صحة العدو كشريط تقدم. يمكن أن يكون محبطاً تضعف عدو إلى 3 نقاط الضرب، فقط لتركهم يهربون إلى حزمة شفاء لإستعادة الصحة بالكامل. جرع الشفاء غالباً مذنبة في هذا أيضا، بما أن اللاعبين يمكنهم تخزيينها قبل المعركة، وتعطي ضمان النصر للاعب الذي ببساطة جلب أكبر عدد من الجرع للمعركة.

الحل لكل هذا بسيط إلى حد معقول: إسمح للاعبين بالشفاء كما يريدون، بمجرد انتهاء القتال. هناك بعض الطرق التي تنفع حول هذا:

  • استعادة الصحة (أو الدروع)، استخدمت في ألعاب مثل Halo.
  • الطعام والشراب، كما استخدمت في ألعاب مثل World of Warcraft، الذي هو حقاً مجرد خيار تجديد صحة تدريجي أثناء الخروج من القتال. اللاعبون يجب أن يأخدوا لحظات قليلة للجلوس وتجديد الصحة والمانا الخاصة بهم. فائدة الطعام والشراب هي أن تشعر أنها أكثر "عقلانية" قليلاً من تجديد الصحة سحرياً، وإجبار اللاعب على الجلوس أثناء الشفاء يمكن أن تعتبر وسيلة جيدة لتعيين شعور بالهدوء والراحة.
  • العودة إلى القاعدة: طريقة شعبية مع ألعاب MOBA مثل League of Legends، حيث العودة إلى نافورة المنزل سوف تشفيك سريعاً للغاية.
  • الجرع التي تقوم بتجديد الصحة ببطئ، بدلاً من تلك التي تسبب.
  • نقاط الشفاء: نقط خاصة في الخريطة التي تشفي اللاعبين بداخلها. محطات الشفاء هذه يمكن وضعها كأهداف للاعبين للقتال عليها، أو ببساطة نشرها كـ "قواعد أمامية" للاعبين الجرحى للتراجع إليها.
Archon Ultra
في Archon Ultra، يتم لعب اللعبة في حقل مثل الشطرنج، الذي يتحول إلى لعبة مصغرة قتالية علوية عند يبدأ القتال. مربعات الشفاء على اللوحة الرئيسية ستكون حاضرتاً في اللعبة المصغرة.

فماذا عن المسعف؟

وجود المعالجين يوفر مجموعة جديدة كاملة من المشاكل لمعظم الألعاب. المعالج واحد من "الثالوث المقدس" لتصميم فئة (الدبابة-الضرر-المعالج)، وبالتالي معظم الألعاب مع نوع من اخيار الوظيفة لديها على الأقل معالج واحد.

أكبر مشكلة أنه إذا كانت لعبة بها معالج، إذاً لاعبين الشفاء الذاتي يجعلون المعالج زائد عن الحاجة. بعض الألعاب قد قررت أن المعالج فقط من يمكنه استعادة الصحة – أي بعد ذلك يعني أن المعالج هو، في نهاية المطاف، الفئة الوحيدة الإزامية بنسبة 100%.

من المحزن، المعالج هو أيضا في كثير من الأحيان الفئة الأقل إثارة للاهتمام للعب له، بمعنى أن يصبح دور المعالج شيء بحاجة اللاعبين إليه (من أجل الفوز)، بدلاً من شيء يريدون لعبه. في Team Fortress 2، المسعف هو الفئة الأقل شعبية، كما يمكن أن يرى في هذا الرسم البياني.

هذا ليس فريد من نوعه لـ Team Fortress 2، مع ذلك، إلى حد كبير أي لعبة تقدم دور "الداعم" سوف تناضل من أجل العثور على اللاعبين الذين يريدون أن يلعبوا بهذا الدور. هناك عدة أسباب لذلك:

  • فئات الدعم تميل إلى أن بكون لديها أقل أثر ملحوظ في اللعبة، والذي يشعر بعدم جدوى.
  • فإنهم لا يميلون إلى أن يكونوا هم الذين يقتلون و يحققون الأهداف (التي، مرة أخرى، تشعر بأقل جدوى).
  • الألعاب تميل إلى مكافأة اللاعبين شفهيا/بصريا من أجل القتل المتتالي والقتل المتعدد، ولكن نادراً جداً لـ "شفاء متتالي" أو "درع في الوقت المناسب" - مرة أخرى، أقل مجزية.
  • لعب فئة دعم هو التضحية بفعالية القوة الشخصية من أجل قوة الفريق، الذي يكافئ أولئك الذين يلعبون فئاة غير الدعم.
  • اللعب كمعالج غالباً ما يعني اللحاق باللاعبين الآخرين، بفعالية وضع اللاعب على حبل مقود، وإزالة وكالتهم.
  • وبالنسبة للعديد من الألعاب عبر الإنترنت، كونك معالج يعني لومك من قبل اللاعبين آخرين.

في معظم الأحيان، هناك سمة واضحة هنا. جزء كبير من المشكلة يأتي من حقيقة أنه في حين أن اللاعب يدعم، انهم لا يلعبون اللعبة حقاً. المعالج يحتاج إلى قضاء كل وقته بالشفاء ولا يضرب الأهداف ويطلق القنابل. الخيارات التي يتخدها اللاعب تكاد تكون معدومة، ولا يحصلون على نفس مستوى الرضى عن الأداء جيداً. لمعظم اللاعبين، أن تصبح معالج يعني أن تضحي بابمتعة لأجل الفوز.

League of Legends Image
لأجل لاعبين League of Legends، بعض الأشياء هي أكثر رغبتة من الأسطورية "pentakill" – عندما يقتل لاعب واحد كل أعضاء فريق العدو الخمسة. في حين قد يساعد بقية الفريق، يذهب المجد للذي يقوم بالقتل. الصورة مأخوذة من مباراة "TSM vs IMT NA LCS 2016".

حفظ المعالجين مشاركين

تأتي معظم هذه المشاكل من وجهات النظر التقليدية لكيف ينبغي أن تصمم معالج. لا يوجد شيء خاطئ بالضرورة مع فكرة فئة المعالج، ولكن نهج "المعالج النقي" لتصميمه غالبا ما يكون معيبا. كما ذكرنا سابقا، في العديد من الألعاب، وجود معالج في الفريق ضروري للفوز. وبسبب هذا، غالباً ما يتم الاحتفاظ بالمعالجين خارج دائرة الخطر – والخروج من العمل.

خيار واحد من أجل هذا هو إزالة فئة الشافي والسماح للاعبين بالتعامل مع الشفاء بأنفسهم. إذا كان كل شخص لديه حق الوصول إلى تجديد الصحة، على سبيل المثال، إذاً استخدام المعالج يصبح أكثر من خيار. المعالجين لا زال بإمكانهم الوجود، ولكن مجموعة المهارات الخاصة بهم يمكن أن توجه نحو قتال الشفاء والسماح لهم بالمشاركة في العمل.

من الممكن أيضا جعل المعالجين قادرين على القتال – أو، على الأقل، جعل المعالجين لا يجب عليهم التركيز حصرياً على الشفاء. وإليك بعض الأمثلة من الألعاب التي حاولت أن تجعل الشفاء أكثر إثارة للاهتمام قليلاً:

في الوقت الراهن Warhammer Online، كانت هناك ست فئات معالج مختلفة، مع مجموعة متنوعة من القدرات. وعلى الأخص، المعالجون البشر والجنيات الظلامية يكتسبون قوة الشفاء لكونهم في شجار، مما يجعلهم معالجين نط جبهة فعالين ومكافأتهم للدخول في القتال. وبالمثل، الشامان العفريت لديه نوع من تصميم يين/يانغ للضرر والمعالجة، مما يعني أن إطلاق سحر من نوع واحد سيعطي دفعة لأخرى. اللعب الفعال يعني أنه على اللاعب إطلاق مزيج سحر الشفاء والضرر.

في Paladins، الفئات يتم إعطاؤها أدوار محددة، ولكن جميع الأدوار من المتوقع أن تشارك في القتال. فئات المعالج جميعها قادرة على القتال، والشفاء في كثير من الأحيان مسألة "أطلق وانس".

على سبيل مثال، Grohk يمكنه ببساطة إسقاط طوطم الذي لديه تأثير شفاء مستمر على منطقة التأثير، و Pip يمكنه رمي"قنبلة شفاء" التي تشفي كل فرد داخل منطقة قصيرة. Grover، معالج مدفع خط أمامي، لديه هالة شفاء سلبي – الجميع بالقرب منه سوف يجدد الصحة ببطء، بمعنى أن وجوده هو كل ما قد يلزم لتعزيز الشفاء.

وأخيراً، في Dystopia، يمكن للاعبين اختيار واحدة من ثلاث فئات: خفيف أو متوسط أو ثقيل. ويمكن تجهيز كل فئة مع مجموعة متنوعة من القدرات (يزرع)، مثل التسلل، تعزيز الساق، أو الرؤية الحرارية.

الفئات الخفيفة والمتوسطة يمكن أن تجهز بعشبة علاج، الذي يستخدم بسلبية الطاقة لشفاء الحلفاء القريبين الجرحى. يمكن إيقاف تشغيل هذه القدرة لحفظ الطاقة، ولكن حقيقة أن الشفاء تلقائي يعني أن المعالج حر للتركيز على القتال بدلاً من الزملاء الجرحى.

كل من هذه الألعاب الثلاثة تستخدم نهجاً مماثلاً للمعالج – ألا وهو أن المعالج ينبغي أن يشارك في اللعب، ولا يختبئون في الخطوط الخلفية يجالسون الحلفاء الذين يجدون أنفسهم اشتعلت منسحبين من الموقع. اللاعبين لا يزال يتوقع منه المشاركة في الدفع والقتال الموضوعي، واللاعبين الذين يحاولون أن الإسترخاء وشفاء الناس لن يكونوا رصيداً كبيرا للفريق.

Dystopia Image
في Dystopia، يلاحظ المعالجين بوجود صليب الإسعاف فوق رؤوسهم. قف بقرب أحد منه للحصول على عناية طبية تلقائاً.

جعل الشفاء ممتع

ولكن ماذا لو أردنا صنع فئة شفاء تقليدية؟ لا يوجد شيء خطأ في ذلك، ولكن من المهم أن نفهم لماذا تفشل أدوار الشفاء تقليديا.

أكبر مشكلة هي فكرة الاختيار. كما تحدثنا عنه في مقالات سابقة، الاختيار هو واحد من أهم الجوانب الأساسية لتصميم اللعبة. نظراً لدور المعالج يقتصر إلى حد كبير على "إتبعني واستمر بالمعالجة"، الخيارات لديهم تميل إلى أن تكون محدودة للغاية. لحل هذه المشكلة، إننا ببساطة نحتاج إلى إعطاء اللاعب المزيد من الخيارات.

World of Warcraft تدير هذا إلى درجة: فئات الشفاء لديها مجموعة من التعاويذ، وموازنة هذه التعاويذ ضرورية لتعظيم الفعالية القتالية. هذه التعاويذ سوف تشمل عموما:

  • تعويذة شفاء لأغراض العامة
  • شفاء سريع بمانا مكثفة لحالات الطوارئ
  • تعويذة شفاء مع مرور الوقت بطيئة ولكن فعالة
  • منطقة تأثير الشفاء للمجموعات
  • شفاء "استخدام واحد" إضافي قوي مع وقت تجهيز كبير

بإعطاء المعالج علاجات متنوعة، فهي تتيح لهم تنوع أكثر بكثير من مجرد النقر فوق زر "الشفاء" نفسه مرارا وتكرارا. الشفاء يتطلب التوازن بين استخدام تعاويذ الشفاء بفعالية فضلاً عن التأكد من أنهم لا يثيرون خصام عنيف من الدبابة.

كبديل لذلك هو إعطاء اللاعب خليط من التعاويذ الدفاعية، والسماح لهم بمعرفة ما هي الأفضل. في حين أن هذا قد لا يكون مناسباً لجميع الألعاب، إنه أحد الخيارات التي يمكن النظر فيها. تخيل، على سبيل المثال، التعاويذ التالية:

  • الشفاء: يشفي 10% من الصحة.
  • الترجيع: شفاء جميع الأضرار الناجمة عن الهجوم الأخير.
  • الدرع: يوفر مكافأة صحة مساوية لنسبة 20% في المائة لمدة خمس ثوان.
  • المقاومة: ينصف جميع الأضرار لمدة ثلاث ثوان.
  • مص الدماء: صقل يعطي الصحة عند مهاجمة الأعداء.

مجموعة متنوعة من التعاويذ يعني أن اللاعب يحتاج إلى أن يكون قادراً على الرد على حالات محددة أفضل، بدلاً من مجرد الضغط على زر الشفاء مرارا وتكرارا. وهناك العديد من الطرق لجعل التعاويذ أكثر إثارة للاهتمام من مجرد "شفاء شخص ما"، وهذه مجرد بعض الأفكار الأساسية.

علاوة على ذلك، إذا كان اللاعبون قادرون على علاج أنفسهم، إذاً المعالج لا يحتاج حتى إلى شفاء – بإمكانه إلقاء تأثيرات إجابية وسلبية بالأنحاء، وحماية الحلفاء بالدروع وتبطيء الأعداء باللعنات. العنصر الأساسي في اللعبة هو نفسه، ولكن اللاعب الآن لديه خيارات مختلفة.

World of Warcraft image
المعالجين في World of Warcraft يحصلون على تعاويذ قوية وثياب باهضة.

مكافأة المعالج

هذه نقطة صغيرة، ولكنها تستحق أن تجلب مرة أخرى. نظراً لأن أهداف المباراة تقليديا تدور حول سجل القتل وتأمين الأهداف، الشفاء يمكن يشعر غالباً بعدم الجزاء. مما زاد الطين بلة، بعض الألعاب تكافئ اللاعبين الذين يحققون قتلات بنقاط، خبرة، أو الذهب، بينما المعالج قد يحصل فقط على جزء صغير من تلك المكافأة.

تأكد أن معالجينك يشعرون كما لو أنهم يساهمون. إذا كان معالج يفعل جيداً، كافئه. إذا كان للعبتك لوحة نتائج، تأكد من أن المعالجين والداعمين الخاصين بك يكسبون نقاط للقيام بعملهم. إذا كان مقياسك الوحيد للفوز هو وجود نسبة إيجابية للقتل:الموت، إذاً طبعا المعالجين سوف يشعرون بعدم القيمة.

إذا كان المعالج الخاص بك يلقي ذلك الدرع في الوقت المناسب، أو يعطيك زيادة سرعة حتى تتمكن من التقاط العدو المجروح، إذاً فهم يستحقون القتل تماماً كما تفعل. إحصاءات مثل إنقاذ الأرواح، أجنحة وضعت،

بالإضافة إلى ذلك، تأكد من أن المعالج يشعر بالمكافأة للعب. العديد من اللاعبين لا يلاحظون الشفاء – يلاحظون فقط عندما يموتون – حيث أن أثر الشفاء يمكن أن يكون غير ملاحظاً. نفسيا، اللاعبين يميلون إلى تفضيل الآثار الكبيرة، الملطخة أكثر من الخفية، حتى لو كان التأثير الخفي أفضل. مقارنة مهارة تشفي جميع الزملاء القريبين بشكل مستمر بكمية صغيرة، مقابل مهارة تقدم درع مناعة لبضع ثوان.

على الرغم من أن الشفاء المستمر أفضل بكثير في أي نوع من القتال الطويل، درع المناعة يسمح للحظات المقبوضة حيث يتم حفظ اللاعب مع شظية من الصحة. Team Fortress 2 تسمح للأطباء بالشفاء مع ubercharge، درع قوي يوفر ثماني ثوان من المناعة لطبيب وصديق. يمكن القول أن القوة الحقيقية للأطباء تكمن في ubercharge، التي يمكن استخدامها للخروج من مأزق أو دفع أهداف هامة.

ككلمة تحذير، ومع ذلك، كن على علم أن المعالجين الأقوياء يمكنهم خلق لعب راكد جداً، وهذا السبب في العديد من الألعاب تبعد نفسها عن هذه الفكرة. وكان هذا شائعا في الأيام الأولى لـ World of Warcraft، حيث druids عموما لديه ضرر منخفض، ولكن دفاع عالي وقوة الشفاء — مما يعني أن مبارزة بين اثنين druids تدوم إلى الأبد، كما أنه يمكنهم ببساطة معالجة ضرر كل شيء ألقي بهم.

فإنه ليس من غير المعقول أن المعالج يرغب في نفس النوع من قوة تغيير اللعبة التي يمكن أن تكون للساحر أو المحارب، ولكن إذا كان المعالج قادراً على "قفل اللعبة إلى أسفل"، فإنه من غير المرجح أن يكون قدر كافي من المرح للجانب المقابل.

Meet the medic image
من فيديو Team Fortress 2 "لقاء المسعف".

ضع كل شيء معا

في نهاية اليوم، كل ذلك يتوقف على نوع اللعبة التي تحاول صنعها. تجديد الصحة ليس نوعا من الإصلاح الفوري الذي يجعل الألعاب جيدة تلقائياً، في الواقع، في بعض الأحيان من المهم عدم السماح للاعبين بالشفاء. في ضبط RPG، قد يكون على اللاعبين الذهاب من خلال معارك عدة دون أن يسمح لهم بالشفاء.

وهذا يمكن أن يزيد التوتر، يسمح للحفاظ على سرعة، وإجبار اللاعبين إما على التراجع أو الاقتراب من القتال بطريقة أكثر تكتيكية من "قتل كل ما يتحرك".

وبالمثل، يمكن أن يوفر تقييد الوصول إلى الشفاء تحديا إضافيا. في لعبة القتال، اللاعب قد يكون جيداً في قتال 1v1، ولكن ماذا لو لم يكن يسمح لهم بالشفاء بين القتالات؟ فجأة، القتال تغير – اللاعب يحتاج إلى أن تكون أكثر وعيا ببيئتهم، ويصبح القتال أكثر مخاطرة. غالباً ما يستخدم هذا المفهوم في ألعاب البقاء, حيث الهروب بعيداً عن الأعداء لا يقل أهمية عن الإشتراك.

كما تجدر الإشارة إلى أن العديد من هذه الأفكار بسيطة للتطبيق على مفاهيم أخرى في تصميم اللعبة أيضا. الذخيرة، المانا، وحتى العملات الذهبية هي موارد محدودة. إذا كان اللاعب يجد نفسه عالق في حالة لا يمكن الفوز بها، إذاً تحتاج إلى إلقاء نظرة على منحهم سبل العودة إلى اللعبة.

وفي نهاية المطاف، لعبتك هي لعبتك، وليس هناك طريقة صواب وخطأ للقيام بالشفاء. ما يهم هو جعل اللعبة ممتعة والحفاظ على لاعبيك مستمتعين. مثل العديد من الجوانب الأخرى لتصميم لعبة، هذه المفاهيم لاستخدامها أو التخلص منها في وقت فراغك.

إذا كانت لعبتك تدور حول الضغط على الزر نفسه مرارا وتكرارا، فإنه لا يحتمل أن تكون شيقة جداً. ولكن إذا كنت تستطيع إعطاء لاعبيك مجموعة متنوعة من الخيارات وإبقائهم على أصابع أقدامهم، فمن المحتمل أكثر بكثير أنهم سيقضون وقتاً جيداً.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.