Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

جعل الصعوبة ممتعة: كيفية تتحدى لاعبيك

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Ayman Amar (you can also view the original English article)

نحن مطورين الألعاب. معظمنا يحب الألعاب (وهذا هو السبب وصلنا إلى هذا العمل في المقام الأول)، ولذلك فمن المحتمل أننا قد لعبنا مئات من مختلف الألعاب في حياتنا.

الشيء، على الرغم من أن الألعاب مهارة. يشبه إلى حد كبير اللعب بأجهزة، هو أمر يمكن شحذه مع الممارسة على مر الزمن. وبالتالي، ليس من غير المعقول أن نفترض أن معظمنا جيد جداً في الألعاب.

ولكن ليس الجمع عظيم في لعب الألعاب. عندما تقوم بتطوير لعبة، تحتاج إلى أن تضع قدرات جمهورك المستهدف في الاعتبار، وأن الأفكار المسبقة الخاصة بنا "بسيط" و "صعب" يمكن أن تكون منحرفة. دعونا ننظر في ما الذي تحتاج للتفكير به، وكيف وضعت هذه الأفكار في موضع التطبيق العملي للعبتي، Cosmic Logic.

A level from Cosmic Logic
مستوى من Cosmic Logic

ماذا يريد اللاعبين؟

واحدة من أهم العناصر الأساسية لتصميم اللعب هو التحدي. دون التحدي، اللعبة ليست لعبة: في أحسن الأحوال، إنها فيلم تفاعلي. وبينما هناك "ألعاب-أفلام" التي هي ناجحة، تطوير واحدة أقرب إلى مجموعة مهارة صانع أفلام أكثر من مصمم ألعاب.

وبالتالي عند لعب لعبة، اللاعبين يريدون عموماً التحدي. ولكن الأهم من ذلك، أنهم يريدون تحديا يمكنهم إكماله. إذا لعبت Street Fighter مع صديق، فإننا سنقوم على الأرجح بالتساوي تقريباً، نستمتع بضرب الزر من غير تردد في بعض الأحيان النصر.

إذا قمت بتحدي لاعب محترف في لعبة، عندها مجرد أنني سوف أدمر مراراً وتكراراً. إنها ليست ممتعة بالنسبة لي، ويؤكد ببساطة كيف أنا سيء في اللعبة. كقاعدة عامة، الاستمرار بالتذكير أنك سيء في شيء ما ليست تجربة إجابية.

على الجانب الآخر، على أية حال، اللاعبين أيضا يريدون أن يشعروا كما لو كانوا قد كسبوا انتصارا. عندما ألعب الألعاب، لا أجلس وألعب ألعاب الأطفال. بالتأكيد، يمكنني على الأرجح تعيين وقت قياسي من أجل "تحديد أي فجوة تدخلها الكتل المربعة"، ولكن هذا لا يوفر لي أي تحفيز الحقيقي. الغرض من التحدي داخل لعبة هو لاختبار اللاعب، وبمجرد إتقان اللاعب ذلك التحدي، فإن لم يعد يخدم غرضاً.

ولذلك، عندما نقوم بتصميم لعبتنا، نحن بحاجة إلى أن نقرر مدى الصعوبة التي تكون عليها. جميع اللاعبين يريدون لعب اللعبة التي تقدم تحدي، ولكن هذا التحدي منسوب إلى مهارة اللاعب. شخص يلعب الألعاب فقط لبضع ساعات في الشهر قد يستمتع بـ solitaire، في حين لاعب جدي يمكن فقط أن يلعب لعبة مثل Starcraft.

أيا من هذه الألعاب ليس بالضرورة أفضل من غيرها، بما أن جمهورها مختلف إلى حد كبير. بغض النظر، القواعد الأساسية لتصميم لعبة تنطبق عليهم على حد سواء، وعلينا تقدير أن الصعوبة تعني أشياء مختلفة لأناس مختلفين.

جعل الصعوبة ممتعة

وبالتالي فما هو الفرق بين لعبة سهل وأخرى صعبة؟ الألعاب معقدة، ومن غير الممكن أن أقول ببساطة، "أوه، إذا قمت بتغيير هذا المتغير الواحد، عندها ستصبح اللعبة صعبة".

في الواقع، اتباع نهج مبسط لتغيير متغيرات هي طريقة جيدة جداً لجعل اللعبة "صعبة بشكل غير ممتع": يمكنك مضاعفة نقاط الضرب للعدو الزعيم، ولكنك لا تقوم بتغيير الصعوبة الفعلية – أنت تجعلها ببساطة تأخد المزيد من الجهد. غالباً ما يستخدم مصطلح "رصاصة الإسفنج" لوصف هذه المعارك، كما أنها غالباً ما تشعر كما لو كان الزعيم يستمر بامتصاص الضرر دون اعتبار.

كما ذكرت سابقا، الغرض من التحدي هو اختبار اللاعب حتى يتقن هذا التحدي. أعداء رصاصة الإسفنج لا يعدلون التحدي حقاً – أنهم ببساطة يجعلون اللاعب يكرر التحدي بعدد إضافي من المرات. الأسوأ من ذلك، إذا مات اللاعب، فيجب عليهم إعادة التحدي المذكور من البداية: وثم تجد نفسك في موقف لعب شيء لم يعد ممتعاً.

يمكن أن نفكر في كل عنصر من عناصر اللعبة كتحد المصغر. عندما كنت تلعب Mario، يمكنك التحرك إلى اليمين. التحدي الأول، القفز فوق حفرة. القفز فوق goomba. القفز على koopa. كل هذه الأمور هي التحديات التي يجب التغلب عليها.

إذا كانت اللعبة ببساطة "القفز فوق goomba" عشرة آلاف من المرات، ستكون مملة. ولكن نظراً لأن التحديات تختلف قليلاً في كل مرة (أوه، هذه الواحدة على منصة، وهذه محمية بواسطة Hammer Brother، إلخ) إنها توفر ما يكفي من الاختلاف للاعب للحفاظ على الإهتمام.

The first-level of Super Mario Bros
التحديات المصغرة: عبور الحفرة، تجنب goombas، وضرب؟ منع وانتقال المنصات.

وبالتالي قاعدة أساسية للحفاظ على أشياء مثيرة للاهتمام هي تعديل طفيف على التحديات. وفي الواقع، يمكنك الذهاب بعيداً مع فرضية لعب بسيطة جداً إذا كانت "التحديات المصغرة" متغيرة أو متطورة باستمرار. في لعبة مثل Mario، يمكنك يمكن الاستمرار في إعادة استخدام نفس التحدي الأساسي (القفز فوق حفرة) إذا قمت بإجراء تعديلات طفيفة عليها (هذا محروس من قبل عدو، وهذا لديه منصة متحركة).

Patrick Holleman قد تحدث عن هذه الفكرة من تصميم التحديات داخل Mario سابقا، ولكن المبادئ الأساسية قابلة للتطبيق تقريباً على أي لعبة.

إجبار اللاعب على تكرار المحتوى من حيث "الصعوبة" تصبح "مملة". على سبيل المثال، إذا مات اللاعب، عندها ليس عليك بالضرورة إجباره على العودة من بداية اللعبة. تحتوي ألعاب Mario الأخيرة على عدد لا حصر له، أو حتى نقاط التفتيش في منتصف المستوى للتأكد إذا كان اللاعب قد مات، ليس لديهم لإعادة المحتوى نفسه مرارا وتكرارا.

اللعبة الصعبة ينبغي أن تدفع اللاعب إلى إتقان مهاراتهم، بدلاً من إجبارهم على تكرار شيء مراراً وتكراراً حتى يرتكبون خطأ.

لعبة يمكن للجميع الإستمتاع بها

ومن الناحية المثالية، نريد تطوير لعبة التي تناشد اللاعبين الجادين والمتشددين على حد سواء. واحد من الحلول الشعبية هو تضمين اختيار الصعوبات (سهل/صعب) في بداية لعبتك. ومع ذلك، ليس هناك أي ضمان بأن اللاعب سوف يختار الصعوبة الصحيحة لتحقيق أقصى قدر من الإستمتاع. هناك إمكانية تصميم اللعبة لجميع مستويات المهارة: حيث عديد من اللاعبين يمكنهم الإستمتاع باللعبة من دون إجبارهم على مسار معين.

Grand Theft Auto يمكن القول أنها اللعبة الأكثر شعبية من ألعاب "المختلطة". إنها سلسلة عنوان ناجحة بشكل لا يصدق، ولسبب وجيه – للجزء الأكبر، لديها شيء للجميع للإستماتع به.

جزء من السبب في ذلك أن اللعبة هي توسعية جداً، يمكنك اختيار ما تريد القيام به. وفي الواقع، هناك قصة لطيفة حول طفل أربع سنوات يلعب GTA (تحت إشراف الوالدين، بوضوح). إذا كان طفل أربع سنوات يمكن أن يستمتع باللعبة فاللاعب المخضرم البالغ من العمر 30 سنة يمكنه الإستمتاع أيضاً، عندها فأنت على الأرجح تقوم بشيء صحيح.

ولكن اللعبة الخاصة بك لا ينبغي بالضرورة أن نكون بكبر GTA كي يكون لها نداء جماعي. لعبة مثل Jetpack Joyride تهدف إلى السوق العرضية احد كبير، ولكن لا تزال قابلة للعب للاعبين مخضرمين أكثر. اللعبة هي عداء لا نهاية له، مما يعني أن المستويات ليس لها "حالة فوز" — يمكنك اللعب حتى تموت. وهدف اللعبة ببساطة هو لرؤية المدى الذي يمكنك الوصول إليه. بهذا المعنى، اللاعب يلعب ضد نفسه – هل يمكنك التغلب على النتيجة الخاص بك؟

إلا أنه تجدر الإشارة إلى أن التصميم للاعبين العاديين والخبراء يمكن أن يخلق صعوبات. Team Fortress 2، التي هي لعبة شعبية إلى حد ما عبر الطيف، لديه "الحارس"، وهو سلاح فريد من نوعه الذي يستخدم ذكاء إصطناعي بدائي جدا. الحارس قوي بما يكفي تقريبا لتدمير أي شخص أن يمشي أمامه على الفور، وذكي لتحديد المواقع والعمل الجماعي مطلوب لإسقاط واحدِِ.

ومع ذلك، للاعبين غير المهرة، يمكن أن يعمل الحراس كنوع من الحاجز لا يمكن عبوره. قد لا يكون لديهم مهارات تحديد المواقع التكتيكي أو العمل الجماعي تدمير الأبراج بفعالية، مما يعني أن الأبراج توفر "لعب ثنائي"، وهو شيء يدركه المصممون أنفسهم. هذا النوع من "جدار اللاعب العرضي" ليس فريداً من نوعه للألعاب المعقدة: عندما نقوم باختبار الألعاب الخاصة بنا، قمنا بتصميم الألغاز، حيث أن الحلول واضحة.

اللاعبين العرضيين قد لا يكونوا قادرين على رؤية هذه الحلول بنفس الطريقة، وذلك بغض النظر عن كيف نعتبرها واضحة، نحن بحاجة للتأكد من أنه لا ينتهي بهم المطاف بضرب جدار لا يمكن عبوره.

SpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutal
SpaceChem، واحدة من أفضل العاب الألغاظ لغز الألعاب إلى اليوم. وأيضا واحدة من الأكثر وحشية.

في الممارسة العملية

فكيف فعلا نذهب حول تطوير لعبتنا؟ حسنا، أولاً، قرر أي نوع من الألعاب التي تريد أن صناعتها. عندما بدأنا تطوير Cosmic Logic، كانت لدينا فكرة صلبة إلى حد ما لما كنا نريده: لعبة ألغاز بسيطة، وأساساً سنوكر/تجمع مع إلتواء، التي تتحدى اللاعب لحل الألغاز داخل عدد محدود من الطلقات. أردنا أن جذب أكبر عدد ممكن من اللاعبين، ولذلك نحن بحاجة إلى جعلها عادية نسبيا، ولكن مع ما يكفي من المحتوى للحفاظ على اللاعبين أكثر جدية للمشاركة.

وإليك بعض النقاط الأساسية لوضعها في الاعتبار.

ما مدى صعوبة فهم اللعبة؟

وبصفة عامة، اللاعبين الجديين أكثر تسامحا مع الدروس من اللاعبين العاديين. اللاعبون الجديون لا يستمتعون بالضرورة بالدروس، ولكن بسبب "مهاراتهم المتقدمة في الألعاب"، فإنهم يميلون إلى الاستمتاع بالألعاب التي هي أكثر تعقيداً. هذا التعقيد يعني قواعد إضافية، التي يجب أن تفسر.

عندما تنظر للعبة مثل Bejewelled (أو أي لعبة 3 متماثلة)، تم تصميم اللعبة ليتم الوصول إليها مباشرة. أنت تبدأ اللعبة، ويعطى لك هدف واحد: إجعل ثلاثة كائنات في خط من نفس اللون. قارن هذا إلى لعبة مثل Crusader Kings 2، حيث أن الهدف بشكل طليق يمكن أن يوصف كـ "التحكم في أوروبا"، وواحدة من أفضل الدروس هي سلسلة يوتيوب من ست ساعات.

من أجل Cosmic Logic، أخذنا النهج البسيط. في أقرب وقت بضغط اللاعب على زر التشغيل، يعطى لهم هدف بسيط: ضرب اثنين من الكرات معا. وفي الواقع، المستوى الأول صمم ليكون من الصعب جداً أن تفشل. لم يتم تصميم المستوى الأول ليمثل تحديا، ولكن للسماح للاعب بالتعرف على مفهوم اللعبة الأبسط: ضرب الكرات معا أمر جيد. كلما تتقدم في اللعبة، يتم إضافة مفاهيم إضافية (بعض الكرات سيئة)، وفي كل مرة يحل اللاعب مستوى، فإنه يتعلم طريقة جديدة للتعامل مع حقل اللعب لصالحه.

أين هو التحدي؟

ما الذي يجعل اللعبة صعبة؟ هل هي الألغاز الملتوية واختبارات المهارة، أم أنها معارك الزعيم المطولة وقفزات البكسل المثالية؟

يمكن أن يكون من الصعب التمييز بين "الصعوبة الممتعة" و "الصعوبة غير العادلة" – جميع اللاعبين مختلفين، وقد يجد بعض اللاعبين عناصر اللعبة محبطة التي يجدها آخرون تافهة. وفي الواقع، يمكنك أن تنظر للعبة مثل "Super Mario Frustration"، التي هي أكثر قليلاً من سلسلة من التحديات غير العادلة. فمن الواضح أن هناك شخص ما يحب هذا، وعلى الرغم من أن السوق لهذا النمط من الصعوبة قد يكون صغيراً، فإنه موجود.

مفتاح اختبار الصعوبة مقابل غير عادلة هو ردود الفعل. شاهد الناس تلعب اللعبة الخاصة بك، انظر الأجزاء التي توفر الصعوبة، وحاول معرفة أين يتم إزعاج الناس وأين الناس يستمتعون. اختبر مع الجميع: الأطفال، الأجداد، اللاعبون الجديون، والناس الذين بالكاد تلمس الألعاب. دون الملاحظات، وانظر أين يتعثرون وأين يُزْعَجون، وأسأل نفسك إذا كان التحدي هو توفير لتجربة لعب إيجابية أو هو مجرد بليد.

وهذا بالضبط ما فعلناه مع Cosmic Logic. لقد قمت بالجزء الأكبر من الإختبار الأولي نفسي: لقد جريت من خلال اللعبة مرات عديدة أنا مريض تماما من لعبها. وميزة هذا أنني استطعت أن أرى أي من المستويات هي الصعبة: إذا كنت غير قادر على إكمال مستوى أول مرة، فسوف يرجح أن يكون محبطاً بالنسبة للاعبين العرضيين.

هل يمكن أن يكون التحدي سهلاً وصعباً في نفس الوقت؟

هذا قد يبدو وكأنه سؤال غبي، ولكن التحديات السهلة-الصعبة قد استخدمت في الألعاب لبعض الوقت.

المبدأ يدور حول ما يراه اللاعب كتحدي. كسب معركة زعيم هو صعب؛ كسب معركة زعيم دون تلقي ضرب هو أصعب. بعض اللاعبين سوف يفرضون بسعادة هذه الأنواع من القواعد الإضافية على أنفسهم، ولكن أفضل طريقة للتعامل معها هو نظام مكافأة بدائية – إعطاء اللاعب نقاطا إضافية لاستكمال التحديات مع القيود.

عند إكمال مستوى من Angry Birds، يمكنك الحصول على واحد إلى ثلاثة نجوم للإشارة إلى مدى قيامكم به. لاعبين Hitman يحصلون على درجات من A+ إلى F. في Lego Marvel، جمع عدد معين من المسامير يكافئ اللاعب بحالة "True Believer". الحصول على درجة عالية لا يعني حقاً أي شيء، ولكنه يعطي اللاعبين هدفا إضافيا لتحقيقه.

Miss a note Doesnt matter keep playing
أخطأتَ نوتة؟ لا يهم، استمر في اللعب.

لأجل Cosmic Logic، صعوبة المستوى صممت إلى الوراء. تم إنشاء كل مستوى أن يكون له حل محدد جداً في العقل. بمجرد الانتهاء من هذه الحلول (أي استكمال مستوى في ثلاث طلقات)، فإننا سوف نجعلها أسهل (ولكن لديك خمس طلقات للقيام بذلك).

وسيكتسب اللاعبين الذين يمكنهم إكمال كل مستوى مع الحل "الحقيقي" نجمة ذهبية، وإكمال كل مستوى بنجمة ذهبية يفتح نهاية "مكافأة". النجوم الذهبية والنهاية المكافأة لا تغير حقاً الطريقة التي تلعب بها اللعبة، ولكنها تضمن أن اللاعبين لديهم شيء للسعي وراءه ببساطة التحطيم من خلال المستويات.

ماذا يحدث فشلت في تحدِِ؟

يأتي مع أي تحدِِ إمكانية الفشل. من المهم أن نقوم بالفصل بين فشل اللاعب ومعاقبة اللاعب، مع ذلك. كما قلنا سابقا، التحديات ممتعة فقط بينما اللاعب لم "يحلهم". إذا جعلنا اللاعب يعود إلى بداية اللعبة في كل مرة يموت، فإنه من المحتمل جداً أنه سوف يشعر بالملل من رؤية المستوى الأول بسرعة كبيرة.

في الألعاب المستندة على المهارات (مثل منصات أو تصويب الشخص الأول)، هناك بعض الفسحة في جعل اللاعب يكرر المحتوى، كلما يلعبون اللعبة، يصبحون أفضل بها (نأمل). مع لعبة ألغاز، هذه الفسحة غير موجودة، وهذا يعني أن الألغاز غالباً ما تكون ثنائية جداً: إما أن يتمكن اللاعب من إيجاد حل لها، أو لا يفعل. إذا كان بإمكانهم حله، إذاً عظيم – إلا إذا ماتوا وعليهم حله مرة أخرى. إذا كانوا غير قادرين على حله، عندها يصبح اللاعب عالقاً.

هناك عدة طرق لتجنب هذه المشكلة. الخيار الأول، مستخدم من قبل ألعاب مثل Flow Free، ببساطة لجعل جميع المستويات مفتوحة للاعب في بداية اللعبة. في Flow Free، كل مستوى مفتوح. اللاعبين يمكنهم اختيار أي ألغاز يحلونها في وقت فراغهم، ويمكنهم تخطي في النصف الأول بالكامل من اللعبة إذا ما رغبوا في ذلك. Flow Free لديها الكثير من المستويات التي تخطي عدد قليل لا يؤثر في اللعبة، ولكن أكثر للعبة "تحركها القصة" (مثل Mario)، السماح للاعب بالتخطي مباشرة إلى آخر مستوى قد لا يكون خياراً.

Flow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisure
ألغاز Flow Free هي مستقلة كلياً ومكتفية ذاتياً، حيث أن بعضها يمكن أن تحل في وقت الفراغ.

إمكانية أخرى هي السماح للاعب بتخطي المستويات. بعض ألعاب الألغاز تسمح للاعب بتخطي كمية معينة من المستويات: قد يكون للاعب ثلاثة تمريرات مجانية في بداية اللعبة، مما يعني أنه يمكنه تجنب المستويات الصعبة بشكل خاص. وهذا يمكن جزئيا تكراره في الألعاب الأخرى، بإعطاء اللاعب مسارات متفرعة، معارك اختيارية، أو حتى تشويه الأنابيب للسماح لهم بتخطي المحتوى.

في Cosmic Logic، اتخذنا نهجاً ثالثا: جعل كل مستوى سهل بشكل لا يصدق. وكما ذكرنا أعلاه، لدينا فكرة عن كيف يجب إكمال كل مستوى، وسمحنا ببساطة للاعب بلقطات إضافية لهم لإتمام ذلك. أردنا تجنب ميكانيكية تخطي مستوى، لأن هناك منحنى تعلم تدريجي – شيء يمكنك استخدامه على المستوى 11 قد يكون ضرورياً لإكمال المستوى 25. نحن نريد للاعبين فهم المفاهيم الأساسية لكيفية لعب اللعبة، حيث أننا ببساطة نعطيهم مهلة ليكون سيئ حقاً فيها.

هل اللعبة تصبح أكثر صعوبة كلما تزيد مهارة اللاعب؟

هذه هي المشكلة التي يمكن أن تواجهها الألعاب البسيطة. إذا كنت تلعب شيء مثل Space Invaders، عندها مجرد إزالت اللاعب لموجات قليلة، فهم أساساً "أتقنوا" اللعبة وإنها لن توفر تحدياً.

معظم الألعاب تستخدم نظام منحنى صعوبة، والذي فعلناه مع Cosmic Logic. كلما تتقدم اللعبة، اللاعب يتعلم المزيد من الطرق لمسح الجداول، والتحديات الجديدة التأكد من أنها باستمرار تحدي. تقريباً جميع الألعاب مع نظام مستوى تستخدم هذاه الميكانيكية.

على أي حال، ليست كل الألعاب تستخدم نظم المستوى. الألعاب التي "لا نهاية لها"، لديها صعوبة تزداد كلما استمر اللاعب هو خيار واحد: ولكن إذا كان على اللاعب اللعب من خلال المحتوى "السهل" للوصول إلى الجزء الممتع، إذاً فاللعبة قد تكون مملة فقط.

وكانت هذه أحد العيوب الرئيسية في Starbyte، لعبة أخرى عملت عليها قبل حين. في وقت لاحق، السماح للاعب بتحديد مستوى الصعوبة كان ذكياً، ولكن في هذا الوقت قررنا أن مجرد زيادة صعوبة اللعبة كلما تقدم اللاعب سيكون كافياً. في الممارسة العملية، فإنه يعني أن اللعبة أصبحت صعبة جداً بسرعة كبيرة للاعبين المبتدئين، وكانت سهلة جداً لفترة طويلة جداً للاعبين المتقدمين.

Starbye image
لعب Starbyte. اللاعب عليه الخوض من خلال أربعة أو خمسة مستويات للوصول إلى التحدي "الحقيقي".

اللعبة لا يجب بالضرورة أن تكون أكثر صعوبة لتكون ممتعة، على الرغم من ذلك: السماح للاعب بتخطي المستويات السهلة، أو حتى تقديم زر "توربو"، للسماح للاعب باللعب في سرعة مضاعفة وبالتالي الإبحار من خلال التحديات البسيطة، بسيطة ولكن طرق فعالة للحفاظ على اللاعبين الأكثر مهارة مشاركين.

جمعها معاً

ليس كل من هذه التقنيات قابلة للتطبيق على جميع الألعاب، ولكن إنهم يستحقون التفكير. هناك قاعدة عامة جيدة لتقديم التحدي هي: "هل هذا شيء يمكن أن يتوقعه اللاعب بشكل واقعي، أم أنه سيفشل؟"

لا يوجد شيء خاطئ مع الفشل، ولكن اللاعبين لا يريدون أن يشعروا بالغش من النصر. إذا كان اللاعب يقول، "حسنا، كان ينبغي أن أكون قد قفزت في وقت سابق، كان هذا خطأي"، إذاً فقد قدمنا تحدياً جيداً. إذا كان اللاعب يقول: "لم تكن هناك حرفيا أي وسيلة بالنسبة لي لتجنب ذلك"، إذاً فأنت تعاقب اللاعب من دون سبب. معظم تقنيات التصميم هذه تسري على جميع الألعاب، بما أنه لا يوجد لاعب يحب اللعب بشكل غير عادل.

وتذكر: على الرغم من أننا نود الحديث عن انقسام العرضيين/المتشددين في الألعاب، وهذا الإنقسام هو اعتباطي إلى حد ما. مع التخطيط الدقيق، لا يوجد سبب للعبة جيدة أن لا يمكن أن يستمتع بها الجميع – وإذا كان طفل عمره أربع سنوات يمكنها الاستمتاع بـ Grand Theft Auto، ماذا بعد يمكننا أن نحقق؟

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.